[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]

Started by khaelion, February 05, 2014, 14:27:44 PM

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khaelion

IMPORTANTE: Necesitamos que alguien aporte un mapa de mordheim en buena resolución sobre el que poder trabajar, posteriormente, y añadir barrios, distritos y "casillas".

Algunas consideraciones generales sobre este post:

- El texto, aunque debe ser muy retocado y reducido, pretende ser el redactado final de las normas.

- Mi objetivo es elaborar un amplisimo conjunto de opciones que abarquen la totalidad de la actividad de la banda en Mordheim. La aplicación de todas las reglas puede ser algo demasiado pesados para quien desee algo más arcade, por lo que se intentará, en la medida de lo posible, desarrollarlas modularmente. Como en el caso de otras reglas de juego, la intención es hacer un corpus básico obligatorio y módulos opcionales. Se especificará en cada caso de qué se trata.



CAMPAÑAS ESTRATÉGICAS


Descripción: Las campañas estratégicas pretenden reflejar la actividad de una banda de Mordheim tanto en la ciudad como en los asentamientos vecinos. Por tanto, las campañas estratégicas, son campañas sobre mapa. Mordheim, no obstante, a diferente de otros wargames, tiene algunas peculiaridades que la campaña estratégica debe reflejar:

- Mordheim no es un juego de conquista territorial. No tiene sentido que lo sea. Las bandas deambulan por la ciudad para explorarla y obtener riquezas, pero no pretenden establecerse en ella. La campaña, por ello, debe construirse sobre esta peculiaridad.

- Mordheim es una ciudad corrupta y la mayoría de las bandas no deberían permanecer demasiado tiempo en el interior de la ciudad. Además, la exploración se hace habitualmente durante el día porque la ciudad es demasiado peligrosa por las noches. Las bandas regresan a los campamentos en el exterior antes del ocaso.

- Mordheim es un juego de escaramuzas entre bandas, las batallas sólo deben producirse cuando dos bandas intentan explorar la misma sección de la ciudad.



¿Por qué hacer reglas específicas para campañas estratégicas?:  Porque Mordheim es un juego de campañas. Las partidas individuales, si bien pueden ser divertidas, carecen de cierto sentido. Mordheim es un juego pensado en la continuidad, en el desarollo de la banda y en el rol. Las campañas estratégicas pretenden desarrollar al máximo esta faceta del juego.
Como con heroquest u otros juegos similares, el objetivo último es construir un universo rico alrededor de las bandas y de la ciudad que abarque todas las facetas de la actividad de una banda cualquiera en Mordheim.


TURNO DE CAMPAÑA


Secuencia del turno

Fase inicial
[spoiler=Sucesos Legendarios]
Si tienes previsto utilizar Sucesos Legendarios, sigue las reglas que se describen a continuación.
[/spoiler]
[spoiler=Climatología]
Tanto si utilizas la climatología básica como la avanzada, sigue las reglas que se describen a continuación.
[/spoiler]
[spoiler=Sucesos de Campaña]
Los sucesos de campaña son un conjunto de eventos que pueden desarrollarse durante las campañas para provocar que las bandas confluyan en un mismo lugar u objetivo, que los héroes persigan determinado objeto o personaje o, en definitiva, aumentar provocar situaciones que obliguen a los jugadores a pensar y decidir estratégicamente sobre la oportunidad y beneficio para su banda.

Distinguimos dos tipos de Sucesos de Campaña:
- Misiones
- Subobjetivos
[/spoiler]
[spoiler=Movimientos obligatorios]
Como en las escaramuzas, en las campañas también se producen movimientos obligatorios. Estos movimientos pretenden reflejar el comportamiento de bandas npc, bandas que huyen o resolver el problema de jugadores inactivos. Aplica las reglas que se exponen a continuación.
- Reagrupamientos
- Huidas
- Otros movimientos obligatorios
[/spoiler]


Fase Central
[spoiler=Diurna]
- Movimiento
- Intercepciones
- Batalla
- Avance - Heridas
- Exploración
[/spoiler]
[spoiler=Noche]
- Movimiento
- Intercepciones
- Batalla
- Avance - Heridas
- Exploración
[/spoiler]

