Skavens del clan Pestilens [Testeo]

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:43:44 PM

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Rhisthel

SKAVENS DEL CLAN PESTILENS

En el Viejo Mundo, las enfermedades y las plagas son un hecho para la vida de muchas personas, que culpan a las ratas de propagar el contagio. Tienen más razón de lo que creen.

Probablemente, el peor considerado de todos los clanes Skaven sea el Pestilens. Conocidos como los Monjes de Plaga, los discípulos de la enfermedad y la descomposición, están dedicados con un fervor malsano a extender la pestilencia y la corrupción en nombre del dios de los Skavens, la Gran Rata Cornuda. En su fanatismo enfermizo, se dedican a la creación y propagación de las más terribles enfermedades, como la Plaga Negra, la Viruela Roja o la Peste de los Ojos Sangrantes, utilizándolas como herramientas contra la humanidad para intentar doblegarla. Y lo que es peor aun, luchan con una furia homicida inspirada por su devoción frente a la que pocos pueden hacer frente, además de ser terriblemente resistentes por estar acostumbrados a la enfermedad.

Los Skavens del Clan Pestilens están endurecidos por la exposición a enfermedades ni siquiera imaginables por la humanidad, usando sus pandémicos conocimientos contra sus enemigos. Para ellos, extender la enfermedad es un deber sagrado, una tarea asignada por la mismísima Gran Cornuda. Consideran cualquier intento de curar una enfermedad poco menos que una herejía, aunque se guardan esa opinión dentro del clan, pues podrían enfrentarse con los Videntes Grises si sospecharan de ellos, y ni siquiera uno de los Grandes Clanes podría resistir que esas ratas hechiceras les acusaran de herejes. Aunque sueñan con derrocar a la orden de los Videntes Grises de su posición de profetas de la Rata Cornuda y ponerse en su lugar como los verdaderos portadores de su palabra, de momento saben semejante tarea no está a su alcance.

Los Monjes de Plaga son fanáticos dedicados en cuerpo y alma a extender la corrupción y la podredumbre en nombre de la Gran Cornuda. Estos devotos discípulos de la enfermedad son únicos en la sociedad Skaven, ya que están completamente entregados a su clan y a su objetivo de crear la enfermedad definitiva. Una vez que esta plaga devaste a todos los habitantes de la superficie, los Skavens podrán alzarse entre las ruinas y reclamar su herencia: el mundo entero. Siguiendo esta teoría, la Rata Cornuda sabrá quien ha llevado a sus hijos hasta su legítima y preordinada ascensión, y el Clan Pestilens se sentará sobre todos los demás clanes, reinando supremo.

Cualquier criatura mínimamente razonable (incluso los demás Skavens) considera que los Monjes de Plaga son un horror para los sentidos. Se les reconoce inmediatamente por sus harapientos ropajes, mugrientos sudarios que apenas cubren sus supurantes llagas, las deformaciones óseas y las hinchadas ampollas que recorren sus torturados cuerpos. Sus gruesas capuchas y podridos vendajes no pueden ocultar el enfermizo olor dulzón de la podredumbre, que parece flotar en el aire de forma casi visible, y es este hedor el que atrae a los enjambres de zumbantes moscas que acompañan a estos repugnantes acólitos.

Cuando se reúnen varios Monjes de Plaga, pueden oírse sus chillones cánticos mientras recitan versos del Libro de las Calamidades, repitiendo de forma incesante el Liturgicus Infecticus. A medida que sus hermanos se acercan a las líneas enemigas, sus cánticos y su ritmo de avance se acompasan, y los Monjes de Plaga parecen entrar en un terrible estado de furia. Se lanzan al combate presos de una ferocidad fanática, ansiosos por llevar la muerte y la destrucción hasta sus enemigos. Con los ojos desorbitados y las bocas espumeantes, los Monjes de Plaga parecen poseídos por un fervor tan sobrenatural como profano. Atacan implacablemente con filos incrustados de mugre, báculos con punta metálica llenos de óxido o con sus propios dientes, afilados como agujas. La exposición de los Monjes de Plaga a la enfermedad y a la pestilencia ha endurecido sus cuerpos llenos de furúnculos hasta hacerles inmunes al dolor. Esta capacidad de ignorar heridas que incapacitarían a cualquiera, combinada con un histérico fanatismo por su causa, significa que la única manera de detenerlos es desmembrarlos por completo.

Su devoción y celo maníaco convierten al clan Pestilens en el más resuelto de todos. Ellos mismos se consideran diferentes a los demás Skavens, y son vistos como una verdadera rareza por ellos. Esta convicción absoluta de su superioridad moral ha causado numerosas fricciones entre los Pestilens y los demás Clanes Mayores. Sin ir más lejos, la propia historia de los Pestilens está llena de violencia y confrontación. El clan Pestilens volvió a aparecer en escena de manera totalmente inesperada para el Consejo de los Trece en el año 100. Ya nadie recuerda el nombre original de este clan, que durante la Gran Migración se había dirigido hacia los ardientes desiertos de lo que hoy en día es Arabia, ni tampoco se sabe como hicieron para encontrar los túneles bajo el Gran Océano para llegar a las distantes junglas dominadas por las criaturas de sangre fría. En estas húmedas junglas, el clan fue diezmado por virulentas enfermedades tropicales y por los guerreros reptilianos que defienden aquella tierra. Los pocos que sobrevivieron, encabezados por un Señor de la Guerra cuyo nombre se ha perdido en las brumas del tiempo, se escondieron en las ruinas de un templo que encontraron en las profundidades de la jungla. Allí descubrieron secretos ancestrales que debían haber permanecido ignotos para toda la eternidad. Quizás se debió a que estos acontecimientos cambiaron su suerte, o a que los glifos e inscripciones de la ciudad templo afectaron a sus mentes y les llenaron de una furia asesina producto del trastorno, o quizás realmente estaban elegidos por la Rata Cornuda, pero lo cierto es que estos Skavens empezaron a adorar a las mismas enfermedades que los estaban matando. Afectados constantemente por las plagas, eran capaces de resistir las enfermedades mientras mantuviesen una fanática devoción a su ulcerado dios. Los Monjes de Plaga empezaron a expandirse y su ferocidad delirante llegó a hacerse legendaria entre sus enemigos. Los primeros en sufrirla fueron los Hombres Lagarto; varias de sus ciudades fueron devastadas por plagas letales hasta que la poderosa magia desencadenada por los Slann obligó al Clan Pestilens a retirarse. La mayoría de los Monjes de Plaga abandonaron Lustria y huyeron a las Tierras del Sur, donde se establecieron en sus oscuras junglas. Desde allí empezaron nuevamente a moverse hacia el norte y extendieron la plaga a su paso hasta que llegaron a las tierras del Viejo Mundo.

