ATURDIDO Y DERRIBADO
En el transcurso de la partida es muy probable que los guerreros no queden fuera de combate directamente, sino que caigan al suelo o queden momentaneamente inconscientes. Normalmente la miniatura se coloca tumbada hacia arriba para marcar que está derribada y hacia abajo para aturdida, no obstante hay quien prefiere colocar contadores para indicarlo. Eres libre para escoger tu metodo preferido.
Mientras estén aturdidos o derribados, los guerreros no podrán realizar ninguna acción, excepto moverse 2 UM si está derribado ni beficiarse de ninguna habilidad o bonificador por parte de un arma o equipo que empuñe, como la parada de la espada, el bloqueo de la lanza o la TSA de un escudo. En combate cuerpo a cuerpo sólo podran ser atacados por miniaturas que no esten en contacto con un enemigo no aturdido ni derribado. Frente a disparos, los tiradores recibirán un +1 para impactarle. Ten en cuenta que aunque hayas tumbado la miniatura, la linea de visión se considera como si se encontrase en su posición normal.
Durante la fase de mantenimiento, los derribados dejan de estarlo y los aturdidos pasan a derribado.
DERRIBADO
Cuando un guerrero derribado tenga que tirar en la tabla de heridas, deberá de sumar +1 a dicha tirada representando su momento de vulnerabilidad. Además en cuerpo a cuerpo será impactado a 2+ sin importar la diferencia de HA. Los impactos causados de este modo contaran con Penetración 1. El turno que deja de contar como derribado obtiene Ataca último y no podrá correr ni cargar.
ATURDIDO
Cuando un guerrero aturdido deba tirar en la tabla de heridas, deberá de sumar +2 a la tirada. Además en cuerpo a cuerpo será impactado automáticamente con un bonificador adicional de +1 a la F y Penetración 2. Frente a disparos a corta distancia suma +1 adicional para impactar.
Rhisthel,
imagino que lo tienes presente, pero ni reglamento alpha ni hoja de control están enlazados en el post inicial.
Probaremos los tiempos...
Otro asunto, las modificaciones sobre atacar a los que estaban en el suelo, las hemos probado en la campaña y resulta agiles, las pongo por aqui de nuevo:CitarATURDIDO Y DERRIBADO
En el transcurso de la partida es muy probable que los guerreros no queden fuera de combate directamente, sino que caigan al suelo o queden momentaneamente inconscientes. Normalmente la miniatura se coloca tumbada hacia arriba para marcar que está derribada y hacia abajo para aturdida, no obstante hay quien prefiere colocar contadores para indicarlo. Eres libre para escoger tu metodo preferido.
Mientras estén aturdidos o derribados, los guerreros no podrán realizar ninguna acción, excepto moverse 2 UM si está derribado ni beficiarse de ninguna habilidad o bonificador por parte de un arma o equipo que empuñe, como la parada de la espada, el bloqueo de la lanza o la TSA de un escudo. En combate cuerpo a cuerpo sólo podran ser atacados por miniaturas que no esten en contacto con un enemigo no aturdido ni derribado. Frente a disparos, los tiradores recibirán un +1 para impactarle. Ten en cuenta que aunque hayas tumbado la miniatura, la linea de visión se considera como si se encontrase en su posición normal.
Durante la fase de mantenimiento, los derribados dejan de estarlo y los aturdidos pasan a derribado.
DERRIBADO
Cuando un guerrero derribado tenga que tirar en la tabla de heridas, deberá de sumar +1 a dicha tirada representando su momento de vulnerabilidad. Además en cuerpo a cuerpo será impactado a 2+ sin importar la diferencia de HA. Los impactos causados de este modo contaran con Penetración 1. El turno que deja de contar como derribado obtiene Ataca último y no podrá correr ni cargar.
ATURDIDO
Cuando un guerrero aturdido deba tirar en la tabla de heridas, deberá de sumar +2 a la tirada. Además en cuerpo a cuerpo será impactado automáticamente con un bonificador adicional de +1 a la F y Penetración 2. Frente a disparos a corta distancia suma +1 adicional para impactar.
Basicamente compactaba reglas y hacia que no fuese muerte automatica impactar a los del suelo (hace mas facil impactar y da bonos)
Probaremos los tiempos...
