Gremio de Ingenieros Enano

Started by Shandalar, March 18, 2017, 11:38:01 AM

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Shandalar

A parte de volver a alabar tu gran trabajo, que me parece impresionante, vamos a pasar con un par de críticas, que es lo más fácil:

-Que construir cosas sea gratis lo veo problemático. Todas las bandas que pueden construir cosas o experimentar o lo que sea tienen un coste asociado a parte de que el héroe no pueda hacer otra cosa. Esta no. Eso hay que arreglarlo.

-Los mineros están totalmente fuera de lugar.

petrus

Hola a todos. Me alegra que os guste a todos, especialmente a ti Shandalar :D

Punto 1: Si no te gusta el hecho que sea gratis por mi vale. Podríamos darle un coste en coronas y reducir el tiempo en el que el héroe se queda fuera de la batalla. Podríamos, si queréis, hacer que en vez de que cueste coronas; cueste "materiales" que son objetos que se compran en las tiendas.

Por ej. Un cañón cuesta 50 co de oro el construirla y 1D3 partidas sin participar por parte del héroe. 15 co la madera, 15 co aceite y 20 co el metal. Algunos materiales pueden ser raros y no se encuentran fácilmente. Lo que más os guste.

Punto 2: ¿Los mineros están fuera de lugar? Cuando los puse pensaba en ingeniería civil, no más al estilo Steampunk. Puede que sea ésa la razón de que no encajen bien. Si queréis los quitamos y propongo estas opciones:


-Ingenieros Aprendices Enanos: Pueden ser como pistoleros que añaden mejoras extravagantes a sus pistolas al principio de la batalla. (No la recomiendo porque sería un calco de los Ingenieros de Nuln)
-Ayudantes Barbilampiños: Bajo coste y pocos atributos de combate y disparo. Están para hacer bulto. Dos o tres de ellos en la banda actúan como un héroe con la hab de Constructor (Como ha dicho Anselmo)
-Blindados Enanos: Enanos con armadura a vapor, muy caros, muy duros, muy valientes, pocos y muy lentos (Que no corran o que su mov sea 2 UM o algo).
-Tiradores Armeros: Tiradores de elite (Serán pocos) que modifican sus armas al principio de la batalla con una mejora al azar (he hecho su tabla XD). No quiero sustituir a los tiradores normales por éstos, sino que sean un añadido.
-Granaderos: Enanos con granadas con distintos efectos. Atributos mas bien malos. Las granadas las eligen al azar al principio de la batalla. También pueden ser algo pirómanos.
-"Barbarayos": Enanos con armas eléctricas. Vale... esto si es una exageración, pero yo lo dejo caer XD
-Miembros de la dotación: Guerreros de élite (Son pocos) con muy buenos atrib de combate y que son Disciplinados si están cerca de un cañón (Los Enanos valoran muchísimo las creaciones artesanales, especialmente si son de sus ancestros). Al Igual que los Tiradores Armeros, estos son un añadido a los Mecánicos guerreros.


-Especialistas: Enanos a los que puedes equipar con inventos y alguna arma experimental. Penosos en combate pero van por ahí fastidiando a los demás. Cuando le equipas con un Invento cambia de clase y gana habilidades nuevas. Esta opción puede ser como la opción inicial antes de tener alguna de las clases que he mencionado más arriba. P ej si contratas a un especialista, construyes una armadura a vapor y se la pones; el especialista gana habilidades relacionados con ser duro y ser valiente y se convierte en un Blindado Enano. Si les equipas con granadas, Granaderos... y así. En todo momento podría tener la habilidad "No es un tipo cualquiera", representando el orgullo de los secuaces Enanos.

También puede darse el hecho de que si equipas a un tirador con cierta "Mejora" se convierte en Tirador Armero.

Personalmente este desenfreno de imaginación no creo que sea conveniente para los secuaces sino para héroes, aunque he visto secuaces de otras bandas que son casi héroes. El hecho de que evolucionen como Pokemons puede estar bien y estar muy chulo, se aleja demasiado de lo que es un Wargame y no me gusta demasiado. Aún así yo lo dejo por aquí para que me deis vuestra opinión y si se os ocurren buenas ideas.

