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Magos

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 02:04:53 AM

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Rhisthel

MAGOS

En el lejano sur existe la leyenda de una nación formada exclusivamente por magos, situada en una isla oculta mágicamente del resto del mundo, llamada simplemente la Isla de los Magos. Según esta leyenda, los elfos crearon escuelas de magia elemental en la Isla en un tiempo en el que los humanos aun aprendían a moverse por el mundo. Allí surgió la semilla del Arte entre los primeros humanos, y fue entonces cuando los elfos enseñaron por primera vez los secretos de la magia a la nueva raza. Con el tiempo, los humanos se hicieron codiciosos de sus nuevos adelantos y acabaron expulsando a los elfos del lugar. Éstos, antes de marcharse, advirtieron a los magos humanos de que un gran poder requiere de un gran autocontrol, y que acabarían destruyendo su paraíso dorado si no tenían cuidado. Pero los humanos hicieron oídos sordos de las sabias palabras de los maestros elfos. Pasaron los siglos, las naciones humanas nacían y caían mientras que la Isla permanecía como único reducto de paz para los practicantes del Arte. Hasta aquí llegaron los primeros sacerdotes funerarios de Khemri en busca de sabiduría, y se fueron con grandes conocimientos que pusieron en práctica en su tierra. La nación de los magos tuvo influencia en prácticamente todas las civilizaciones humanas, especialmente en las tierras del sur donde los hechiceros no eran perseguidos para ser quemados en la hoguera. Rodeada por poderosos hechizos que la envolvían en un halo de incertidumbre y misterio,  imposible de traspasar para aquellos que no estuvieran tocados por el Don, la Isla se mantuvo apartada del resto del mundo. Muchos intentaron dar con ella: inquisidores sedientos de sangre, corsarios elfos oscuros, piratas y mercenarios, e incluso los viles servidores del Caos, pero ninguno pudo atravesar sus defensas. Y así permaneció hasta nuestros días.

En la Isla, los magos avanzaron mucho en sus investigaciones, y crearon verdaderas maravillas dignas de las historias de los bardos más inverosímiles: criaturas mecánicas con vida propia, elementales que se movían por las calles como cualquier peatón, mágicos dispositivos que permitían elevarse sin necesidad de escaleras... todo en la isla estaba en mayor o menor medida tocado por la magia, lo que permitía a la nación mágica funcionar a pesar de lo reducido de su población. Los magos desarrollaron su propia filosofía y forma de vida, dedicándose al estudio y a la investigación. Para ellos, la magia no es más que una forma de conocimiento, en este caso suprema, mediante la cual se puede llegar a todo. Los magos no adoran a ningún dios, pues saben que cualquier humano puede convertirse en uno si es lo suficientemente poderoso.

Sin embargo, este paraíso terrenal fue destruido, tal y como advirtieron los elfos, por la insensatez de los propios magos. Después de varias ocasiones en los que la Isla estuvo a punto de ser invadida, los magos iniciaron un proyecto como nunca se había visto antes: con su magia levantarían la Isla del mar y crearían un prodigioso artefacto mágico tan poderoso que sería capaz de mantener el hechizo activo, de manera que la Isla volaría y se movería libremente por el mundo. El proyecto les entusiasmó, y después de mucho trabajo, el artefacto estuvo listo. En la noche de los difuntos, cuando la magia es más poderosa por la cercanía de la luna Morrslieb, lanzaron el hechizo. La Isla se elevó y la máquina maravillosa empezó a funcionar, de manera que permaneció suspendida en el aire y dirigida a voluntad. Los magos estaban eufóricos, pero no fueron conscientes de que semejante acumulación de magia no podía pasar desapercibida. Los demonios irrumpieron desde la disformidad, siendo capaces de mantenerse en el mundo por la cantidad de magia que saturaba la isla, y lo destruyeron todo a su paso. Los archimagos más ancianos consiguieron contenerles a duras penas, y dijeron a los supervivientes que abandonaran la Isla. Aguantaron hasta el último momento, y en un último gran hechizo, detonaron la máquina y todo lo que estaba cerca, destruyendo el portal al Reino del Caos para siempre, sacrificándose por sus pupilos. La Isla se precipitó en medio del mar, y se hundió entre las frías aguas con toda la gloriosa civilización de los magos.

Los magos supervivientes se reunieron y no supieron que hacer. La nación mágica había sido destruida para siempre, y se sintieron solos y perdidos en un mundo que les era hostil. Sin embargo, hasta sus oídos llegó la historia de una ciudad en ruinas llena de una piedra maravillosa a la que se le atribuían los más inimaginables poderes. Sabiendo que no podía tratarse de otra cosa que de piedra de disformidad, los magos organizaron pequeños grupos y partieron hacia la Ciudad de los Condenados, con un plan en mente: lanzarían un hechizo tan poderoso que levantaría la Isla del fondo del mar, para lo cual necesitarían grandes cantidades de piedra bruja, fragmentos de magia pura. Y así llegaron los grupos de misteriosos individuos vestidos con curiosas túnicas, extraños objetos y criaturas de ensueño a Mordheim, si es que hacéis caso a las fantásticas leyendas del sur.

Pueden ser débiles a simple vista, pero lo compensan con el poder de moldear el mundo a su antojo.  Ten cuidado si te encuentras con ellos, pues es probable que no vuelvas a ver un nuevo día. Caprichosos e impredecibles, se han labrado un renombre en las calles de Mordheim. No te metas en sus asuntos, pues son rápidos en la cólera y lentos en el perdón.


Reglas Especiales

La Magia es Peligrosa: los usuarios de la magia son vistos con recelo por los mercenarios. El coste de mantenimiento de los espadas de alquiler que no sean hechiceros aumenta en 5 co. Sin embargo, el de los espadas de alquiler que sean hechiceros bajará en 5 coronas de oro.

Arcanistas: los Magos estudian la magia de todo tipo extensivamente. Cuando un Archimago, Mago o Pupilo ascendido a héroe obtenga una nueva habilidad, puede coger uno de los saberes elementales o magia menor a nivel básico y generar un hechizo automáticamente. Cada vez que el héroe genere un hechizo en un saber de Magia Elemental, generará otro inmediatamente en uno de los demás que conozca. Date cuenta que esto no permite avanzar en el nivel de maestría mágica en ambos a la vez, para eso tendrás que gastar dos habilidades.