Otro asunto, las modificaciones sobre atacar a los que estaban en el suelo, las hemos probado en la campaña y resulta agiles, las pongo por aqui de nuevo:CitarATURDIDO Y DERRIBADO
En el transcurso de la partida es muy probable que los guerreros no queden fuera de combate directamente, sino que caigan al suelo o queden momentaneamente inconscientes. Normalmente la miniatura se coloca tumbada hacia arriba para marcar que está derribada y hacia abajo para aturdida, no obstante hay quien prefiere colocar contadores para indicarlo. Eres libre para escoger tu metodo preferido.
Mientras estén aturdidos o derribados, los guerreros no podrán realizar ninguna acción, excepto moverse 2 UM si está derribado ni beficiarse de ninguna habilidad o bonificador por parte de un arma o equipo que empuñe, como la parada de la espada, el bloqueo de la lanza o la TSA de un escudo. En combate cuerpo a cuerpo sólo podran ser atacados por miniaturas que no esten en contacto con un enemigo no aturdido ni derribado. Frente a disparos, los tiradores recibirán un +1 para impactarle. Ten en cuenta que aunque hayas tumbado la miniatura, la linea de visión se considera como si se encontrase en su posición normal.
Durante la fase de mantenimiento, los derribados dejan de estarlo y los aturdidos pasan a derribado.
DERRIBADO
Cuando un guerrero derribado tenga que tirar en la tabla de heridas, deberá de sumar +1 a dicha tirada representando su momento de vulnerabilidad. Además en cuerpo a cuerpo será impactado a 2+ sin importar la diferencia de HA. Los impactos causados de este modo contaran con Penetración 1. El turno que deja de contar como derribado obtiene Ataca último y no podrá correr ni cargar.
ATURDIDO
Cuando un guerrero aturdido deba tirar en la tabla de heridas, deberá de sumar +2 a la tirada. Además en cuerpo a cuerpo será impactado automáticamente con un bonificador adicional de +1 a la F y Penetración 2. Frente a disparos a corta distancia suma +1 adicional para impactar.
+1 para impactar y +1 a la tabla de heridas, además no puede usar escudos el enemigo... Algo añade...
ATURDIDO Y DERRIBADO
En el transcurso de la partida es muy probable que los guerreros no queden fuera de combate directamente, sino que caigan al suelo o queden momentaneamente inconscientes. Normalmente la miniatura se coloca tumbada hacia arriba para marcar que está derribada y hacia abajo para aturdida, no obstante hay quien prefiere colocar contadores para indicarlo. Eres libre para escoger tu metodo preferido.
Mientras estén aturdidos o derribados, los guerreros no podrán realizar ninguna acción, excepto moverse 2 UM si está derribado ni beficiarse de ninguna habilidad o bonificador por parte de un arma o equipo que empuñe, como la parada de la espada, el bloqueo de la lanza o la TSA de un escudo. En combate cuerpo a cuerpo sólo podran ser atacados por miniaturas que no esten en contacto con un enemigo no aturdido ni derribado. Frente a disparos, los tiradores recibirán un +1 para impactarle y otro +1 adicional si no se encuentra en cobertura. Ten en cuenta que aunque hayas tumbado la miniatura, la linea de visión se considera como si se encontrase en su posición normal.
Durante la fase de mantenimiento, los derribados dejan de estarlo y los aturdidos pasan a derribado.
DERRIBADO
Cuando un guerrero derribado tenga que tirar en la tabla de heridas, deberá de sumar +1 a dicha tirada representando su momento de vulnerabilidad. Además en cuerpo a cuerpo será impactado a 2+ sin importar la diferencia de HA. Los impactos causados de este modo contaran con Penetración 1. El turno que deja de contar como derribado obtiene Ataca último y no podrá correr ni cargar.
ATURDIDO
Cuando un guerrero aturdido deba tirar en la tabla de heridas, deberá de sumar +2 a la tirada. Además en cuerpo a cuerpo será impactado automáticamente con un bonificador adicional de +1 a la F y Penetración 2. Frente a disparos a corta distancia suma +1 adicional para impactar.
Como muchos sabeis (y habeis sufrido XD) le he dado muchas vueltas al tema de la ocultación. Como la última solución que encontramos no me terminaba de convencer, he seguido pensando y he llegado a esta propuesta:
¿Cuando deja una miniatura de estar oculta?
Sistema Actual
a) Corre, huye, se cae, carga, dispara o lanza hechizo.
b) Un enemigo ve entero el borde de la peana hacia el que esta encarado.
c) Entra en el rango de detección de un enemigo.