PD: Tengo las clases arriba dichas redactadas, si os gustan os la paso. No las puse porque me parecía demasiado.

Shandalar

Yo tiraría más por el coste directo que complicarnos más con tablas de materiales que al final van a ser un follón. Asignar un coste aleatorio dependiendo del tipo de cosa que estés haciendo me parece suficiente.

Los mineros es que sinceramente no me pegan nada, no los veo en ninguna circunstancia trabajando codo con codo con un gremio de inventores chalados que es de lo que va el Gremio de Ingenieros. Los Mineros además tienen pensada una banda propia de ellos que por supuesto aun no está ni publicado el boceto, xD

Sinceramente ese "desenfreno de imaginación" como bien dices pega bastante más como un héroe, se puede sacar algo muy interesante de ahí.

Como secuaz los ayudantes pueden ser interesantes, aportan bulto a la banda, algo que necesita.

petrus

Yo tengo dos bocetos, uno de Mineros Enanos y otro de Herreros Enanos (con Martilladores que estaría chulo); pero está a medio hacer y quiero terminar éste primero.

petrus

Dicho esto los Ayudantes Barbilampiños son los ganadores. Ya me inventaré algo para incluir a los demás (Me he quedado con las ganas XD) pero no en ésta banda, claro. En cuanto pueda hago los cambios junto con la realización del resto de la banda.

petrus

#25
Hola a todos

Perdonad que el progreso del Gremio se haya retrasado tanto pero es que estoy liadísimo con el trabajo y los exámenes. He modificado ciertas cosas en el GIE:

1 He añadido dos tipos de máquinas nuevas, los Dispositivos magistrales y las Armas. Lo he hecho para diferenciar algunas armas muy tochas de las armas experimentales y las Armas han surgido de la necesidad de separar algunos inventos que en verdad eran armas.

2 Voy a cambiar los problemas de las máquinas para que no sea usando una tirada doble en 2D6. En su lugar será una tirada normal de 2D6 y 12 resultados de problemas. Está puesto en rojo.

3 He añadido los ayudantes enanos, pero me falta incluirles en la descripción. Estoy pensando una habilidad que me parece chula :D. también he añadido una nueva unidad, los Especialistas Acorazados Enanos porque no quiero que los pilotos con giromochila sean los únicos secuaces especialistas. Espero que os gusten.

4 Voy a cambiar de sitio la habilidad del peso extra en la giromochila. No la borraré. Está en naranja.

5 He añadido la regla especial Durabilidad.

Finalmente, he terminado el listado de Máquinas, Dispositivos Magistrales, Armas Experimentales, Inventos, Ingenios y Armas. No pone su descripcion, sólo nombres. Ahora mismo os lo publico.

petrus

#26
Pronto les pondré la descripción y lo publicaré. Tengo que pasarlo del papel a ordenador. Sé que son muchos, pero me gusta la variedad. Cualquier problema o idea no dudéis en decírmela.

Máquinas

Cañón
Cañón órgano
Cañón de llamas
Gólem de vapor
Vagoneta enana

Dispositivos Magistrales

Piel de Grimmnir (Armadura a lo Iron Man)
Ira del Primer Rey (Faro de rayos)
Justicia Enana (Francotirador, Gatling, Trabuco)
Locura de Grimmnir (Sierra circular)

Armas experimentales

Martillo motorizado (Fuego)
Vara de rayos
Quiebraorcos a vapor (maza)
Tempestad (Gatling)
La venganza de Bugman (Lanzagases tóxicos)

Inventos

Lanzaganchos
Escudo de Valaya
Pinza Mecánica (Normal o de Gromril)
Armadura de Vapor
Armadura de Vapor (Gromril)
Giromochila
Tunelador portátil
Propulsor Enano
Mecanozancos
Visor a vapor de cristal volcánico (visor infrarrojos)
Caparazón