Artífices: los Magos son capaces de crear pequeños amuletos y objetos mágicos a partir de piedra bruja. Un héroe mago puede decidir intentar crear un artefacto mágico en vez de buscar objetos raros. Para ello, debes gastar un fragmento de piedra bruja. A continuación, tira 1D3. Esta es la cantidad máxima de nuevas de mejoras de la lista siguiente que tendrá el artefacto. Tira 1D6, si obtienes un resultado menor o igual al numero de mejoras que ya incluye el artefacto, tira en la tabla de Sucesos Inesperados. Un '1' siempre hara que se tire. Estos artefactos pueden ser usados por cualquier miembro de la banda, pero cada miembro solo podrá tener uno. Si pertenece a un grupo de secuaces, todo el grupo obtendra las mejoras. Si un miembro del grupo promociona a héroe, el artefacto permanecerá con el grupo, a menos que él fuera el último miembro del grupo, en cuyo caso lo conserva. También se puede, en vez de crear uno nuevo, mejorar uno que ya hubiera fabricado previamente, siguiendo exactamente el mismo proceso, pero ningún artefacto puede dar más de 5 mejoras de esta lista ni coger la misma dos veces:

+1M
+1HA
+1HP
+1 R (cuenta como 2)
+1I
+1L
+1 TSE (cuenta como 2)
Habilidad Salto (todas las habilidades gastan dos huecos)
Habilidad Ejecutor
Habilidad Tiro Rápido
Habilidad Frenesí
Habilidad Tañedor de Campanas
Habilidad  Aspecto Extraño
Habilidad Conjuros Penetrantes
Habilidad Hombre de Hierro
Habilidad Vista de aguila
Habilidad Sentidos agudizados
Habilidad Buscador de Piedra Bruja
Habilidad Sigiloso
Inmune a las Enfermedades
Inmune a los Venenos

Sucesos Inesperados (3D6):

3 Explosión: el artefacto explota causando daños a los cercanos. El artefacto se pierde. El mago debe de tirar en heridas graves (ignora 56, 61 y 65).
4 Aviso de Bomba: el artefacto empieza a silvar amenazadoramente. Si el mago no supera un chequeo de I, tendrá que tirar en heridas graves.
5 Disfunción: la magia del artefacto se disipa. Borra el artefacto de la hoja de banda..
6 Desgaste Mágico: Tira 1D6 por cada mejora que tuviese anteriormente, a 4+ la pierde.
7 Inestable: El artefacto causa una inestabilidad en la magia cercana. Si un hechicero lanza un hechizo a 6 UM o menos, tira 1D6 adicional que no suma para superar la tirada de dificultad pero si cuenta para Fuerzas Irresistibles y Disfunciones Mágicas.
8-9 Éxito Parcial: Solo se aplican la mitad de las nuevas mejoras (impares a 4+).
10-11 Inconcluso: No hay mejoras pero tampoco pierdes el fragmento de piedra bruja.
12-14 Habilidad Singular: El artefacto adquiere habilidades sorprendentes. Tira 1D6: 1 Regeneración; 2 Volar; 3 +1 a lanzar hechizos; 4 Puede repetir 1D6 por partida; 5 Puede mover como si se tratase de un etéreo; 6 Infiltración. Esta habilidad cuenta para el número máximo de mejoras.
15 Éxito Doble: es un éxito y además puedes elegir una nueva mejora.
16 Éxito Completo: es un éxito y además no gastas la piedra bruja.
17 2x1: es un éxito y además el número máximo de mejoras que puede tener el artefacto aumenta en 1.
18 Gran Calidad: elige dos resultados de esta tabla distintos de éste.

Elección de Guerreros

Una banda de Magos debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 15.

Archimago: tu banda debe de incluir un Archimago, ¡Ni más, ni menos!
Magos: tu banda puede incluir hasta dos Magos.
Maestro de las Máquinas: tu banda puede incluir hasta un Maestro de las Máquinas.
Mago de la Espada: tu banda puede incluir hasta un Mago de la Espada.
Gremlins: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Gremlins.
Pupilos: tu banda puede incluir hasta seis Pupilos.
Gólems: tu banda puede incluir hasta cinco Gólems.
Gárgolas de Piedra: tu banda puede incluir hasta tres Gárgolas de Piedra.
Djinns:tu banda puede incluir hasta tres Djinns.
Ingenio Arcano: tu banda puede incluir hasta un Ingenio Arcano.

Experiencia

El Archimago comienza con 14 puntos de experiencia.
El Mago de la Espada y el Maestro de las Máquinas comienzan con 10 puntos de experiencia.
Los Magos comienzan con 6 puntos de experiencia.

Habilidades

Archimago: Arcanas, Disparo, Logística, Especiales.
Mago de la Espada: Arcanas, Combate, Fuerza, Especiales.
Maestro de las Máquinas: Arcanas, Disparo, Especiales.
Magos: Arcanas, Disparo, Especiales.

Atributos Máximos

Archimago, Magos, y Pupilos:
M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A3 L9

Maestro de las Máquinas:
M3 HA5 HP6 F5 R5 H3 I6 A3 L9

Mago de la Espada:
M4 HA6 HP4 F4 R4 H3 I7 A4 L9

Gremlins:
M5 HA4 HP6 F3 R4 H3 I7 A3 L8

Héroes

1 Archimago: 80 coronas de oro
Grandes eruditos de las magias primordiales, los Archimagos llevan muchos años estudiando los secretos de la magia. Quedan pocos de ellos, ya que muchos murieron para dar tiempo a sus discípulos a huir de la Isla, y los más grandes perecieron todos. Están al mando de las pequeñas bandas de Magos, y sobre ellos recae el futuro de la nación mágica. Son, por tanto, gentes que además de maestros de la magia tienen dotes de liderazgo, administración y diplomacia. Su conocimiento de la magia es simplemente impresionante, conociendo hechizos de varios saberes diferentes y combinándolos de manera devastadora. Sus enemigos harían bien en cuidarse de éstos aparentemente frágiles individuos vestidos con exóticas togas.

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Archimago puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Magos.
Reglas Especiales: Jefe, Magia Elemental Avanzada, Magia Elemental Básica.

0-1 Maestro de las Máquinas: 70 coronas de oro
Un Maestro de las Máquinas es un mago que ha dedicado su vida al estudio de la tecnoturgia, la mezcla de magia y maquinaria. Gracias a ellos se crearon los constructos, que han sido de ayuda indispensable para los Magos. Combinan magia y tecnología para crear extraños dispositivos que son una maravilla a los ojos de los meros mortales. Tienen tendencia a implantarse algunos de sus diseños en su propio cuerpo. Ahora que la Isla ya no existe, resulta esencial para poder mantener los constructos de la banda.

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo:el Maestro de las Máquinas equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Magos.
Reglas Especiales: Magia Menor Básica, Báculo Tecnotúrgico, Reparar, Obra Maestra, Implantes Mágicos.

Báculo Tecnotúrgico: se considera un Bastón de Mago. En cada uno de tus turnos, si el Maestro no está aturdido, puede usarse el Báculo de una de las siguientes formas en vez de disparar con el Báculo:

-Orden: Mover - todas las criaturas artefacto a 6UM del Maestro y el propio Maestro pueden efectuar un movimiento básico adicional (no Volar). Este movimiento debe hacerse después de que se hayan declarado las cargas.

-Orden: Muerte -  todas las criaturas artefacto a 6UM del Maestro ganan +1A durante este turno. El Maestro podrá disparar el Báculo y tanto él como los disparos que realice con el Báculo obtienen +2F y +1 Penetración durante este turno.