Propuesta
a) Corre, huye, se cae, carga, dispara o lanza hechizo (igual)
b) Un enemigo ve entero el borde de la peana hacia el que esta encarado.
(Desglobamos la opción c)
c1) Esta a distancia de detección y tiene linea de visión: Detecta automaticamenteCitarPues que depende. Estar delante y ver un poco de la peana ya dijimos que no necesariamente tenia que tener línea de visión. Y más para el tema sombríos, que pueden disparar ocultos en esquinas. (De ahí el tema de las peanas cuadradas y los distintos flancos y demás).
c2) Realiza cualquier movimiento en distancia de detección de un enemigo pero no tiene LdV: Si el enemigo supera un chequeo de I, deja de estar oculto.
c3) En la fase de recuperación del enemigo está a distancia de detección pero sin LdV: Si el enemigo supera un chequeo de I, deja de estar oculto.
Nota 1: Esto es para que un oculto deje de estarlo, es distinto de ocultarse. De hecho la idea principal de la propuesta es que no sea lo mismo permanecer oculto que ir ocultandose cada turno.
Nota 2: Al redactarse quedará más compacto de lo que parece, c2 y c3 se resuelven exactamente igual.
Nota 3: Pensaba esperarme más a sacar este tema, pero creo que es muy importante para el desarrollo de los sombrios
Creo que con algo así no caemos en los errores que corregimos con la versión que tenemos ahora y la hacemos más realista sin complicarla.
A mi no me parece descabellado que si una miniatura ve a otra, se comuniquen entre sí para poder localizar a un objetivo.Una cosa es que una minitura que vea a otra se lo diga y otra muy distinta que por el oido y la intuición sea capaz de decirle a otro de su banda donde está exactamente sin posibilidad de error. Ver es la clave.
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Los hechizos se lanzan en la fase de disparo, y pueden utilizarse incluso si el lanzador está trabado en combate cuerpo a cuerpo. Para utilizar un hechizo, el hechicero debe obtener un resultado igual o superior a su valor de Dificultad en 2D6. Si no lo logra, no podrá lanzar el hechizo en ese turno y no podrá volver a intentar lanzar un hechizo hasta el siguiente turno a menos que se indique lo contrario. Si supera el chequeo y el objetivo está al alcance, el hechizo tendrá efecto y se cumplirá su descripción. Un hechicero puede lanzar un hechizo por turno, y no puede utilizar armas de proyectiles si quiere lanzar un hechizo. Sin embargo, puede correr durante la fase de movimiento y lanzar un hechizo.
Ten en cuenta que obtener un doble 1 o un resultado total de 3 o menos en la tirada hará que el hechicero sufra una disfunción mágica. Por su parte, sacar un doble 6 hará que lance un hechizo con fuerza irresistible (ver las tablas de las páginas 51-52)
Un hechicero no puede utilizar magia alguna si tiene puesta una armadura o está utilizando un Escudo o Rodela. La única excepción son las Plegarias. Los sacerdotes de todo tipo pueden utilizar armaduras y rogar a su dios.
Las condiciones generales para lanzar hechizos son:
- El hechicero no requiere línea de visión con el objetivo, a menos que se especifique lo contrario. No podrá designarse como objetivo una miniatura enemiga oculta. Sin embargo, puede haber ciertos efectos que afecten a un enemigo aunque esté oculto, como efectos de área.
- La miniatura debe de estar dentro del alcance del hechizo.
Por otro lado, tambien esta bien simplificar y con el tema de haber estado mirando todas bandas, he llegado a la conclusion de que respecto al lider se pueden clasificar en 4 grupos:
"Normal": El lider no puede reclutarse de nuevo si muere y otro toma el mando.
"Chaman": El lider es un hechicero, si muere no puede reclutarse de nuevo, pero el nuevo jefe se convierte en hechicero.
"No muertos clasica": El lider DEBE comprarse cuanto antes si muere. Cuando llegue el nuevo lider, le quitara la regla especial jefe al lider "temporal".
"Aprendiz-maestro": Si el lider muere, el aprendiz se apodera de la banda y se convierte en el jefe. Puede contratar a un nuevo aprendiz.
