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Magos

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 02:04:53 AM

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Drawer

Habia cosas flagrantes como lo de los cacharros gremlins...

La banda tiene un serio problema de piedra, papel, tijera. No puedes meter una banda que sea invencible contra unas bandas e injugable contra otras.

Teniendo en cuenta que el secuaz básico es horda y la banda es de 15 tipos, no es una banda de elite como otras que tienen su limite en 12. Deberia ser una banda con los magos dando bonos y tirando algunos proyectiles mientras son las criaturas artefacto. Ahora la mejor alternativa que tenias era buscar algo full-disparo, vamos, desequilibrar la banda es positivo. Esto es opuesto a equilibrar las bandas

Shandalar

Hay que probarla con los nerfeos contra las bandas contra las que parece más floja.

Ariadkas

Se me ha ocurrido lo siguiente para esta banda. Incorporar familiares.

No me extendere demasiado, solo explico la idea.

Cada heroe puede tener un familiar. El familiar es un ser que siempre estara cerca del mago (3 pulgadas) y que se le puede atacar. Pero para simplificarlo. Todos los familiares tendrian HA 5 solo para defenderse y R 2. Ademas, no se puede disparar a un familiar, o tiene un -2 a la tirada para impactar o siempre estan en cobertura de 4+. O algo asi. Si es herido, se retira de la partida.

Si el familiar muere, su amo queda "desorientado". Se queda inmovil y no hace nada durante 1 turno y ademas sera estupido hasta que supere un chequeo de L. O sus atributos bajan a la mitad durante toda la partida o algo chungo que refleje que ha quedado atontado porque han noqueado a un ser que estaba ligado magicamente a su alma. Ademas pierde todos los bonus que le de el familiar, obviamente.

si tras la batalla, el familiar muere (como un secuaz), el mago no participara en la proxima batalla.

Un mago puede realizar 1 unico ritual de union con un familiar (a menos que su familiar muera). El Mago realizara el ritual con el plano del saber magico mas avanzado que conozca, en caso de tener varios al mismo nivel, elige cual quiere utilizar. Entonces tira 1D6 en la tabla de ese plano y mira que familiar ha respondido a su llamada.

Por ejemplo:

El plano del saber elemental de la tierra tiene los siguientes familiares:
1. Gusano gigante.
2. Roca viva.
3. Lagarto de la arena.
4. Topo
5. Duende
6. Entzai

Cada familiar proporciona a su amo unas ventajas dependiendo de su nivel. Un familiar sube de experiencia como un secuaz (Misma tabla de puntos) pero cuando sube de nivel, lo que hace es proporcionar un bonus a su amo. El bonus de nivel 0 siempre tendria que ser malo para el mago, muy malo a poder ser. El ultimo bonus tendria que ser burrillo.

Por ejemplo, la roca viva, es una roca con ojos. La roca viva va rodando detras del mago, pero odia no tocar el suelo, por lo que transmite ese odio a su amo.

A nivel 0: El amo no puede dejar de tocar el suelo. Por lo que no puede subirse a edificios.
A nivel 1: Aumenta en 1 la TS del mago (este aumento es irreducible por penetracion)
A nivel 2: Aumenta en 1 la F del mago.
A nivel 3: Aumenta en 1 la R del mago.
A nivel 4:Si esta en contacto con un edificio en la fase de combate, en lugar de atacar puede tira tantos D6 como fuerza tenga el mago. Si obtiene 15+, derrumba el edificio. Sustituye la zona por escombros. Todos las miniaturas realizaran tiradas por caidas con un +1 a la fuerza del golpe.

otro ejemplo puede ser el Fenix del plano del fuego.