Ingenios

Puñohierro a vapor
La tercera mano (permite recargar una pistola en un turno)
El Espabilador (desfibrilador para iniciativa)
Herramienta mecanizada (Evita fallos)
Voz de Grugni (Altavoz)
El mejor amigo (Dispensador de cerveza)
Taller mecanizado (pre batalla)
Máscara de protección (Venenos y gases)
Traje de protección (Fuego)
Plantillas Enanas (Diseño Enano)
Armadura acolchada (caídas)

Armas

Granadas
•   1 Granada de Fragmentación
•   2 Granada Perforante
•   3 Granada de Humo
•   4 Granada Incendiaria
•   5 Granada Cegadora
•   6 Carga Química

Gatling
Lanzallamas (Cañón Draco)
Lanzagranadas
Martillo de Grugni (Torpedo-Martillo)
Torpedo Martillo Troll
Mataelfos (Cuchilla escondida)
Paz Enana (Rifle-ballesta)
Bombas de humo (reglamento)
Bombas de fuego (reglamento)
Balas (reglamento)
Escudo adaptable (Escudo-rodela)
Piedra de afilar
Refuerzos (Armaduras)
Mirilla especial: (Precisión y Alcance)
Tambor rotatorio


petrus

#27
Una duda que me surge es... ¿Hay demasiadas categorías de Objetos del Gremio? ¿Me estaré pasando de la raya?

Estoy pensando en juntar los Dispositivos Magistrales con las Armas Experimentales y los Ingenios con las Armas y quedaría:

Máquinas
Armas Experimentales (Dentro estarían los Dispositivos)
Inventos
Ingenios y Armas

O incluso juntar los Inventos con las Armas Experimentales. Creo que debería ser lo más simple posible para que la gente no se líe.

Decidme que os parece.

petrus

Voy a hacer los cambios que he dicho. Dejo lo que estaba puesto por si os gusta más.

Tipos de Objetos del Gremio de Ingenieros Enanos

Máquinas: Las máquinas son las mayores creaciones de los enanos. Las máquinas no se pueden comprar de ninguna manera, deben ser fabricadas. Existen dos tipos de máquinas: los Cañones y los Artilugios.

Para fabricarlas hace falta que un héroe con la regla especial Constructor, y que posea la habilidad adecuada, permanezca 1D6 +3 batallas sin participar además de dos secuaces que sean sus ayudantes.

Las máquinas sólo pueden ser utilizadas (O pilotadas) por héroes. Al menos un héroe, antes de usar la máquina debe aprender a manejarla; o si no, la máquina no podrá participar en batalla (ver habilidades especiales). Además, las máquinas tienen su propio perfil de atributos y se consideran secuaces a todos los efectos salvo para contar el número máximo de guerreros en en la banda. Una banda sólo puede construir y mantener una única Máquina.

Las máquinas pueden sufrir problemas llegando a estropearse e incluso explotar. La tabla de problemas de las máquinas se presenta más adelante.

Dispositivos Magistrales: Los Dispositivos magistrales son los inventos más increíbles del gremio. Son increíblemente raras y difíciles de construir. Para reflejar esto, una banda sólo puede contar con uno de estos Dispositivos y sólo puede ser utilizada por un héroe, nunca un secuaz. Son como los inventos o las armas experimentales, pero en vez de tener un único efecto adicional; tienen tres, de las cuales sólo se puede usar UNO de ellos por turno.

Armas Experimentales: Estas son las armas más devastadoras del Gremio y son muy raras. Estas armas sólo pueden ser usadas por héroes y ocupan espacio dentro del número de armas que el héroe puede llevar. Si el héroe porta un Invento, no podrá llevar una Arma Experimental. Son armas normales que han sido modificadas. Pueden usarse como armas normales sin ningún problema, pero tienen un efecto adicional que puede activarse. Cuando quieras usar dicha habilidad, debe superarse una tirada de dificultad tirando 2D6. Si se supera, el arma obtiene bonificaciones y/o habilidades hasta el final del turno. Si se falla, entra en problemas. Las Armas Experimentales pueden sufrir problemas llegando a estropearse e incluso explotar. La tabla de problemas de las Armas Experimentales se presenta más adelante.

