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Magos

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 02:04:53 AM

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Shandalar

No, cogerías uno de los dos: de agua y de tierra.

Drawer

#161
Bueno, confirmo lo que ya se ha dicho. Esta banda está muy OP.

Ayer la probamos en dos partidas. La primera no estuve pero debio arrasar a los averlandeses. La segunda se pego tambien con reiklandeses y destrozo a ambas sin tener un dia de los que solo sacas 6s (entre dos gremlins sacaron 6 problemas de pólvora o algo así).

Una de las cosas es el que un mago te pueda "disparar" tres veces en un turno. Una de ellas con algo de este estilo:

Lluvia de Piedras: Dificultad 8+

Selecciona un punto en la línea de visión del hechicero en un rango de 12 UM. Será el foco de un Área (4UM) que causará a todos los afectados 1D3 impactos de F3 con Penetración 1. Las miniaturas a cubierto afectadas ven reducido en 1 la fuerza y la penetración.
Avanzada: el alcance aumenta a 18UM y el Área a 6UM.
Experta: sufrirán 1D6 impactos.
Nota: 4 UM de radio son 20 cm de diametro a lo que mete entre 1 y 3 impactos con penetración, incluso si se hayan a cubierto! Riete tu de los trabucos...

Vamos, te meten tres tiros (hechizo + báculo + truco), que pueden escoger objetivos, sin penalización de disparos múltiples y lo normal es que uno con area...
Anselmo que los manejaba no se aprovecho, pero perfectamente podria haber lanzado primero el hechizo para provocar que alguno se cayese al suelo y entonces rematarlo con el báculo (+1 impactar y +1 tabla de daños como minimo...). Caso aparte es que hay algunos hechizos que se han ido mucho mucho de las manos. La Alta Magia es mucho más soft que la elemental, en principio más ineficiente xD

El bastón de mago por 15 co me parece un regalo. Tienes un arma de combate, que aunque no sea muy buena ya te vale para lo que lo vayas a emplear (mucho mejor que ir solo con daga...) y luego tienes un disparo mágico extra cada turno contra el objetivo que quieras y que causa críticos. Por otro lado, tengo que decir que me parece imprescindible que los magos tengan algo que dispare por si no tienen hechizos de daño que puedan hacer algo. Pero de ahí a que sea extra... Uff hay mucho...

Los trucos menores, pues tiene sentido que este ahí, pero el dardo mágico es demasiado cuando se combina y 7+ es tremandamente fácil, sobretodo por los extras por tener más saberes...

Por seguir con el disparo, los gremlins (aunque no hicieron absolutamente nada en la partida) me parece que con el cacharro son muy bestias... Por 25 co tienes un bicho de HP3 con un arma que es como un arcabuz con 6 UM menos de alcance... 10 co menos de lo que te cuesta un arcabuz sin tirador. Ahí algo falla bastante...

En la partida solo tuvieron dos bajas después de cargarse ambas bandas. Una el mago de la espada que se puso en campo abierto frente a todos tiradores para intentar coger una piedra y cayó. Y el otro un gremlin que le afecto la disfunción mágica Sudor Frío y salio huyendo.

En resumen, la banda esta muy maja y todo eso, pero es una tromba de hechizos y disparos que no permite al adversario hacer absolutamente nada que no sea disparar desde larga distancia (30-20 UM) o en el mejor de los casos solo te caes al suelo y te quedas ahí. Hay cosas que deberian ser mucho más caras, demasiadas acciones que puede hacer al mismo tiempo el mismo tipo y hechizos más dopados de lo que deberian estar. Sabia que estaba OP, pero aún así flipe muchisimo viendola en acción XD

PD: Los tres "tiros" es de inicio, sin tener en cuenta que le puedas meter habilidades para lanzar varios hechizos el mismo turno... Con crisol y concentración mental podria lanzar 3 hechizos + el disparo del báculo + truco menor!

Shandalar

Bueno, pues plantead nerfs, xD

Drawer

Los hechizos, aunque esta muy relacionado es para hablarlo en su post...