Nivel 0: Reduce en 1 la R del mago en combate cuerpo a cuerpo.
Nivel 1: Aumenta en 1 el M del mago.
Nivel 2: Aumenta en 1 los contadores de fuego puestos por el mago con sus hechizos de fuego
Nivel 3: Si el mago pierde una extremidad o sufre alguna herida, puedes quitar todos los puntos de experiencia del fenix hasta el nivel anterior en el que esta. El mago cura esa herida o regenera esa extremidad.
Nivel 4: Si el heroe muere, resucitalo como si nada hubiera pasado y borra toda la experiencia del Fenix y vuelve a empezar desde el nivel 0.


La idea es que hay muchos familiares diferentes y que todos den un poco de juego a los magos.

Asi, a voz de pronto serian 5 saberes (Magia menor, Elemental de fuego, hielo, aire y tierra) por 6 criaturas en cada saber. Serian 30 criaturas diferentes.

Drawer

De momento existe el objeto de miscelanea llamado "familiar", lo que te permite es repetir una tirada de dificultad por turno. No obstante, si que sería interesante incluir más tipos de familiares, no se si como algo particular de esta banda o en el Bazar de las Bizarras Maravillas.

Anselmo el Setas

Me gusta mucho para meterlo al Bazar, suena muy interesante como un equipo avanzado para hechiceros.

Ariadkas

#185
Tengo una duda bastante importante.

QuoteImplantes Mágicos: el Maestro de las Máquinas ha sustituido algunas partes de su cuerpo por dispositivos tecnoarcanos. Empieza con uno, seleccionado de esta lista, y puede tener hasta tres adicionales, pudiendo elegir uno cuando obtiene un aumento (solo uno cada vez) en vez de hacer la tirada en la tabla de desarrollo. Para fabricar un implante el Maestro deberá utilizar un fragmento de piedra bruja. Cada vez que el mago sea dejado fuera de combate deberás tirar 1D6 por cada implante que tenga, con un resultado de 1 quedará inutilizado para el resto de la batalla y se aplicarán las heridas correspondientes (ejemplo: Ojo Revelador que deja de funcionar da al mago la herida Tuerto):

El Maestro de las maquinas, cuando sube de nivel puede escoger ponerse una mejora tecnoarcana pagando 1 piedra bruja. Hasta aqui Ok.

Mi duda viene cuando se rompe una mejora. Deja al mago "roto" con un brazo menos, o un ojo, o lo que sea y no hay posibilidad de reparar esa mejora tecnoarcana. ¿Correcto?

Si es asi, me parece bastante malo, porque encima de perder una subida de nivel y perder 1 piedra bruja para ponerte la mejora, si se te rompe, no la puedes sustituir, por lo que has perdido una subida de nivel para nada, ademas te llevas una herida extra a parte de la que obtienes con la tirada de heridas correspondiente por quedar KO.

Yo le añadiria que las mejoras se pudieran reparar con X monedas o con 1 piedra bruja. Pero que pudieras mantener el beneficio sin tener que volver a subir de nivel.



Otra duda, o comentario.

Esta referente al mago de combate.

QuoteMagia de Combate: el Mago de Combate usa una selección de hechizos propia cogida de otros saberes, no es un saber en sí pues sus hechizos son cogidos de otros saberes menos el final, pero a todos los efectos es un saber que solo conoce él. No puede aprender ningún otro. Los hechizos aplican el bono del saber de su propio saber, pero solo a ellos; es decir, el bono del saber de Magia Menor solo afecta cuando se lanzan hechizos de magia menor, el de la Magia Elemental de Fuego a los de ella, etc: (aquí pongo las descripciones enteras de los hechizos por comodidad para debatir, en la lista final pondré solo los nombres y los saberes).

Entiendo que cada hechizo usa el bono del saber de su magia original + el bono del saber de la magia de combate.

Igualmente, aunque la regla esta bien, creo que es un poco incomoda de usar, tener que mirar tantos bonos de saber dependiendo de que hechizo vas a lanzar. Yo aumentaria el bono del saber de la magia de combate y dejaria solamente ese.