-Orden: Escudo - todas las criaturas artefacto a 6UM del Maestro y el propio Maestro ignorarán el primer impacto que sufran este turno con un 3+ en 1D6 O  todas las criaturas artefacto a 6UM del Maestro y el propio Maestro ganarán +1TSA hasta el inicio de tu próximo turno.

-Orden: Transferencia de Poder - el Maestro ganará las siguientes mejoras, en orden, cada una por cada criatura artefacto a 6UM de él: +1F, +1R, +1A, +1 al impactar, +1 Penetración, +1 en la tabla de heridas.

Reparar: el Maestro de las Máquinas es capaz de reparar a una Criatura Artefacto que haya quedado aturdida o fuera de combate debiendo estar en contacto peana con peana con ella y no pudiendo hacer otra cosa durante la fase de disparo, y no pueden haber corrido. Pon de nuevo en pie a la criatura artefacto con H1, y podrá actuar a partir de tu próximo turno. No se puede usar si se traba en combate.
Obra Maestra: el Maestro de las Máquinas puede convertir a un constructo en su obra maestra personal. Elige un único Gólem o Gárgola. A partir de ahora ese constructo formará un grupo de secuaces él sólo. Obtendrá +1HA y +1I, podrá empuñar armas (de igual manera que los Gólems Armados) y a partir de ahora podrá ganar experiencia, aunque nunca podrá ascender a héroe. Ascender a un constructo de esta manera tiene un coste de 15 coronas de oro.
Implantes Mágicos: el Maestro de las Máquinas ha sustituido algunas partes de su cuerpo por dispositivos tecnoarcanos. Empieza con uno, seleccionado de esta lista, y puede tener hasta tres adicionales, pudiendo elegir uno cuando obtiene un aumento (solo uno cada vez) en vez de hacer la tirada en la tabla de desarrollo. Para fabricar un implante el Maestro deberá utilizar un fragmento de piedra bruja. Cada vez que el mago sea dejado fuera de combate deberás tirar 1D6 por cada implante que tenga, con un resultado de 1 quedará inutilizado para el resto de la batalla y se aplicarán las heridas correspondientes (ejemplo: Ojo Revelador que deja de funcionar da al mago la herida Tuerto):

- Ojo Revelador: El mago puede perderá la herida Tuerto si la tuviese. Podrá detectar enemigos al doble de la distancia normal y sus disparos ganarán 2 UM adicionales de alcance.

- Brazo con Sorpresa Explosiva: si el mago ha perdido un brazo o tenía la herida "Herida en la mano" se considerará que ya no la tiene. Otorga al mago un arma de pólvora de F4, Penetración 2, alcance 10 UM con las reglas Corto Alcance, Disparar a Bocajarro y Arma de Doble Filo. El disparo sólo se puede usar una vez por batalla, a partir de entonces contará como una brazo normal y corriente

Disparar a Bocajarro: Se puede usar en CaC, si se hace causará heridas múltiples (1D3) y tendrá un +1 a impactar.
Arma de Doble Filo: Cada vez que se use el disparo el propio mago recibirá 1D3 impactos de F2 que ignoran TSA y saldrá despedido 1D3 UM hacia atrás (si se choca con un elemento de escenografía u otra miniatura ambas recibirán un impacto de F3). Ésto hace que si se usa en combate el mago se destrabará inmediatamente del combate.

- Brazo Imán: si el mago ha perdido un brazo o tenía la herida "Herida en la mano" se considerará que ya no la tiene.  Cuando el mago decida activar ésta habilidad, toda miniatura a 2 UM o menos del mago deberá superar un chequeo de F cada turno para no ser inmediatamente desarmados de una de sus armas (si son de metal). Adicionalmente, un mago que lleve un arma en éste brazo no podrá ser desarmado de ése arma. Si el mago supera el límite de armas que puede llevar (2 de CaC, 2 de proyectiles) recibirá un penalizador de -1M hasta que decida dejar las armas sobrantes en el suelo, de forma que cualquiera pueda recogerlas.

- Pierna Propulsora: Si el mago ha perdido una pierna podrá ignorar ésa herida y correr con normalidad. Un mago que decida usar ésta habilidad podrá mover 1D3 UM adicionales como si tuviera la regla Volar si supera un chequeo de I. Si el mago tuviese dos piernas propulsoras podría mover 1D6 UM, sin embargo si una de sus piernas quedase inutilizada contaría como si no tuviese una pierna (no poder correr) y además sufriría un -1 al M durante el resto de la batalla, si ambas piernas quedasen inutilizadas no podría moverse de ninguna forma excepto por algún tipo de magia (como el Vuelo de Zimmeran).

- Bombas Ocultas: el mago podrá ignorar la herida "Herida en el Pecho". El mago comenzará cada batalla con 2 Bombas de Fuego con las que tienen 2 UM de alcance adicional.

- Receptores de Energía: El mago puede ignorar la herida "Nervios Dañados". Cada vez que quiera utilizar ésta habilidad debe superar un chequeo de I, si lo supera podrá añadir 1D3 a la tirada de dificultad de su próximo hechizo. Si falla el chequeo todas las miniaturas a 3 UM de él sufrirán un impacto de F3 que ignora TSA (F4 para aquellos con una TSA de 4+) y el propio mago quedará inmediatamente derribado.

0-1 Mago de la Espada: 60 coronas de oro
Para algunos, la magia es la forma suprema del combate a melé. Con unos conocimientos mágicos superiores, un guerrero podría convertirse en invencible. Y ésta es la filosofía de los Magos de la Espada. Usan sus conocimientos de la magia para crear poderosas armas mágicas personales y para potenciar sus habilidades de combate hasta límites sobrehumanos. A diferencia del resto de Magos, éstos hechiceros guerreros se entrenan intensivamente en el cuerpo a cuerpo, y son capaces de derrotar a enemigos que parecerían imposibles.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Mago de la Espada puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo del Mago de la Espada.
Reglas Especiales: Canalizar Magia, Magia de Combate Básica, Mago Guerrero

Canalizar Magia: cuando reclutas el Mago de Combate, debes comprarle un arma obligatoriamente y anotar que es su arma encantada. Los ataques hechos con el arma elegida ganan +1F. Si el Mago de Combate lanza un hechizo durante su turno, reforzará su arma tal y como muestra esta tabla hasta su siguiente fase de recuperación. Puedes cambiar el arma a cualquier otra que tenga el Mago de la Espada antes de la fase de despliegue de una escaramuza, pero solo puede tener una única arma encantada a la vez. Los efectos son acumulativos:

1 hechizo: +1 penetración.
2 hechizos: +1 al impactar.
3 hechizos: ataques flamígeros (3+, 1D3+1).

Magia de Combate: el Mago de la Espada usa una selección de hechizos propia cogida de otros saberes, no es un saber en sí pues sus hechizos son cogidos de otros saberes menos el final, pero a todos los efectos es un saber que solo conoce él. No puede aprender ningún otro. Los hechizos aplican el bono del saber de su propio saber, pero solo a ellos; es decir, el bono del saber de Magia Menor solo afecta cuando se lanzan hechizos de magia menor, el de la Magia Elemental de Fuego a los de ella, etc: (aquí pongo las descripciones enteras de los hechizos por comodidad para debatir, en la lista final pondré solo los nombres y los saberes).