El asunto es que si especificamos los distintos tipos de liderazgos, podemos simplificar de forma generalizada en las descripciones individuales
CitarLANZAMIENTO DE HECHIZOS
Los hechizos se lanzan en la fase de disparo, y pueden utilizarse incluso si el lanzador está trabado en combate cuerpo a cuerpo. Para utilizar un hechizo, el hechicero debe obtener un resultado igual o superior a su valor de Dificultad en 2D6. Si no lo logra, no podrá lanzar el hechizo en ese turno y no podrá volver a intentar lanzar un hechizo hasta el siguiente turno a menos que se indique lo contrario. Si supera el chequeo y el objetivo está al alcance, el hechizo tendrá efecto y se cumplirá su descripción. Un hechicero puede lanzar un hechizo por turno, y no puede utilizar armas de proyectiles si quiere lanzar un hechizo. Sin embargo, puede correr durante la fase de movimiento y lanzar un hechizo.
Ten en cuenta que obtener un doble 1 o un resultado total de 3 o menos en la tirada hará que el hechicero sufra una disfunción mágica. Por su parte, sacar un doble 6 hará que lance un hechizo con fuerza irresistible (ver las tablas de las páginas 51-52)
Un hechicero no puede utilizar magia alguna si tiene puesta una armadura o está utilizando un Escudo o Rodela. La única excepción son las Plegarias. Los sacerdotes de todo tipo pueden utilizar armaduras y rogar a su dios.
Las condiciones generales para lanzar hechizos son:
- El hechicero no requiere línea de visión con el objetivo, a menos que se especifique lo contrario. No podrá designarse como objetivo una miniatura enemiga oculta. Sin embargo, puede haber ciertos efectos que afecten a un enemigo aunque esté oculto, como efectos de área.
- La miniatura debe de estar dentro del alcance del hechizo.
Iba a proponer que una miniatura con la que un hechicero no tenga LdV solo pueda ser objetivo de hechizo si el objetivo se encuentra en su rango de detección.
Otra propuesta, un hechicero puede lanzar hechizos estando cuerpo a cuerpo si es él u otra miniatura en contacto con peana su objetivo. Se pueden lanzar sobre miniaturas trabadas hechizos normalmente.
Propuestas varias:
-Hechicero trabado en combate solo pueda lanzar hechizos sobre una mini en contacto con peana o sobre si mismo.
-Se pueden lanzar hechizos sobre miniaturas trabadas si no se dice lo contrario.
-Las minis infiltradas empiezan la partida ocultas
VENENOS
El uso de venenos es despreciado universalmente, pero en las inmisericordes y brutales batallas libradas en Mordheim, las bandas desesperadas a menudo recurren al uso de armas envenenadas.
No se puede utilizar veneno en las armas de pólvora. Cuando compres un veneno podrás comprar a dos precios, el primero corresponde a comprar una única redoma que dure una batalla, mientras que el segundo son los conocimientos y/o materiales para mantener una única arma envenenada durante toda la campaña.
Sólo puedes envenenar un arma con cada redoma. Un heroe que encuentre veneno puede comprar hasta 1D3 redomas.
DROGAS
Solo los guerreros desesperados son capaces de tomarse drogas que potencien su capacidad de lucha y sentidos. Algunas pueden salvarles la vida en un combate pero a precios muy elevados.
Las drogas se pueden usar al principio de la batalla. Son de un solo uso y debes decir que guerrero la consume. Un heroe que encuentre una droga en el comercio, podrá comprar hasta 1D3 dosis.
VENENOS
El uso de venenos es despreciado universalmente, pero en las inmisericordes y brutales batallas libradas en Mordheim, las bandas desesperadas a menudo recurren al uso de armas envenenadas.
No se puede utilizar veneno en las armas de pólvora. Cuando compres un veneno podrás comprar a dos precios, el primero corresponde a comprar una única redoma que dure una batalla, mientras que el segundo son los conocimientos y/o materiales para mantener una única arma envenenada durante toda la campaña.
Sólo puedes envenenar un arma con cada redoma. Un heroe que encuentre veneno puede comprar hasta 1D3 redomas. Un guerrero equipado con una redoma de veneno puede no hacer nada durante su turno y gastar la dosis para envenenar un arma hasta el final de la partida.
DROGAS
Solo los guerreros desesperados son capaces de tomarse drogas que potencien su capacidad de lucha y sentidos. Algunas pueden salvarles la vida en un combate pero a precios muy elevados.
Un heroe que encuentre una droga durante la fase de comercio, adquirirá 1D3 dosis si paga el coste de la misma. Ten en cuenta que puedes decidir si compras o no en función de las dosis que consiguirias. Un guerrero equipado con una droga puede consumirla antes del inicio del primer turno o al final de una de sus fases de recuperación si no se encuentra derribado, aturdido o huyendo. Cada dosis permite un único uso
brebaje.