Cuando sus emisarios llegaron a Plagaskaven, se reestableció el contacto perdido con los de su raza. Al principio, se les negó un asiento en el Consejo de los Trece, lo que condujo a una amarga y cruenta guerra civil. El poder de los Señores de la Plaga, apoyados por aquellos clanes que no estaban de acuerdo con la política seguida por el Consejo, casi llegó a triunfar sobre los Señores de la Descomposición. La población Skaven se vio diezmada por la guerra y la pestilencia desatadas por la ira de los Monjes de Plaga. Finalmente, la balanza fue rota en favor a los Señores de la Descomposición por la repentina llegada de otro clan desaparecido: los Eshin, que se pusieron a las órdenes del Consejo. Los Pestilens acabaron teniendo que humillarse ante los Trece ante la insostenible situación que suponían los sabotajes y asesinatos infalibles de los Eshin, pero los Señores de la Descomposición reconocieron que los Señores de la Plaga habían probado su derecho a obtener su silla en el Consejo de los Trece y el Clan Pestilens accedió a poner sus poderes al servicio del Consejo. A día de hoy las fortalezas principales del clan se encuentran bajo las Tierras del Sur y tienen otras tantas repartidas por el Viejo Mundo.

El momento de mayor auge de Clan Pestilens fue a partir del 1111, año en que lanzaron sobre el Imperio una nueva enfermedad desarrollada por ellos mismos: la Plaga Negra. La pandemia se extendió como un incendio fuera de control, pues fue soltada simultáneamente en pozos y alcantarillas de multitud de provincias del Imperio. En muy pocos años, tres cuartas partes de la población del Imperio habían muerto, y los Skavens surgieron de sus túneles para esclavizar al resto de la población. Grandes ejércitos de hombres rata se movían con total impunidad por las tierras de los humanos, acabando con los pocos focos de resistencia que quedaban. El Imperio estuvo a punto de desaparecer, y nadie podía negar que la práctica desintegración del mayor reino humano se debía a la potencia de la Plaga Negra. Los Señores de la Plaga aprovecharon la situación para asesinar a dos Señores de la Descomposición, y asegurarse el hecho sin precedentes (y altamente preocupante para los demás clanes) de contar con tres miembros en el Consejo de los Trece.

Sin embargo, la Plaga Negra se acabó volviendo con los propios Skavens, y eso sumado a las inesperadas derrotas que sufrieron a manos de enormes hordas de zombis que surgieron para defender la tierra de Sylvania, y al brillante contraataque del conde Mandred de Middenheim, causaron finalmente la derrota de los Skavens. Los Trece se reunieron en Plagaskaven, y las acusaciones volaron entre los Señores de la Plaga y el resto de Señores de la Descomposición. Al final, se postergó cualquier acción militar sobre el Imperio, salvo el asesinato del ahora emperador Mandred Mataskavens.

Setecientos años después, el Clan Pestilens consiguió convencer al resto del Consejo para volver a intentar una nueva invasión de los reinos humanos, esta vez en Bretonia. Intentando emular el éxito de la Plaga Negra, los Pestilens liberaron la Viruela Roja en múltiples ciudades de Bretonia. Igual que anteriormente, se dejó que la plaga diezmara a la población y después se pasó a la ofensiva militar. Pero esta vez, los ejércitos del Duque de Parravon y de los Elfos Silvanos rompieron los asedios, y acabaron aplastando a los Skavens en la Batalla de Remanche. De nuevo, un intento Skaven de subyugar a la humanidad había acabado en la ignominia, y los cruces de acusaciones volvieron a volar en el Consejo de los Trece.

Tras este fracaso, muchos Señores de la Descomposición exigieron que se expulsara al Clan Pestilens del Consejo de los Trece. Tras meses de maniobras políticas, chantajes, sobornos, amenazas y asesinatos, se ordenó una votación en el seno del Consejo. El día de la votación, el Clan Pestilens intentó hacerse con el control del Consejo, acusando a los ancianos Señores de la Descomposición de herejía y traición. Por todo Plagaskaven se desató la violencia entre los guardias albinos del templo, los Monjes de Plaga y el resto de clanes. La anarquía campó a sus anchas a medida que uno u otro se hacía con el control de la situación. Finalmente, el Clan Skryre derrotó a los Pestilens y se hizo con el control de Plagaskaven, pero la guerra civil había empezado, y ya nadie podía detenerla.

Desde entonces, los Grandes Clanes, excepto los Eshin, han intentado hacerse con el control de la raza Skaven, así como algunos clanes menores como los Mors. Las alianzas se hacen y deshacen en cuestion de horas, y reina una anarquía total.

La caída del gigantesco cometa de piedra de disformidad sobre Mordheim ha causado un gran revuelo en el Imperio Subterráneo. Todos los Grandes Clanes han enviado pequeñas bandas a recolectar piedra bruja, en una especie de partida de ajedrez en la que nadie quiere abrir la caja de los truenos y enviar a sus gigantescos ejércitos. Los Pestilens cuentan con su fanatismo enfermizo, sus virulentas enfermedades y con la propia bendición de la Rata Cornuda para hacerse con el control de las ruinas de Mordheim, o al menos eso dicen ellos.


Reglas Especiales

La banda tiene todas las reglas especiales de los Skavens, y además:

Sacerdocio de Pestilencia: en caso de que el Sacerdote de Plaga deba ser borrado de la lista de banda, el héroe con mayor atributo de Liderazgo pasará a ser el nuevo Sacerdote de Plaga. Cambiará su tipo de unidad a Sacerdote de Plaga y ganará las reglas Jefe y Magia de la Descomposición básica. Ten en cuenta que no cambia su perfil ni pierde otras reglas especiales que tuviera anteriormente.

Propagar la enfermedad: todas las miniaturas de esta banda son Inmunes a las Enfermedades.

Costras y Pústulas: las miniaturas de la banda con la regla Skaven Clan Pestilens pueden pagar 10 coronas adicionales para obtener la regla especial Piel Escamosa (6+). Si no la tienen, también pueden pagar para obtenerla por 20 coronas cuando obtengan un desarrollo, a partir del segundo (inclusive), si son secuaces, y del cuarto(inclusive), si son heroes.