0-2 Magos: 35 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: los Magos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Magos.
Reglas Especiales: Magia Elemental Básica.

Secuaces

1+ Gremlins: 15 coronas de oro
Los Gremlins son pequeñas criaturas que sirven a los magos. Tienen cierto parecido físico con los goblins y los gnoblars, por lo que se cree que son algún tipo de experimento que los Magos hicieron con goblinoides. Son criaturas muy inteligentes y que siempre están trasteando con máquinas y cacharros, haciendo de eficaz y fiel mano de obra para sus maestros.

M5 HA2 HP3 F2 R2 H1 I4 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Pielesverdes - Gremlins.
Equipo: los Gremlins pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Gremlins.
Reglas Especiales: Reparación Chapucera, Horda, No Ganan Experiencia.

Horda: los Gremlins cuentan como 2x1 a la hora del tamaño máximo de banda y de chequeos de retirada, aunque también para la regla de secuaces básicos (es decir, para poder meter un secuaz de los demás tipos, debes tener dos gremlins).
Reparación Chapucera: cuando una Criatura Artefacto de la banda sea dejada fuera de combate, no la retires. Los Gremlins son capaces de intentar hacer un apaño con ella. Hace falta un mínimo de 2 gremlins para reparar a una Criatura Artefacto, debiendo estar en contacto peana con peana con ella y no pudiendo hacer otra cosa durante la fase de disparo, y no pueden haber corrido. Por cada gremlin adicional al número básico (2) añade un +1 a la tirada en la tabla de reparación:

1 - Desastroso: El constructo debe ser borrado de la hoja de banda, además se culpa a uno de los gremlins por lo que de la paliza que se lleva no participa en la próxima batalla.

2 - ¡La que han liado!: los Gremlins consiguen hacer que la criatura artefacto funcione de nuevo, pero va un poco a su bola. Pon de nuevo en pie a la criatura artefacto con H1, y podrá actuar a partir de tu próximo turno. Sin embargo, se mueve 2D6 UM en una dirección aleatoria cada turno y si entra en contacto con la miniatura que sea se considera que ha cargado y libra un turno de combate cuerpo a cuerpo (en su siguiente fase de movimiento se vuelve a mover). Al terminar su fase de movimiento si tiene medios con los que disparar (aliento de fuego incluido) tira 1D6, con un resultado de 4+ disparará contra la miniatura más cercana.

3 -4 Chapuza: Pon de nuevo en pie a la criatura artefacto con H1, y podrá actuar a partir de tu próximo turno. Al final de la batalla deberá tirar en la tabla de heridas graves igualmente.

5 - Sin problemas: Pon de nuevo en pie a la criatura artefacto con H1, y podrá actuar a partir de tu próximo turno.

6 - ¡Un gran trabajo!: Pon de nuevo en pie a la criatura artefacto con H1, y podrá actuar a partir de tu próximo turno. Además tiene +1 HA y +1 HP durante la partida. Si sale este resultado de forma natural, y no hay ningún Gran Manitas en tu banda, ¡El Gremlin tiene talento!: uno de los gremlins pasa a ser conocido como el Gran Manitas Gremlin y, si sobrevive a la batalla, asciende inmediatamente a héroe y gana +1 L y +1 HP; siempre que el Gran Manitas participe en una reparación puedes repetir el resultado de esta tabla, si sale el resultado de 1 él nunca será culpado. Además podrá hacer reparaciones estando él solo, sin necesidad del mínimo de dos Gremlins, sumando +1 a la tirada por cada Gremlin. El nuevo héroe puede elegir habilidades de las listas de Disparo, Velocidad y las Especiales Fabricante de Constructos y Maestro Mecánico.

Pupilos: 20 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Pupilos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Magos.
Reglas Especiales: Aprendices, Trucos Menores.

Aprendices: puedes reclutar un Pupilo por cada héroe capaz de lanzar magia que tengas. Debes anotar a que mago pertenece cada Pupilos. Cada Pupilo forma un grupo de secuaces por sí mismo. Si asciende a héroe, en vez de tirar por desarrollo aprenderá inmediatamente Magia a nivel básico de su maestro. Solo podrá aprender hechizos que conozca su maestro, pudiendo elegirlo, en vez de seguir el procedimiento habitual. El Pupilo de un Mago de la Espada escogerá hechizos de la lista de Magia de Combate y usará la lista de equipo del Mago de la Espada, y el del Maestro de las Máquinas Magia Menor y podrá ponerse Implantes Mágicos, a diferencia de los demás. Todo pupilo ascendido a héroe podrá coger habilidades de las listas de sus maestros.
Trucos Menores: el Truco Menor es la única magia que pueden hacer los Pupilos, empiezan con uno elegido de la lista sin ningún coste y pueden comprar más. Consulta sus reglas más adelante.

0-5 Gólems: 50 coronas de oro
Los Gólems son una maravilla de la ingeniería y la magia. Estos constructos hechos de acero son capaces de actuar por sí mismos, y actuaban como centinelas y, llegado el caso, el ejército  de la Isla. Tras la destrucción, han quedado pocos de ellos, pero son de una ayuda indispensable para los Magos, sobre todo aquellos que se adentran en la Ciudad Maldita. Los mayores creadores de gólems podían darle su toque personal y hacerlos especiales, algo muy difícil pero que da aun más poder a estos ya confiables guardianes.

M4 HA3 HP3 F4 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara.
Raza: Criaturas Artefacto.
Equipo: los Gólems no utilizan armas ni armaduras, y no sufren ningún penalizador por no usarlas. En cualquier momento puedes comprar a los Golems un Incremento de Potencia por +10co por cada miembro del grupo que les da Penetración 1.
Reglas Especiales: Criaturas Artefacto, Armadura Natural (5+).

Tipos de Gólems: en cualquier fase de comercio puedes convertir a todo un grupo de secuaces Gólems en los de un tipo. Debes pagar el coste indicado por cada miembro del grupo. Cada grupo solo puede ser de un tipo a la vez.

Gólems Armados: podrán equiparse con armas de cuerpo a cuerpo de la lista de equipo de los Gremlins. Date cuenta de que deberán de llevar dos armas para poder realizar un ataque adicional. 5 coronas de oro
Gólems Acorazados: +1R y TSA, su Armadura Natural pasa a ser Piel Escamosa, y las Heridas Múltiples solo les causarán 1 herida. 15 coronas de oro
Gólems Sobrecargados: las miniaturas enemigas en contacto sufren al inicio de cada fase de combate un impacto automático de F2. 15 coronas de oro
Gólems Ardientes: ganan Ataques Flamígeros (4+, 1D3). 10 coronas de oro
Gólems de Cristal: ganan un ataque de rayo de luz (cuchillos arrojadizos con F4), su TSA se convierte en una TSE. 15 coronas de oro
Gólems de Asalto: +1M y Arremetida.10 coronas de oro

0-3 Gárgolas Rúnicas: 65 coronas de oro
Animar a un constructo no es poca cosa, y animar a uno con la capacidad de volar es un logro extraordinario. Las gárgolas pueden parecer torpes, pero su mera existencia hace maravillar las mentes de la gente corriente. Según las leyendas, el gran mago Al'Hakir creó la primera Gárgola para alojar el espíritu de su hija fallecida; aunque el resultado final sólo tenía una ilusión de vida. Las Gárgolas tienen cuerpos metálicos cubiertos de poderosas runas mágicas que sustentan sus intrincados mecanismos, que liberan energía cuando son golpeadas.