Otra mas... Soy un poco pesado, pero estoy "pasando a limpio" la banda para imprimirla, cambiando algunas cosas para que queden mas claras y segun voy leyendo me surgen dudas.

Por ejemplo, el Canalizar magia del Mago de combate, dice que si lanza 2 hechizos consigue un bonus para su arma predilecta, la cosa es si los trucos menores cuentan como hechizos.

Otra mas. xD

El arma del Mago de combate se considera que tiene "ataques magicos"? porque en la regla pone "es su arma encantada".

Anselmo el Setas

Juraría que puse en su momento lo de reparar las cosas rotas del Maestro, la idea era exactamente lo que dices, pagar un fragmento y como nuevo. Disculpa!  ;D

La magia de combate es exactamente como dices lo del bono. Realmente no son bonos muy complicados así que yo lo veo bien como está.

Con lo de Canalizar magia me acabas de recordar algo que quería comentar hace un tiempo: El problema es que tal y como está la lista de equipo de magos y mago de la espada el mago de la espada no puede coger trucos menores. Yo permitiría al Mago de la Espada coger esos trucos, al fin y al cabo sus aprendices pueden. Debería tener Ataques Mágicos, sí.

Supongo que los Trucos deberían contar como hechizos, si no, muy dificilmente podría llegar a usar las 3 mejoras.



Drawer

Hay que retocar la habilidad de Contrahechizo

Podria beneficiarse del crisol de elementos el mago de la espada? Puede obtener lanzamientos adicionales con la maestria o con la habilidad Aptitud Mágica.

Seria bastante interesante meter alguna cosa para "almacenar" conjuros lanzados.


Ariadkas

#188
Tengo la sensacion que he escogido una de las bandas mas complicadas para la campaña. xD

A ver. Como ya os he dicho, estoy haciendo un montaje para mi con la banda, cuando lo tenga listo lo colgare aqui para que lo podais comprobar, la banda funciona igual que la teneis vosotros montada, pero he cambiado bastante la organizacion de reglas para que me sea mas clara a mi al menos. Pero hasta que no lo tenga completo no lo pongo.

La duda de turno.

Ahora estoy con los pupilos.

QuoteAprendices: puedes reclutar un Pupilo por cada héroe capaz de lanzar magia que tengas. Debes anotar a que mago pertenece cada Pupilos. Cada Pupilo forma un grupo de secuaces por sí mismo. Si asciende a héroe, en vez de tirar por desarrollo aprenderá inmediatamente Magia a nivel básico de su maestro. Solo podrá aprender hechizos que conozca su maestro, pudiendo elegirlo, en vez de seguir el procedimiento habitual. El Pupilo de un Mago de la Espada escogerá hechizos de la lista de Magia de Combate y usará la lista de equipo del Mago de la Espada, y el del Maestro de las Máquinas Magia Menor y podrá ponerse Implantes Mágicos, a diferencia de los demás.

Por partes. Que pasa si un pupilo secuaz sobrevive pero su mentor muere. Esto es importante. Se borra el pupilo que es sacrificado a los dioses de la magia? Otro mago se hace cargo de el y el pupilo cambia de mentor? Que pasa si no hay mentores disponibles para ese pupilo? Que pasa si ese pupilo sin mentor asciende a heroe?

Si el pupilo asciende a heroe aun se considera pupilo de su mentor y solamente puede aprender hechizos que su mentor conozca. Entiendo por tanto que si su mentor muere, que pasa con el pupilo otra vez? xD Como adquiere hechizos si ha muerto su maestro? Esto es muy lioso. XD

Otra consideracion, los pupilos son pupilos porque quieren ser magos, no tendria que haber una regla para que estos acabaran pasando un examen o algo y se convirtieran en magos y se independizasen de su maestro. Yo creo que directamente cuando suben a heroe, se tendrian que convertir en magos de pleno derecho, respetando que como primer paso aprenderan el saber de su maestro y un hehcizo que conozca pero a partir de ahi, que cada uno vaya por libre.