Cualquier héroe de la banda con la regla especial Constructor puede quedarse fabricándolas, pero al coste de no poder ir a 1D3 +1 batallas. Cada héroe solo puede usar una única arma experimental por batalla, no más.


Inventos: Cada héroe puede usar un invento de la lista de inventos de la banda. Solo se puede usar un invento por cada héroe. Si el héroe porta un Arma Experimental, no podrá llevar un Invento. Los secuaces no pueden usar inventos (salvo que se especifique lo contrario). Los inventos otorgan habilidades, una por cada Invento. Cuando quieras usar dicha habilidad, debe superarse una tirada de dificultad tirando 2D6. Si se supera, el Invento hace lo que está descrito en su descripción. Si se falla, entra en problemas. Algunos inventos otorgan habilidades pasivas que funcionan como si fueran Ingenios.

Los Inventos pueden sufrir problemas llegando a estropearse e incluso explotar. La tabla de problemas de los Inventos se presenta más adelante.


Ingenios: Los ingenios son diferentes puesto que pueden ser usados por héroes y secuaces. Los Ingenios otorgan habilidades pasivas que siempre funcionan en la batalla. Además, se pueden usar siempre. Los héroes de la banda pueden usar hasta tres Ingenios. Los secuaces sólo pueden tener un único ingenio y deben de tenerlos todos los integrantes del grupo.

Armas: Éstas son las armas especiales que se pueden fabricar. Son armas normales mejoradas o inventadas por estos genios de la mecánica. Los héroes pueden fabricar y usar cualquiera de éstas armas. Estas armas también pueden ser usadas por secuaces, no solo por héroes; pero sólo un secuaz por grupo podrá llevarlo.

petrus

#29
Máquinas

Cañón
Cañón órgano
Cañón de llamas
Gólem de vapor
Vagoneta enana

Armas experimentales

Piel de Grimmnir (Armadura a lo Iron Man)
Ira del Primer Rey (Faro de rayos)
Justicia Enana (Francotirador, Gatling, Trabuco)
Locura de Grimmnir (Sierra circular)
Martillo motorizado (Fuego)
Vara de rayos
Quiebraorcos a vapor (maza)
Tempestad (Gatling)
La venganza de Bugman (Lanzagases tóxicos)

Inventos y Armas


Armas:

Granadas
•   1 Granada de Fragmentación
•   2 Granada Perforante
•   3 Granada de Humo
•   4 Granada Incendiaria
•   5 Granada Cegadora
•   6 Carga Química
Lanzallamas (Cañón Draco)
Lanzagranadas
Martillo de Grugni (Torpedo-Martillo)
Torpedo Martillo Troll
Mataelfos (Cuchilla escondida)
Paz Enana (Rifle-ballesta)
Bombas de humo (reglamento)
Bombas de fuego (reglamento)
Balas (reglamento)
Escudo adaptable (Escudo-rodela)


Artilugios:

Lanzaganchos
Escudo de Valaya
Pinza Mecánica (Normal o de Gromril)
Armadura de Vapor
Armadura de Vapor (Gromril)
Giromochila
Tunelador portátil
Propulsor Enano
Mecanozancos
Visor a vapor de cristal volcánico (visor infrarrojos)


Ingenios

Puñohierro a vapor
La tercera mano (permite recargar una pistola en un turno)
El Espabilador (desfibrilador para iniciativa)
Herramienta mecanizada (Evita fallos)
Voz de Grugni (Altavoz)
El mejor amigo (Dispensador de cerveza)
Taller mecanizado (pre batalla)
Máscara de protección (Venenos y gases)
Traje de protección (Fuego)
Plantillas Enanas (Diseño Enano)
Armadura acolchada (caídas)
Piedra de afilar
Refuerzos (Armaduras)
Mirilla especial: (Precisión y Alcance)
Tambor rotatorio


petrus

Bueno... Cambios realizados.

