Habilidades [Terminado]

Started by Drawer, February 16, 2014, 19:28:52 PM

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Rhisthel

Pues me parece bien. Lo retoco y sigo con el tema

Rhisthel

#541
Bueno. Divinas queda de la siguiente manera. De la misma forma, he editado algunas frases dando incapie a quien afectan las habilidades.

Quote
Orador Devoto: Una vez por turno, el sacerdote puede aplicar un -2 a la siguiente tirada de lanzamiento de una plegaria. Si tiene éxito, podrá intentar lanzar una segunda plegaria. La segunda plegaria no puede lanzarse como Orador Devoto.

Disipar lo arcano: Permite al sacerdote intentar dispersar conjuros como si fuese un hechicero.

En Gracia Divina: Si el sacerdote supera la dificultad de la plegaria con un resultado natural (sin tener en cuenta los bonos) y logra lanzarla, puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que intente lanzar.

Éxtasis: Cada vez que el sacerdote lance una plegaria, obtendrá hasta su próxima fase de disparo un +1 a su TSE y Resistencia mágica (6+).

Líder Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el liderazgo del sacerdote.

Mano Sagrada: Concede Ataques mágicos. Además, una vez por partida, al inicio de la fase de combate, puede invocar todo su poder y sus ataques no permitirán TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos.

Meditación: Una vez por turno, permite repetir la tirada de lanzamiento de una plegaria.

Protección Divina: Una vez por turno puede repetir una TSA o TSE fallada.

Fe Inquebrantable: Permite al sacerdote repetir todos chequeos de atributo fallidos, aunque no los de retirada.

Seguir Caminos Inescrutables: Si el sacerdote lanzó 3 o más plegarias con éxito durante la batalla, permite repetir un dado en la tirada de exploración.


Las de combate quedan así. He puesto nombre a las habilidades tipo "abrir hueco" etc para darle el mismo formato que al resto. Por otro lado, la regla de las dagas no queda claro o puede generar confusión. Los ataques con dagas, el turno en que cargan, pueden repetir tiradas para impactar incluso si las superan. Además, ignorará la regla Penetración negativa. Permite emplear dagas exóticas. A que nos referimos "incluso si las superan"? Que si tienes éxito puedes repetir? Incluso si el enemigo supera la salvacion?

QuoteAtacante Experto: El guerrero obtiene la regla especial Abrir hueco.

Defensor Experto: El guerrero obtiene la regla especial Intocable.

Echarse a un lado: Concede una TSE de 5+ frente a ataques de enemigos en contacto con peana.

Perro viejo: El guerrero obtiene +1 a parar, o la regla Parada si no tiene equipo con dicha regla.

Reflejos de combate: El guerrero obtiene +1 a los chequeos de maniobras de combate y a la Iniciativa mientras se encuentre trabado.

Golpes Agresivos: El guerrero obtiene la regla especial Triturar.

Mofa: Permite obligar a un único enemigo en contacto con peana a dirigir los ataques contra el que realiza la mofa. El guerrero debe ganar un chequeo enfrentado de Liderazgo al inicio de la fase de combate para hacer uso de la habilidad. Sin Cerebro o Inmunes a la Psicología fallan siempre el chequeo al ser provocados.

Golpes de la Parca: El guerrero obtiene la regla especial Precisión Letal.

Versátil: Permite cambiar de armas durante el combate sin atacar último. Además, podrá portar un arma de combate cuerpo a cuerpo adicional.

Estilo: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción. Excepto Sin armas, con dos armas y disparando al combate, el resto requieren tener competencia con la clase de arma correspondiente.

   Con espadas: Si está equipado con una espada, cada vez que pare con éxito un ataque a un enemigo, podrá realizar un ataque adicional contra dicha miniatura en el próximo paso de iniciativa. Permite emplear espadas exóticas.

   Con armas de asta: Los ataques de arma de asta que obtengan un 6 natural para impactar se resuelven con +1F y Penetración 1. Permite emplear armas de asta exóticas.

   Con dagas: Los ataques con dagas, el turno en que cargan, pueden repetir tiradas para impactar incluso si las superan. Además, ignorará la regla Penetración negativa. Permite emplear dagas exóticas.

   Con hachas: Al atacar con hachas, el guerrero puede repetir la tirada para confirmar críticos y tirar dos dados en la tabla de críticos y escoger. Permite emplear hachas exóticas.