Ademas, limitaria que solamente fuesen maestros el archimago y los magos porque el mago de la espada y el de las maquinas tienen reglas especiales que habria que añadirle a su pupilo y es un poco raro o quizas con una mejor estructura.

Pero bueno actualmente como esta, el pupilo aprenderia "magia de combate" si es el discipulo del Mago de la espada, pero ¿no tiene las reglas del mago de la espada? Es decir, Canalizar magia y estar obligado a tener un arma "encantada"?

Y para el maestro de las maquinas, su pupilo aprende magia menor, pero puede reparar criaturas artefactos y darles ordenes con un baculo tecnoturgico? tiene un baculo tecnoturgico el discipulo?

Creo que la idea de los pupilos esta muy bien (de hecho creo que tendrian que ser ellos los esbirros obligatorios) pero tienen bastantes lagunas que los hacen complicados de gestionar.

Ariadkas

#189
os pongo el redactado que he hecho yo sobre los pupilos.

Quote
Pupilo  20 coronas de oro
Atributos   M   HA   HP   F   R   H   I   A   L
Básicos   4   2   2   3   3   1   3   1   7
Máximos   4   5   6   4   4   3   6   3   9

Peana: pequeña.
Equipo: los Pupilos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Magos.
Reglas Especiales: Aprendices, Trucos menores, rivales, siguiendo los pasos.

Rivales: Los aprendices son rivales entre si y compiten por llegar antes a ser magos. Cada Pupilo formara el solo un grupo de secuaces.

Aprendiz: Cada pupilo tiene que tener un mentor elegido de entre los héroes magos de la banda, anota que héroe es su mentor, recuerda que un mentor solamente puede tener un pupilo. Un pupilo héroe no puede ser mentor de otro pupilo.

Siguiendo los pasos: Si asciende a héroe, en vez de tirar por desarrollo aprenderá inmediatamente uno de los saberes de magia a nivel básico de su mentor y elegirá que hechizo de ese saber quiere aprender que tenga aprendido su mentor. Si su mentor es el mago de combate usará la lista de equipo del Mago de combate (y gana las reglas del mago de combate). Si su mentor es el Maestro de las Máquinas ganara la regla debilidad de la carne del Maestro de las maquinas (y gana las habilidades del Maestro de las maquinas). En posteriores subidas solamente podrá aprender hechizos que conozca su mentor, pudiendo elegirlo, en vez de seguir el procedimiento habitual.

Trucos Menores: Los Pupilos empiezan con un truco menor de la lista sin ningún coste y pueden comprar más de manera habitual.


Por partes y para aclarar.

En mi "version" de la banda, el mago de la espada lo he llamado mago de combate (por que no esta obligado a llevar espada).
He quitado los implantes de las reglas especiales del maestro de las maquinas y los he puesto en equipo especial de la banda de magos. La regla Debilidad de la carne es esta:

QuoteDebilidad de la carne: El Maestro de las máquinas puede tener hasta 5 mejoras tecnoarcanas. Puede elegir mejoras tecnoarcanas de la lista de equipo para magos cuando sube de nivel pagando 1 piedra bruja en vez de tirar en la tabla de desarrollos. Puede reparar una mejora rota pagando 1 piedra bruja.

Las dos frases en rojo y entre parentesis es lo que yo añadiria y que tal como esta en la lista no esta puesto, pero entiendo que es lo que vosotros queriais hacer.

Ahora mis propuestas para los pupilos seria lo siguiente.