(Del fr. breuvage).
1. m. Bebida, y en especial la compuesta de ingredientes desagradables al paladar.
2. m. En los buques, vino, cerveza o sidra que bebían los marineros.
En el segundo quiero recalcar que es en la misma fase de combate. El primero pega antes por turno de iniciativa. Es decir, el primero con I3 lo derriba y el segundo ataca al otro ya derribado porque tiene I2.
VENENOS
El uso de venenos es despreciado universalmente, pero en las inmisericordes y brutales batallas libradas en Mordheim, las bandas desesperadas a menudo recurren al uso de armas envenenadas.
No se puede utilizar veneno en las armas de pólvora. Cuando compres un veneno podrás comprar a dos precios, el primero corresponde a comprar una única redoma que dure una batalla, mientras que el segundo son los conocimientos y/o materiales para mantener una única arma envenenada durante toda la campaña.
Sólo puedes envenenar un arma con cada redoma. Un heroe que encuentre veneno puede comprar hasta 1D3 redomas. Un guerrero equipado con una redoma de veneno puede no hacer nada durante su turno y gastar la dosis para envenenar un arma hasta el final de la partida.
DROGAS
Solo los guerreros desesperados son capaces de tomarse drogas que potencien su capacidad de lucha y sentidos. Algunas pueden salvarles la vida en un combate pero a precios muy elevados.
Un heroe que encuentre una droga durante la fase de comercio, adquirirá 1D3 dosis si paga el coste de la misma. Ten en cuenta que puedes decidir si compras o no en función de las dosis que consiguirias. Un guerrero equipado con una droga puede consumirla antes del inicio del primer turno o al final de una de sus fases de recuperación si no se encuentra derribado, aturdido o huyendo. Cada dosis permite un único uso. Los guerreros adictos deberán de consumir una dosis antes de la partida o abandonarán la banda.
La miniatura supera automáticamente todos los chequeos de liderazgo que deba efectuar, y es inmune a ciertas habilidades, las cuales lo especifican.
Humanos
-Imperio
-Bretonia
-Sur del Viejo Mundo
-Hombres de fe
-Fugitivos
Elfos
-Altos Elfos
-Elfos Silvanos
-Elfos Oscuros
Enanos
-Tradicionales
-Enanos del Caos
Pieles verdes
Tierras Lejanas
-Lustria
-Lejano Oriente
Tribus Salvajes
Caos
Horrores de Mordheim
No-Muertos
Skaven
Luego, esa tabla para mi sigue trayendo problemas: los Elfos Oscuros y Altos Elfos son "Elfos" pero jamás se aliarían entre ellos; lo mismo pasa con los Enanos y Enanos del Caos, etc.
Ataques infecciosos: Enfermedad. Todos los ataques hechos por el guerrero se considera que tienen Loto Negro, por lo que losr esultados de 6 al impactar hieren automáticamente. Consulta el Loto Negro para más detalles. Las miniaturas con la regla especial Inmune a veneno se ven afectados normalmente si no tienen tambien Inmune a enfermedades.
Inmune a la Psicología
Si la mayoría de las miniaturas de una unidad tienen la regla Inmune a la psicología, esa unidad superará automáticamente cualquier chequeo de Pánico, Miedo y Terror. Hay que notar que las miniaturas seguirán teniendo que realizar chequeos de desmoralización (y demás chequeos de Liderazgo) de forma normal; el estoicismo no convierte a un guerrero en un descerebrado.
Si la mayoría de miniaturas de una unidad tienen la regla de Inmune a la Psicología, esa unidad no podrá elegir huir como reacción a una carga. Su sentimiento de orgullo o de aceptación del inebitable destino les impide moverse.
Indesmoralizable
Una unidad compuesta en su totalidad por miniaturas Indesmoralizables será Inmune a la Psicología y superará automáticamente todos los chequeos de Desmoralización, sin importar las consecuencias.
Los personajes que no sean Indesmoralizables por si mismos no podrán unirse a unidades que lo sean (incluso su se convierten temporalente en Indesmoralizables por cualquier motivo, como un hechizo o algo similar).
Esto... Creo que estamos hablando de cosas distintas...
Me apunto en las tareas pendientes el sacar un nuevo hilo con las historias de multijugador y lo explico bien todo...
Por partes
1. Doy fe que 20 goblins con arco matan muchisimo. Han sido muchas partidas.
2. Creo qu, aunque este a de tiempo y lugar hemos de tener reacciones a la carga. Nosotros jygamos asi y morheim pasa a ser tactico.