Cánticos Pestilens: el Sacerdote de Plaga lleva consigo una copia del Liturgicus Infecticus, un pergamino donde se recogen los más celebres salmos en alabanza de la Rata Cornuda. Los Diáconos son los miembros del clan con la honorable tarea de ser los solistas.

Para que un Diácono comience a cantar un salmo, debe estar situado a 6 UM del Sacerdote de Plaga o del Cantor de Plaga (que no lleva pergamino pero se lo sabe de memoria) en la fase de disparo. Dicho turno no puede haber corrido ni podrá disparar. Evidentemente, si se encontraba escondido dejará de estarlo.

Cualquier miniatura con la regla Skaven Clan Pestilens a 6 UM de cualquiera que cante, se pondrá también a cantar y todos los que canten recibirán el bono por el salmo hasta su próxima fase de recuperación. No se pueden cantar dos salmos distintos por miniaturas de la misma banda en un mismo turno (¡sería un desconcierto!). Tampoco se pueden cantar turnos consecutivos el mismo salmo. Estos son los salmos:

Que te tiren cinco pestes, fun fun fun: Las miniaturas afectadas ganan Ataques Envenenados

Que tengas felices costras: +1TSE

Gloria, gloria e inmundicia: +1L

Pero mira como matan las ratas a estos tíos: +1 al impactar en combate

Apestaré, apestaré, apestaré: +1 Penetración


Elección de Guerreros

Una banda del Clan Pestilens debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.

Sacerdote de Plaga: tu banda debe incluir un Sacerdote de Plaga, ¡Ni más, ni menos!
Cantor de Plaga: tu banda puede incluir un único Portador del Incensario de Plaga.
Diáconos de Plaga: La banda puede incluir hasta dos Diáconos de Plaga.
Monjes Iniciados: La banda puede incluir hasta dos Monjes Iniciados.
Pustulentos: La banda debe incluir entre uno y cualquier número de Pustulentos.
Monjes de Plaga: tu banda puede incluir cualquier número de Monjes de Plaga.
Ratas Plagadas: La banda puede incluir cualquier número de Ratas Plagadas.
Portadores del Incensario de Plaga: tu banda puede incluir hasta tres Portadores del Incensario de Plaga.
Infectores: tu banda puede incluir hasta tres Infectores.
Horror Fétido: tu banda puede incluir un único Horror Fétido.

Experiencia

El Sacerdote de Plaga comienza con 17 puntos de experiencia.
El Cantor de Plaga comienza con 11 puntos de experiencia.
Los Diáconos de Plaga comienzan con 8 puntos de experiencia.
Los Monjes Iniciados comienzan con 0 puntos de experiencia.

Atributos Máximos

Todos:
M5 HA6 HP5 F5 R5 H3 I7 A4 L8

Habilidades

Sacerdote de Plaga: Arcanas, Combate, Ferocidad, Logística, Velocidad y Especiales.
Cantor de Plaga: Combate, Fuerza, Ferocidad, Velocidad y Especiales.
Diáconos de Plaga: Combate, Ferocidad, Velocidad y Especiales.
Monjes Iniciados: Combate, Ferocidad, Velocidad y Especiales.
Monjes de Plaga:  Combate, Ferocidad, Velocidad y Especiales.
Portadores del Incensario de Plaga: Combate, Fuerza, Ferocidad, Velocidad y Especiales.
Infectores: Combate, Sigilo, Velocidad y Especiales.

Héroes

1 Sacerdote de Plaga: 90 coronas de oro
El Sacerdote de Plaga es uno de los depravados discípulos de la corrupta hermandad del Clan Pestilens. Como líder de una pequeña banda devota al Clan, el contagio y la propagación de enfermedades son sus metas principales en las calles de Mordheim.

M5 HA4 HP4 F4 R4 H1 I5 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Skaven
Equipo: el Sacerdote de Plaga puede equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de los Monjes de Plaga.
Reglas especiales: Jefe, Magia de la Descomposición Básica

0-1 Cantor de Plaga: 65 coronas de oro
El Cantor de Plaga es un fanático entre los fanáticos, un Portador del Incensario que es acólito del Sacerdote de Plaga. Se lanza contra sus enemigos con una devoción inigualable, soltando espumarajos por la boca y abatiendo a sus oponentes mientras entona salmos en nombre de la Gran Rata Cornuda, si es que éstos no mueren antes por los venenosos vapores que suelta el propio incensario.

M5 HA4 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Skaven
Equipo: el Cantor de Plaga puede equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de los Monjes de Plaga.
Reglas especiales: Portador del Incensario.

Portador del Incensario: el desquiciado Portador del Incensario está sujeto a furia asesina y odio contra todos sus enemigos. El único arma que puede usar es el Incensario de Plaga o un Flagelo en su lugar, no puede equiparse con ninguna otra bajo ninguna circunstancia salvo la daga con la que todo el mundo empieza (pero que no usará a menos que pierda el Incensario por el motivo que sea).

0-2 Diáconos de Plaga: 45 coronas de oro
Los Diáconos de Plaga se encuentran entre los más fanáticos y peligrosos miembros del Clan Pestilens, están un escalón por encima de los Monjes. A ellos se les suele conceder el honor de cantar el Liturgicus Infecticus en combate.

M5 HA4 HP3 F3 R4 H1 I4 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Skaven
Equipo: los Monjes de Plaga pueden equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de los Monjes de Plaga.
Reglas Especiales: Furia Asesina.

0-2 Monjes Iniciados: 20 coronas de oro
Los Monjes iniciados son jóvenes Skavens devotos a la disciplina del Clan Pestilens. Deben demostrar su fervor en la batalla contra los enemigos del clan, esperando a ser ascendidos a verdaderos Monjes de Plaga.

M5 HA2 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: Skaven
Equipo: los Monjes Iniciados pueden equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de los Monjes de Plaga.

Secuaces

1+ Pustulentos: 15 coronas de oro
Los Pustulentos son la casta más baja dentro del Clan Pestilens, Skavens que no han conseguido pasar el rito de iniciación y quedan condenados a una vida de esclavitud. Están infectados por multitud de enfermedades mortales hasta unos límites insospechados, sirviendo como conejillos de indias para las investigaciones de los Sacerdotes de Plaga. Son utilizados en la batalla como carne de cañón, ya que, para el Clan Pestilens, ya están muertos.

M5 HA2 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: Skaven
Equipo: los Pustulentos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Iniciados.
Reglas Especiales: Nube de Moscas, Prescindibles, Enfermos.

