Main Menu

Recent posts

#1
Pielesverdes / Re: Orcos Negros [Terminada]
Last post by VictionMartell - February 18, 2024, 12:13:14 PM
Sino, cambiando el secuaz basico al orco negro y poniendo los chicoz como secuaz no básico ya tienes la opción de que sea menos de elite, pero no se pq cogerías orcos normales antes que negros.
#2
Pielesverdes / Re: Orcos Negros [Terminada]
Last post by Anselmo el Setas - February 18, 2024, 02:06:59 AM
No, al ir con alcance Brutal no debería activarse.

A mí no me mola mucho que al final se vuelva banda de puros orcos negros, pero sí en principio esos serían los cambios. El límite creo que sí, que se quedaría en 15, tampoco son como los Dragones Sangrientos.

Tengo mis dudas sobre el secuaz, no lo veo mal, desde luego mucho más equilibrado que los Duroz, pero algo me falta.
#3
Dudas / Re: Reglas raciales
Last post by VictionMartell - February 17, 2024, 14:04:17 PM
Lo de los secuaces me sonaba que era así pero no lo vi en ningún sitio, así que era por confirmar.

En cuanto a lo de facciones  tendría que estar mas claro en algún sitio pero tampoco se me ocurre como hacerlo, con las paginas de facción deberían poder agruparse bien, pero entonces dan cosas raras como lo que pregunte.

Lo del VB para todas las cosas que no están puestas en el reglamento debería ponerse en el sitio de donde se calcula la diferencia de VB tal vez.
#4
Dudas / Re: Reglas raciales
Last post by Anselmo el Setas - February 16, 2024, 16:05:47 PM
Al final son más reglas "de facción" que raciales, por eso no comparten entre distintas facciones aunque sean mismas razas en muchas, hay que cambiar el nombre para evitar confusiones, efectivamente.

Si te asciende a héroe ese secuaz no contaría para el limite, no.

Creo recordar que los objetos empezaban a dar VB a partir del coste de 10 co y a partir de ahí va en incrementos de 5, 10, 20, 40, etc. Siempre doblando. tal vez sea aproximado pero juraría que era algo así.

No, máximo un punto de experiencia para un mismo grupo de secuaces por piedra, aunque tengan más de una. En cambio héroes sí que ganaban punto por piedra.
#5
Horrores de Mordheim / Re: Licántropos
Last post by El Vii - February 04, 2024, 22:05:40 PM
Lo de devorar los cadáveres podría resolverse:
a) Devorar a los enemigos capturados o fuera de combate. También se podría ofrecer la posibilidad a la banda enemiga de intercambiar rehenes para salvar a aquellos que consideren más valiosos.
b) Mediante una tirada de búsqueda (cazar) tras cada partida. Bien porque lo acordemos así por sistema, o bien sólo cuando ningún enemigo quede fuera de combate o capturado.


Lo que sí procuraría hacer es ajustar más los perfiles de miembros de la banda al lore de WF en la medida de lo posible. Ahora mismo podemos afirmar, sin salirnos ni un pelo de las wikis, que en una banda de este tipo cabrían:

HÉROES:
- Werekin: Un Skin Wolf muy desarrollado, muy corrompido por el Caos, del que ha recibido grandes dones.
- Brujo/mago: quien convoca la unidad del grupo y ejerce el control sobre sus miembros. No es imprescindible, pues puede haber manada sin él, pero sería un apoyo estimable por la magia.
- Skin Wolves. Favorecidos por los dioses del Caos, poseen unos potentes atributos. Podrían tener una categoría semejante a la de los Mutantes de los Poseídos.
- Hombres Lobo. Híbrido con aspecto más lobuno que de hombre.

SECUACES:
- ¿Wulfen? (u otro nombre). Si lo aceptamos, híbrido con aspecto humano y rasgos ferales.
- Humanos. Guerreros que son leales a los licántropos, a quienes admiran y cuyo poder ambicionan, viviendo con la esperanza de alcanzarlo algún día.
- Lobos Gigantes. Licántropos que han perdido el control de su cambio hasta abandonarse al salvajismo (viven como animales).
- Gran Lobo: aspecto superior de los Lobos Gigantes, su líder de manada.
*Quizás halléis una distribución de perfiles más acertada.