-> Pondria al aprendiz como secuaz obligatorio, ya sea haciendo a los gremlins como no obligatorio o haciendo que la banda tenga dos secuaces obligatorios.
-> Pondria una regla de que, si estan a 3 UM de su mentor tienen un +1 al lanzar trucos. Si estan a mas de 6 UM tienen un -1 al lanzar trucos.
-> No pueden ascender a heroes. De manera normal.
-> Para que un aprendiz sea heroe y se titule como mago tiene que pasar LA PRUEBA. [spoiler]
Si no la pasa muere. :-([/spoiler]
-> Un aprendiz puede intentar pasar LA PRUEBA si quiere cada vez que suba de nivel, siempre que quiera si tiene el maximo de experiencia que puede tener como secuaz y obligatoriamente si su mentor muere o sale el resultado de Este chico tiene talento y hay sitio en la banda para un heroe.

¿Que es LA PRUEBA?

Es un escenario donde solo participa el pupilo y una ilusion monstruosa elegida al azar. El pupilo se coloca en el centro del escenario, despues se pone la escenografia a su alrededor de forma aleatoria (5 edificios medianos tirando 6D6 y el dado de dispersion, si algun edificio se toca con otro, se colocan tocandose lo mas cercano al punto de caida del edificio desplazado), despues se colocan 3 cristales de poder (uno de cada color), o altares o lo que sea, que sea "pequeño" y se colocan al azar de la misma forma que los edificios, si caen dentro de los edificios, se colocan dentro, si el edificio tiene varias plantas, tira 1D6 y reparte las probabilidades equitativamente. Despues coloca de forma aleatoria tambien pero tirando 7D6 a la ilusion monstruosa.

el objetivo del escenario es que o el pupilo mata a la ilusion monstruosa o activa los cristales en un orden concreto.

Preparativos antes de la prueba.

El pupilo obtiene puntos de estudio que puede gastar como quiera, pero solo una vez cada conocimiento. Obtiene 1 punto de estudio por cada nivel subido y 1 punto de estudio si le ha salido al subir de nivel, este chico tiene talento.

Puede gastar 1 punto de estudio para conseguir los siguientes conocimientos:
- Reducir en 1 la F de la Ilusion
- Reducir en 1 la R de la Ilusion
- Reducir en 1 el HP de la Ilusion
- Reducir en 1 el HA de la Ilusion
- Reducir en 1 el M de la Ilusion
- Al tocar el cristal de un color (elegido por el antes empezar) le dira en que posicion tiene que tocarlo.

Despues de que el Pupilo haya escogido sus conocimientos se tira en la tabla de ilusiones a ver contra que ilusion le a tocado luchar.

Hacer una lista con diferentes bestias que hagan diferentes cosas, por ejemplo yo que se... Un espectro que atraviesa las paredes y tiene toques congelantes, una bestia gigante tipo engendro del caos, un arquero esqueleto gigante, etc...

Finalmente se lanzan 3 dados uno por cada color y que el resultado solo lo vea el contrincante del pupilo. El dado de color mas bajo sera el primer color que tendra que tocar el pupilo, el dado del color mas alto sera el ultimo. El jugador apunta el resultado en una hoja y lo esconde. Si algun numero sale repetido, desempata tirando los dados.

Si supera la prueba, el pupilo se convierte en mago del mismo tipo que su tutor, siguiento las reglas de Aprendiz, pero despues ya es un mago de pleno derecho, con capacidad de escoger su propio camino y tomar a su propio pupilo. xD Incluso cabe la posiblidad de darle la opcion de convertirse en heroe antes de hacer la pruba y si la falla pues muere. Pero asi tendria el hechizo de su maestro para completar la prueba.

P.D.: Mirando la regla de Criatura artefacto dice que tiene la regla Inmune al dolor que impide que quede aturdido y ese resultado se cuenta como derribado solamente. El caso es que en las reglas del Maestro de las maquinas dice que puede reparar a una criatura artefacto que este aturdida. Ahora mismo no se si se refiere a que puede reparar a una criatura que este derribada o simplemnte es un error y solo puede reparar criatuas artefacto fuera de combate.