Nube de Moscas: los adversarios de los Pustulentos reciben un -1 para impactarles debido a la densa nube de moscas que se meten en sus ojos y boca.
Enfermos: los Pustulentos mueren si sacan un resultado de 1-3 en la tabla de heridas después de la batalla.
Prescindibles: a nadie le importa que los Pustulentos mueran, de hecho es lo que se espera que pase, por lo que a efectos de hacer el chequeo de retirada los Pustulentos cuentan como la mitad de efectivos (si murieron dos, cuentan como uno). No pueden ascender a héroes.

Monjes de Plaga: 35 coronas de oro
Los Monjes de Plaga son los miembros ya iniciados del Clan Pestilens, una panda de locos desquiciados llenos de pústulas y enfermedades purulentas que se lanzan sobre sus enemigos entonando diabólicos salmos a la Rata Cornuda, aguantando heridas que matarían a un hombre sin inmutarse mientras siguen atacando con enfermiza devoción.

M5 HA3 HP3 F3 R4 H1 I4 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: Skaven
Equipo: los Monjes de Plaga pueden equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de los Monjes de Plaga.
Reglas Especiales: Furia Asesina.

Ratas Plagadas: 15 coronas de oro
Gigantescas ratas contagiosas siguen al Clan Pestilens durante sus batallas, propagando enfermedades mortales allá por donde van. Estas ratas han sido inoculadas de las enfermedades más virulentas imaginables, y su simple mordisco puede hacer morir a un enemigo en medio de un sufrimiento espantoso.

M6 HA2 HP0 F3 R3 H1 I4 A1 L4

Peana: pequeña.
Raza: Animal - Roedor
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Animales, Ataques Envenenados, Horda.

0-3 Portadores del Incensario de Plaga: 50 coronas de oro
Los Portadores del Incensario  son los más fanáticos y enfebrecidos de los Monjes de Plaga, y tienen el privilegio de portar el sagrado Incensario de Plaga al combate. El contacto con la densa bruma de verduzcos gases bubónicos que surgen de esta arma hace que la piel se llene de llagas y ampollas, y a cualquiera que la respira se le inundan los pulmones con un fluido virulento mientras sus órganos se pudren a toda velocidad. Solo una criatura absolutamente desprovista del más elemental sentido común se quedaría cerca de estas armas, y ahí es donde encajan los Portadores del Incensario. Totalmente trastornados y sin del sentido del riesgo, los gases del incensario parecen llenar a estos Skavens de una ira sobrenatural, y son la visión más temida en los ejércitos del Clan Pestilens.

M5 HA3 HP0 F4 R4 H1 I3 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: Skaven
Equipo: los Portadores del Incensario de Plaga pueden equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de los Monjes de Plaga..
Reglas especiales: Portadores del Incensario

0-3 Infectores: 40 coronas de oro
Los Infectores son unos repugnantes miembros del Clan Pestilens dedicados literalmente a la transmisión de enfermedades. Van cargados con grandes sacos llenos de restos de víctimas que han sido contagiados con las plagas mágicas de los Pestilens, y se dedican a esparcir estos restos o restregarlos por lugares donde un enemigo pueda tocarlos y caer enfermo. También lanzan estos asquerosos trozos mezclados con cuchillas y trozos de hierro oxidados, ya que el mínimo roce de uno de ellos es bastante para resultar contagiado.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: Skaven
Equipo: los Infectores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Iniciados.
Reglas Especiales: Nube de Moscas, Infiltración, Preparar el Terreno, Carne Podrida, Enfermedades.

Nube de Moscas: los adversarios reciben un -1 para impactar en cuerpo a cuerpo debido a la densa nube de moscas que se meten en sus ojos y boca.

Preparar el Terreno: Los Infectores cargan grandes bolsas llenas carne podrida y porquerías varias que esparcen por la zona antes de la batalla. Una vez desplegados puedes colocar un marcador hasta a 2UM de un Infector. Durante toda la batalla, cualquier miniatura sin la regla Inmune a enfermedades que quiera pasar a 8UM o menos del marcador deberá superar un chequeo de L (siempre que se encuentre dentro del rango deberá seguir haciéndolo) o no podrá acercarse debido al horrible olor. Un guerrero trabado en combate tiene problemas más serios que el mal olor, por lo que mientras siga en combate será inmune a éste efecto. Si has equipado a los Infectores con alguna enfermedad, las miniaturas que quieran pasar a 8UM del marcador deberán además superar un chequeo de Resistencia o quedarán infectadas. Cada miniatura solo debe de hacer un chequeo de resistencia por batalla por marcador. 

Carne Podrida: Los Infectores siempre se consideran equipados con un arma arrojadiza con las reglas de los Cuchillos Arrojadizos, pero con F2, Alcance 8UM y sin Penetración, además cuando un enemigo (que no sea inmune a enfermedades) es impactado por uno de estos ataques deberá superar inmediatamente un chequeo de R, si lo falla tendrá un -1HA hasta la próxima fase de recuperación del Infector. Además éste disparo especial puede ser usado en combates entre una miniatura aliada y un enemigo. Si el Infector se ha equipado con alguna Enfermedad, los disparos con Carne Podrida que consigan herir infectarán a la víctima con la enfermedad en vez de dar -1HA.

0-1 Horror Fétido: 250 coronas de oro
De repugnantes pozos de aguas verdes y contaminadas, surgen los Horrores Fétidos. Son criaturas arrojadas a estos pozos, que mutan tanto por la piedra de disformidad y las virulentas enfermedades mágicas que saturan las aguas corruptas que salen irreconocibles. Son unas descerebradas criaturas que atacan con furia a todo lo que se les pone delante en un intento de acabar con su agonía. Los tormentos que deben pasar por todas las enfermedades que les saturan y las grotescas mutaciones que han sufrido les hace prácticamente inmunes al dolor.

M5 HA3 HP0 F5 R5 H4 I2 A3 L4

Peana: monstruosa.
Raza: Indeterminada.
Equipo: una desagradable colección de mandíbulas, garras y vapores fétidos. No tienen efecto a nivel de juego, pero no sufre penalización por ello.
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Sin Cerebro, Furia Asesina, Ataques Envenenados, Nube de Moscas, Inmune al Dolor, Inmune a la Psicología, Inmune a los Venenos y a las Enfermedades, Secuelas de la Pestilencia.