   Con mazas: Al atacar con mazas, gana la regla Abollar, o si ya la tenía, reducirá en un punto adicional la armadura del enemigo. Además, obligan a repetir las tiradas de casco exitosas. Permite equiparse con mazas exóticas.

   Con armas de cadena: Permite ignorar las reglas Difícil de usar o Pesada de las armas con cadena, pero NO ambas al mismo tiempo. Permite equiparse con armas de cadena exóticas.

   Con látigos: Al utilizar látigos, permite realizar las maniobras de Desarme y Despeje sin gastar ataques. Además, cuando las efectúe con Alcance, podrá repetir su dado en los chequeos enfrentados. Permite equiparse con látigos exóticos.

   Con armas de puño: Cuando causen un crítico con armas de puño, tirarán en la tabla correspondiente y en la de sin armas, y sumarán ambos efectos. Permite equiparse con un arma de puño adicional, ignorar las restricciones de la regla Par durante el combate y emplear armas de puño exóticas.

   Sin armas: Permite atacar con la fuerza básica (sin penalizadores) y +1 para confirmar críticos cuando no se utilizan armas. Cada brazo desarmado se considera un arma en si misma a efectos de ataques adicionales y Estilo con dos armas.

   Con armas a dos manos: Los ataques con armas que requieran ambas manos obtienen un punto de penetración adicional. Permite emplear armas pesadas exóticas.

   Con dos armas: Si está equipado con dos armas, obtiene otro ataque adicional, que se resuelve con -1 impactar si no tiene Estilo con dichas armas o dichas armas tienen la regla Par. Permite llevar un arma de combate adicional.

   Con escudos: si está equipado con un escudo, obtiene una TSE de 6+.

   Con rodelas: Si está equipado con una rodela, los enemigos tienen -1 para impactarle cuerpo a cuerpo.

   Disparando en combate: Concede +1 al impactar cuando utiliza un arma con Disparar al combate estando trabado. Además, permite disparar a combate con aliados aplicando un -1 para impactar, pero si falla el disparo, sortea que miniatura en contacto con el objetivo es impactada en su lugar.

Anselmo el Setas

Me parece que quedan perfectas las habilidades, también prefiero lo de ponerles nombre.

Sobre lo de las dagas la verdad es que no tengo ni zorra de a qué se refiere con lo de incluso si las superan, imagino que será un fallo y que lo suyo sería quitarle esa parte. Vamos que es ganar Práctica con Dagas + quitar la Penetración Negativa.

Rhisthel


Rhisthel

Qué hacemos con las de defensa. Faltan 2.

QuoteDefensa sólida: Cuando el guerrero realiza la maniobra Rechazar, permite repetir los resultados de 1 al parar y hacer tiradas de salvación.

Golpe de Escudo: Si está equipado con un escudo, permite realizar un ataque adicional con fuerza básica. Se considera Sin armas y no es un ataque por arma adicional.

Cubrir: Permite a los aliados a 2 UM beneficiarse del escudo que porte el guerrero frente a proyectiles. El bonificador es acumulable con los escudos propios, pero no con varios Cubrir.

Firme en la línea: El guerrero obtiene la regla especial Disciplinado, y la miniatura será Inmune al Pánico y al Solo ante el peligro.

Resistente a las heridas: El guerrero obtiene la regla especial Curtido.

Hombre de Hierro: Reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba el guerrero.

Guardián: En cada fase de recuperación el guerrero puede designar a una miniatura aliada. Obtendrá la regla especial Guardaespaldas con dicha miniatura hasta la próxima fase de recuperación.

Mole de acero: Si está equipado con una armadura de clase media (o pesada) y un escudo, al cargar, puede realizar gratis (y adicional a otras maniobras), la maniobra Despeje.

Anselmo el Setas

Creo que pondría estas dos (la de Contragolpe la he modificado):

Concentración Defensiva: el guerrero gana la regla Intocable.

Contragolpe: Una vez por fase de combate, siempre que el héroe logre parar un ataque de un enemigo en CaC puede realizar un ataque contra el enemigo que le atacó con un penalizador de -1 para impactar.

Rhisthel

Me parecen bien. Qué opina el resto?

Rhisthel

Mientras el resto opina. Disparos queda asi:

QuoteCuidadoso: Permite cancelar un resultado de problemas con un arma con Pólvora con un 4+ en 1D6.