Tengo el orgullo de presentar los primeros inventos terminados. Espero que os gusten y os diviertan las reglas especiales locas que me he inventado :D
Me ha encantado hacer esta banda y, aunque aún no está terminada, voy a ver si puedo sacar algo de tiempo y terminarla del todo.

Como he dicho antes espero que os guste.

Shandalar

#31
Joder, vaya currazo, xD. Esta banda va a ser muy divertida de jugar, aunque pronostico que también de balancear...

Voy a leerlo todo bien.

Edit: lo primero que debo decir con respecto a las máquinas es que queda poco realista, en otras bandas las metimos originalmente pero las acabamos quitando precisamente por eso. No tiene lógica una banda de gente explorando una ciudad en ruinas arrastrando un cañón, su operatividad es 0. Es un armatoste que necesita mulas para tirar de él, se tarda un ratazo en desplegar, no puede moverse por ruinas y en general es absurdo. El tema de las máquinas iría más por el rollo de cosas más móviles, el gólem y la vagoneta que ya tienes. Se puede incluso poner un girocóptero, y por ejemplo la apisonadora.

Con esta banda hay que tener cuidado en no entrar en el terreno de los Enanos del Caos, es fácil hacerlo.

petrus

Gracias por el apoyo!!!

En primer lugar tengo que decir que la banda es un poco complicada. La hemos estado probando últimamente contra los cazadores de brujas y hay que decir que no es una banda para principiantes. Me he dado cuenta de que se tiran demasiados dados en un turno tuyo y, aunque a mí me da igual, a los que probaron la banda contra mí no les gustó. Voy a arreglar eso.

Segundo. ¿No hay cañones en el resto de las bandas? ¿Y el mortero manual del cuerpo de ingenieros de Nuln?. No sé que le ves de malo Shan, pero los cañones son utilizados por los enanos desde siempre. Además en la descripción del Maestro Ingeniero hace referencias al manejo de los cañones. No creo que sea conveniente, dada la fama que tienen los enanos con los cañones, que el gremio de ingenieros no pueda contar con al menos uno. Si bien es cierto de que hace falta que un par de mulas tiren del cañón, cosa que los enanos no tienen.

Cuando empecé a diseñar la banda no veía un enorme y gigantesco cañón como en el de Warhammer Fantasy, sino en un cañón muy pequeño (de 6 libras) que puede ser transportado por dos hombres (bueno, enanos) y que puede ser recargado fácilmente. No tendrá suficiente potencia pero es más portátil que el resto de cañones. También cuando diseñé como serían los cañones en una banda los imaginé con muchos problemas técnicos (Y estarán reflejados) y que no sólo se pueden usar en ruinas... sino también en campo abierto. Con esto no me estoy refiriendo a Mordheim... sino a las afueras A TODO EL IMPERIO Y MÁS ALLA!!!

Conocí Mordheim precisamente con la expansión del Town Cryer ¿2002? "El Imperio en Llamas" y la expansión "Junglas de Lustria" junto con un pdf escrito por no sé quién llamado "Más allá de la ciudad de los Condenados". En él había bandas como la de los guardias funerarios (reyes funerarios) que tenían carros... CARROS!!! Si puede haber caballos y carros en el juego... ¿Por que no máquinas de guerra antiguas? ¿Por la potencia de fuego? Bueno tendrán falta de movilidad y de recarga, no tiene por qué ser una ametralladora mataogros.

Ya sé que puede parecer atrevido pero... ¿acaso una Apisonadora no lo es? Si me gusta esta página y este trabajo que estáis haciendo es precisamente por esto... el incluir lo que siempre quisimos que estuviera en este gran juegazo. Me gustaría que en el Gremio hubiera cañones, tanto como una apisonadora y un girocoptero (Que pienso incluirlos). Y si tengo que inventarme reglas para que no sea una máquina de destrucción masiva, me las invento y lo limito lo que haga falta, porque me gusta ver a mis Enanos al lado de su cañón cubiertos de hollín y pólvora.