Secuelas de la Pestilencia: el Horror Fétido tiene acceso a una serie de "mutaciones" especiales, pueden comprarse al ganar un desarrollo (aunque no gane experiencia, cuéntala para ver cuando podría comprarlo. Si no se compra en el momento de obtener el desarrollo, se pierde) o al reclutarse, hasta un máximo de 3

-Repugnante: 30 coronas. Los enemigos tiran un dado adicional y cogen los dos más bajos al hacer chequeos de miedo por él.
-Pústulas Solidificadas: 35 coronas.  obtiene Piel Escamosa (5+).
-Sujeto de Pruebas: 50 coronas. Obtiene Regeneración.
-Garra Gigante: 45 coronas. Tiene una extremidad acabada en una garra gigante, lo que le da un ataque adicional con un +1F y Pen.
-Cola de Escorpión: 30 coronas de oro. Gana un ataque de cola con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 2. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.
-Ampollas de Pus: 40 coronas de oro. Todos los enemigos que lo hieran en combate sufrirán un impacto automático de F3 que ignora tiradas de salvación por armadura.
-Aliento Enfermo: hálito de F2 que niega TSA. Los heridos se ven afectados por la gripe.
-Crisol de Enfermedades: 40 coronas. Empieza cada batalla con una Enfermedad Pestilens que se aplica a todos sus ataques.

Habilidades especiales Clan Pestilens

Hambre Negra

El Skaven puede invocar la terrible Hambre Negra, una terrible furia de combate que les proporciona una fuerza y velocidad antinaturales, pero que puede destrozar sus entrañas.

El héroe Skaven puede declarar al inicio de su turno que va a utilizar esta habilidad. El héroe añade +1D3M, +1F, +1I y +1A a su perfil de atributos. A partir de ese momento, deberá efectuar un chequeo de resistencia al final de cada turno. Si lo falla, perderá los bonificadores y sufrirá 1D3 impactos de F3 sin ninguna tirada de salvación por armadura posible. Si consigue dejar fuera de combate a un enemigo mientras tiene el bono activo, al fallar el chequeo no sufrirá los impactos, solo perderá los bonos. No se puede volver a activar el Hambre Negra en el turno inmediatamente siguiente de perderla.

Cuerpo Podrido

El miembro del Clan Pestilens se ha acostumbrado a los venenos, enfermedades y la niebla mortal que emanan los Incensarios.

El héroe es Inmune a los venenos y enfermedades, y los golpes críticos que se hagan contra él deben de repetir la tirada para confirmarse. Si queda fuera de combate por fallar el chequeo al usar el Incensario, en vez de ello quedará derribado.

Contagioso

El Monje de Plaga tiene su cuerpo tan saturado de enfermedades que simplemente el hecho de acercarse a él ya supone un serio peligro, por no hablar de lo que pasa si su sangre corrupta salpica al atacante.

Solo un miembro del Clan Pestilens con la habilidad especial Cuerpo Podrido puede elegir la habilidad especial Contagioso. Las miniaturas que causen una o más heridas en combate en cuerpo a cuerpo al héroe deben realizar un chequeo de Resistencia. Si no lo superan, sufrirán una herida automática sin ninguna tirada de salvación por armadura posible. Las miniaturas no-muertas y de Nurgle no deben pasar este chequeo.

Ignorar el Dolor

El Monje de Plaga está tan acostumbrado al sufrimiento que tiene una insensibilidad total hacia el dolor, lo que hace verdaderamente difícil el abatirlo.

Solo un miembro del Clan Pestilens con la habilidad Curtido puede elegir la habilidad especial Ignorar el dolor. Un miembro del Clan Pestilens con esta habilidad trata un gana la regla Inmune al Dolor.

Piel Correosa

La piel del Skaven está tan llena de pústulas y ha sufrido tantas lesiones, eczemas, erupciones y demás, que es dura como el cuero.

El héroe obtiene un +1 a su tirada de salvación por armadura.       

Cántico Profano

Debes declarar que vas a entonar el cántico profano al inicio de tu fase de recuperación. Todos los Skaven de la banda superarán durante este turno todos los chequeos de psicología que deban efectuar, incluyendo de Retirada.

Nube de Moscas

El Skaven va rodeado por una zumbante nube de moscas que afecta a su oponente en combate. La nube de moscas no afecta al Monje de Plaga, pero distrae a los enemigos introduciéndose en sus ojos, fosas nasales y bocas.

Un oponente trabado en combate con el héroe recibe un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar.

Maestro de Orquesta

Solo jefe de banda. A partir de ahora, se pueden entonar dos cánticos a la vez. Date cuenta que para eso harán falta dos Diáconos cantando a la vez.

Equipo Especial del Clan Pestilens

Daga de Ponzoña
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 15 coronas

Esta larga daga esta permanente cubierta con una desagradable y mohosa capa verde que no para de rezumar, infectando a cualquiera que alcance con terribles enfermedades.

Tipo: daga; Rango: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: -; Reglas especiales: Infecciosa.

Infecciosa: Un 6 natural en la tirada para impactar significa que la miniatura ha sido infectada, y deberá realizar un chequeo de Resistencia. Si lo falla, sufrirá una herida automática, adicional al impacto de la daga. Una miniatura portando dos Dagas de Ponzoña gana un +1 ataque adicional por llevar dos armas de cuerpo a cuerpo, sin ningún efecto adicional excepto el hecho de que las probabilidades de obtener una tirada que infecte aumentan.

Espada de Plaga
Disponibilidad: rara 9; Coste: 30 coronas de oro

Tipo: espada; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Plagada

Plagada: una Espada de Plaga siempre hiere a 4+, a menos que necesite un resultado mejor.

Incensario de Plaga
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 40 coronas de oro

Un Incensario de Plaga es una hueca bola de metal con pinchos, unida a una larga cadena, y que se blande como un mayal. Un fragmento de piedra bruja infestado de plaga arde dentro de la bola, emitiendo vapores pestilentes que provocan nauseas a los enemigos y hacen al portador del incensario un objetivo difícil para los disparos.

Tipo: arma de cadena; Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: +2; Penetración: 1; Reglas especiales: Pesado, Imparable, Requiere Ambas Manos, Niebla de Muerte, Privilegio.

Niebla de Muerte: un modelo en contacto con una miniatura con un Incensario debe realizar un chequeo de Resistencia. Si no lo supera, sufrirá una herida automática, adicional al impacto del Incensario. También la miniatura usando el Incensario debe realizar el chequeo, pero solo sufrirá la herida con un resultado de 6. Las miniaturas no-muertas son inmunes a la Niebla de Muerte y no deben realizar el chequeo. Los siervos de Nurgle solo serán afectados con 6.
Privilegio: sólo el Sacerdote de Plaga, el Cantor de Plaga y los Portadores del Incensario pueden portar un Incensario de Plaga.