Dividir Disparos: Permite dividir los disparos entre dos objetivos. Para seleccionar el segundo objetivo, de cara a Objetivo Prioritario puede ignorarse el primero.

Estilo: El tirador debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción y requiere tener competencia con las armas correspondientes.

   Arcos: Si el tirador está equipado con un arco o un arco largo, los disparos se resolverán con +1F. Permite emplear arcos y/o arcos largos exóticos si tenía previamente competencia con las respectivas clases.

   Arrojadizas: Si el tirador está equipado con armas arrojadizas (o equipo diverso arrojadizo), tras efectuar sus disparos normales, el guerrero puede efectuar un único disparo adicional ignorando las restricciones de Objetivo prioritario. Permite utilizar armas arrojadizas exóticas.

   Ballestas: Si el tirador está equipado con una ballesta, los disparos obtienen Penetración +1. Permite emplear ballestas exóticas.

   Hondas: Si el tirador está equipado con una honda, los disparos obtienen Golpe Mortal.

   Pistolas: Permite disparar las pistolas incluso si se han utilizado después de la última fase de recuperación del tirador y aumenta el alcance de las mismas en 2 UM. Para más información, consulta la regla Pólvora (pág. 64). Permite emplear pistolas exóticas.

   Rifles: Si el tirador está equipado con un rifle, los disparos obtienen Heridas profundas. Permite utilizar Rifles exóticos.

Munición Artesanal: Permite combinar los efectos de dos municiones diferentes al disparar.

Puntería Excepcional: El tirador puede aplicar un penalizador de -1 a impactar para ganar Penetración 1 o aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo; o aplicar ambos efectos y un -2 a la tirada. Debe declararse antes de tirar para impactar.

Recarga Rápida (clase arma): Si el tirador está equipado con un arma con Mover o disparar, permite cancela dicha regla. Si está equipado con un arma con Asalto, obtiene +1 para impactar. Si está equipado con un arma sin las reglas anteriores, gana la regla Asalto con dicha arma. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad.

Tiro Rápido (clase arma): Otorga Disparos múltiples x2. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad y no puede combinarse con armas con Recarga Lenta. Consulta la regla Disparos múltiples (pág. 63) para más información.

Vigilante: Si el tirador logra impactar contra un enemigo oculto, debes realizar un chequeo de Iniciativa enfrentado con él además de los efectos habituales del disparo. Si la miniatura con esta habilidad gana, el enemigo dejará de estar oculto.

Vista de Águila: La cobertura se reduce en un punto contra los disparos del tirador.


En este punto he retocado la habilidad de estilo de ballesta para que sea penetracion +1 y no penetracion 1 como ponia, puede llevar a confusión cuando las ballestas ya tienen penetracion de base.

Por otra parte, la habilidad Vigilante me parece una castaña. Quien demonios se la va a poner sabiendo que probablemente no consiga hacerlo dependiendo de la suerte? La haría automática.

PD: Qué candidatos hay para la última habilidad?

Anselmo el Setas

Lo de Vigilante puede ser que tengas razón, aunque también es verdad que no hay penalizadores por disparar a ocultos, sólo que tienen TSE potente y esas cosas, entonces no sé yo si quitando el chequeo no es muy anti-bandas de sigilo. Por otra parte, muy posiblemente las bandas de disparo necesiten con cierta urgencia precisamente una habilidad que sea anti-sigilo.

Ah, se me olvidó comentarlo, yo tengo mis quejas con Munición Artesanal, salen algunas cosas bastante incongruentes. No me opongo al 100% a que esté, pero hay alguna combinación que es bastante canteo. Propuse una habilidad que lo que hacía era darte alguna ventaja al cambiar de munición, principalmente a la hora de impactar, representando que pillabas desprevenido al enemigo.

Ésta puede estar bien:

En mi marca: Los enemigos impactados por un guerrero con esta habilidad adquieren la regla Objetivo Grande hasta final de la fase de disparo.

Y si al final no metemos habilidades de monta (que yo no metería, más allá de la de Monta que creo que casi todo el mundo puede coger) podría estar bien poner una habilidad de poder mover con una montura y disparar.