¿Grado de dominio sobre la transformación?
- Skin Wolves y Werekin: vuelven a su forma humana solo después de saciarse.
- Hombres Lobo y Wulfen: su transformación es voluntaria o cíclica, pero prefieren su transformación porque así pueden cazar y ser más poderosos.
- Lobos Gigantes y Gran Lobo: no controlan su transformación, ya que son más animales que humanos; puede que sólo adquieran su forma humana quedando fuera de combate.


¿Quiénes no deberían transformarse?
Está banda está construida a base de cambiapieles cuyo grado de transformación es, según las wikis, muy diferente. Estos tienen que ver con la influencia del Caos que cada uno ha recibido y los distintos derroteros que cada cual ha seguido. Pero también se cuenta en las wikis que hay guerreros y hechiceros humanos que se relacionan con ellos:
- Guerreros humanos. No son cambiapieles de base, pero llegado el momento podrían recibir algún "favor del Caos" que les otorgue alguna de las transformaciones.
** Una tabla de desarrollo sobre los favores del Caos (semejante a las de las mutaciones de los poseídos) podría determinar si un guerrero tiende a desarrollar rasgos ferales; si se convierte en licántropo o algo más; o si la corrupción le vuelve tan demente como para convertirse en un Lobo Gigante (o algo peor).
- Magos, hechiceros, brujos o druidas (como queráis). Según las wikis, estos empleaban la magia para "utilizar" a los hombres lobo, manteniéndolos a su servicio. Si desarrollasen la capacidad de transformarse (favor del Caos o de Ulric) obtendrían ventajas CaC, pero no tendrían por qué llevarlas de base.

Sobre la leyenda de los "Children of Ulric".
Puesto que en el lore de WF es Ulric el dios de la guerra, del invierno y de los lobos, y puesto que los Niños de Ulric (no los Hijos de Ulric) son considerados los primeros licántropos y los primeros cambiapieles, la banda podría llamarse así (es sólo un apunte).
#6
Horrores de Mordheim / Re: Licántropos
Last post by VictionMartell - February 04, 2024, 19:29:51 PM
Lo mismo solo los héroes deberían poder transformarse, luego los secuaces podrían estar en distintos tipos de la transformacion, semilobunos, full lobunos y casi humanos. Lo de la furia asesina si lo tienen ya, pero lo de comerse los cadáveres podría ser, que según el numero de miniaturas que hayan acabado muertas muertas por tus miniaturas puedes hacer que x miembros de tu banda no cuenten como integrantes a la hora de vender piedra o algo así.

Si se me ocurre algo mas lo pongo.
#7
Horrores de Mordheim / Re: Licántropos
Last post by El Vii - February 03, 2024, 19:47:21 PM
Mi propuesta la fundamento con los siguientes posts:
https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Cambiapieles
https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Werecreatures
https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Lic%C3%A1ntropos
https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Children_of_Ulric
https://warhammer40k.fandom.com/es/wiki/Canis_Helix
https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Skin_Wolves
https://totalwarwarhammer.fandom.com/wiki/Skin_Wolves
https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Skin_Wolf_Werekin
https://totalwarwarhammer.fandom.com/wiki/Skin_Wolf_Werekin

Aliados naturales: el Caos y Humanos (especialmente Nórdicos).
* Los Hombres Bestia les consideran seres inferiores, pues son medio humanos sin dominio de sí mismos.
Enemigos frecuentes: Defensores del Orden; Orcos y Goblins.

Sobre los miembros, yo le daría algún retoque a los perfiles. Los licántropos tienen normalmente forma humana, con las mismas características que un humano corriente. Pero pueden adoptar hasta tres estadÍos más de transformación:
a) Hombre Lobo (Medio Lobo), que los Nórdicos llaman "ulfwerener", bajo la cual pueden portar armas.
b) Gran Lobo. Quedarían sujetos a la regla "animal", por lo que pierden la inteligencia humana, pero pasaría a ser el alfa de un grupo de lobos gigantes.
* La wiki en inglés dice al principio que los licántropos pueden convertirse en Lobo Gigante, pero termina asumiendo que pueden convertirse en Gran Lobo; no deja claro que sea una tercera transformación, pero los contempla.
** Cabe añadir si lo deseamos, y creo que haría más variada a la banda, un estadio intermedio entre el Humano y el Hombre Lobo total; como una adaptación del perfil físico de los Wulfen de W40K. Según su lore, de manera resumida, unos pocos pudieron conservar a duras penas la templanza; no así la mayoría, que sucumbieron a la maldición. Dejan entrever estos relatos que hay una clarísima semilla del Caos en la transformación.