Amuleto de Piedra Bruja
Disponibilidad: Raro 5; Coste: 10 coronas de oro

El dueño de un amuleto de Piedra bruja puede repetir la tirada de un único dado durante la batalla, o si no queda fuera de combate, un dado en la fase de exploración.

Fragmentos de Piedra Bruja aumentadores de Niebla
Disponibilidad: raro 9; Coste: 100 + 1D6 x 10 coronas de oro

Cuando se colocan en el interior de un Incensario, hacen la niebla de este mucho más densa de lo habitual. El portador de un Incensario que además tenga este objeto, se convierte en un objetivo difícil al impactar, por lo que todos los que ataquen al portador tanto con disparos como en combate sufrirán un penalizador de -1 para impactarle. Este objeto no puede combinarse con una Capa Élfica.

Liber Bubonicus
Disponibilidad: Raro 12; Coste: 200 + 1D6 x 25 Coronas de oro

El Sacerdote de Plaga puede usar el Liber Bubonicus para aprender permanentemente un hechizo adicional elegido al azar de la lista de hechizos de la Magia de la Descomposición, aunque respetando su límite máximo. Un Diácono  de Plaga puede usar el Liber Bubonicus para aprender un hechizo de la lista de Magia de la Descomposición si posee la habilidad Aptitud Magica. El Liber Bubonicus solo puede ser usado una vez, y una banda no puede tener ni usar más de un Liber Bubonicus en una campaña.

Estandarte del Clan Pestilens
Disponibilidad: raro 5; Coste: 10 Coronas de oro

Las miniaturas a 12 UM o menos del portador del estandarte puede repetir las tiradas de  solo ante el peligro fallidas. La vara del estandarte cuenta como un martillo a dos manos.
La banda puede tener un solo Estandarte del Clan Pestilens a la vez (los miembros del Clan Pestilens usan este objeto en lugar del Estandarte).


Pergamino de la Rata Familiar
Disponibilidad: raro 8; Coste: 25 + 1D6 Coronas de oro

El pergamino de la Rata Familiar posee un hechizo inscrito en ella, usable solo por un Hechicero Pestilens tantas veces como quiera. Si la banda incluye al menos una Rata Plagada, el hechizo puede ser lanzado sobre ella antes de que el combate comience, transformándola en una Rata Familiar. Si la Rata Familiar esta a 6 UM o menos del hechicero, este puede repetir una vez por batalla la tirada para superar la dificultad de un hechizo. Un hechicero puede tener solo una Rata Familiar al mismo tiempo, es un secuaz y cuenta normalmente para el máximo de miniaturas permitidos en la banda. Si el hechicero muere, su Rata Familiar vuelve a su forma de Rata Plagada (los miembros del Clan Pestilens usan este objeto en lugar del Familiar normal).

Rata Familiar

M6 HA2 HP0 F3 R3 H1 I4 A1 L4

Peana: pequeña.
Equipo: ninguno.
Reglas especiales: Animal encantado

Animal encantado: la Rata Familiar gana experiencia como un secuaz. Un resultado de 10-12 en la tirada de avance, en lugar de ascenderla a héroe, esta gana "Lanzamiento de conjuros mejorado: si el hechicero está a 6 UM o menos de la Rata Familiar, obtiene un +1 al lanzar conjuros. Esta habilidad es acumulativa."

Vial de Pestilencia
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 25+2D6 co

Este pequeño frasco de cristal contiene una enfermedad contagiosa muy potente que se transmite con extremada rapidez. Basta olerlo una sola vez para que la víctima se ahogue con su propia sangre. Sin embargo, la virulencia de esta enfermedad solo dura unos segundos antes de que se neutralice en el aire.

El vial puede abrirse y lanzarse sobre el rostro de la miniatura con la que se encuentre en contacto y que acabe de dejar al Skaven fuera de combate. El oponente debe efectuar un chequeo de Resistencia o sufrirá una herida automáticamente (sin que se permita ninguna tirada de salvación). Si el oponente sucumbe a la enfermedad, no podrá continuar con el ataque y el Skaven quedará aturdido en vez de fuera de combate. El vial solo puede usarse una vez.

Ungüento Pustulento
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 25+2D6 coronas.

Los Pestilens son famosos por utilizar enfermedades mortíferas con mucha generosidad. Este frasco contiene una mezcla asquerosa sacada de un Caldero de las Mil Plagas, los artefactos con los que los Sacerdotes de Plaga trabajan creando nuevas enfermedades. Las armas de la miniatura son untadas con un poco de esta mortal mezcla, y su mero roce puede contagiar a la desafortunada víctima de horribles enfermedades.

Una miniatura herida en combate por un Skaven que porte Ungüento Pustulento sufrirá un -1 a su atributo de Resistencia durante el resto de la batalla. Este efecto puede acumularse, y si el atributo de Resistencia llega a 0, la víctima quedará fuera de combate inmediatamente.

Enfermedades Pestilens

Los Skaven del Clan Pestilens son conocidos por emplear y crear horribles enfermedades que inoculan a sus ratas para que éstas las extiendan a base de mordiscos y deposiciones.

Durante la fase de comercio puedes "equipar" a tus Ratas Plagadas o Infestores con las enfermedades descritas a continuación pagando el coste individualmente por cada uno. Los que estén dentro de un mismo grupo de secuaces pueden tener diferentes enfermedades (aunque es conveniente que apuntes qué enfermedad tiene cada una). Para contagiar a un enemigo debes lograr que la Rata consiga impactarle, entonces tira 1D6, con un 6 contagias la enfermedad, suma +1 a la tirada si además consigues herirle, se encontraba derribado o aturdido o su atributo de R es de 2 o menos (los Infestores tienen sus propios mecanismos). Evidentemente las criaturas Inmunes a Enfermedades no se verán afectadas.

Los efectos de tener equipadas estas enfermedades duran toda la campaña, además toda rata a la que hayas inoculado una enfermedad deberá tirar en la tabla de heridas graves al terminar la batalla haya quedado fuera de combate o no, aunque si no quedó fuera de combate sólo deberás borrarla con un resultado de 1 en vez del 1-2 habitual, pues están más que habituadas a hacer de conejillos de indias. Una vez inoculada con una enfermedad, esa rata no podrá tener otra; en el caso de los Infestores si que podrán cambiarla, perdiendo la anterior.

