Skavens del clan Eshin [Testeo]

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:12:00 PM

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Rhisthel

SKAVENS DEL CLAN ESHIN

Envuelto en la sombra v el misterio, el Clan Eshin es con diferencia el más artero de todos. Los Eshin son asesinos muy temidos que han logrado dominar como auténticos maestros el arte de matar de forma sigilosa. Son silenciosos en extremo, y por ello perfectamente capaces de infiltrarse por entre cualquier cantidad de guardias enemigos o de trampas. Tienen a su disposición toda una amplia variedad de tropas entrenadas para matar, que es lo que mejor se les da. Por el precio adecuado, los Eshin se prestarán a liquidar a cualquier rival, robar cualquier información o cometer cualquier sabotaje requerido. Ningún Señor de la Guerra quiere ser el blanco de un "encargo" del Clan Eshin, y la mera mención de estos siniestros Skavens ataviados de negro es suficiente para hacer que cualquier hombre rata empiece a vigilar nerviosamente su espalda, por lo que son usados muchas veces como herramienta para forzar negociaciones. Hay agentes Eshin repartidos por las fortificaciones de muchos clanes de Señores de la Guerra, e incluso algunos se ocultan en las ciudades de los habitantes de la superficie.

En el pasado, durante la Gran Migración, el Clan Eshin era un clan corriente e incluso mediocre que decidió viajar hacia el Territorio Troll con el Clan Moulder, y después se dirigieron hacia las Montañas de los Lamentos donde Visktrin, el líder del clan, fue herido por un dragón. Antes de morir, le dio a su sucesor las instrucciones para establecer una colonia lejos hacia el Este aunque, con el tiempo, se perdió todo contacto con el clan, y durante siglos se creyó que había sido destruido o disuelto. Durante todo el tiempo que duró el viaje por el este tuvieron contacto con las naciones humanas del Ind, Catai y Nippón, y se dedicaron al "estudio" de las artes bélicas de estas civilizaciones, lo que les sirvió para aprender las artes del sigilo, la infiltración y el asesinato. Cuando tuvo lugar la Primera Guerra Civil Skaven, el Clan Eshin restableció el contacto con Plagaskaven y reafirmó su lealtad y la oferta de sus servicios al Consejo de los Trece, y este acto decidió en gran parte los resultados de la guerra civil a favor de los Señores de la Descomposición. Los adeptos del Clan Eshin eran capaces de infiltrarse en fortalezas Skavens rebeldes con total impunidad, y de esta manera a través de ellos el Consejo de los Trece fue asesinando a los señores de la guerra que apoyaban a los Pestilens en el Sur. El resto de líderes de clanes que no aniquilaron se apresuraron, con sabiduria, a cambiar su lealtad hacia el Consejo, y el apoyo de los Pestilens fue minado con celeridad. Es sabido, por tanto, que la Primera Guerra Civil salió de su punto muerto y fue ganada por los Señores de la Descomposición gracias a las habilidades de este clan mayor.

El tiempo que pasaron explorando las tierras del este les sirvió bien, porque recibieron un entrenamiento muy extenso en las artes del asesinato y el sigilo. Todos los Skavens temen a los asesinos del Clan Eshin, y con razón. Llegan en silencio, dan muerte con una increíble precisión, y regresan a sus madrigueras sin que sus enemigos se enteren de nada. Sus métodos son casi sobrenaturales, y las sombras parecen agarrarse a ellos como si fueran una telaraña. Rara vez se les ve el rostro, debido a que lo ocultan entre cogullas y máscaras. Qué oscuras energías o siniestros pactos hicieron los Eshin es completamente desconocido por todos los demás Skavens, incluso por los Videntes Grises, pues la información es un bien valioso entre la población del Clan Eshin, y no se cuentan secretos gratis. Podría parecer que el clan trata de incrementar su riqueza y su poder en el Imperio Subterráneo alquilado sus servicios a cualquiera que pueda pagar sus precios exorbitantes, pero aún no han utilizado los secretos que han descubierto para sus propios propósitos, ni para proporcionar información falsa a sus clientes para su propio beneficio. Sea cual sea la verdad sobre ellos, desde luego su eficacia no se puede poner en duda.

El Clan Eshin no es sólo un clan de asesinos. A causa de su sigilo, sus guerreros son también muy apreciados como espías y exploradores. El clan alquila sus servicios a los señores de la guerra, ofreciendo hostigadores y tropas ligeras capaces de infiltrarse en la retaguardia del frente de un enemigo para espiar las formaciones enemigas o acabar con los líderes, magos y otros recursos valiosos.

El Clan Eshin está envuelto en el misterio, más aún que el resto de los grandes clanes. Se sabe poco acera de sus procesos internos, y esta información está bien oculta de ojos y oídos curiosos. Se sabe que aquellos skavens que descubren demasiado acerca de estos asesinos acaban muertos o peor, lo que ha servido para que en los siglos venideros el clan siga guardando sus secretos.