[spoiler=Reclutamiento]
[/spoiler]
[spoiler=Compra/venta equipo y piedra bruja]
[/spoiler]
[spoiler=Distribución de recursos a destacamentos]
[/spoiler]

Fase final
[spoiler=Asentamientos, Cuarteles y Campamentos]
- Asentamientos: Son construcciones no controladas por los jugadores y hay un total de 7. Cada banda tiene disponibles unos asentamientos concretos y en ellos puede reclutarse y comprar recursos. No son atacables.
- Cuarteles: Son construcciones de los jugadores y controladas por ellos. Una o más bandas pueden levantar su propio cuartel. Un cuartel permite realizar todas las tareas que se realizan en un asentamiento, salvo reclutamiento y comercio. Son atacables y el tesoro de la/s bandas puede ser sustraido por parte de los asaltantes.
- Campamentos: Si un destacamento no se mueve durante una fase podrá acampar. Acampar aporta ventajas defensivas y permite a la banda descansar. Los campamentos son temporales y desaparecen tan pronto como el destacamento se mueve.
[/spoiler]





BANDAS

Las reglas que aparecen a continuación pretenden resolver lo siguiente:

- Representar correctamente que un tipo que lleva 2 años de éxito en Mordheim, no tiene una banda de 15 tios. Todo el mundo quiere trabajar para él (porque es garantía de riqueza) y tiene recursos como para reclutar más y mejores guerreros que un recien llegado a la ciudad.

- Dar mayor flexibilidad a la configuración de la banda.

- En un mapa de Mordheim grande y detallado, con muchas secciones, las batallas podrían convertirse en algo escaso (pues los jugadores podrían mover sus bandas por la ciudad sin llegar a efrentarse nunca).



Bandas y destacamentos
Banda
A diferencia de otro tipo de campañas, las campañas estrategicas amplian el concepto de banda para reflejar que un mismo líder o individuo puede comandar más tropas bajo su mando.
Por tanto, en las campañas estrategicas, se llamará banda al conjunto de miembros liderados por un individuo y destacamento a los grupos o expediciones de esa banda que se adentren en Mordheim.

Una banda de Mordheim sigue las siguientes reglas:
- Tamaño minimo: 3 miniaturas.
- Tamaño maximo: Las bandas pueden reclutar hasta un máximo del doble de miembros de los especificados en la descripción de la banda.
-  Composición: Las bandas pueden reclutar hasta el doble de tipos de secuaz del máximo permitido en su descripción de la banda.
a. Heroes minimos: 1 heroe que debe ser el lider.
b. Heroes maximos: 12 heroes, pero no podran reclutar mas de los indicados en la descripcion de la banda. Por tanto, el resto deberan obtenerse por vias alternativas al reclutamiento (chaval tiene talento u otras).
c. Secuaces minimos: La banda debe reclutar, al menos, un secuaz basico al ser creada. No obstante, en adelante no esta obligada a mantener o reclutar mas secuaces, pero decuerda que la banda debe respetar el apartado e) si quisiera reclutar nuevos secuaces.
d. Secuaces maximos: Las bandas pueden reclutar hasta el doble de secuaces de los permitidos en la descripción de la banda.
e. La banda debe respetar normalmente las limitaciones de secuaz básico.

Ejemplo:
Una banda de cazadores de brujas tiene un máximo de 30 miembros (2x15 - el tamaño original)
El límite maximo de aprendices es de 0-6, es decir, el doble del maximo permitido en la descripción original de la banda (0-3).
No obstante, si se quisiera reclutar 6 aprendices, la banda debería estar compuesta por, al menos, 6 zelotes ( el secuaz básico).


Destacamentos
Una vez vistos los requisitos generales de maximo y composición de la banda, debe tenerse en cuenta que las bandas, como conjunto, nunca se adentran en la ciudad, sino que lo hacen en formaciones mas pequeñas llamadas destacamentos.