M3 HA3 HP0 F4 R4 H1 I3 A2 L7

Peana: bárbara.
Raza: Criaturas Artefacto.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Criaturas Artefacto, Volar, Piel Rúnica.

Piel Rúnica: las Gárgolas Rúnicas tienen poderosas runas grabadas en su piel metálica. Tienen Armadura Natural (4+), Resistencia Mágica (5+) y si superan su tirada de salvación en combate, el enemigo que causó la herida sufrirá un impacto de F2 que no puede causar críticos.

0-3 Djinns: 80 coronas de oro

Las historias de oriente hablan de fantásticos espíritus humanoides que los Magos pueden ligar a su voluntad o a objetos, como una lámpara. Estos Djinns, como son llamados, son espíritus hechos de magia pura y son capaces de obrar verdaderos milagros. Se dice que son un reflejo de la voluntad del mago que los invocó. Se trata de criaturas extremadamente inteligentes, caprichosas, poderosas y fascinantes.

M6 HA4 HP4 F4 R3 H2 I4 A2 L8

Peana: bárbara.
Raza: Espíritu Mágico.
Equipo: los Djinns no van equipados con armas o armaduras, y no sufren ninguna penalización por ello. Pueden equiparse con cimitarras de Djinn (espadas con Penetración 2 y ataques mágicos) por +25 co cada una, pero necesitarán dos para hacer un ataque extra.
Reglas Especiales: Espíritus Mágicos, El Arte de los Djinns, Deseos, Volar.

Espíritus Mágicos: Miedo, TSE de 5+, Inmune a los Venenos, Inmune a las Enfermedades. Los Djinns ganan experiencia, pero no pueden ascender a héroes.
Deseos: cada Djinn puede conceder un deseo una vez por partida a un héroe capaz de lanzar hechizos en un rango de 6 UM. Cada héroe solo puede pedir un deseo una vez por partida, y se pueden pedir en cualquier momento de tu turno.

-Curar una herida
-Levantarse estando derribado o aturdido.
-Permitir repetir una tirada de lanzamiento de un hechizo, incluso por segunda vez.
-Dar una tirada de salvación especial de 4+ hasta el inicio de tu próximo turno.
-Otorgarle 1D6+1co.

El Arte de los Djinns: en cada fase de disparo propia, los Djinns generan un hechizo del Arte de los Djinns aleatoriamente, que podrán intentar lanzar ese turno.

0-1 Ingenio Arcano: 200 coronas de oro

M5 HA4 HP3 F5 R5 H3 I2 A3 L10

Peana: grande.
Raza: criatura Artefacto.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Criatura Artefacto, Armadura Natural (5+), Lanzallamas, Diseño.

Lanzallamas: el Ingenio dispone de un lanzallamas con el siguiente perfil:

Tipo: lanzallamas; Rango: plantilla; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Plantilla de Lágrima, Ataques Flamígeros (4+, 1D3)

Diseño: cuando reclutas al Ingenio, elige dos opciones de la siguiente lista. El Ingenio gana experiencia pero no tira desarrollos, en vez de ello puede comprar una mejora adicional pagando su coste correspondiente, si no puedes o no quieres pagarlo, la mejora se pierde.

-Mejorar la Armadura Natural en +1: 20 coronas de oro
-Carga Devastadora: 15 coronas de oro.
-Poder de Penetración (1): 20 coronas de oro.
-Arremetida: 30 coronas de oro.
-Ataca Siempre Primero: 30 coronas de oro.
-Alcance (2UM): 15 coronas de oro.
-Terrorífico: Los chequeos de miedo superados deben de repetirse, 20 coronas de oro.
-Bloqueo Mágico: Los hechiceros a 3 UM del ingenio tienen un -2 al lanzar los hechizos, 15 coronas de oro.

Habilidades Especiales de los Magos

Contrahechizo

Cuando el mago intenta dispersar un hechizo enemigo, puede tirar un dado adicional y elegir los dos mejores resultados.

Maestro Mecánico

Esta habilidad sirve para potenciar a las Criaturas Artefacto, pagando 5 coronas se puede aumentar un punto la HA o el movimiento. Por 10 coronas se puede mejorar en uno los A. Todos los atributos pueden mejorarse solo una vez. Todo el grupo debe de ser incrementado junto. Los precios para el Ingenio Arcano son el doble.

Maestro de la Hechicería

El mago obtiene un +1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

Dominio Elemental


Los hechizos de magia elemental del héroe obtienen un modificador de +1 a la Fuerza.

Fabricante de Constructos

Las Criaturas Artefacto de la banda solo deberán ser borradas de ella con un resultado de 1 en la tabla de heridas graves.

Estudiante Estricto

El héroe obtendrá un punto de experiencia extra tras cada batalla. Además, podrá sumar +/-1 a sus tiradas en la tabla de desarrollo. Sin embargo, si lo hace, no podrá buscar objetos raros durante la fase de comercio.

Artífice Excepcional

Cuando el héroe crea un artefacto con la habilidad Artífice, puede repetir la tirada tanto para ver el número de mejoras como para comprobar si hay un Suceso Inesperado. Además, los Artefactos hechos por él pueden tener 1 mejora adicinal, 6. Date cuenta que esta mejora adicional solo se aplica a los artefactos que haga de 0, no a que mejore los hechos por otros.

Crisol de Elementos

El héroe podrá lanzar un hechizo adicional al turno, pero deberá ser de una Magia Elemental diferente a los demás que use ese turno.

Guarda Arcana

El héroe podrá repetir todos los resultados de 1 que obtenga al lanzar hechizos, y obtiene Resistencia Mágica (6+).

Evocación

El héroe puede tirar un dado adicional y descartar el más bajo cuando lanza hechizos.

Todos los Colores y Ninguno

El héroe puede aplicar todos los bonos de saber de los saberes que conozca en todos sus hechizos.

Exaltación Arcana

El héroe puede repetir todas las tiradas que afecten a sus hechizos una vez los lance, como tiradas para herir, distancias, etc.

Tromba de Hechizos

Durante su fase de disparo, el héroe puede decidir entrar en modo de lanzamiento de hechizos en tromba antes de lanzar ningún hechizo. En este modo, no tendrá ningún límite de número de hechizos máximos que puede lanzar al turno, siempre que supere las tiradas de lanzamiento. En cuanto una tirada de lanzamiento no sea superada, no podrá lanzar más hechizos este turno y sufrirá 1D3 disfunciones automáticamente.