3. De nuevo fuera de lugar: meteria fuego de supresion (necromunda) y blinks por cada obstaculo. Otra cosa que nos va genial.
4. Donde puedo encontrar la regla de yelmo abierto o descubierto?
Saludete
DESTRABARSE DEL COMBATE
En ocasiones, un combatiente notará el aliento de la muerte en su nuca al hallarse combatiendo contra un enemigo que considera superior a él... O quizás cree que no vale la pena la molestia y simplemente huye a su hogar. Pero es una maniobra muy arriesgada y, si no tiene aliados que le cubran en su vergonzosa acción, su espalda no tardará en estar cubierta de cicatrices.
Antes de efectuar ningún ataque, el jugador del que sea el turno puede decidir que todos o algunas de sus miniaturas intentarán destrabarse del combate. Dichas miniaturas no atacarán ni efectuarán maniobras este turno, sin embargo, en su turno de Iniciativa podrán realizar el intento de huida. Una miniatura nunca podrá intentar destrabarse el mismo turno que haya cargado. A partir de ahora, la miniatura que se destraba cuenta como Huyendo a todos los efectos.
Por cada guerrero que intente escapar, tira 1D6 y súmale su Iniciativa. A continuación cada enemigo involucrado en el combate y que no se encuentre trabado con miniaturas que puedan atacarle, tira 1D6 y le suma su Iniciativa.
Ten en cuenta que esto es como realizar varios chequeos enfrentados de Iniciativa simultáneamente. Cada guerrero puede gastar cualquier número de ataques que no haya utilizado este turno contra miniaturas a las que haya superado en la tirada y se encuentren en contacto con peana. Si la miniatura no queda Derribada, Aturdida o Fuera de Combate, se desplaza 2D6 en dirección opuesta al combate.
Si tienen mayor HA podrá atacar también a las miniaturas a las que empaten en la tirada enfrentada de Iniciativa. Las miniaturas con armas con la regla especial Alcance, se consideran para este caso como en contacto con todas miniaturas a las que pudiesen atacar.
REGLAS GENERALES
El jugador que obtiene el suceso aleatorio coloca cualquier miniatura que aparezca y resuelve cualquier efecto en su turno. En la lista de sucesos se referirá a este jugador como “Jugador del Suceso”.
Las miniaturas que aparezcan se moverán en su turno, pero no serán controladas por el jugador del suceso. Las miniaturas que aparezcan se desplegaran a 6 UM de un borde al azar y si van en grupo siempre permanecerán a 2 UM las unas de otras. En ningún caso una miniatura que aparece debido a un suceso puede desplegarse a 12 UM o menos de una miniatura de los jugadores. Si en el suceso indica que las miniaturas se “acercan” a la miniatura más cercana, se moverán en el turno en el que se despliegan, pero no podrán correr ni trepar para alcanzar a una miniatura. Si aparece un espada de alquiler, este se unirá a la banda de menor valoración.
Al final de la partida (si no queda definitivamente muerto) exigirá el pago de su tarifa de reclutamiento más la de mantenimiento. Si el jugador no puede o no quiere pagar dicho coste, el espada de alquiler se ira furioso, dejando fuera de combate a un desdichado heroe entre los que no quedaron fuera de combate durante la batalla. Si no hay ningun heroe, la tomará con un secuaz.
Las reglas de algunas de las minituras que aparezcan, las encontrarás en el Bestiario.
Además, si el héroe es Capturado de cualquier manera, con un resultado de 4+ en 1D6 el héroe escapará ileso, ¡No contaban con su astucia!
Además, si el héroe es capturado (de cualquier manera que eso suceda), con un resultado de 4+ en 1d6 conseguirá escapar ileso. ¡No contaban con su astucia!
Solo montado: Debe poseerse un caballo para utilizarla, y sólo se puede utilizar a caballo.
Solo montado: Un guerrero sólo puede equiparse con un arma con esta regla si posee una montura. Las armas con esta regla no pueden usarse estando desmontado.
A partir de ese momento, se aplicarán todas las reglas de carga normales pero contra la miniatura que ha interceptado. Ten en cuenta que, si la miniatura causa miedo, el que carga deberá efectuar un chequeo de miedo para poder cargar, etc.