Drawer

Buff... Me he perdido bastante, contesto por apartados

GENERAL

Si se les pone un nombre distinto a las habilidades que solo dan una regla, resulta que tienes la misma regla especial con varios nombres y eso es un follón. Vamos, la lista de habilidades queda mejor, pero luego es un lío bien majo. Si el problema es ponerlas como las otras, se puede poner la descripción como en las versiones que ha puesto Rhis, pero utilizando de nombre de la habilidad el de la regla especial que es.

Las habilidades No muertas deberían ir en la página de facción

ARCANAS

La de Ciencias Mágicas se iba fuera dijimos

La función de escriba no la cubre ya la habilidad de preparar hechizo?

Preparar hechizo y potenciar hechizo tienen nombres demasiado similares no?

DIVINAS
No tiene sentido la última frase de orador devoto editado. La limitación de una vez por turno impide que se pueda usar en cadena. Por otro lado, puede causar más confusión si hay otros efectos que permiten lanzar plegarias adicionales, como p.e. la maestría

En gracia divina tal vez podría resumirse como "Permite sumar +2 al próximo lanzamiento de plegarias si en la tirada de lanzamiento se supera la dificultad sin contar bonos.".


COMBATE

Estilo con dagas permite superar las tiradas superadas para impactar intencionadamente. Es para combar con efectos que piden un 6 para hacer algo especial, por ejemplo los ataques envenenados.

DEFENSA

Intocable aka Concentración defensiva está ya en combate. Pasa desapercibida porque está con otro nombre ^^

Contragolpe es extremadamente parecida al estilo con espadas.

DISPARO

Al igual que en combate, pondría los estilos al final de la lista, aunque implique saltarse el orden alfabetico en esa entrada en concreto.

La regla Penetración es acumulativa. La "Penetración +1" viene indicada como Penetración 1 en todos lados, incluida unas líneas más abajo (Punteria excepcional p.e. ^^). Sino sería gracioso ver a los asesinos skavens buenos incapaces de utilizar efectivamente armas decentes XD

La gracia de vigilante es que le quitas la TSE por estar oculto incluso para el propio disparo. Hace hermoso combo con vista de águila. Además, otros aliados que disparen después se pueden beneficiar. Si lo pones automático sería bastante OP en mi opinión, haría inutil ocultarse

La de la munición podría ser más interesante que te diese hasta el final de la partida un tipo de munición (a escoger en cada batalla). De ese modo quitas incongruencias y la habilidad da una flexibilidad que es dificil comprar. Por otro lado, el pagar co por munición supondría tener disponibles múltiples tipos de munición por partida (el escogido por la habilida + lo comprado)

LOGISTICA

La segunda mitad de Regateo no se podría explotar para sacar muchisimas coronas con la compraventa de objetos caros?

Anselmo el Setas

GENERAL

- Entiendo las dos posturas con lo de los nombres, supongo que se puede hacer lo que dice Drawer y poner os dos nombres iguales, aunque sea algo rallante.

ARCANAS

- Bueno, preparar hechizo te obliga a invertir un lanzamiento de hechizo para ganar los efectos, además los efectos de los pergaminos (aunque sean de un solo uso) son bastante más tochos, reducen a la mitad la dificultad de los hechizos o dispersan a 3+. Además de eso puedes acumular los pergaminos (aunque diría que como mucho deberías poder guardar dos de cada tipo). Yo creo que ambas habilidades pueden coexistir sin problemas, una es tocha pero limitada a una serie de usos y la otra puedes usarla todo lo que quieras pero con la traba de tener que estar una fase de magia sin lanzar nada.

- Sí, esos nombres se parecen demasiado.


DIVINAS

- Creo que debería cambiarse por "ésta habilidad sólo puede usarse una vez por fase de magia." No existe la maestría de plegarias, de todas formas.

- Bien, se entiende bien en ambos casos.


COMBATE

- Me parece un poco enrevesado, yo casi que lo ponía como Práctica con dagas + lo otro y ya está.


DEFENSA

- Cierto xD.

- Cierto también...

- Pues faltan un par, a ver si se nos ocurre algo.


DISPARO

- Sí, estoy de acuerdo.

- Como veáis.

- Veo puntos a favor para ambas cosas. No dejas de gastar una habilidad, si se mantiene el chequeo como mínimo quizás sí que se tenga que dar una mejora de +1I al hacer el chequeo para el que tenga la habilidad. Básicamente porque los más dados a ocultarse suelen tener I alta y así se compensa un poco y la habilidad es más útil.

- Me gusta lo que propones, por mí lo ponemos tal cual.