Al igual que el Imperio está dividido, la raza Skaven está trabada en una brutal guerra civil desde hace 200 años. Las luchas entre clanes se producen a lo largo y ancho de todo el mundo, y los Grandes Clanes luchan por el control del Consejo de los Trece, que domina los destinos de la raza Skaven. El secreto de Mordheim todavía no ha sido revelado a todos los clanes, o la Ciudad de los Condenados ya estaría completamente invadida por los hombres rata. El Señor de la Noche del Clan Eshin está decidido a guardar este secreto, y por esa razón no ha enviado a sus enormes ejércitos a Mordheim. En vez de ello, ha enviado a pequeñas bandas de Skavens a través de los túneles secretos hasta la ciudad para reunir las brillantes piedras y traerlas a los nidos del clan. Aunque en la guerra civil el Clan Eshin no ha tomado parte por ningún bando, ni tiene el suyo propio, y se ha mantenido neutral alquilando sus servicios al mejor postor, tal cantidad de piedra bruja es algo que no puede ser desaprovechado.

Los Skavens del Clan Eshin están excelentemente adaptados a su misión. Son unos maestros en el arte de matar de forma silenciosa a sus enemigos, expertos en el uso de venenos y entrenados en los miles de secretos de los asesinos. Desde su nacimiento, estos guerreros skavens practican las artes marciales en los ruinosos templos de la Rata Cornuda. Las historias dicen que estas ratas-ninja son capaces de fundirse con la oscuridad, de infiltrarse en lugares imposibles y de matar al mejor de los guerreros como si se tratase de un chiquillo. No hay nadie mejor entre sus parientes roedores para apoderarse del tesoro de Mordheim, ya que deben ser silenciosos, veloces y eficientes. Ahora que el resto de los Grandes Clanes ha descubierto lo que se oculta en Mordheim, ha empezado un delicado juego de ajedrez en el que nadie se puede sobrepasar, pues un estallido de una guerra haría que los clanes no fueran por cientos o miles, sino por millones y millones, que lucharían por la piedra bruja en la Ciudad de los Condenados.


Reglas Especiales

La Fuerza del Número: los Skavens obtienen un +1L mientras haya más miembros de la banda (no espada de alquiler) que enemigos en un rango de 6 UM.

"El que corre hoy, vive para luchar mañana": los Skavens huyen 1 UM adicional.

Agilidad Extrema: son pocos los guerreros que puedan igualar la rapidez y agilidad de los Skavens del Clan Eshin, pudiendo esquivar golpes a una velocidad más rápida que la vista. Todos los miembros de la banda disponen de una TSE de 6+ contra ataques cuerpo a cuerpo y a disparos que puede combinarse normalmente, a menos que tengan alguna regla de base que les de una TSE mejor (como los Ninjas).

Especialistas de las Dagas: los Eshin pueden repetir todas las tiradas para impactar falladas con dagas de cualquier tipo durante el turno que cargan. Además las dagas que empuñen no dan el bonificador de +1 a la tirada de salvación por armadura como hacen normalmente.

Elección de Guerreros

Una banda de Skavens del Clan Eshin debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.

Asesino: cada banda Skaven debe incluir un Asesino, ¡Ni más, ni menos!
Cazador Silencioso: tu banda puede incluir un único Cazador Silencioso
Corredores de Sombras: tu banda puede incluir hasta dos Corredores de Sombras
Acechantes Nocturnos: tu banda puede incluir hasta dos Acechantes Nocturnos
Cuchillos de las Sombras: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Cuchillos de las Sombras
Corredores de Alcantarillas: tu banda puede incluir hasta tres Corredores de Alcantarillas
Tuneladores: tu banda puede incluir hasta tres Tuneladores
Tiradores Sigilosos: tu banda puede incluir hasta tres Tiradores Sigilosos.
Rondadores Callejeros: tu banda puede incluir hasta tres Rondadores Callejeros.
Ninjas Eshin: tu banda puede incluir un máximo de dos Ninjas Eshin.

Experiencia

El Asesino empieza con 17 puntos de experiencia
El Cazador Silencioso empieza con 11 puntos de experiencia.
Los Acechantes Nocturnos empiezan con 8 puntos de experiencia.
Los Corredores de Sombras empiezan con 0 puntos de experiencia

Habilidades

Asesino: Combate, Disparo, Fuerza, Logística, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Cazador Silencioso: Combate, Disparo, Fuerza, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Acechantes Nocturnos: Combate, Disparo, Velocidad, Sigilo, Especiales.
Corredores de Sombras: Combate, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Cuchillos de las Sombras: Combate, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Corredores de Alcantarillas:  Combate, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Tiradores Sigilosos: Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Rondadores Callejeros: Combate, Sigilo, Velocidad, Especiales.