- Gripe (5co): Si el afectado es herido y no supera su TSA recibirá un -1 a sus atributos de HA, HP e I durante el resto de la batalla.

- Diarrea Galopante (5co): Una miniatura afectada por ésta enfermedad ganará la regla Lento y si no supera un chequeo de Resistencia no podrá buscar objetos raros durante la próxima fase de comercio.

- Kruts (5co): Esta enfermedad urticante obliga al usuario a superar un chequeo de Liderazgo o desmontar si estaba sobre una montura, en cualquiera de tus fases de comercio puedes intentar superar un chequeo de R para curarte. Además los Enanos tienen un +1 en su tirada para contagiarse.

- Rabia (10co): Si el enemigo es herido y no supera su TSA se verá afectado por la Rabia. Sufrirá un -1L y no podrá beneficiarse del liderazgo de otras miniaturas, pasará a considerarse un NPC con actitud Agresiva (mientras esté en éste estado no usará magia, plegarias ni armas de disparo). Se mantendrá en éste estado hasta que supere un chequeo de Psicologia en su propia fase de recuperación (en el turno de su banda).

- Fiebre del Piediondo (10co): La enfermedad provoca un olor de pies terrible, por lo que los afectados tendrán -1 a buscar objetos raros y no podrán tener ninguna miniatura amiga a 1 UM o menos. Además, la batalla en la que sean infectados deberán superar un chequeo de Resistencia para poder realizar cualquier movimiento que suponga un chequeo de Iniciativa. Al final de cada batalla con un 5+ se recuperarán de la enfermedad. También existen métodos tradicionales para acelerar la curación, por lo que pagando 1D6 coronas se obtendrá +1 para curarse. Si resulta amputado (ver Heridas Graves) el pie afectado la enfermedad también se "cura". Las miniaturas que no tengan pies no se pueden ver afectadas. Los Halflings tienen un +1 para contagiarse.

- Vómito Vermellón (15co): En cada fase de recuperación, el afectado deberá superar un chequeo de R o quedará derribado. Si no supera un chequeo de Resistencia tras la partida, no podrá buscar objetos raros en comercio. Tras esto, la enfermedad desaparece.

- Fiebre Amarilla (15co): Un afectado sufrirá -1 a todas sus tiradas para impactar durante el resto de la partida.

- Viruela Roja (15co): Una miniatura afectada sufrirá los efectos de haber recibido una herida no salvada con un ataque con la regla Sangrado.

- Viruela Verde (20co): La miniatura afectada sufrirá los efectos de la enfermedad Gripe. Además, las horribles marcas de las que brota un pus verdoso son tan repugnantes que la victima no contará como aliado para los chequeos de Pánico ni de Solo ante el peligro. Tampoco podrá ceder su Liderazgo a otras miniaturas.

- Fiebre Gris (20co): Una miniatura infectada gana la regla Estupidez hasta el final de la partida. El enfermo tendrá una terrible jaqueca después, por lo que sufrirá -1I y -2L para el siguiente enfrentamiento.

- Escalofrios pálidos (15 co): Las victimas deben sumar 1D6 al final de cada partida e ir sumandolo hasta alcanzar o superar el 13. En caso de llegar a dicho valor, la victima deberá tirar 1D6 veces en la tabla de heridas, aunque considerará todo resultado que no suponga borrarlo de la lista de banda como recuperación completa. Un guerrero que sobreviva a esto se volverá inmune a esta enfermedad por lo que no podrá volver a ser contagiado con ella. Esta enfermedad mágica afecta a todas miniaturas que no sean Criaturas Artefacto, incluso si son Inmunes a Enfermedades.

Siempre que una banda tenga algún miembro infectado, durante la fase de comercio se les acercará un pequeños ser encapuchado que les ofrecerá una cura. El jugador podrá pagar 10 coronas para librar a un guerrero de los efectos de esta enfermedad (hasta ser infectado de nuevo) y eliminar los puntos del contador que hubiese acumulado. Todo el dinero gastado en esta cura "casualmente" irá a parar al jugador de la banda que le infectó.

- Peste de los Ojos Sangrantes (20co): el afectado recibirá un -1 a todas sus tiradas para impactar y reducirá su I a la mitad a la hora de hacer chequeos de movimiento o su rango de detección durante el resto de la batalla. Después de la batalla tira 1D6; con un 4+ se cura, con un 1-3 los efectos durarán también la siguiente batalla.

- Plaga Negra (25co): Una miniatura que sea infectada recibe un contador de Plaga Negra. Por cada contador de Plaga Negra, una miniatura obtiene -1 a sus atributos de HA, HP, F, R, I y L. Adicionalmente, en la fase de recuperación, cada miniatura afectada por la Plaga Negra debe tirar 1D6 por cada contador hasta un máximo de 4. Cada resultado de 6 añadirá otro contador a la miniatura, mientras que un 1 implicará que otra miniatura aleatoria a 6 UM o menos obtiene el nuevo contador de Plaga Negra (ignora el resultado si es Inmune a Enfermedades). Cualquier miniatura que obtenga un 13 sumando la tirada quedará Fuera de combate.

Si una miniatura infectada queda Fuera de combate, retira solo la miniatura, no los marcadores. Sigue tirando por ellos en la fase de recuperación como si la miniatura siguiese en la batalla. Pon un marcador de Plaga Negra en el caso de las miniaturas equipadas con la enfermedad. No obstante, las miniaturas con contadores de fuego o que sean abatidas por Ataques flamigeros no dejan marcadores de Plaga Negra tras ellos.

Cuando una miniatura con marcadores de Plaga negra quede Fuera de combate, no retires los marcadores y sigue tirando por ellos en la fase de recuperación, pues la enfermedad puede seguir propagandose. Pon un contador donde quede Fuera de combate una miniatura que tuviera esta enfermedad "equipada". Las miniaturas abatidas por Ataques Flamigeros o en posesión de contadores de Fuego al quedar Fuera de combate no dejan marcadores de Plaga Negra tras ellas.

Magia de la Descomposición


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Monjes de Plaga

Cuerpo a cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ªgratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  15co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Daga de Ponzoña* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Incensario de Plaga* . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 co

Proyectiles
Ninguna

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co


Lista de Equipo de Iniciados

Cuerpo a cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ªgratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Proyectiles
Hondas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

*: el coste de este equipo está reducido al iniciar la banda, representando a las bandas que vienen de las fortalezas Pestilens. Después se deben de comprar al precio normal.


pepot

Una duda, ¿el cantor de la plaga no debería empezar con 11 puntos de experiencia?, ya que la casilla 11 es de desarrollo.