Estos destacamentos, que pueden ser tantos como pueda y quiera el lider de la banda, deben seguir las siguientes reglas:
- Tamaño minimo: 3 miniaturas.
- Tamaño maximo: Mitad del tamaño máximo de la banda.
- Composición:
a. Heroes: 1-6 héroes.
b. Secuaces: 0+
c. Los destacamentos no estan sujetos a las reglas de secuaz basico.
e. Los destacamentos pueden componerse por cualquier combinacion de secuaces y héroes entre aquellos que compongan la banda.
f. Un grupo de secuaces debe estar todo en un mismo destacamento. Por tanto, un vrupo de secuaces no puede estar parcilmente en uno o mas destacamentos (explicar mejor)


Reclutamiento
La banda puede reclutar miembros normalmente, respetando los limites y reglas indicadas mas arriba.
Asimismo, recuerda que en una campaña, el reclutamiento se ve afectado por otros factores que seran tratados mas adelante:
- disponibilidad de veteranos.
- puntos de reclutamiento.


Formar un destacamento
Una banda debe formar destacamentos para inspeccionar la ciudad de Mordheim y regresar con recursos.
Una banda debe formar, como minimo, 1 destacamento si quiere explorar la ciudad y nunca podra superar los 12 destacamentos (12 es el maximo de heroes que puede contener una banda).

Puedes formar, modificar, unir, separar o licenciar un destacamento en la primera fase del turno de camapaña (antes de realizar ningun movimiento)
Un destacamento debe estar compuesto, como minimo, por:
- 1 heroe
- Dos miembros mas (entre heroes y secuaces)
- Recuerda que los destacamentos deben obedecer los maximos, minimos y reglas descritos mas arriba.


Calcula el valor del destacamento siguiendo las reglas habituales para calculad el valor de una banda, pero suma solo el valor del destacamento.

Anota el valor del destacamento y controlalo en una hoja de destacamento.
Desde este momento, el destacamento tiene atributos de movimiento y puede explorar la ciudad o participar en batallas.

Los destacamentos pueden moverse por Mordheim para explorar ruinas y luchar contra otras bandas. Durante el turno tus destacamentos pueden:
- moverse
- permanecer quietos


Si un destacamento se mueve a un cuadrante vacio, podrá explorar esa sección de la ciudad.
Si un destacamento entra en un cuadrante donde se encuentra otra banda, entonces se producirá una batalla. Determina el escenario de pa forma habitual, pero teniendo en cuenta que el distrito viene determinado por tu posición en el mapa.




Habilidad para liderar un destacamento
Muerte del lider dela banda y habilidad lid. destacamento
Problemas control por volumen (motin)




OTROS PUNTOS A DESARROLLAR
Explico brevemente cada punto para hacerlo inteligible a quien quiera colaborar en su elaboración. Algunas secciones pueden estar mal ordenadas.


Otros
Stagging de las bandas y Asentamientos: Las bandas (el cuerpo central de las bandas) deben estar basadas en un asentamiento. En esos asentamientos se recluta y compra. Hay que determinar que asentamientos son, que bandas pueden estar en uno u otro y las reglas de estos asentamientos.
Corrupción: Permanecer en el interior de Mordheim más tiempo del necesario puede ser una imprudencia, pero no sólo porque el destacamento puede ser objeto de ataques, sino porque la propia ciudad corrompe, muta y conspira contra aquellos que se mueven en ella.
La corrupción debe afectar (o no afectar) de modos diferentes a una banda en función de su tipo (no es lo mismo para un mercenario que para un poseido)


Intercepciones: La intercepción es una fase posterior al movimiento de los destacamentos que se produce cuando un destacamento cruza. Un destacamento acampado habrá fortificado ligeramente el terreno o habrá situado vigías para protegerse de destacamentos rivales y, por ello, tiene algunas ventajas. Las intercepciones son fases que determinan si el destacamento que tendrá éxito al intentar cruzar una casilla defendida.
Si tiene éxito, podrá continuar con su movimiento normalmente. En caso contrario, deberá retirarse en otra dirección.
Debe tratarse de minibatallas rápidas con objetivos muy concretos: cruzar al extremo opuesto, retirarse por el mismo borde, permanecer x turnos...