Atributos Máximos

Asesino y Cazador Silencioso
M6 HA7 HP6 F5 R4 H3 I8 A4 L8

Acechantes Nocturnos
M6 HA7 HP6 F4 R4 H3 I8 A4 L8

Tiradores
M6 HA5 HP6 F4 R4 H3 I7 A4 L8

Resto
M6 HA6 HP5 F4 R4 H3 I8 A4 L8

Héroes

1 Asesino: 70 coronas de oro
Uno de los futuros maestros del Clan Eshin: experimentado, silencioso y letal. El Señor de la Noche ha enviado al Asesino a recolectar piedra bruja en Mordheim. El éxito supondrá riquezas, muchas hembras de cría, y mejorar su posición en el clan. Por otra parte, es mejor no pensar en las consecuencias del fracaso...

M6 HA4 HP4 F4 R3 H1 I5 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: el Asesino puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Asesinos.
Reglas Especiales: Jefe, Miedo, Poder de Penetración (1), Francotirador, Esfumarse en las Sombras, Moverse entre las sombras.

Esfumarse en las Sombras: el Asesino tiene la misteriosa habilidad de simplemente desaparecer en las sombras, especialmente cuando su vida está en peligro. El Asesino puede decidir al inicio de su fase de combate que va a dejar la batalla al final de esa ronda. Esto significa que hace una retirada estratégica, con todas las consecuencias que ello tiene. Esto no cuenta como estar fuera de combate, no importa si el Asesino queda derribado. Si queda aturdido no podrá esfumarse.

0-1 Cazador Silencioso: 50 coronas de oro
Simple y llanamente: el especialista. Es al que nunca se oye, nunca se ve... hasta que los enemigos empiezan a caer como moscas. El Cazador Silencioso rivaliza en habilidad con el Asesino, pero no en la política, por lo que sabe cual es su lugar (¿Lo sabe?) y hace lo que mejor sabe hacer: matar.

M6 HA4 HP3 F4 R3 H1 I5 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Skaven.
Equipo: El Cazador Silencioso puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Asesinos.       
Reglas Especiales: Infiltración en las Sombras, Moverse entre las sombras.

Infiltración en las Sombras: igual que la habilidad Infiltración, pero solo tiene que estar fuera del rango de detección de ocultos. Su confianza en sus habilidades le hace inmune a los chequeos de solo ante el peligro.

0-2 Acechantes Nocturnos: 40 coronas de oro
Los mejores guerreros en la banda del Asesino normalmente llegan a posiciones de importancia no solo por sus cualidades combativas, sino gracias las virtudes de imponer el miedo y el respeto. Han sido entrenados en muchos de los secretos del clan, y esperan aprender del Asesino el dominio de las sombras. Además, saben cuando es el momento correcto de clavar un cuchillo entre las costillas de los subordinados problemáticos o que empiezan a amenazar la posición del asesino. Esta misma habilidad funciona a las mil maravillas contra los enemigos del Clan Eshin.

M6 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Skaven.
Equipo: los Acechantes Nocturnos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Asesinos.
Reglas especiales: Moverse entre las sombras.

0-2 Corredores de Sombras: 20 coronas de oro
La dura existencia de un aspirante a Asesino le da una esperanza de vida bastante baja, y muchos insultos al respecto de su juventud o inocencia. Es común que los Asesinos apadrinen a jóvenes promesas, normalmente como exploradores mientras aprenden como manejarse en combate.

M6 HA2 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: Skaven.
Equipo: los Corredores de Sombras pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Francotiradores.

Secuaces

1+ Cuchillos de las Sombras: 25 coronas de oro
Los cuchillos de las sombras son la columna vertebral del Clan Eshin, normalmente escogidos por su habilidad con las armas cortas. O simplemente por su capacidad para sobrevivir.

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L5

Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: los Cuchillos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Asesinos.

0-4 Tiradores Sigilosos: 25 coronas de oro
La mejor manera de cumplir una misión y asesinar a un objetivo es simplemente que no te vean. Este es el motivo por el que los asesinos entrenan a francotiradores. Desde las sombras, un proyectil puede ser tan letal como el mejor cuchillo por la espalda.

M5 HA2 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L5

Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: los Tiradores Sigilosos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Tiradores.
Reglas Especiales: Francotiradores

0-3 Corredores de Alcantarillas: 30 coronas de oro
Los Corredores de Alcantarillas son skavens que han demostrado una especial habilidad para pasar desapercibidos, por lo que tienen muchas papeletas para llegar a ascender a puestos más importantes en el clan. Despliegan mucho más cerca del enemigo y le tienden emboscadas. Los que sean aptos y sobrevivan muchas veces a esta misión tan peligrosa probablemente suban de categoría.