De aquí:

Báculo
El báculo o bien se le quita lo de poder disparar además de lanzar los hechizos o se limita (mover o disparar, solo se puede hacer mediante una habilidad, etc...). Otra opción es reducir bastante su poder si el hechicero usa otras cosas. El ataque de disparo, deberia considerarse como un hechizo, por lo que tiene los bonos que tenga el hechicero por habilidades (dar penetración, etc...) pero verse afectado por cosas como la RM o no poder causar críticos.

También podria ser interesante poner distintos tipos de báculos (más caros y poderosos) y entre ellos meter algo parecido al actual, ligeramente más caro, digamos 20 co y que el disparo deba ir dirigido contra el enemigo al que escogio como objetivo de su ataque (Báculo de destrucción?). Tambien incluiría en la lista el báculo del maestro de maquinas, indicando que solo lo puede escoger él. A cambio supondria una rebaja en el coste del maestro. Muy caro de inicio en mi opinión...

Túnica
Con la túnica del archimago tengo serias dudas sobre si deberia ser más barata o no... Por un lado me parece muy tochos sus  efectos de ignorar penetración, aunque por el otro tampoco tienen mucho más donde elegir. Pienso de nuevo que la clave esta en meter más variedad. Poner un par de túnicas menores que simplemente dan TSA y permiten lanzar conjuros y ya más caras como las que estan ahora.

Gremlins
El cacharro gremlin deberia ser más caro o más imprevisible (F1D3 +1 podria ser divertido). La P2 así de primeras tambien me parece algo exágerado. Pienso que iría mejor ponerlas bastante más rebajadas pero con acceso a mejoras que pueden intentar los portadores entre partidas.

Golems
Tal como estan ahora, los magos revientan todo lo que se acerque y meter otra cosa no vale la pena. Podria ser interesante en esta línea rebajar el precio de los golems a cambio de meter la segunda herida como algo opcional (igual que la penetración). De este modo se podrian proteger mejor.

Trucos
Hay que tener en cuenta que son extras a lo resto que lancen y que cualquier hechicero decente va a tener +1 para lanzarlos.
Al Dardo mágico hay que subirle a 8+ minimo.
La potenciación mágica haría que se aplica solo al siguiente hechizo, pero se puede lanzar sobre un aliado cercano. No tengo claro si no necesitaria un punto adicional de dificultad.


Por cierto, hay algo que suele ser importante, aunque en esta banda más aún todavía. Los hechizos se sortean antes o después de ponerles equipo? Porque suele cambiar bastante con lo que te equipes en función de ello... Te permite hacer una banda más acorde con lo que tengas si lo haces antes, pero por otro lado, hacerlo mientras te estas haciendo la banda, supone un problema logístico, pues supone traer menos hecha la banda de casa.

Otro asunto, como se relacionaria esta banda con la alquimia?? Porque parece básico que se relacione no?

En definitiva. Creo que todos cambios deberian de ir orientados a que la banda tenga muchas opciones pero menos bestias, al menos de inicio y al precio al que están. No es simplemente capar cosas, porque entonces dejaria de funcionar completamente.

Anselmo el Setas

En principio lo único con lo que no estoy de acuerdo es con subirle a 8+ la dificultad del dardo mágico, es un hechizo con 18UM y F3, pero sin penetración ni nada especial, el único que tenía ese truco en la partida era el pupilo porque es lo más básico para que los pupilos lleguen a hacer algo de primeras, y con dificultad 8+ ya tienen más complicado sacar una de las pocas cosas de ataque que tienen.

El truco potente es Descarga de Fuego, con F4 y Penetración 1, aunque a cambio alcance 12 y dificultad 9+ (evidentemente, el archimago al tenerlo a 7+ o menos, ya es otra historia). Y la gracia mayor de este truco es el meter los contadores de fuego para hacer combos con el bono del saber de Fuego.

Del Báculo lo que yo comenté al final de la partida era la posibilidad de que se mantuviese lo de poder lanzar hechizos y trucos además de usarlo, pero que si vas a hacer eso declararlo, y por lanzar hechizos además de disparar el báculo tiene -1F para su disparo (teniendo en cuenta que ahora mismo el máximo de F que puede coger el Báculo es de 6, no me parece descabellado). Para los trucos (si se ve necesario meterlo también, puede que la penalización al disparo tuviese que ser restarle 2UM de alcance o algo así no tan importante como con los hechizos.