[spoiler="Leer más sobre Intercepciones"]- En cuanto a acampar:

a. Una banda acampa cuando dedica una fase de movimiento a permanecer en una casilla (del interior o del exterior). La banda acampada dedicará esta fase a conocer y atrincherar la sección en que se encuentran. Las bandas acampadas tendrán x beneficios:
i. Interceptarán cualquier banda que cruce la casilla y se producirá una batalla. Esta intercepción no puede evitarse. Si la banda interceptada gana, puede quedarse en la casilla o seguir su camino. Si pierde, no podrá cruzar y hay que determinar si sufre algún movimiento obligatorio de huida.*
ii. Juega como defensor.
iii. Hay que valorar darle ventajas de despliegue.


*Intercepciones
Date cuenta que con las intercepciones estamos añadiendo una fase extra de batalla por fase (diurna y nocturna). Los jugadores interceptados deben combatir para determinar si pueden seguir moviendo o no.
Esto tb obliga a añadir otras fases de heridas y avance.
Creo que debería dar pie a escenarios concretos y muy rápidos cuyo objetivo lo determine quien quiera cruzar una casilla acampada. Por ejemplo, salir por el borde opuesto, retirarse, etc... Nada de partidas largas para intercepciones, diria yo.
Voy a completar en el post inicial el turno con las intercepciones.[/spoiler]


Acampar: Un destacamento acampa cuando dedica una fase de movimiento (diurna o nocturna) a permanecer en una misma casilla (interior o exterior). La banda dedicará ese tiempo a conocer y atrincherar la zona, así como colocar vigías y otras precauciones. Un destacamento acampado podrá beneficiarse de ciertas ventajas:
- Podrá interceptar.
- Siempre será defensor en caso de ser atacada.
- Los miembros del destacamento podrán "descansar" físicamente.



Batalla
Distrito, enclave y escenario: En función del detalle del mapa de Mordheim que desarrollemos, está por determinar si enclaves y escenarios serán aleatorios (siguiendo la tabla del módulo de distritos y enclaves) o si sólo serán aleatorios los escenarios (siguiendo tb la tabla de distritos y enclaves). Si se puede hacer un mapa muy detallado de la ciudad, entonces sólo serán aleatorios los escenarios.


Turno A determinar cuando se aclaren las fases del turno para todos los módulos. Hay algunas peculiaridades en la campaña estratégica que trato a continuación.
Secuencia del turno
Climatología
Sucesos legendarios

Sucesos de Campaña (Recompensas ocasionales): Se trata de misiones puntuales que aleatoriamente o a voluntad de un director de campaña se plantean a los jugadores. Pueden consistir en explorar x barrio, rescatar a un personaje en x zona, encontrar x objeto, explorar un barrio entero, dar caza a una criatura, etc. El objetivo es que estas misiones puedan generar recompensas adicionales para el jugador que la cumpla y que, al mismo tiempo, anime a los jugadores a mover sus destacamentos a determinados puntos de la ciudad, provocando así más y más grandes enfrentamientos.

Dia y noche: Me gustaría que en las campañas estratégicas los turnos de campaña tengan dos fases (día y noche). Aunque dentro del mismo turno a efectos climatológicos, sucesos legendarios, etc... la fase nocturna tendrá algunas peculiaridades (ataques al destacamento por parte de zombies, esqueletos o skavens npc, u otras cosas). Utilizar esta fase será una elección del jugador. Si la usa, se trata de otra fase adicional de exploración, por lo que puede aventajar a sus rivales, pero tendrá muchos riesgos.
Peligro en la noche: Sucesos exclusivos de la noche, reglas de exploración nocturna, acampar en Mordheim de noche y todo lo que pueda surgir relacionado.
Movimientos (ida y vuelta): Las reglas de corrupción y noche deberían ser suficiente incentivo para evitar que las bandas pasen excesivo tiempo en la ciudad. Tengo dudas sobre como implementarlo, pero lo ideal sería que un destacamento pueda salir desde el asentamiento, explorar (y combatir) en la ciudad y aun tener movimiento suficiente como para volver al destacamento.
Ese es el comportamiento general de la mayoría de las bandas de Mordheim. Lo raro es que alguien se quede a dormir en el interior de la ciudad ^^. Por tanto, hay que dar dos movimientos a los destacamentos (o hacer que la cantidad total de movimiento de los destacamentos pueda dividirse en dos fases) No sé.