P.P.D.: El arte de los Djinns

Quote
El Arte de los Djinns: en cada fase de disparo propia, los Djinns generan un hechizo del Arte de los Djinns aleatoriamente, que podrán intentar lanzar ese turno.

Generan un hechizo utilizable por todos los Djinn del grupo o cada Djinn genera un hechizo diferente?

Mas dudas.

Los ataques de los Djinn con sus manos son ataques magicos o solo los de la cimitarra?

El Ingenio arcano tiene ataques cuerpo a cuerpo, pero no pone que no tiene penalizadores por no usar armas. Entiendo que la intencion es que no los tenga ¿Correcto?

Drawer

Entiendo que los pupilos lo siguen siendo hasta que el maestro la palme. Otra posibilidad es que lo pudieran hacer al llegar a X puntos de experiencia.

En el fondo lo que hacen los pupilos es convertirse en la clase del maestro. No veo problema en el mago de la espada o en el de maquinas. Supongo que retocandolo quedaria más claro.

Lo de poner los pupilos de básico ya se planteo y se termino descartando.

La prueba mola, pero más como módulo de combates, puede que relacionado con los combates en el Pozo. Para hacer los ascensos es demasiado complejo.

Deberia ser Derribada en vez de aturdido creo.

Es buena la de los Djinn. Te diria que cada uno genera uno, pero puedes acabar un poco hasta las narices de tirar tantos dados XD

Deberian tener Ataques Mágicos dentro de Espíritus supongo.

En el ingenio arcano no sale ni la entrada de equipo jaja pero no, no deberia tener penalizadores por ir sin armas


Anselmo el Setas

Estoy mayormente de acuerdo con Drawer.

Ahora estoy con bastante sueño, así que mañana le pegaré un repaso a los mensajes.

Lo de los Implantes Mágicos realmente hay una habilidad especial que te permite ponerte un implante mágico para cualquier mago, y empezar con un Implante es una de las gracias del Maestro de Máquinas. Tampoco me disgusta la idea de meter los implantes como equipo especial, pero quizas se descontrolase un poco al no tener que gastar avances para ponértelos.

Ariadkas

Jejeje, Descansa Anselmo.

Muchas gracias por las respuestas, no tengo prisa, porque en principio no tengo aun enfrentamiento y sinceramente mi banda ahora mismo se compone basicamente de los 5 heroes y los 2 glemlins, por lo que muchas de las dudas que tengo no me impediran jugar. Pero es para hacer una planificacion. Me gustaria tener pupilos en mi banda y un Golem. Despues si tengo tiempo pondre mi banda en el apartado correspondiente.

Eso si, os vais a cansar de responderme dudas, pido perdon por el coñazo que estoy metiendo y por el que metere en un futuro. Jajaja

Lo de que pasa con los pupilos si muere el maestro, para mi es la duda mas importante y trascendental de la banda. En este aspecto he pensado unas pocas soluciones que podrian aplicarse, lo de LA PRUEBA, era una ida de olla, que molaria, pero por ejemplo, en mi grupo, cuando sale en la tabla de heridas 65 cogido como gladiador, omitimos ese resultado y lo hacemos como un 66 para no tener que hacer un combate post partida. XD

Posible solucion.

Marginado: Si un pupilo pierde su mentor, pasa a ser un pupilo marginado hasta que otro heroe mago que no tenga pupilo lo adopte. Mientras no tenga mentor, el pupilo no gana XP.

Ascender a Mago: Cuando un pupilo alcanza el maximo de XP que puede tener o obtiene el resultado de "este chico tiene talento" en la tirada de desarrollo puede, intentar pasar la prueba. Tira tantos D6 como Niveles tenga + 2 si salio el resultado de "este chico tiene talento". Si sumando todos los dados obtiene 17+ el pupilo asciende a Mago del mismo tipo que su mentor, menos del archimago, que se convertira en mago normal. Si no obtiene 17+ el pupilo muere, pero la banda mantiene el equipo. Si no hay espacio para mas heroes en la banda  el pupilo no puede subir a heroe y no realizara la prueba.