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: Skaven.
Equipo: los Corredores de Alcantarillas pueden equiparse de la lista de equipo de Asesinos.
Reglas Especiales: Infiltración, Moverse entre las sombras

0-3 Rondadores Callejeros: 30 coronas de oro
Los Rondadores Callejeros están especializados en el combate urbano, por lo que son perfectos para las necesidades del clan en la Ciudad de los Condenados. Son capaces de escalar por las paredes como si de arañas se tratasen, con una facilidad pasmosa, lo que es especialmente útil en un paraje lleno de edificios en ruinas. Los tiradores enemigos que se creían a salvo son rápidamente ejecutados, y los objetivos son tomados en un abrir y cerrar de ojos por estos Skavens.

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: Skaven.
Equipo: los Rondadores Eshin pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Asesinos.
Reglas Especiales: Escaladores.

Escaladores: los Rondadores pueden trepar un muro aunque no empiecen su movimiento adyacentes a uno, y pueden además trepar mientras cargan o corren. Si se falla el chequeo para trepar mientras carga o corre sigue las reglas de caídas desde la altura máxima que pretendías escalar.

0-3 Tuneladores: 55 coronas de oro
Algunos miembros del clan Eshin son enviados a través del intrincado laberinto del Imperio Subterráneo para que aparezcan por sorpresa en un lugar de la batalla. Estos Skavens van armados con unas garras especiales que les permiten excavar los últimos metros y aparecer desde uno de los túneles que forman el reino de los Skaven. Naturalmente, es una misión muy peligrosa, pues estos túneles tienden a colapsarse y aplastar a los desafortunados Tuneladores, pero este riesgo es algo insignificante a ojos de los mandatarios del Clan Eshin, que ven la posibilidad de que una cuadrilla de guerreros letales aparezca súbitamente en medio de las líneas enemigas como algo tremendamente interesante.

M6 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Skaven.
Equipo: el Equipo de Tuneladores está equipado con Garras Excavadoras. Pueden equiparse con armaduras de la lista de equipo de los Asesinos.
Reglas Especiales: Equipo, Tuneladores, Misión Suicida.

Garras Excavadoras

Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Par, Estorbo.

Equipo: todos los Tuneladores de la banda deben de formar parte del mismo grupo de secuaces.
Tuneladores: los  Tuneladores no se despliegan al principio de la batalla, pero usan las reglas especiales de excavar túneles que se detallan a continuación. Después de que todas las bandas hayan desplegado, coloca un marcador en cualquier punto del campo de batalla, que debe de estar a ras de suelo. Al comienzo de cada uno de tus turnos empezando por el segundo, tira 1D6 para determinar que pasa con el Equipo:

Primer turno: imposible
Segundo turno: 3+
Tercer turno: 2+
Cuarto turno: automático.

Cuando el equipo salga, tira el dado de artillería y de dispersión. Si sale un resultado de punto de mira, el marcador se queda donde estaba. Si sale una flecha, desplázalo la distancia indicada.
Una vez establecida la posición final del marcador, coloca a uno de los miembros del grupo ahí, y al otro a un máximo de 2 UM de él. El equipo surge al principio del turno, por lo que pueden actuar normalmente (sí, ¡Pueden cargar!). Si el marcador se mueve bajo un enemigo, se considera que los Tuneladores han cargado contra él. Si se pone debajo de una miniatura amiga o de terreno impasable, colócalo en el lugar más cercano que sea válido. Si sale fuera del campo de batalla, los Tuneladores no participirán en esta batalla.

Si en el dado de artillería salió un resultado de problemas, tira 1D6 y comprueba que ha pasado con el equipo:
1-2: ¡Derrumbamiento!: el túnel se colapsa y el desafortunado equipo es aplastado bajo los gigantescos pedruscos. Todo el equipo queda fuera de combate.
3-4: ¿Dónde estamos?: el equipo se ha perdido y ha emergido ligeramente más lejos de su objetivo inicial, puede que en la cueva de un monstruo enorme, o en un salón Enano plagado de guerreros armados hasta los dientes. Los Tuneladores no tomarán parte de la batalla.
5-6: ¡Te dije que era hacia la izquierda!: el equipo lo ha logrado, pero se equivocaron de dirección en los últimos momentos. Uno de tus oponentes puede colocar el marcador donde quiera, y el equipo saldrá ahí. Los Tuneladores no podrán mover durante este turno, ya que están demasiado ocupados intentando averiguar donde están e insultándose mutuamente por haber leído el mapa mal.

Misión Suicida: los Tuneladores no pueden ascender a héroes.