Con las túnicas también pienso parecido que Drawer, al Mago de la Espada le puse Túnica de Archimago porque salía mucho mejor que ponerle una pesada en la mayoría de circunstancias. Yo vería o subirles el precio o poner que se pueden modificar aunque sea por ataques mágicos, de ithilmar o gromril.

La Potenciación no le pondría lo que dice Drawer, porque de esa forma una muy troll es tener a un Pupilo como support continuo de los magos de la banda (además al tener los pupilos un truco gratis te sale por el mismo precio, 20co, una Potenciación Mágica con patas).

Drawer

Ojo con el Pupilo y el dardo, con dificultad 7+ (que para los magos es 6+, archimago 5+) es como si tirasen con un arco corto con casi HP4 (HP4 a corta es un 66%, esto es un 60% aprox), que ignora penalizadores al disparo y que no te impide disparar otras cosas o lanzar hechizos. Incluso aunque no aprovechen esto último, tienes un tirador decente de inicio por 20 co!! Un tirador con arco corto con HP3 en la mayoria de bandas humanas o similar son 30co y tienen penalizadores a larga.

Shandalar

Se podría plantear que no puedes tirar truco menor de disparo + hechizo de disparo en el mismo turno.

Anselmo el Setas

Pues también me parece buena opción, la verdad.

Sobre el Dardo yo creo que está bien ahora mismo, lo habitual en las bandas humanas es meter arcos directamente y no arcos cortos, así que algo de ventaja ahí tienen en alcance. Y a los pupilos les sale gratis, pero a los demás no, son 15co y un arco corto 5co. Además hay otro tema a tratar que tuvimos dudas en la partida, los Trucos Menores pueden generar disfunciones/fuerzas irresistibles? Por una parte entiendo que son hechizos flojitos en principio, pero precisamente los pupilos por el mero hecho de ser inexpertos deberían casi tener una tendencia mayor a liarla. Para los magos y archimagos en general yo no me plantearía meterles el dardo, salvo que busques más alcance, meter la descarga de fuego sale (en mi opinión) muchísimo más rentable por 5co más.

No se, yo a cambio de las ventajas evidentes que supone el tener esos trucos dejaría, por lo menos que diesen disfunciones mágicas, así la banda se vuelve más de doble filo.

Por cierto que se me pasó comentar sobre gremlins y gólems:

Con lo del Cacharro Gremlin, no vería mal modificarlo, la verdad, cuesta 10co y salvo por algunas reglas extra lo veo algo mejor que una pistola normal, al menos sólo por el alcance. Por no liarlo mucho lo dejaría con F3 y Pen 1 manteniendo el precio actual, que es un nerf bastante importante, pero con la regla Pólvora creo que queda compensado. Aunque tampoco les daría acceso a mejoras porque estariamos en las mismas de tener tipos con disparo decente cuando su función en teoría es dar un poquito por saco y a ser posible reparar criaturas artefacto.

Golems. No los cogí porque me gustaba más la idea de una banda de magos "pura" prácticamente, así que tampoco tengo mucho que decir al respecto, aunque es verdad que tan baratos esas 2H puede que sean demasiado, más aún con la armadura natural.

Hay un par de tipos de bandas a los que vería importante a los Magos enfrentarse, bandas de No Muertos y bandas rápidas.

Las bandas de No Muertos está clara la cosa, los Magos matan mucho pero si no consiguen saturar en el momento en que les lleguen al CaC ya se quedan sin los trucos de disparo, ni mucha de la magia de misiles y demás, también el enfrentarse a bichos con R4 o así podría cambiar los resultados, porque como ya se vio contra bandas humanas de disparo medio tienen para elegir como matarte.

Las bandas rápidas estaba pensando especialmente en Skavens Eshin o Dragones Sangrientos, que al tener mucho M les de para llegar antes al CaC podrían eliminar al menos un turno de masacre.

Shandalar

Hay que probarlos contra diferentes tipos de bandas para ver donde hay que meter la tijera y en donde hay que mejorar cosas en caso de que sean incapaces de ganar a ciertas bandas.

Quiero decir, si con esos dos nerfeos (lo de no poder disparar truco y hechizo y la F3 de los cacharros) la banda se vuelve una mierda o hay bandas contra las que pierde siempre (como las otras han perdido contra ella hasta ahora), habrá que tocar cosas.