Reglas generales para Licántropos:
- Los licántropos necesitan recurrir a su transformación porque necesitan alimentarse de carne; preferentemente humana. Lo cual podría ser aprovechado para crear regla/s. Por ejemplo, alguna regla de banda que les obligue a alimentarse tras cada partida, con beneficios (si lo consiguen) y penalizaciones (si no lo consiguen).
- "Furia asesina" (es así como se llama en WF), puesto que los licántropos carecen de un control total bajo sus transformaciones. Corregidme, pues me suena que en Mordheim esto tenía otro nombre y llevo un tiempo descolgado.
- Hechiceros, se dice que bajo la forma bestial pierden su capacidad de utilizar la magia. Pero esto creo que ya se recogió aquí.


SKIN WOLVES: son el resultado del favor de uno de los Dioses del Caos. Se les describe, no como la transformación de un humano a hombre lobo, sino como un lobo emergido en una explosión del interior de un humano; motivo por el cual queda cubierto de girones de piel y de cartílagos. Sirven a los Dioses Oscuros y sólo algunos magos muy poderosos son capaces de conseguir su ayuda y de ejercer cierto control sobre ellos, como los de la Escuela de Magia de Kadon. Tras la lucha, y después de haberse dado un gran festín de sangre y de carne, el humano vuelve a resurgir. NOTA: según el WTotalW pueden adquirir armadura (una hombrera, brazales y grebas, poco más).

Regla (de la Wiki):
- "Fauces de Salvajismo": la describe como "una armadura blindada" de huesos y cartílagos ensangrentados, de aspecto aterrador. Supongo que aludirá a la dureza natural de su constitución. Se le puede dar una vuelta o dos.
Reglas (del WTotalW):
- "Anti-grandes": bonificadores para esquivar y atacar a criaturas grandes (como un caballo o más).
- "Frenesí": mientras su L se mantenga alto, pueden causar más daño.
- "Regeneración": pueden recuperar H durante el combate; susceptible ante "ataques flamígeros", que suspenderían esta regeneración.

WEREKIN ("pariente" Skin Wolf, traducido en TW como "Licántropo Piel de Lobo): supongo que sería el equivalente físico a la "Bestia Licantrópica" que hay en la banda. Con un tamaño mayor y un aspecto más distorsionado que el de los Skin Wolves comunes. Habitan en las profundidades de las cavidades del helado norte. Participan en incursiones de saqueo junto a las tribus nórdicas. En tiempos de paz se alimenta de las ofrendas que le entregan estos. NOTA: según el WTotalW, visten una especie de armadura hecha con huesos, colmillos, cuernos, etc.

Reglas (todas las de Skin Wolf, más esta):
- Distribuidor de daños: por lo que se aprecia en el WTotalW, realiza ataques de área, atravesando filas incluso.
- Infiltración. Según se ve en el WTotalW, puede desplegar con ventaja, adelantándose a sus compañeros.
#8
Horrores de Mordheim / Re: Licántropos
Last post by VictionMartell - February 03, 2024, 15:42:43 PM
Pues seguramente, tienes un esbozo de lo que hacen o como serían en mordheim?

Esta banda probablemente se debe simplificar, quizás con lo de transformarse para solo alguna mini concreta.
#9
Horrores de Mordheim / Re: Licántropos
Last post by El Vii - February 03, 2024, 09:15:49 AM
Hola, socios. ¿Qué os parece que se tuviese en cuenta a los Skin Wolves en esta banda? Forman parte oficialmente del lore de Warhammer y, creo, que no existían cuando el proyecto de la banda se inició.

Además, la wiki podría aportar su trasfondo directo y podría nutrir de una manera muy pro el perfil de la banda. En esta, aparece de hecho una habilidad especial propia que podría adaptarse para Mordheim.
#10
No Muertos / Re: Guardianes Funerarios
Last post by VictionMartell - January 23, 2024, 18:16:51 PM
Aparte de lo comentado por drawer, no se pq los hechizos tienen que ser automaticos, se podría poner dificultad base de +6, algun hechizo mas gordo que sea a +7 o +8 como los escarabajos y paralelamente hacer un objeto de banda para tirar algunos hechizos automaticos, la reanimación deberia ser el identificativo, y el bono debería de ser lo que diese movilidad o al reves, el rey en lugar de lanzar nada podría tener un foco y que no hubiese mas.

Pd: no he encontrado las auras mórbidas ni necroticas ni de eso en las reglas de facción no muertos