LOGÍSTICA

- Ningún problema con que Regateo sea sólo la primera parte con el 25%, por mi hasta mejor.

Drawer

Comento sobre lo de Anselmo porque sino es demasiado lío

Quote from: Anselmo el Setas on November 12, 2018, 17:09:36 PM
GENERAL

- Entiendo las dos posturas con lo de los nombres, supongo que se puede hacer lo que dice Drawer y poner os dos nombres iguales, aunque sea algo rallante.

ARCANAS

- Bueno, preparar hechizo te obliga a invertir un lanzamiento de hechizo para ganar los efectos, además los efectos de los pergaminos (aunque sean de un solo uso) son bastante más tochos, reducen a la mitad la dificultad de los hechizos o dispersan a 3+. Además de eso puedes acumular los pergaminos (aunque diría que como mucho deberías poder guardar dos de cada tipo). Yo creo que ambas habilidades pueden coexistir sin problemas, una es tocha pero limitada a una serie de usos y la otra puedes usarla todo lo que quieras pero con la traba de tener que estar una fase de magia sin lanzar nada.

Pero es bastante similar no?? Como veais, de todos modos. Lo que no dejaría es guardar los pergaminos para que esté más equilibrado. Sino es como que en función de con quien hayas jugado has podido acumular más poder de gratis y tienes que andar indicando que no se pueden vender, etc...

- Sí, esos nombres se parecen demasiado.


DIVINAS

- Creo que debería cambiarse por "ésta habilidad sólo puede usarse una vez por fase de magia." No existe la maestría de plegarias, de todas formas.
Copio el texto original: "Devoto Orador: Una vez por turno, si aplica un -2 a la tirada de lanzamiento de una plegaria y tiene éxito, podrá intentar lanzar una segunda plegaria."

Habría de indicarlo en el apartado de magia y plegarias ^^ Incluso a mi me ha costado bastante encontrar eso! (solo aparece en un comentario en la sección de maestria). Pero vamos, estoy seguro que hay sacerdotes capaces de lanzar más de una plegaria por turno.

Relacionado con lo anterior, sería bueno añadir esto y otros detalles como lo de la armadura a la sección de plegarias... Hay que revisar la sección creo


- Bien, se entiende bien en ambos casos.


COMBATE

- Me parece un poco enrevesado, yo casi que lo ponía como Práctica con dagas + lo otro y ya está.
Me gusta

DEFENSA

- Cierto xD.

- Cierto también...

- Pues faltan un par, a ver si se nos ocurre algo.
Algo relacionado con los cascos?

DISPARO

- Sí, estoy de acuerdo.

- Como veáis.

- Veo puntos a favor para ambas cosas. No dejas de gastar una habilidad, si se mantiene el chequeo como mínimo quizás sí que se tenga que dar una mejora de +1I al hacer el chequeo para el que tenga la habilidad. Básicamente porque los más dados a ocultarse suelen tener I alta y así se compensa un poco y la habilidad es más útil.
Ten en cuenta que el otro para ocultarse ha tenido que mover la mitad y buscar un sitio conveniente, y que cuando lo descubres lo haces para todos. Quien se pille esta habilidad será alguien que tenga la I alta también!
Por otro lado, sería bien curioso ver a una mini con baja I siendo un experto detector de ninjas XD Coñas a parte, una idea que podría ser algo intermedio es que equipo como el catalejo pudiera combar con la habilidad


- Me gusta lo que propones, por mí lo ponemos tal cual.


LOGÍSTICA

- Ningún problema con que Regateo sea sólo la primera parte con el 25%, por mi hasta mejor.
Redondeo para arriba o para abajo? Tendría sentido si pudieras hacer compras en masa? En plan que pudieras comprar 3 por el precio de 2? No sé, solo una idea por simplificar cuentas

Rhisthel

Vamos por partes.

He cambiado los nombres. Tienes razón. Ahora he puesto el texto detrás para tener algo y equiparar al resto pero la habilidad se llama igual.

Opino como Anselmo en cuenta a preparar hechizo y escriba. Quizá escriba me parece muy tocha a cambio de no perder nada. Añadiría algún penalizador al mago que crea pergaminos en la fase de exploracion o algo similar.

He cambiado el nombre de potenciar hechizo a "Acumular energía".