Creo que con estas puntualizaciones se recogen todas las lagunas que puede tener los pupilos, pero hay un cambio, como el pupilo asciende a heroe y pasa a ser mago, este dejaria de depender de su mentor. Cosa que con las reglas actuales, el pupilo heroe aun se mantiene como aprendiz de su mentor y esta limitado a los hechixos que el conoce.

En cuanto a la regla de Reparacion de los golems. Ayer antes de dormirme del todo se me paso fugazmente un pensamiento. Y es que nunca podras reparar a un Golem que esta derribado. Porque si lo derriban, al inicio de tu turno se pone en pie y si lo derriban en tu turno y sobrevive al turno del rival, al inicio de tu turno se levanta solo tambien, por lo que nunca podra llegar la fase de disparo del Maestro de las maquinas sin que antes se haya levantado.

Ahora una duda. Respecto a lo que se ha hablado. Vamos a poner un ejemplo.

Un pupilo del Maestro de las maquinas asciende a heroe, teniendo las mismas reglas que el maestro de las maquinas. Por lo que tienes a dos tios capaces de dar ordenes a las criaturas artefacto.

Que pasa si una criatura artefacto es afectada por dos ordenes diferentes? y que pasa si es afectada por dos ordenes iguales?

Yo personalmente pondria como nota, que una criatura artefacto solo hara caso a la primera orden que reciba.

Anselmo el Setas

Anselmo ha descansado un poco ya.

No pidas disculpas, planteas bastantes cosas interesantes y esta banda está bastante en el punto de mira, que monta escabechinas muy majas. Da todo el mal que quieras y más, a más cabezas antes acabermos del todo con la banda.

Lo de Pupilos que se quedan sin Maestro no está mal, aunque más que el que no ganen exp pondría que no pueden ascender a héroes por no dejarlos muy atascados (vamos, si sacan "El Chaval tiene Talento" y no tienen maestro a repetir la tirada hasta que salga otra cosa).

También relacionado con tu siguiente punto creo que lo dejaría en que en el momento en que un Pupilo pasa a héroe pasa a considerarse un Mago de pleno derecho, el primer hechizo sí que tendría que ser uno de los que tuviese su maestro, pero diría que el resto ya no.

También mirando un poco los atributos del Maestro de Máquinas y los Pupilos no vería mal que fuese el único mago que no fuese capaz de coger aprendiz. No es algo muy grave, pero podría ser, además así nos quitamos parte del lío de los nuevos báculos tecnotúrgicos que podría o no tener el pupilo ascendido. además nos quitamos de en medio el problema de las múltiples órdenes. 

Drawer

QuoteNo pidas disculpas, planteas bastantes cosas interesantes y esta banda está bastante en el punto de mira, que monta escabechinas muy majas. Da todo el mal que quieras y más, a más cabezas antes acabermos del todo con la banda.

+1 por mucho que diga que no me convence tal o cuál ;)

Lo de los báculos, yo es que los convertiría en una gama de objetos con distintas habilidades según el tipo y el coste

Anselmo el Setas

Por cierto, de lo de que el mago de la espada no puede coger trucos hasta ahora no habéis comentao ná!

El Escudo Mágico sin ir muy lejos creo que es muy representativo, yo dejaría que los cogiese... su Pupilo puede (y debe, al menos uno).

Ariadkas

A partir de la pagina 6 del hilo se da por sentado que el Mago de la espada usa trucos. XD

Anselmo el Setas

Pues se dará por sentado, pero no está representado así en las listas de equipo, así que voy a enmendarlo, ya que creo que nadie está en contra y meldron debió de jugarlo con trucos menores y fue bien la cosa.

Ariadkas

Yo lo veo correctisimo.  8)

Drawer