Puede que me haya pasado escribiendo, nunca querría ofender a nadie y tened por seguro que me tomo vuestras opiniones muy a pecho, porque cuando hago esto lo hago para que jugadores en un futuro no tengan que retocar éstos reglamentos si no es para divertirse. Y sinceramente Shan, quitarle al Gremio de Ingenieros Enanos el poder usar un cañón, es lo mismo que quitarle a los orcos el WAAAAGH!!!

Espero que lleguemos a un acuerdo pronto y si tenéis cualquier idea en mente la recibiré con gusto.

Grimnir Vence!!!

petrus

Se me olvidaba decir que no os preocupeis por que la banda se parezca a algo a los Enanos del Caos. Aquí no hay nada de robots, sólo armas molonas, máquinas pilotadas o manejadas por alguien, inventos raros y explosiones (en el peor de los casos).

Shandalar

Que los Enanos utilicen cañones no significa que utilicen cañones en cualquier situación. El tema es que en las circunstancias que rodean todo lo que es Mordheim y una escaramuza en ella es completamente ilógico llevar algo como un cañón, como digo Mordheim es una ciudad en ruinas en la que la gente entra a explorarla y se topa con enemigos ante los que debe de reaccionar rápidamente, en una situación así no tiene sentido llevar un armatoste como un cañón. Emula el típico juego de exploración de mazmorras, que sentido tiene llevar un cañón ahí? Es complicado de llevar, hay que desplegarlo... Los famosos carros estaban pensados para partidas en otro ambiente que Mordheim.

El mortero manual es exactamente eso, un mortero manual, lo que viene a ser un tubo cargado por una única persona. La banda de Nuln no es ejemplo de nada realmente porque lleva años esperando un rework, pero para que veas en su versión original le pusimos un cañón ligero tirado por un caballo y al final lo acabamos quitando porque era un sinsentido.

Sinceramente no veo el cañón, veo mucho más razonable otras locuras que pegan en esta banda antes que un cañón.

petrus

Hombre... visto así tienes razón.

Pero lo que dije antes: Si un cañón es un armatoste pesado y engorroso ¿como es posible que una apisonadora no lo sea? Es que me parece raro que hables de armatostes enormes y pesados y luego pongas de ejemplo poner la apisonadora.


Quote from: Shandalar on May 13, 2018, 16:19:10 PM
Joder, vaya currazo, xD. Esta banda va a ser muy divertida de jugar, aunque pronostico que también de balancear...

Voy a leerlo todo bien.

Edit: lo primero que debo decir con respecto a las máquinas es que queda poco realista, en otras bandas las metimos originalmente pero las acabamos quitando precisamente por eso. No tiene lógica una banda de gente explorando una ciudad en ruinas arrastrando un cañón, su operatividad es 0. Es un armatoste que necesita mulas para tirar de él, se tarda un ratazo en desplegar, no puede moverse por ruinas y en general es absurdo. El tema de las máquinas iría más por el rollo de cosas más móviles, el gólem y la vagoneta que ya tienes. Se puede incluso poner un girocóptero, y por ejemplo la apisonadora.

Con esta banda hay que tener cuidado en no entrar en el terreno de los Enanos del Caos, es fácil hacerlo.


¿Lo de la apisonadora lo dices porque va con un motor, ruedas con suspensión y otras maravillas tecnológicas? Se me ocurrió la idea de hacer un cañón a vapor. Es como un cañón pero no lo tira un caballo, sino que va con un motor a vapor. Vamos, es como la apisonadora pero que dispara.

Dime una cosa Shan, aparte de que sea un armatoste pesado, engorroso y difícil de transportar ¿Te parece que un cañón es algo demasiado OP? Porque es la impresión que tengo. Cierto es que el disparo es potente, atraviesa filas y puede con edificios... Vale, pero están los problemas, la falta de precisión y la escasa movilidad en batalla; que si dices que en Mordheim es impensable moverlo por las ruinas, en Warhammer Fantasy los ejércitos Enanos podían mover sus cañones batalla tras batalla por donde sea (Y no tenían caballos).