Además, una miniatura nunca podrá pararse a menos de 1 UM de otra miniatura enemiga. La única forma para llegar al contacto cuerpo a cuerpo es mediante el movimiento de carga.
el atacante debe declarar exactamente donde va a terminar y que giros va a hacer
Si sabes donde va a terminar, entonces que problema hay en situar una peana del mismo tamaño y ver con cuantos puede trabarse
Sobre las intercepciones... Cuando permitimos y cuando no?
Hasta donde veo yo logico, se deberia permitir interceptar si se da al menos uno de estos dos casos:
a) La miniatura interceptora se encuentra entre la que realiza la carga y la que la recibe. Explicar como considerar esto sin un dibujo es dificil... Seria que si trazas perpendiculares a la linea que une a cargado y cargante en ambos, quien intercepta, podrá hacerlo siempre si se encuentra en el area delimitado por ambas rectas. Vamos, que no esta detrás de una de ellas.
b) La carga se realiza utilizando más de la mitad de su alcance (p.e. un humano normal, M4, siempre podrá ser interceptado con una carga de 5 UM o más
A efectos practicos es que la tecnica de poner primero a los tiradores y detras a los que interceptan, no funciona si el enemigo esta demasiado cerca (y no reaccionas, o no lo haces a tiempo)
Las miniatura afectadas por la furia asesina siempre
deben cargar si hay alguna miniatura enemiga dentro
del alcance de carga (comprueba las distancias
después de que se hayan declarado las cargas), a
menos que supere un chequeo de liderazgo. Si lo
supera, la miniatura controla sus deseos homicidas
y podrá actuar como el propietario quiera.
....
-Eso que lo diga Drawer. Y lo otro, pues no sé a que te refieres, pero puede lanzar cualquier hechizo y aplicar sus efectos.
.....
Los estáis comparando con los Saurios, que a mi parecer son de lo más bestia que hay en secuaces, y esto también lo dije en su hilo correspondiente.
El problema de que dos guerreros de khorne te revienten tu banda no es de los ON, es de que el Caos en general, como ya he repetido infinidad de veces, es una sobrada total.
Berserker de Basmol juega conmigo a menudo y el casi siempre tiene alguna banda del Caos, normalmente compuesta por 4 miniaturas, a veces incluso tres. Son bandas infumables.
Dices que una banda mediocre en disparo puede hacer huir, aun cuando llevas muchos tipos con TSA de 4+... calcula lo que le pueden a hacer a las bandas de humanos, que su mejor TSA es cuero y escudo si quieres tener para comprar algún arma de pólvora/ballesta o algo por el estilo. A eso súmale su R3...
De las bandas de Elfos ya ni hablo. Tipos carísimos que a menudo no pueden llevar mucha armadura y también de R3. Ojo, y no digo que las bandas de elfos sean malas, pero sufrirán más los disparos que una de enanos, orcos o cualquier bicho con R4. Solamente ese punto de Resistencia te da muchas más posibilidades de sobrevivir a un disparo de arco (casi 17% más).
Luego ya tenemos bandas como Amazonas, Magos, Gremio, etc. Que su mejor armadura es un Cuero o unas Mallas, pero nunca Pesada, y siguen con la R3. Son bandas que a disparos te las pueden freír en un turno o dos, pero tienen otras virturdes. No veo a nadie que se queje de la banda de Magos o del Gremio, a los que precisamente les hice un feedback en su momento incluyendo algunos nerfeos que se llevaron a cabo.
Yo nunca he jugado con ON, pero si que me he enfrentado a ellos muchas veces. Con la banda del Liche, con Elfos Oscuros, con Gremio sin ir más lejos... probablemente con Magos o Silvanos también, aunque no estoy seguro, y en ningún momento hemos visto que fuera una banda tan mala, aparte de lo que he mencionado de que se movían demasiado poco.
De todos modos mi comentario no es solamente para la banda de ON, es algo más general. En el hilo de las Sigmaritas digo algo parecido, y es que últimamente estoy viendo que se están cambiando muchas cosas en muchas bandas a las que yo veía bien equilibradas. O si no es están cambiando, al menos se les están proponiendo cambios.
Insisto una vez más en que la solución a los problemas que pueda presentar una banda contra determinadas tácticas no es mejorar a dicha banda contra eso. La solución pasa por equilibrar las bandas que claramente están OP, como pueden ser muchas del Caos, algunas cosillas de Altos Elfos, Silvanos, Hombres lagarto y cosas así. Hay que realizar un ajuste en muchas otras bandas, y no solo de precio.