Post-partida
Dónde se comercia: Los asentamientos cásicos son lugares de comercio, ok. El problema es que habrá otros asentamientos menos "normales" como "El Pozo" o "el puerto de Mordheim (en el interior de la ciudad)". Eso plantea dudas respecto al reclutamiento y compra de equipo. Esto está previsto como módulo opcional. Sin el módulo opcional, todas las bandas podrán comprar y reclutar en sus asentamientos (sean los que sean).
Reclutar o entrenar secuaces veteranos¿y héroes?: ¿Pueden reclutarse secuaces con x puntos de experiencia aunque no tengas secuaces con esa experiencia en tu banda? ¿Los nuevos héroes que reclutes, pueden tener experiencia acumulada? ¿Puede entrenarse a las tropas en el campamento o asentamiento?
Cuando se asigna nuevo equipo o miembros: Las bandas reclutan y compran cosas, pero los destacamentos pueden estar lejos de los asentamientos y por tanto de esos nuevos reclutas y equipo. Hay que determinar cómo se traspasan nuevos miembros y equipo a los destacamentos.
Puede intercambiarse equipo y minis entre destacamentos fuera del campamento?: En la línea de lo anterior, puede traspasarse equipo o miembros entre destacamentos fuera de un asentamiento?
Asentamientos (consultar): Cuando haya reglas nuevas para asentamientos, hay que ver como se encajan con las campañas estratégicas.
Exploración de zonas vacias:
Exploracion tras batalla:
Tabla conversion piedra bruja - coronas ampliada para bandas más numerosas: Bandas del doble de miniaturas exige una tabla de piedra bruja - coronas ampliada. Es sólo eso.
Movimiento de destacamentos que huyen o se retiran: Cuando un destacamento huye de un combate por fallar un chequeo de liderazgo (y no cuando huyen voluntariamente), ¿qué sucede en el mapa de campaña? ¿Siguen huyendo? ¿Huyen x secciones y luego se reagrupan automáticamente? ¿Se reagrupan automáticamente en el asetamiento?¿Se agrupan automáticamente en el asentamiento sólo algunos (otros mueren en la ciudad mientras huyen)?
Movimiento de destacamentos de jugadores inactivos: Esto es algo que hablé recientemente con unos jugadores de fantasy. Muchas campañas fracasan porque hay jugadores que no pueden seguir el ritmo. Creo que la mejor manera de evitar el fracaso de una campaña es determinar, desde el mismo reglamento y como opcional, qué sucede a las bandas y destacamentos inactivos.
Jugadores inactivos y corrupcion: En la línea de lo anterior. ¿Sufren corrupción y de qué manera? No la sufren y se reagrupan en el asentamiento de la banda. No sé.
Mapa de campaña: Es evidente que hay que elaborar un mapa de campaña de la ciudad de Mordheim. Esto es un mero recordatorio.




IDEAS


[spoiler=Tamaño de banda]
Pues me vino a la cabeza una idea para campañas estratégicas para aumentar el tamaño de las bandas cuando éstas son muy largas.

Esta es hacer como un sistema de "renombre" de la banda para cuando éstas ya están forradas de dinero y batallas.
El sistema es el siguiente:

Una banda podrá aumentar el tamaño máximo según esta fórmula
victorias/partidas totales + total coronas/200= nº miembros que se pueden reclutar (redondeando hacia abajo)

En adicción se podrá incluir un héroe adicional si el resultado es la mitad o superior al nº de héroes actuales de la banda.
Los heroes 0-1 se podrán incluir si el resultado es igual o superior al nº de héroes dela banda.
Al igual las miniaturas 0-1 se podrán incluir si el resultado es igual o mayor a la mitad de miembros de la banda.

Es solo una idea, que os parece?[/spoiler]

[spoiler=Puntos de Destino]
Son dos ideas diferentes. Ya las separaré.