Recambio Mecánico

El Mago podrá coger un, y solo un, implante mágico de la lista del Maestro de las Máquinas, pagando su coste. Solo puedes coger esta habilidad si hay un Maestro de las Máquinas en tu banda. Date cuenta de que si el implante es destruido si se podrá reemplazar por el mismo pagando su coste.

Saber Prohibido

El héroe aprende inmediatamente Magia Oscura, Nigromancia o una Magia del Caos de tu elección a nivel básico y genera un hechizo de la manera normal, y a partir de ahora podrá escoger estos saberes con su regla Arcanista. Sin embargo, las miniaturas de tu banda a 4UM de él sufrirán -1L  y no contará para Solo ante el Peligro a menos que tengan también esta habilidad.

Equipo Especial de los Magos

Bastón de Mago
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 15 coronas de oro

Los magos portan bastones con cualidades mágicas que les permiten lanzar descargas de energía contra sus enemigos. Estos bastones eran muy comunes en la Isla, pero ahora solo unos pocos magos conocen como fabricarlos.

Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Contundente.
Tipo: maza; Rango: 16UM Fuerza: especial; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Trivial, Fuerza Mágica

Fuerza Mágica: La fuerza del rayo disparado por el bastón es de 2+ el número de saberes distintos que conozca el portador, hasta un máximo de 6. Ten en cuenta que conocer trucos menores no se consideran un saber.
Trivial: se puede disparar el Bastón y lanzar hechizos de la manera normal en el mismo turno.

Túnica de Mago
Disponibilidad: Raro 6; Coste: 10 coronas

Los magos, a costa de sufrir serias heridas en combate cuerpo a cuerpo, han desarrollado estas túnicas, tejidas con un poco de magia protectora.

Salvación: Una túnica de mago otorga al portador una tirada de salvación por armadura de 6+, que no puede combinarse con ninguna otra pieza de armadura. Debido a su naturaleza mágica, esta salvación nunca se verá modificada, por lo que se podrá usar siempre a menos que el ataque directamente ignore tiradas de salvación por armadura.
Lanzamiento de Hechizos: Al ser unas túnicas fabricadas con magia, estas no impiden al hechicero ejecutar hechizos como pasa con el resto de armaduras.

Túnica del Archimago
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 40 coronas

Las túnicas portadas por los Archimagos tienen encantamientos de protección más poderosos que las túnicas normales.

Salvación: Una túnica de mago otorga al portador una tirada de salvación por armadura de 5+, que no puede combinarse con ninguna otra pieza de armadura. Debido a su naturaleza mágica, esta salvación nunca se verá modificada, por lo que se podrá usar siempre a menos que el ataque directamente ignore tiradas de salvación por armadura.
Lanzamiento de Hechizos: Al ser unas túnicas fabricadas con magia, estas no impiden al hechicero ejecutar hechizos como pasa con el resto de armaduras.

Icono de Magus
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 20+3D6 coronas.

La presencia de esta reliquia llenará los corazones de los magos de fe y fortalecerá su resolución. Aguantaran hasta con el más aterrador de sus enemigos, y nunca se retirarán.
Todo miembro de la banda que se encuentre a 6 UM del portador del icono será inmune a psicología, además si el portador del Icono es el líder de la banda, este supera el primer chequeo de retirada automáticamente.

Lanzador de Fuego Alquímico
Disponibilidad: Raro 9  Coste: 25 coronas de oro

Tipo: especial; Rango: 10 UM; Fuerza: 4; Reglas Especiales: Ataque Flamígero, Corto Alcance

Cacharro Gremlin
Disponibilidad: común (solo Gremlins); Coste: 10 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 16UM; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Pólvora

Trucos Menores
Los trucos menores es la magia usada por los pupilos, consiste en sortilegios muy básicos, que a veces pueden ser de utilidad. Se compran como si fueran objetos, aunque no hay que hacer tiradas de rareza. Se puede lanzar uno al turno, y lanzar además otros hechizos de manera normal.

Por cada saber de magia que posea el lanzador resta -1 a la dificultad de lanzar el truco menor, hasta un mínimo de 4.

Dominación: Dificultad: 9+

Misil (12 UM). El objetivo debe superar un chequeo de liderazgo, si falla tira 1D6 y consulta la siguiente tabla:

1-5: El oponente queda paralizado, no puede moverse, disparar o atacar durante su próximo turno. No podrá responder si es atacado en combate cuerpo a cuerpo, aunque habrá que impactarle de la manera habitual.
6: El oponente es derribado

Luz Brillante: Dificultad 5+

Hechizo Mantenido. El  lanzador cuenta como si llevara una linterna.

Dardo Mágico: dificultad 7+

Misil (18UM). El objetivo sufre un impacto de F3.

Disparo Verdadero: dificultad 10+

El lanzador hará un disparo con un arma de proyectil que impactará automáticamente.

Descarga de Fuego: dificultad 9+

Misil (12UM). El objetivo sufre un impacto de F4 con la regla Ataque Flamígero (4+, 1D6).

Escudo  Mágico: dificultad 8+

Hechizo Mantenido. El lanzador obtiene una TSE de 5+ que puede usar contra una única herida, tras la cual se perderá, se supere o no.

Maldición: dificultad 8+

Misil (8UM). El objetivo debe superar un chequeo de L o sufrir -1M, HA, HP, I y A hasta tu próximo turno.

Caída de Pluma: dificultad 7+

Una miniatura amiga a 6UM gana la habilidad Acróbata hasta  que acabe el turno.

Potenciación Mágica: dificultad 8+

Si es lanzado con éxito, el lanzador obtiene +1 a sus tiradas para lanzar hechizos hasta el final de tu próximo turno.

El Arte de los Djinns

Bono del Saber: Bendición del Qhaysh

Cada vez que el hechicero lance un hechizo con éxito, elige un hechicero amigo en un radio de 12UM, incluyéndole a él mismo. Ese hechicero tendrá un +1 al lanzar su próximo hechizo. Este efecto no es acumulativo.

1 - Fortuna: dificultad 7+

Elige una miniatura amiga a 12 UM. Hasta tu próximo turno, esa miniatura podrá repetir todas las tiradas para impactar, herir y salvaciones en las que saque un 1.

2 - Escudo Mágico: dificultad 7+

Elige una miniatura amiga en un rango de 12UM. Esa miniatura obtiene +1TSA y +1TSE hasta el inicio de tu próximo turno.

3 - Misil Arcano: dificultad 7+

Misil (18UM). La miniatura enemiga sufrirá un impacto de F5 con penetración 2.

4 - Poder Arcano: dificultad 8+

Elige una miniatura amiga en un rango de 12UM. Esa miniatura obtendrá +1F y Poder de Penetración (1) hasta el inicio de tu próximo turno.

5 - Aceleración: dificultad 8+

Elige una miniatura amiga en un rango de 12UM. La miniatura obtendrá +1M, I y A hasta el inicio de tu próximo turno.