No estoy de acuerdo respecto a Orador devoto. Me juego lo que quieras a que alguien lo usa. Para aclarar he puesto esto, creo que queda claro.: Orador Devoto: Una vez por turno, el sacerdote puede aplicar un -2 a la siguiente tirada de lanzamiento de una plegaria. Si tiene éxito, podrá intentar lanzar una segunda plegaria como si de una plegaria normal se tratara.

En cuanto a dagas opino como anselmo.

Cierto en las defensivas... qué metemos?

Respecto a los estilos no estoy de acuerdo. Tal y como va la maquetación me sale mejor para la lectura hacerlo en orden alfabetico que ponerlo al final.

Tienes razón en la penetración. Sin embargo creo que una lectura diagonal puede confundir. En el apartado penetración del disparo he puesto en negrita la explicación de la acumulación de esta.

Respecto a vigilante... estás gastando una habilidad teniendo otras que son menos circunstanciales... Apoyo la idea de anselmo de darle +1I en el chequeo.

Municion artesanal quedaría así: Munición Artesanal: Al inicio de la partida el tirador puede escoger un tipo de munición que podrá utilizar hasta el final de la partida.

Rhisthel

Por cierto, quedan 2 para defensa y 1 para disparo... xD

Rhisthel

Mis candidatos para defensa:

- Posición Defensiva: al inicio de cada fase de combate, el guerrero puede decidir tomar posición defensiva durante ese turno. Obtendrá -1 al impactar y a ser impactado.

- Dificil de Matar: el guerrero gana la regla especial Difícil de Matar.

Drawer

Escriba podría dar el poder "comprar" gratis un pergamino en vez de buscar objetos... Qué os parece?

Suena bien lo de acumular energía.

Entiendo lo que dices de Orador devoto, pero no estoy seguro si la nueva versión queda más claro... Y algo de este estilo (moviendo la restricción de 1 por turno al final):
Permite aumentar en dos puntos la dificultad de una plegaria este turno, pero si el lanzamiento tiene éxito, se podrá intentar lanzar una plegaria adicional. Solo puede emplearse una vez por turno.

Lo de las dagas estaba sacado de los eshin, cómo queda al final?

También los estilos de combate irán por orden alfabético?

En una banda mixta puede ser circunstancial, en una de disparo puede ser clave para que el enemigo no se pueda esconder de los disparos mientras se aproxima. También puede resultar muy útil para cargarte francotiradores. Es bastante de especialista, pero si la igualas a otras fuera de sus circunstancias, cuando esté en ellas va a ser muy op IMHO. Por cierto, dar +1I al chequeo es lo mismo que decir que el defensor debe ganar el chequeo para no ser descubierto ^^

Perfecto la munición artesanal

Posición defensiva puede ser bastante hardcore si se combina con otros -1 a impactar como nube de moscas, aunque el penalizador de -1 a los ataques propios parece equilibrarlo

Dificil de matar no lo podemos poner tan accesible al público general por los combos. Si se junta con resistencia al daño significa que es gente que solo palma a 6+ y debes repetir los 6s XD

Para proteger de críticos hay algo? Es un factor bastante importante y ahora mismo no me viene a la mente que hubiera ninguna cosa

Rhisthel

Me parece bien lo de Devoto.

Las dagas quedan igual sin la parte del final.

Los estilos siguen orden alfabetico

Que hacemos con del chequeo? +1? tal como estaba?

Yo veo bien posicion defensiva., No se si está robusto en otra rama, la verdad.

Para proteger criticos está flaquea pero no cae... pero es del palo dificil de matar xD

Rhisthel

Quizá podriamos hacer una versión rebajada de dificil de matar o algo anticríticos.

Como una roca: Con un resultado de 4+ los impactos críticos que recibe el guerrero se consideran normales.

Lo bueno como una buena defensa... es situacional en cuanto a que si no te hacen un critico pues no sirve de nada, pero luego te toca sacar 4+ para poder cancelarsela al rival. Que os parece?

Drawer

Pon que el defensor tiene que ganar el chequeo para no ser descubierto y es lo mismo que el +1 pero más elegante XD
(+1 es equivalente a que el desempate lo gane el otro)

"Hombre de hierro" como opuesto a Precisión Letal (tal como hemos estado hablando)

Del resto queda algo más?

PD: Confirmo que robusto está en la lista de fuerza

Rhisthel

Pues hoy lo maqueto cuando llegue a casa