Los héroes de todas las bandas pueden ganar puntos de destino. El objetivo es que los héroes puedan sobrevivir el suficiente tiempo (y en suficientes buenas condiciones) como para ser protagonistas en otras campañas que desarrollen los jugadores.Es decir, al iniciar una nueva campaña, un jugador que tuviera un héroe de una campaña anterior que haya sobrevivido (si es necesario usando puntos de destino), podría reutilizarse en la campaña actual.

Hay que determinar:

1. Cómo se ganan puntos de destino?
2. Cómo se usan?
3. Determinar qué héroes pueden participar en futuras campañas.
4. Costes de reclutamiento de esos héroes? costes de mantenimiento?
[/spoiler]

kure

Hola

Adjunto un mapa "virgen" y otro adaptado a una campaña francesa para tomar de ejemplo.

https://www.dropbox.com/sh/yrucfuk85lnrbpn/AAB9xHJv2hl0S_HI7349PTC4a?dl=0



Un saludo

khaelion

Gracias. Tiene buena pinta, pero no sé si es suficientemente grande. Sobre el tienen que superponerse los barrios y distritos. A ver si le echo una ojeada con un programa de edición de imagen y veo que podemos usarlo sin que acabe muuy pixelado.

kure

Más grande de eso creo que va a ser complicado localizarlo.

Uno de los problemas de ese mapa es que tiene algunos trazos difusos, no sé muy bien por qué...

Drawer

Los trazos difusos puede que se deban a que tenia letras y las han quitado, pero vamos, yo lo veo muy bien

Creo que es exactamente lo que nos hacia falta para este tema

khaelion

Pues ahora sólo queda que una mano hábil (drawer) trace las divisiones por barrios.

Una vez hechas las divisiones por barrios, habrá que ver cómo queda el mapa y pensar sobre cómo queremos que sea el movimiento en estas campañas y, por tanto, cuantas casillas necesitamos.

Yo sigo teniendo dudas sobre si en el mapa deben incluirse los distritos o no.

Podrías hacerlo drawer? Ni que sea en papel y escanearlo para que uno de los genios de la maquetación lo trasladen a una versión digital más defintiva?


Drawer

Yo diria que algo puedo intentar con ese mapa...

Trataré de hacer algo que se pueda ir modificando, cuantas casillas meter yo creo que es lo más problematico.

khaelion

Pues de cara a continuar, a mi el asunto de las casillas es especialmente relevante, porque me tiene un poco bloqueado en cuanto al movimiento.

Enzorko

"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

Yo algo del estilo del primero veo más. Lo digo en el sentido de que no puedas moverte en cualquier direccion. Por ejemplo, desde la roca, parece logico que puedas ir a la parte derecha del mapa pero no a la izquierda (Igual que se hace con las flechas, se puede hacer poniendo bordes de colores, que es lo que habia pensado, pero supongo que se verá peor)

Enzorko



Quote from: Drawer on September 13, 2014, 15:11:58 PM
Yo algo del estilo del primero veo más. Lo digo en el sentido de que no puedas moverte en cualquier direccion. Por ejemplo, desde la roca, parece logico que puedas ir a la parte derecha del mapa pero no a la izquierda (Igual que se hace con las flechas, se puede hacer poniendo bordes de colores, que es lo que habia pensado, pero supongo que se verá peor)

+1 el primero mejorl
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Albert Einstein

khaelion

Naaa... tienes q poder moverte en todas las direcciones. Recuerda q estuvimos esbozando el movimientocon barca...y q determinamos q el movimiento se vería afectado por el tipo de borde de la casilla...algo así como terreno dificil, pero sobre mapa.

Drawer

Ya, pero si te fijas, la Roca solo tiene salida por un puente. Con el rio y las murallas haria que limitaran mucho el recorrido a traves de ellos.