Shandalar

Ahora veo eso...

No, empieza con 10, obtiene un aumento en seguida.

Hablando del cantor, después del feedback recibido en el otro foro, y comentarios que me han hecho, aparte de mi propia reflexión, creo que es demasiado salvaje que empiece con A2 (son A4 por la furia asesina), por lo que le bajo los A a 1, y le dejo con respecto a un portador del incensario con +1HA y +1I, ya que éstos pasan a tener 3 para equilibrarlos.

Drawer

En la descripción de vectores de enfermedad pondria:

"Ten en cuenta que las miniaturas con la regla especial Inmune a la enfermedad no se ven afectadas por esta regla."

Los Demonios deberian de tener Inmune a la enfermedad no? Gran parte de esta banda tambien no?

Shandalar

Los demonios no son inmunes a las enfermedades, puesto que tienen cuerpos físicos, igual que no lo son a los venenos, y menos a las enfermedades mágicas. Y no, la verdad es que los Pestilens no deberían ser afectados.

Algún comentario al cambio que he hecho?

Di algo de los Moulder mamonazo, XD

Drawer

El cambio me  parece bien, 4 ataques de inicio un tanto bestia...

Esto...
Quote
DEMONIO
Las miniaturas con esta regla poseen las reglas especiales Miedo, Inestabilidad Demoníaca, Tirada de Salvación Especial de 5+, Inmune a los Venenos, Inmune a Psicología, Sin Cerebro.

Se les podria poner que a enfermedades y venenos magicos no son inmunes, pero si a los convencionales. Es que un desangrador de khorne con catarro no me lo imagino jajaja

A los Moulder los tengo en la cola de espera, hay demasiadas cosas pendientes que requieren mi atención y tampoco se me ha ocurrido aun alguna aberración para poner de bicho tocho XD

Shandalar

Es que realmente todas las enfermedades que hay son mágicas si te paras a pensarlo.

Drawer

Vectores de enfermedad o Infección de heridas del Roehuesos de los Strigoy causan que el enemigo se ponga malo por la intoxicación natural de la porqueria que llevan encima los tipos.

Ahora bien, estoy pensando, muchos de Ataques envenenados, en el fondo es por que hacen enfermar al atacado más que por envenenarlo como tal. Desde ese punto igual lo que deberia de dar protección contra eso era Inmune a la enfermedad en vez de Inmune al veneno. Estoy pensando en los necrofagos o algunas minis de esta banda.

Se podría distinguir entre los Ataques envenenados de la picadura de un escorpion o un arma untada con veneno y los Ataques "contagiosos" de los casos mencionados antes. Los efectos podrian ser distintos o iguales

Los Etereos deberian de tener Inmunidades a estas cosas? Por eso de ser insustaciales

Shandalar

Te estás comiendo demasiado la cabeza xD, eso es innecesario y complicar el juego innecesariamente, yo no estoy a favor de ello.

Los etéreos son no muertos, que ya son inmunes a todo eso per sé.

Rhisthel

A mi me gustan los cambios realizados. Creo recordar que esta banda estaba valorada como OP, no? xD

Drawer

Muerte de Lider
Lider de Culto

Anselmo el Setas

Vectores de la Enfermedad: el Clan Pestilens es conocido por usar enfermedades contra sus enemigos. Antes de la batalla, intentarán contagiar una enfermedad a sus enemigos. Tira 1D6 antes de desplegar: con un 4+, has conseguido contagiar una enfermedad a la banda rival. Tira 1D6 por cada miniatura de la banda enemiga: con un 6 en caso de los héoes, y un 5+ en caso de los secuaces, esa miniatura ha sido afectada y sufrirá -1F e I durante esta batalla. Ten en cuenta que no muertos, criaturas artefacto, demonios de Nurgle y otros Pestilens no se ven afectados por esta habilidad.


Lo suyo sería poner que las miniaturas con Inmune a enfermedades se libran de ésto, no? Así se meten dentro del grupo a bichos como los Licántropos.

Drawer

Basicamente es indicar que cuenta como enfermedad, pero si, habria que indicar que otros no se ven afectados...

Buena parte de la gente de esta banda deberia de ser Inmune a enfermedades no?

Anselmo el Setas

Quote from: Drawer on June 06, 2014, 18:06:54 PM
Basicamente es indicar que cuenta como enfermedad, pero si, habria que indicar que otros no se ven afectados...

Buena parte de la gente de esta banda deberia de ser Inmune a enfermedades no?

No puede estar más claro que cuenta como enfermedad, el nombre de la regla es Vectores de Enfermedad xD

No tengo del todo claro que sean inmunes a las enfermedades, se supone que su cuerpo está medio podrido por las enfermedades. Tal vez a efectos de juego si que deberían tener ésa regla, eso o que en lugar de afectarles negativamente las enfermedades les diesen algún tipo de bonus pequeño (tipo +1 al L o algo por el estilo, no se).

Drawer

Algo así me referia:

Vectores de la Enfermedad: el Clan Pestilens es conocido por usar enfermedades contra sus enemigos. Antes de la batalla, intentarán contagiar una enfermedad a sus enemigos. Enfermedad. Tira 1D6 antes de desplegar: con un 4+, has conseguido contagiar una enfermedad a la banda rival. Tira 1D6 por cada miniatura de la banda enemiga: con un 6 en caso de los héoes, y un 5+ en caso de los secuaces, esa miniatura ha sido afectada y sufrirá -1F e I durante esta batalla.

Puede ser que en lugar del efecto normal de la enfermedad, ganen un punto de EXP si es la primera vez que sufren esa enfermedad

Anselmo el Setas

Lo del punto de experiencia por la enfermedad me gusta, lo que pondría es que tienen que superar un chequeo de R, si lo superan no sufren la enfermedad y ganan el punto, si no lo superan sufren la enfermedad de forma normal.

Drawer

Propagar La Plaga: Cuando una miniatura con esta regla especial sea afectada por un enfermedad a la que no sea inmune, haz un chequeo de Resistencia. Si lo supera no se verá afectada, ganará Inmune a Enfermedades contra ese efecto en concreto  y obtendrá un punto de Experiencia adicional. Si lo falla se verá afectada normalmente.

Anselmo el Setas

Perfecto, si no hay objecciones yo lo pondría como regla para todos menos las ratas plagadas, los pustulentos y el horror fétido

Drawer