Drawer

Hombre, pero es que por 20 co tienes un tirador de HP3,5 que ignora penalizadores al disparo. Un humano normal con arco y HP3 son 35 minimo, practicamente el doble!!

Bueno, las mejoras podrian relacionarse con los Gremlin ascendidos a héroes. Por cierto, falta una entrada para estos.

Lo que decia yo es dejarlos en 40co pero con H1. Por 10 co obtienen +1H.

A las de No Muertos no creo que sean especialmente poderosas... Los muertos si van apilados moriran brutalmente de un plantillazo y salvo el tiro del bastón, el resto de "disparos" no siguen la regla de objetivo prioritario, por lo que pueden disparar directamente a los nigromantes. Luego esta el tema de dispersarles la reanimación...

Las rápidas no lo se. El problema es el turno de antes de la carga, que es en el que en el mejor de los casos solo te quedas derribado XD Igual Eshin o sombrios son más peligrosos por eso de que si estas oculto no puedes ser escogido como objetivo de disparos.

Sobre lo de banda pura de magos, creo que no la explotaste todo lo que podrias esa versión, se podria sacar algo como esto:

95 archimago, báculo

95 mago espada, alabarda, cota de mallas

50 mago, báculo

50 mago, báculo

150  6 Gremlins, cacharro gremlin

60 3 pupilos, dardo mágico

3 tiros de los báculos con P1 (2 F3 HP3 y 1 F4 HP4)
6 de los gremlins
3 tiros de F3 con HP3,5 (dificultad 7+) de los dardos
Son 12 disparos no despreciables sin tener en cuenta los 4 hechizos de los magos. A cualquier banda la destrozas pienso yo.

Anselmo el Setas

Realmente sólo puedes tener un gremlin ascendido a héroe y en circunstancias muy especiales, en las propias reglas de los gremlins ya te dice lo que puede coger de habilidades y demás, atributos máximos también están.

Ataques de Área todo es suerte de que te toquen o planear el tener uno con el Archimago combinando saberes (que aunque mole bastante sigo teniendo mis dudas al respecto, ya que te permite tener bastante seguridad de elección de hechizos con esta banda, en su momento dije que podría estar bien que para tener acceso a hechizos combinados tuvieses que gastar una habilidad y lo repito porque tener 4 hechizos y uno de ellos tener seguro cual es ayuda mucho a planear la banda).

Los No Muertos pensaba concretamente en la banda del Liche, que tiene sus jugadas para reanimar de forma mucho más efectiva que otras entre necrólitos, nigromante y liche.

Mi versión era chetar al archimago a saco, que era lo que me parecía más entretenido (y a lo tonto efectivo), de coger más pupilos les habría cogido otra cosa para ser más versátiles. Además no ponerles túnicas a los héroes me parece desperdicio, vale que tengas muchos disparos, pero tal y como están las túnicas son de lo mejor, más aún combinadas con el escudo mágico.

En cuanto a lo de los dardos y humanos con arcos, bueno, el humano sigue teniendo más alcance y posibilidad de críticos, y a una muy desesperada en CaC una HA3 frente a HA2. A ver, se le puede bajar un poco el alcance... pero ya ponerle dificultad 8+, para un único ataque de F3 sin penetración... Casi veo preferible el no rebajar la dificultad de los trucos menores según el número de saberes que tengas, y bajar la dificultad de unos pocos (como el disparo verdadero y puede que la descarga de fuego en un punto), a directamente que los pupilos no puedan beneficiarse de uno de los trucos más sencillos y útiles de primeras.

Shandalar

Puede que haya que echar un ojo a la manera de obtener hechizos combinados, sí.

Anselmo el Setas

Yo lo que haría sería o lo de gastar una nueva habilidad de toda la vida o ya otra opción algo más limitante, pero puede que necesaria sería que la banda contase con al menos un tomo elemental en la tesorería (ya no digo el tener que comprar uno para cada interesado y gastarlo, pero al menos tener uno para que vayan estudiando todos).

Si no se quiere poner un tomo elemental (que de hecho no se si ahora mismo no se si realmente existe dentro del equipo misceláneo) se puede poner algún libro de nombre similar como objeto especial de la banda y o bien poner lo de que hay que tener al menos uno en la tesorería y que ronde un precio de entre 50 y 100co o ponerlo más barato y que sea un objeto de un sólo uso para cada mago.