6 - Torrente Mágico: dificultad 9+

Hálito. Todas las miniaturas impactadas sufrirán un impacto de F3 que anula tiradas de salvación por armadura, y quedarán inmediatamente derribadas.

Magia de Combate

Bono del Saber: La Fuerza de la Magia

Si el Mago de Combate consigue impactar al enemigo en cuerpo a cuerpo, durante su siguiente turno tendrá un +1 al lanzamiento de todos sus hechizos. Date cuenta que solo aplicas un +1, da igual cuantos impactos causes.

1- Suerte de Shemteck: Dificultad 6+ (Magia Menor)

El hechicero puede repetir todas sus tiradas de dados, aunque debe aceptar el segundo resultado. El efecto del hechizo dura hasta el inicio del siguiente turno.
Avanzada: El hechizo puede ser lanzado sobre una miniatura amiga a 4 UM del hechicero, sin embargo debe mantenerse a ésa distancia para que el hechizo tenga efecto.
Experta: El beneficiario del hechizo recibe un -1 para ser impactado con armas no-mágicas.

2 - Circulo de Llamas: Dificultad 8+ (Fuego)

Se lanza sobre el hechicero. todas las miniaturas(amigas o enemigas) que esten en el momento de lanzar el hechizo o que su movimiento mientras dura el mismo les lleve a 2 UM o menos del hechicero sufren un impacto de F3 con la regla especial Ataques flamígeros(4+,1D3) y Penetración 1. Cualquier enemigo que intente cargarle debe superar antes un chequeo de miedo, si lo supera recibirá el impacto por estar a 2UM o menos con un +1 para prender fuego. Los efectos terminan al inicio del siguiente turno del hechicero.
Avanzada: El hechizo permanece 1D3 turnos en juego. Téngase en cuenta que a la hora de moverse, el hechicero que esto puede producir nuevos impactos pero no impactar a una misma miniatura varias veces en un turno. 
Experta: Los proyectiles no mágicos tienen un -1 al impactar contra el hechicero mientras el hechizo este activo. Las tiradas para prender tienen un +1 adicional y ponen un contador más de lo habitual.

3 - Piel de Piedra: dificultad 8+ (Tierra)

Designa a una miniatura amiga (el propio lanzador también puede ser elegido) a 12UM. La miniatura gana +2 a su salvación por armadura combinable con cualquier pieza de equipo. Dura hasta el inicio de tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: El objetivo gana una TSE de 6+.
Experta: Gana +1 R.

4 - Muro de Viento: dificultad 7+ (Aire)

Sólo se puede lanzar sobre el hechicero. todas las miniaturas que intenten disparar al hechicero y las que estén a 2 UM reciben un -2 al impactar.
Avanzada: Resta 1D6 UM de movimiento a las miniaturas que intenten cargar al hechicero, si el movimiento no llega para cargar se considera carga fallida y se queda a mitad de camino, si logra cargar será con un -1 para impactar.
Experta: Da una TSE de 5+ contra proyectiles mágicos.

5 - Cono de Hielo: dificultad 8+ (Hielo)

Hálito. Cualquier miniatura cubierta por al menos de la mitad de la peana sufre un impacto de F3 y penetración 1. Las que estén cubiertas por menos de la mitad de la peana son impactadas con 4+.
Avanzada: gana Penetración 2
Experta: Gana F4.

6 - Vuelo de Zimmeran: Dificultad 7+ (Magia Menor)

El hechicero puede moverse inmediatamente a cualquier punto a 12UM de él moviendo como si tuviese la regla especial Volar, si se pone en contacto con peana con un enemigo, se considerará que ha cargado. Si entra en contacto con una miniatura enemiga que está huyendo causará un impacto autómatico y su oponente huirá de nuevo después(si sobrevive) 1D6 adicional.
Avanzada:  Los enemigos tienen un -1 para impactar al hechicero hasta su proxima fase de magia.
Experta: Si ésta habilidad se usa para cargar contra un enemigo, el hechicero tiene un +1 para impactar y +1 F. Cuenta como si hubiese cargado de un salto.

Hechizo Final - Caos Elemental: dificultad 10+

El Mago de Combate finalmente ha trascendido de las banales divisiones de los elementos mediante la disciplina de la espada, y para él ya no hay diferencias entre los cuatro elementos. Es capaz de desatar a su alrededor la furia de los cuatro elementos a la vez, acabando con sus enemigos sin piedad.

Aura (6UM). Hechizo Mantenido hasta que el Mago sufra una herida. Cualquier enemigo que entre en el aura sufrirá un impacto de F4 con Penetración 1 frente al que no sirven las tiradas de salvación especiales ni la resistencia mágica, y que aplica los efectos de Prender y Helado hasta los Huesos. El hechizo también aplica Simplicidad Mágica, Comunión con la Tierra y Viajar en el Viento. Los impactos se producen cada turno (no se puede recibir más de un impacto por turno). Cada turno completo que un enemigo permanezca dentro del Aura sufrirá impactos de +1F y +1 Penetración.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Magos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . .5 co
Maza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada Sencilla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Bastón de Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . .15 co

Proyectiles
Lanzador de Fuego Alquímico. . . . . . . . . . . . . . 25co

Armaduras
Túnica de Mago. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Túnica del Archimago. . . . . . . . . . . . . . . . . .40co

Trucos Menores
Dominación. . . . . . . . . . . 15co
Luz Brillante. . . . . . . . . . . 10co
Dardo Mágico. . . . . . . . . .15co
Disparo Verdadero. . . . . .15co
Descarga de Fuego. . . . . .20co
Escudo Mágico. . . . . . . . 20co
Maldición. . . . . . . . . . . . . .15co
Caída de Pluma. . . . . . . . . 15co
Potenciación Mágica. . . . . .20co

Lista de Equipo del Mago de la Espada

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . .5 co
Maza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada Sencilla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Espada a dos manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Martillo a dos manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Proyectiles
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Armadura
Túnica de Mago. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Túnica del Archimago. . . . . . . . . . . . . . . . . .40co
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  50 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Trucos Menores

Dominación. . . . . . . . . . . 15co
Luz Brillante. . . . . . . . . . . 10co
Dardo Mágico. . . . . . . . . .15co
Disparo Verdadero. . . . . .15co
Descarga de Fuego. . . . . .20co
Escudo Mágico. . . . . . . . 20co
Maldición. . . . . . . . . . . . . .15co
Caída de Pluma. . . . . . . . . 15co
Potenciación Mágica. . . . . .20co

Lista de Equipo de los Gremlins

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . .5 co
Maza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada Sencilla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Proyectiles
Cacharro Gremlin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co


Shandalar

Bueno, he actualizado la lista con el Mago de la Espada (le he puesto de momento 60 co de coste, a ver) y el Ingenio definitivo, las listas de equipo, arreglado algunos fallos y faltas y tal,  la habilidad Artífice Excepcional y las listas de equipo. Está lista para probarse.

Shandalar

Vista la "enorme" cantidad de habilidades a la que tenía acceso esta banda, he metido muchas más habilidades especiales, y he puesto la regla "Arcanistas". A ver que os parecen.