0-2 Ninjas Eshin: 100 coronas de oro
Los Ninjas son verdaderos maestros del asesinato, skavens que han logrado dominar los secretos misteriosos del lejano oriente. De ellos se dice que son uno con las sombras, fundiéndose con ellas y moviéndose más rápido que la vista. Estas habilidades evidentemente trascienden de los límites naturales, por lo que quien sabe que siniestros pactos con la oscuridad han hecho estos despiadados seres. Son el arma definitiva del clan Eshin, y solo responden ante el Señor de la Noche y los Trece Maestros Asesinos, por lo que suelen operar con bastante independencia respecto al resto de agentes del clan.

M6 HA5 HP4 F4 R3 H1 I5 A2 L7

Peana: pequeña.
Raza: Skaven.
Equipo: los Ninjas Eshin pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Asesinos.
Reglas Especiales: Miedo, Poder de Penetración (1), Ataque Desde las Sombras, Maestros de la Ocultación, No son unos Tipos Cualesquiera, Caída de Pluma, Infiltración, Autónomos, Tirada de Salvación Especial de 5+, Moverse entre las sombras

Ataque Desde las Sombras: Si el Ninja inicia la carga oculto o la miniatura sobre la que se realiza la carga no tenia inicialmente línea de visión hacia el ninja, este podrá repetir todas las tiradas para impactar en la siguiente ronda de combate.
Maestros de la Ocultación: Un ninja sólo es detectado a la mitad de la distancia normal. Además, un ninja que deje fuera de combate a su objetivo en el primer turno de combate, podrá recolocarse 1D6 UM en cualquier dirección para fundirse con las sombras
Caída de Pluma: Si un ninja se cae siempre se hará un impacto menos de los que le salgan al resolver los efectos de la caída. Existe la posibilidad de que no sufra ningún impacto.
Autónomos: los Ninjas Eshin no pueden usar el L del jefe. Además nunca pueden ascender a héroes. Nunca deben efectuar chequeos de solo ante el peligro ni de pánico.

Habilidades Especiales de los Skavens Eshin

Combate con la Cola

El Skaven ha aprendido a usar una espada, un cuchillo o un escudo con su cola, lo que evidentemente le da una ventaja considerable contra los oponentes que solo pueden agarrar dos armas.

La miniatura puede portar un arma adicional a las que podría llevar normalmente y utilizar una extra como si dispusiera de una tercera mano.

Trepador Nato

El Skaven es toda una proeza escalando y moviéndose entre edificios, demostrando una agilidad y reflejos sobrenaturales, más aun que los del resto de su especie.

El Skaven no necesita efectuar ningún chequeo de iniciativa cuando trepe por muros u otras superficies verticales.

El Arte del Combate Sin Armas

El Skaven ha dominado pacientemente el letal arte del combate cuerpo a cuerpo sin armas, tal y como enseñan los místicos de Catai en el lejano oriente.

En combate cuerpo a cuerpo, el héroe puede combatir con sus garras desnudas sin ninguna penalización, ganando un ataque adicional. Además, un héroe con esta habilidad recibe un +1 a su tirada para confirmar los impactos críticos. Esta habilidad puede utilizarse en combinación con las garras de combate Eshin (+2A en total).


Hambre Negra

El Skaven puede invocar la terrible Hambre Negra, una terrible furia de combate que les proporciona una fuerza y velocidad antinaturales, pero que puede destrozar sus entrañas.

El héroe Skaven puede declarar al inicio de su turno que va a utilizar esta habilidad. El héroe añade +1D3M, +1F, +1I y +1A a su perfil de atributos. A partir de ese momento, deberá efectuar un chequeo de resistencia al final de cada turno. Si lo falla, perderá los bonificadores y sufrirá 1D3 impactos de F3 sin ninguna tirada de salvación por armadura posible. Si consigue dejar fuera de combate a un enemigo mientras tiene el bono activo, al fallar el chequeo no sufrirá los impactos, solo perderá los bonos. No se puede volver a activar el Hambre Negra en el turno inmediatamente siguiente de perderla.

Golpe Silencioso

Como un maestro del camuflaje que es, el héroe es capaz de cargar sin ser visto, golpear a su oponente y volver a desaparecer en las sombras de nuevo.

Tira 1D6. Si sacas 5+, el personaje puede cargar y atacar estando oculto. El oponente puede contestar a los ataques. Si no queda derribado ni aturdido, el héroe desaparece y vuelve a su lugar de escondite original de nuevo. Si falla la tirada de 1D6, el héroe carga de manera normal.

Fingir Muerte

Suelen pasar cosas extrañas cuando se tiene el infortunio de cruzarse con los miembros del Clan Eshin. Un cuerpo que estaba claramente muerto no está allí cuando el combate ha terminado, y los tesoros que fueron a buscar han desaparecido. El héroe se hace el muerto después de recibir un golpe aparentemente mortal, escapando impunemente después.

El héroe puede repetir la tirada en la tabla de heridas graves. Si el Asesino tiene esta habilidad puede Esfumarse en las Sombras estando aturdido. Si el héroe tiene la habilidad Golpe Silencioso puede volver a su sitio original si queda derribado.