Drawer

El otro dia estuve pensando lo del tomo elemental...

Les pondria mayor facilidad para los tomos de magia, al ser los saberes elementales los propios de la banda les funcionarian a ellos igual que si se tratara de un tomo elemental. El Elemental lo meteria como una versión pro del tomo de magia normal que solo se puede encontrar en el Bazar de las mil maravillas

Anselmo el Setas

Dices hacer el tomo elemental aparte de lo que digo yo, no? Es decir, de llegar a meter lo que digo con otro nombre y funcion y mas baratillo.

Drawer

Lo que digo es que existia un objeto llamado "Tomo Elemental", que era como un tomo de magia pero que en lugar de magia menor te dejaba aprender un saber elemental

Shandalar

Gastar una habilidad parece lo lógico sí.

Probamos con esas 3 cosas? No poder tirar 2 proyectiles, Cacharros con F3 y lo de gastar habilidad para hechizos de varios saberes. También queda el tema de las togas de mago demasiado baratas pero no sé si eso es muy preocupante.

Drawer

#177
Me parece bien las cosas

Lo de los distintos tipos de bastones podia estar muy guay para darle más juego. Lo de poder tener criaturas artefacto más baratas a cambio de que tengan una herida, me parece que puede ayudar a hacer más rentables los no-magos (+1H como mejora por 10co/min).

Los pupilos con el dardo, calidad precio me parece de los mejores tiradores que hay... Sigo pensando que 7+ es una probabilidad muy alta de impactar pero bueno, podemos probar a ver como funciona. Digo que es buena calidad precio porque te sale por 20co "equipado" como quien dice. También es cierto que su regla te limita el número de estos que puedes tener...

meldron

Menuda escabechina le estáis metiendo a la banda... tipos que no tienen defensa prácticamente, con R3, H1 y que con la cantidad de hechizos que lanzan se comen varias disfunciones por partida.
Y todo por no testearla como es debido...
Ésta banda es normal? Élite? Era élite y ahora no?

Anselmo el Setas

Armaduras inmodificables de 6+ y 5+, frente a pólvora particularmente creo que sale más rentable comprar una túnica de archimago que una armadura pesada. Tampoco van tan cortos de defensa si les metes el truco del escudo mágico, que vale muchísimo la pena, por otra parte el maestro de máquinas tiene R4.

Lo de los hechizos combinados es que te daba para planear bastante el tener al menos un hechizo de área, tener que gastar una nueva habilidad me parece justo.

Por 10co el Cacharro Goblin para lo que hacia estaba regalado (y eso que la única vez que conseguí hacer algo con él fue dandome problemas de pólvora, pero eso ya fue cuestión de suerte).

Lo de prohibir el truco de disparo + bastón de mago pues bueno... tampoco es para tanto si el truco que utilizas en vez del de disparo es alguno como potenciación mágica para dar mayor posibilidad a lanzar hechizos potentes.

Antes de cambiar nada segurísimo queda probarla con estos cambios a ver como queda, evidentemente, aún no se ha cambiado nada del post-principal, así que cambiarse no se ha cambiado nada definitivamente. me gustaría probarla contra bandas de R alta, pero de todas formas si entre dos bandas (aunque sean de humanos), lo único que consiguen es dejarme KO a un mago a un disparo de pistola a bocajarro y un gremlin huye debido a una disfunción mágica que le pilla cerca, pues se mire como se mire es que la banda está bastante arriba. 6 contra 14/15 y relajados que iban soltando áreas, disparos del báculo, trucos de disparo... Y como dijo Drawer no es que estuviese teniendo unas tiradas gloriosas precisamente, que creo que sin exagerar aún podría habermelos ventilado en un par de turnos menos de no ser por los constantes problemas de los gremlins y malas tiradas de disparo en general.

Yo creo que prácticamente todo el mundo está de acuerdo en que esta banda es de élite, no cabe duda que en cuanto les llegan a CaC están perdidos, pero tienen que llegar antes. Pero lo dicho, queda testear contra R alta o tipos con resistencia mágica y ya se verá si todos los cambios proceden, aunque como mínimo un poco haya que bajarla.