Anselmo el Setas

Me gustan en general las cosas nuevas, aunque un poco menos las reglas Saber Prohibido y Mago Caído, no se, personalmente no me va mucho lo de que se pasen al caos. No es que me parezca inviable, pero no se, es lo único que no me termina de convencer.

Para alguna de las habilidades para lanzar hechizos adicionales (me refiero concretamente a Crisol de Elementos, Tromba de Hechizos creo que representa muy bien el peligro de lanzar mucha magia) pondría alguna pega, no se si simplemente aumentar la dificultad del hechizo siguiente que se quiera lanzar o algo así que no sea muy bestia tampoco.

Esto lo digo porque tal y como he equipado al Archimago (en la banda que tal vez pruebe hoy) puede lanzar algun hechizo (tiene magia de fuego, así que es muy probable que ese hechizo sea de ataque), lanzar algun truco menor (descarga de fuego, concretamente) y además hacer el disparo (de F5, porque lo he chetado con trucos menores) con el báculo de mago). Con nuevas habilidades se puede volver aun más bestia.

Una banda de magos creo que tiene que ser así, con muchos hechizos pero también cierto peligro, por eso lo comento. Salvo las dos habilidades (y es más bien una cuestión personal, no es que piense que quede mal en la banda) que he mencionado al principio todo me gusta.

Shandalar

Se me ha olvidado quitar Almacenar Hechizo, que me parece una burrada.

Crisol de Elementos solo te permite tirar un hechizo más, y no puedes usar más hechizos de ese saber este turno (ni haberlos usado antes), no sé, no me parece para tanto.

A mi me molan las nuevas habilidades no sé, le dan un carácter a la banda más oscuro: que todo contacto con la magia puede corromper y que todos los humanos pueden caer presa del Caos en cualquier momento. Me parece bastante trasfondística y original la verdad, es la única banda que puede hacer algo así.

Anselmo el Setas

No digo que lo de crisol de elementos sea descompensado, pensaba que a lo mejor con que el segundo hechizo tuviese un +1 a la dificultad o algo podría estar bien, pero vamos tampoco me parece muy importante.

Lo de los magos caóticos me tira un poco para atrás porque está por ahí el cónclave de las maravillas (magos adoradores de Tzeentch), y no se, ésa banda ya cubre el cupo en mi opinión. El concepto de que la magia pueda corromperlos mola, pero por otra parte éstos magos parece que tienen cómo objetivo principal levantar de nuevo la Isla, cosa que tal vez con la ayuda de Tzeentch fuese más fácil, pero aun así desde mi punto de vista es mejor separar estas dos cosas.

Además en la descripción del trasfondo se comenta que éstos magos no adoran a ningún dios (que entiendo que puedan cambiar de parecer también, pero bueno).

Drawer

Me gustan las habilidades que hay excepto las dos últimas (mago caido y saber prohibido). Tal vez darle acceso a ciertos hechizos "oscuros" a cambio de algun penalizador, lo veo. Pero magos de esta banda con Reanimación por ejemplo, no los veo

Shandalar

Pues yo creo que tiene gracia, xD. Allá tu si te quieres hacer un nigromante, los únicos no muertos que podrías tener son los que resucites por el bono del saber jajaja.

No sé, a mi me parece que tiene mucho juego y mucho trasfondo lo de Mago Caído. El mago comprende que la magia es Tzeentch y le adora. No sé, creo que tiene su lógica. Si no os gusta a nadie se quita, claro.

Anselmo el Setas

"Los magos no adoran a ningún dios, pues saben que cualquier humano puede convertirse en uno si es lo suficientemente poderoso."

Son magos ateos  :D

Mas que nada es eso, que ésta banda no sea cómo el Cónclave de las Maravillas de Tzeentch, yo personalmente la veo compuesta por magos no caóticos que aspiran a levantar la isla de nuevo. Además se menciona que combatieron al Caos (bueno, destruyeron el portal):

"Aguantaron hasta el último momento, y en un último gran hechizo, detonaron la máquina y todo lo que estaba cerca, destruyendo el portal al Reino del Caos para siempre, sacrificándose por sus pupilos. La Isla se precipitó en medio del mar, y se hundió entre las frías aguas con toda la gloriosa civilización de los magos."

Shandalar

El trasfondo es que se corrompe. Archaon era un sacerdote de Sigmar y mírale, xD

Drawer

Si el mago se corrompe, el resto lo echa a patadas no?

Que seria igual que con los mutantes... Tendria que corromperse la banda entera

Shandalar

No sé, si no os gusta lo quitamos. Ya digo que me gusta, y además me parece bastante coherente que "tanteen" con todo tipo de magia. Si se quita algo, quitaría la de Mago Caído, la otra la veo bastante bien.

Anselmo el Setas

Me parece bien quitar Mago caído y dejar la otra lo de que pillen Nigromancia o magia del Caos lo veo regular pero la magia Oscura si que la veo factible, la magia del Caos es lo que menos veo de las tres.

Shandalar

Pues lo dicho, quitado Mago Caído y dejada la otra.

Yo sí veo factible que cojan Magia del Caos la verdad, de hecho sin ella la habilidad queda sosísima.

Shandalar

No vas a usar esta banda al final, Anselmo?

Anselmo el Setas

Iba a probarla en algun escenario suelto, no para la campaña, pero entre examenes y demás no pudimos quedar para probarla. Tal vez después de la campaña o en algun momento puntual la probemos, me da rabia, pero tengo ganas también de sacar a pasear a los orcos contra todo tipo de gente.

Drawer

Deberian de poder acceder al objeto "Alfombra mágica" más facilmente por razones evidentes

Shandalar

Estoy de acuerdo.

Anselmo el Setas

Bueno, la banda se ha probado al fin y con resultados bastante buenos, la verdad.

La partida fue la Gran Biblioteca, no acabó muy bien para ninguna de las bandas porque ni siquiera llegamos a entrar a la biblioteca (fallamos los chequeos de retirada), pero a parte de eso los magos demostraron ser bastante destructivos, el Archimago concretamente acabó con bastantes bichos, incluyendo un desangrador de Khorne que apareció para saludar.

Básicamente la banda es malísima en CaC, como tenía que ser en general, en disparo nada del otro mundo y mucha magia (con sus disfunciones en consecuencia), los Pupilos murieron trágicamente a manos de unos ladrones.

La banda depende mucho de los hechizos que le toquen, pero con la regla Arcanistas lo normal es que acabe teniendo bastante variedad de hechizos y se vuelvan bastante versátiles.

Aun no he probado las criaturas artefacto ni los djinns, en otra ocasión seguramente les daré una oportunidad, los veo como de lo poco que tiene la banda para pegar CaC, así que serán bastante útiles, sobre todo las Gárgolas con la regla Volar.

En definitiva, la banda cumple su función, es bastante divertida y potente, probablemente en alguna otra campaña o partida suelta la vuelva a utilizar en cuanto me coja algunas minis de magos.