Equipo Especial de los Skavens del Clan Eshin

Cerbatana Envenenada
Disponibilidad: rara 8; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: cerbatana; Alcance: 12 UM; Fuerza: -; Penetración: -; Reglas Especiales: Corto Alcance, Indetectable, Venenosa.

Indetectable: una Cerbatana Envenenada no hace prácticamente ningún ruido y es imposible localizar al tirador. Puedes disparar una Cerbatana Envenenada estando oculto, y el enemigo no puede detectarte por ello.
Venenosa: los dardos de estas cerbatanas están impregnados con una mezcla de piedra de disformidad y veneno, y no se usan para inflingir heridas, sino para envenenar a su adversario. Si el disparo con la cerbatana envenenada impacta, el enemigo deberá efectuar directamente las tiradas de salvación, sin necesidad de ninguna tirada para herir. Si no las supera, la miniatura se verá afectada por uno de los siguientes venenos: Mordisco de Escarcha, Saliva de Araña o Señal de Mantícora. Debes elegir que tipo de veneno tiene la cerbatana al inicio de cada batalla.

Garras de Combate Eshin
Disponibilidad: Rara 7; Coste: 40 coronas de oro por par

Tipo: arma de puño; Rango: melé; Fuerza: Usuario; Penetración: 2; Reglas Especiales: Par, Trepar, Parada, Estorbo

Par: las Garras de Combate suelen utilizarse a pares, una en cada mano. Un guerrero armado con garras de combate obtiene un ataque adicional.
Trepar: un Skaven armado con Garras de Combate puede repetir un chequeo de trepar fallido.
Parada: un Skaven armado con Garras de Combate se considera que va equipado con dos armas que pueden parar.
Estorbo: una miniatura armada con garras de combate no puede usar otras armas durante la batalla.

Espadas Supurantes
Disponibilidad: rara 7; Coste: 45 coronas de oro por par

Tipo: espada; Alcance: CaC; Fuerza: Usuario +1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Par, Venenosas, Parada

Par: las Espadas Supurantes suelen utilizarse a pares, una en cada mano. Un guerrero armado con Espadas Supurantes obtiene un ataque adicional, y para con un 5+.
Venenosas: el veneno de las Espadas Supurantes entra en la sangre de la víctima y destroza sus órganos y sus músculos. Los ataques realizados con este arma cuentan como Ataques envenenados. No pueden usarse más venenos con este arma.

Estrellas de Piedra Bruja
Disponibilidad: Rara 8; Coste: 25 coronas de oro.

Tipo: arrojadiza; Alcance: 6 UM; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Arrojadiza, Venenosas

Cápsula Negra
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 25+2D6 coronas de oro

La cápsula negra consiste en un pequeño huevo de ave o reptil que se ha vaciado y rellenado posteriormente de polvo de cristal. Si se lanza contra los ojos de un rival poco atento, causa ceguera inmediata y posteriormente, incluso la muerte.

Si el portador es dejado fuera de combate, el oponente deberá de superar un chequeo de resistencia. Si lo falla, recibirá una herida sin posibilidad de TSA y el truco habrá salvado en el último instante al skaven; dejalo en el tablero aturdido en vez de retirarlo como baja. Un solo uso.

Hacha con Cadena
Disponibilidad: común; Coste: 15 coronas de oro

Tipo: hacha; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Cadena, Filo Cortante.

Cadena: si se saca un 5+ al impactar con este arma, tu oponente pierde un ataque (nunca puede ser reducido a menos de uno) hasta tu próxima fase de combate. Tú eliges que ataques neutralizas.

Cuchillo de Asesinar
Disponibilidad: raro 7; Coste: 20 coronas de oro.

Tipo: daga; Rango: melé; Fuerza: 3; Penetración: -; Reglas Especiales: Equilibrado para Matar.

Equilibrado para Matar: el Cuchillo para Asesinar da +1 a la tirada en la tabla de heridas e ignora tiradas de salvación por armadura.

Armadura Corporal
Disponibilidad: común; Coste: 10 coronas de oro.

Una armadura de cuero especialmente desarrollada para hacer el mínimo ruido posible. Armadura ligera. Da una tirada de salvación por armadura de 6+, deben lanzarse 2D6 y quedarse con el resultado más alto.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Asesinos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha con Cadena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Cuchillo de Asesinar*. . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espadas Supurantes*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co
Garras de Combate*. . . . . . . . . . . . . .  . . . . . .30co

Proyectiles
Cerbatana Envenenada. . . . . . . . . . . . . .25co
Estrellas Arrojadizas . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Estrellas de Piedra Bruja* . . . . . . . . . . . . 20co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura Corporal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co


Lista de Equipo de los Tiradores

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Proyectiles
Cerbatana Envenenada. . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Estrellas Arrojadizas. . . . . . . . . . . . . . . .  . .15co
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

*: el coste reducido es solo para bandas que empiezan, representando a los Skavens que salen del Imperio Subterráneo, donde tienen mayor acceso a este equipo. Después deberá buscarse y comprarse al precio normal.