Y sobre los carros:

Quote from: Shandalar on May 20, 2018, 12:11:25 PM
Que los Enanos utilicen cañones no significa que utilicen cañones en cualquier situación. El tema es que en las circunstancias que rodean todo lo que es Mordheim y una escaramuza en ella es completamente ilógico llevar algo como un cañón, como digo Mordheim es una ciudad en ruinas en la que la gente entra a explorarla y se topa con enemigos ante los que debe de reaccionar rápidamente, en una situación así no tiene sentido llevar un armatoste como un cañón. Emula el típico juego de exploración de mazmorras, que sentido tiene llevar un cañón ahí? Es complicado de llevar, hay que desplegarlo... Los famosos carros estaban pensados para partidas en otro ambiente que Mordheim.

El mortero manual es exactamente eso, un mortero manual, lo que viene a ser un tubo cargado por una única persona. La banda de Nuln no es ejemplo de nada realmente porque lleva años esperando un rework, pero para que veas en su versión original le pusimos un cañón ligero tirado por un caballo y al final lo acabamos quitando porque era un sinsentido.

Sinceramente no veo el cañón, veo mucho más razonable otras locuras que pegan en esta banda antes que un cañón.


Yo sinceramente veo más que posible llevar un carro o una carroza por unas ruinas de una ciudad bastante grande como era Mordheim, se supone que pueden entrar barcos por el río. Las mercancías deben ser transportadas por carros desde el río al resto de la ciudad y, aunque el cometa destruyó casi toda la ciudad, no dejó tantos restos y ruinas para que no se pudiera poner un carro ahí.

Finalmente

Haré lo que dices. Quitaré los cañones y pondré alguna cosa manual estilo Bazooka o algo así. Por el tema de exploración de mazmorras. Me gustaría dejar los cañones en una sección aparte, como reglas opcionales para el que quiera jugar con ella, porque como ya dije los cañones y los Enanos son casi una misma cosa.

Y una cosa más: ¿Habrá algo fuera de Mordheim? Quiero decir: ¿Todo esto se reduce a Mordheim, o se podrán hacer escaramuzas como en otras ciudades del Imperio, desiertos helados de Norsca o junglas de Lustria? ¿Ahí tendría sentido contar con artillería? Yo creo que sí, bueno... me gustaría que hubiera.

Shandalar

No, no me parece OP. Hay cosas muy OP, un cañón aquí no lo tiene por qué ser, además de que sus objetivos más golosos (bichos enormes) aquí escasean mucho. Es un tema como te digo de coherencia, igual que se quitó el de Nuln o los lanzavirotes élficos.

Por el momento estamos solo con el Mordheim puro, cuando acabemos iremos haciendo expansiones en otros ambientes diferentes.

PD: carros también tuvimos, y los acabamos quitando por el mismo tema para meterlos en un módulo posterior. En su caso además era por OP. Si tuvimos hasta un ratatanque xd

petrus

De acuerdo.

¿Las demás máquinas te parecen bien? Enumero:


Gólem de vapor
Vagoneta enana
Girocóptero
Apisonadora
Piel de Grimmnir*

*La Piel de Grimmnir la he decidido poner en las máquinas como una variante del Gólem de Vapor. Es una versión más pequeña, menos resistente y que puede disparar (Estoy pensando en si puede volar a lo Iron Man XD)

Y otra cosa: lo que habéis ido quitando de otras bandas ¿Se puede mirar en algún sitio? Es que tengo curiosidad de como son los lanzavirotes élficos, los carros, los cañones humanos y la ratatanque (que no sé que narices es eso XD) Me gustaría echarle un vistazo.

petrus



Así tenía pensado que fuera la Vagoneta, pero en una miniatura más pequeña no sé si habrá.

petrus

¿Existe alguna banda con algo de Artillería? Lo digo porque hay infantería, los personajes. Hay caballería, bueno sólo uno o dos por banda, pero hay. Hay bichos grandes... Pero, ¿Hay algo que sea disparar lejos y con potencia en alguna banda y que no sea magia?