Me leeré a fondo todo lo que dijimos antes de esbozar el mapa de todas formas

Enzorko

Yo no he jugado muchos juegos de estrategia,( civilizacion, wars of greyhawk, el golpe,blue max? Puerto rico y alguna al risk) asi que no podré ayudar mucho en esto, yo miro los dos mapas y me apetece mas jugar en el primero, pero tal vez es precisamente porque no he jugado a muchos de hexagonos y si a varios de zonas
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Enzorko

#14
Estaba buscando algún recurso pra llevar el control de las campañas y he encontrado esta campaña de Mordheim en la banda que domina un territorio le dan una ventaja, a continuación pego el listado copiado de la url que se menciona en el mensaje, en inglés

Territory Rules:

The Barracks (plot 2), the owner of the barracks get +1 to their max number cap.
Memorial Gardens (plot 4), the owner of the gardens does not have to make rarity rolls for poisons and garlic.
Gates (plots 3, 7, 21, 28 ), the owner of a Gate may always purchase gear from their starting list and do not need to use the prices found in the common items tables in the main rulebook.
Palace (plot 11), the owner of the palace can make rarity rolls at 2 lower than the common list says.
Rich Quarter (plot 5), the owner gets 10gc at the start of every turn they own the rich quarter.
Statue (plot 6), the owner of the statue may reroll 1 failed route test per game that they control the statue.
Executioners Square (plot 15), the owner of the executioner's square, if they won, can get their opponent to re-roll their second die on the hero serious injury chart. They must choose which hero before hand, but don't have to get them to re-roll it if they prefer the first roll. They second roll always stands.
Gaol (plot 14), the owner of the gaol can treat 'robbed' outcomes on the hero injury chart as a full recovery.
Cemetery (plot 16), the owner of the cemetery may add warriors and not have to pay for their gained experience. This only works when they join a group which already has experience, and you still have to roll to see if they can get enough experience.
Temples (plots 17, 29), the owner who controls a Temple has the difficulty of all their spells lowered by 1. This does not stack.
The Rock (plot 19), the owner of the rock may, after each game, add +1 to his overall dice roll for wyrdstone (note this does not go to any one dice). This may increase the total number of wyrdstone accrued.
Poor Quarter (plot 22), the owner of the poor quarter may buy common items of 10gc or under at ½ price rounding up.
The Pit (plot 24), the owners leader gain hatred to all opposing warbands leaders.
The Black Pit (plot 39), if any hero get's sold to the pit and loses to a pit fighter, the owner of the pit gets the gear from the hero.
Amphitheatre (plot 25), the owners leader gets a 3" increase to his leadership range.
Market Square (plot 33), the owner of the market does not have to pay upkeep fees for 1 hired sword. Does not work for dramatis personae.
Wizards Mansion (plot 28 ), the owner may have a sorcerer roll for a new addition spell. They do not lose this spell when the mansion falls. However, you can never get this bonus more than once.
Clock Tower (plot 23), the owner of the clock tower may choose to re-roll the dice when choosing a scenario.
City Hall (plot 32), the owner of city hall may add +1 to their dice roll when searching for dramatis personae.
Merchants Quarter (plot 36), the owner can sell wyrdstone as if their warband was in a number bracket 1 lower (ie if you have 10-12, you can sell it as if you have 7-9 members).
Great Library (plot 37), the owner of the library may have a hero gain 1 free academic skill. If none of their hero's can gain academic skills, then this plot is useless to them (their hero's are too dumb to read). You can never get this bonus more than once.

http://mordheimcampaign.wordpress.com/

Mensaje MO
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Albert Einstein

Enzorko

He modificado m mensaje anterior , que cuando lo envié el móvil se bloqueo y solo pude mandar la url
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Albert Einstein

Enzorko

Buscando algo para llevar el control de las badas en las campañas de Mordheim he encontrado unos cuantos mapas, algunos con muy buena resolución:









"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Enzorko

El ultimo no es MOrdhwim , lo pongo para ver la idea de mapa por sectores, se ve bastante claro en ese mapa
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Albert Einstein

Drawer

La calidad de esos mapas ya es otra historia!!

Me gusta el primero el que más, aunque las flechas esas no me convencen, sen ven poco y parecen un poco confusas

Lo de los bonos por distritos parece interesante, aunque habría que ver como se ganan. Tal vez algún sistema de reputación? Hay que tener en cuenta que no se conquista la ciudad como tal...

Enzorko

Se supone que tienes el barrio bajo tu control, no es el diseño de campaña que mas me atrae pero qur controlar una barrio te de beneficios esta majo
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