Rhisthel


Shandalar

En esta banda propongo darle la habilidad "Agilidad Extrema" como regla general de la banda, para compensar un poco sus bajas TSA y resistencias. En la misma línea de lo hecho con el Templo de Khaine vaya.

Drawer

Con eso de ser ninjas les pega bastante, a mi me parece buena idea

Shandalar

Propuestas:

Agilidad Extrema: son pocos los guerreros que puedan igualar la rapidez y agilidad de los Skavens del Clan Eshin, pudiendo esquivar golpes a una velocidad más rápida que la vista. Todos los miembros de la banda disponen de una TSE de 6+ contra ataques cuerpo a cuerpo y a disparos que puede combinarse normalmente, a menos que tengan alguna regla de base que les de una TSE mejor (como los Ninjas).

Rondadores Eshin/Nocturnos/Callejeros: 30 coronas de oro

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L5

Peana: pequeña.
Equipo: los Rondadores Eshin pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Asesinos.
Escaladores: los  puede trepar un muro aunque no empiecen su movimiento adyacentes a uno, y pueden además trepar mientras cargan o corren. Si se falla el chequeo para trepar mientras carga o corre sigue las reglas de caídas desde la altura máxima que pretendías escalar.

Y con éste secuaz yo creo que por fin conseguimos que la banda Eshin sea la banda más móvil de todas, y le damos herramientas para poder lidiar con las cosas que les hacen polvo.

Los Ninjas creo que están un poco descafeinados a día de hoy. Les daba HA5 y Poder de Penetración (1).

Al Asesino le daba Francotirador.

Como quitamos una habilidad especial para ponerla de regla, ponía otra: el Hambre Negra, que ahora tienen los Pestilens y quitamos a los Eshin. Sin embargo, esa habilidad está tal cual del Mordheim original y a mi me parece malísima, tenemos que cambiarla, porque da un beneficio bastante pequeño a cambio de una muerte casi segura, y eso no puede ser, ¿Alguna idea?

La Cápsula, como la redactó Drawer:

Capsula:
Si el portador es dejado fuera de combate, el oponente deberá de superar un chequeo de resistencia. Si lo falla, recibirá una herida sin posibilidad de TSA y el truco habrá salvado en el último instante al skaven; dejalo en el tablero aturdido en vez de retirarlo como baja. Un solo uso.

Y sobre la Cerbatana, que lleva dándonos quebraderos de cabeza durante mucho tiempo, yo haría lo siguiente:

Cerbatana Envenenada
Disponibilidad: rara 8; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: cerbatana; Alcance: 12 UM; Fuerza: -; Penetración: -; Reglas Especiales: Sin Largo Alcance, Indetectable, Venenosa.

Indetectable: una Cerbatana Envenenada no hace prácticamente ningún ruido y es imposible localizar al tirador. Puedes disparar una Cerbatana Envenenada estando oculto, y el enemigo no puede detectarte por ello.
Venenosa: los dardos de estas cerbatanas están impregnados con una mezcla de piedra de disformidad y veneno, y no se usan para inflingir heridas, sino para envenenar a su adversario. Si el disparo con la cerbatana envenenada impacta, el enemigo deberá efectuar directamente las tiradas de salvación, sin necesidad de ninguna tirada para herir. Si no las supera, la miniatura se verá afectada por uno de los siguientes venenos: Mordisco de Escarcha, Saliva de Araña o Señal de Mantícora. Debes elegir que tipo de veneno tiene la cerbatana al inicio de cada batalla.

A esta banda también le pegan las cosas de sabotaje, como envenenar el agua, joder el equipo etc, ya sea en forma de habilidades, secuaces o reglas, pero no se me ocurre como implementarlo.

¿Qué opináis de todo esto?

Anselmo el Setas

Para el Hambre Negra a sus efectos quizás les añadiría +1F e Inmune al dolor (lo bueno de ésto último es que si sufre alguna herida lo más probable es que acabe derribado y si el enemigo sobrevive al ataque del skaven éste no está tan tan jodido).

En cuanto al resto todo me parece bastante bien, aunque no se tampoco como meter lo último que comentas

Drawer

Podria ser lo que dice Anselmo y que sucediese al final de la partida o en X turnos (por dar tiempo a terminar el combate antes de comerse tantos impactos).

Otra que se me ocurre es que haya alguna forma de librarse de los impactos (segun el trasfondo comiendose los cadaveres de la batalla lo solucionan no?)

Si los daños son al final de la partida, le pondria que o solo lo puede usar una vez o cuanto mas lo usa más daños se llevará (evidentemente con un limite)

Shandalar

Otra opción es cambiar su concepto; me gusta lo que dice Drawer de que sea al cabo de X turnos o que haya formas de librarse de los impactos.

Sobre el beneficio que debiera dar, creo que tiene que ser bastante gordo. Pongamos +1 al impactar, +1F y +1A como poco.

Drawer

Por ponernos en situación:

QuoteLos Skavens se mueven en carreritas rápidas y cortas, parándose de pronto y volviendo a arrancar al cabo de un momento, de forma similar a como hacen las ratas. Exudan energía nerviosa, y siempre parecen estar en un estado de extrema excitación. Su metabolismo funciona siempre a un ritmo feroz, y es capaz de generar descargas adrenalíticas aún mayores si se sienten furiosos o amenazados. Esta "híper-vitalidad" es la que da lugar a los raudos reflejos, el permanente estado de arrebato y la legendaria velocidad de los Skavens. La desventaja de toda esta celeridad es que tras una batalla o una marcha larga necesitan atiborrarse de comida para recargar sus desgastadas reservas energéticas. Entre los Skavens, este fenómeno es conocido como el "Hambre Negra", y sirve para explicar, al menos en parte, su propensión a alimentarse de los caídos (de cualquier bando) una vez acabado el combate. Los individuos más grandes pueden llegar a devorar a un Skaven entero tras la batalla. Un Skaven que esté sufriendo las punzadas del Hambre Negra y sea incapaz de satisfacerla se debilitará visiblemente, y morirá poco tiempo después. Por eso los duelos personales entre Skavens suelen terminar con el perdedor siendo devorado por el vencedor.

Basicamente tiene que ser bonos ofensivos. El de la fuerza y el ataque me gustan mucho. El +1 para impactar no se si lo termino de ver, tal vez poder repetir un dado para impactar o algo así (representando que lanza muchos golpes, más que que los golpes sean precisos). Un aumento en la I o incluso el M puede ser interesante, en especial este último.

Shandalar

El tema es algo de coste/beneficio. Una habilidad que te puede matar tiene que ser muy poderosa. Antes daba +1D3 UM de M y +1 A, pero a mi eso me parece una mierda hablando en plata, la habilidad Waaaaaagh! de los ON da eso EN ÁREA sin ningún tipo de contra. Por eso propongo:

+1D3 M.
+1D3 A.
+1 F
Ataca Siempre Primero

Y luego, te causa los 1D3 impactos, que podríamos poner que puede evitarlos de alguna manera. Luego, le pondría a la habilidad usos limitados, digamos turno sí/turno no, no vas a poder estar tirándotela todo el rato y esquivando la muerte si hay manera de evitar los impactos.

Rhisthel

Puff, a mi eso de TSA de 6+ no me convence... estamos hablando de igualarlos a los orcos negros en cuanto a salvación. Vale que a la larga ni fu ni fa, pero de primeras no veas. TSA de 5+ por solo 5co en una banda con un movimiento tan extremo y con superioridad cac.

Shandalar


Rhisthel

Joder, mira que he releído. Entonces no me parece mal.

Shandalar

Ya me imaginaba jajaja

De los rondadores, la cerbatana y demás que piensas?

Rhisthel

El resto me parece bien. Eso si, si miramos al resto de bandas, habrá que darles muchas chuches xD que estas dos (cazadores y esta) están por encima, creo.

Anselmo el Setas

Para el hambre Negra veo bien todo menos los 1D3 ataques, creo que con +1A y todo lo demás (+1F, +1D3 UM, Siempre Ataca primero) está bien, hay que tener en cuenta que con ésta banda hay unos combos con el Hambre Negra muy brutales

Del palo de Hambre Negra + Golpe Silencioso (unas cuantas collejas bestias y con un poco de suerte el Skaven se va de rositas, o si sufre los daños del hambre negra al menos los sufre escondido)


Se me ocurre una idea para que los daños del hambre negra no sean tan inmediatos: que no sucedan hasta que el Skaven falle un chequeo de R (es un 50% al principio, pero bueno)

Shandalar

Yo veo que, necesariamente, si tiene un coste tan alto (una habilidad teóricamente beneficiosa que puede matarte con facilidad), el beneficio debe de ser muy alto.

Hablando de la de Golpe Silencioso, quitaría el tener que hacer el chequeo. Los Sombríos pueden cargar y correr ocultos todos de base y a todos nos parece bien.

Rhisthel

Una preguntita, el nuevo secuaz a quien sustituiría?

Shandalar

A ninguno.

Ya está todo puesto arriba por cierto, menos lo del hambre negra.

Rhisthel

Perfecto. Pues, seguramente mi colega y yo volvamos a empezar una minicampaña de 2 jugadores con las ultimas inclusiones en las bandas de cdb y esta. Así que ya diremos. Estaría interesante terminar el tema del hambre.