Todo esto viene dado por mi punto de vista de lo que es Mordheim en general. Una ciudad a la que llegan bandas de todos los confines del mundo, pero que dichas bandas llegan allí con lo puesto. No son expertos exploradores. No son expertos guerreros. No son expertos usuarios de la magia. Es más, quitando al Jefe y algún héroe, el resto de la banda suelen ser prácticamente unos novatos. O eso al menos era lo que te dejaban entrever en el Mordheim original, en el que era una locura comprar una armadura pesada en un set de inicio. Ni siquiera Marienburgo, que empezaban con 100co más, se atrevía a gastar eso en equipo.
Por lo que hemos comprobado desde que jugamos la revisión, que a nivel de reglas nos encanta por cierto, es que aquí se tiende a jugar con bandas que desde primera ahora aguantan muy bien sobre el campo de batalla. Con grandes atributos de inicio, como el Maestro de la Espada alto elfo, Caos, HL, etc., y una gran cantidad de oro invertido en equipo (más barato que en el original), para que un tipo empiece con una armadura brutal o unos ataques mortales (como el Asesino de El Gremio, que podías empezar con F4 y A3 prácticamente). Y ahí es donde yo creo que radica el problema, en que una banda puede que tenga un tipo, o dos, que sean unos veteranos experimentados y lleven buenos atributos y equipo, pero el resto son unos don nadie a los que debería costar sobrevivir en una ciudad como Mordheim.
No puede ser que una banda de HL tenga la posibilidad de empezar con 4 tipos de TSA2+, o que una banda de Silvanos pueda tener de inicio dos secuaces con HP5 y unas habilidades de disparo que ni Robin Hood (no recuerdo si se llamaban forestales o algo así).
Vaya tochaco os he dejado, si llegáis hasta aquí os habrá salido un mensaje en Steam de haber desbloqueado algún Logro, jeje.
Hombre pues mira va a ser que estamos de acuerdo en algo, hay bandas sobradisimás si claro, y hay dos formas de solucionar el problema una es nerfeando a las OP, que yo lo intente pero no funciono, si no recuerdo mal yo fui el primero en decir que los HL estaban sobrados, el caos es injugable contra el (lo de korne es de risa), etc. La otra opción es equilibrar por lo alto, es decir subir a otras bandas para ponerlas al nivel, no me gusta pero es lo que hay.
Claro esta revisión es que no tiene que ver nada con la original en cuanto bandas se refier. Un juego diseñado para 8 bandas de tipo humanos todos R3, y HA4 el más alto, con un ataque como mucho. Luego sacaron algunas bandas más, pero pocas y otras para jugarlas en otro ambiente distinto a Mordheim entre otros bandas.
Teniendo esto en cuenta, si la comparo con HL, Caos, DS, Corsarios E, etc.
Entonces supongo que en tu banda de humanos te da para llevar alguna arma de polvora/ballesta(más de una!! y de inicio), contra eso los ON estan jodidos. El unico ON con TSA2+ de inicio(los 5 heroes más el orco en pelotas, si llevas dos pesadas quitate algun heroe), ya tiene TSA3+, 4+ y los otros ON 4+ o 5+, el chico en el mejor de los casos no tiene nada y el chaman menos. En una banda sin posibilidades de disparar de primeras y cuando puedan no tendran más de 2 disparos es jodido hacer algo. Te digo matando al orco y el chaman empiezan a chequear, y de un arcabuzazo es facil que caiga un ON, con tener a los tiradore en posición te fundes la banda facil. No digo que tengan poca armadura pero si el unico punto fuerte de la banda es una TSA alta esta jodida hay mil casas para abrir latas.
Yo de bandas de elfos ni hablo tampoco, es que en su mayoria estan OP. Claro pobres elfos solo R3... no miremos su HA, HP, I(y con todas las habilidades que van con chequeso de I es una sobrada), reglas especiales etc... Una banda de corsarios con dos ballesteros te rebienta jugando bien. Maestros de la espada ni comento, silvanos de base penetración 1 más el arco y habilidades te pedas con tios que a 90cm te pueden quitar 2, 3 de armadura y incluso disparar con F5¡¡, Sombrios pa fliparlo con ellos...
Del gremio y magos, no opino para mi personalmente no tendrian que estar en Mordheim, pero estan sobradas, y si si te disparan te la revientan pero como no lo hagan disparas tu y revientas a cualquiera con los magos al menos. El gremio con sus garrar se combate y nidilleras es otro nivel más si saco de dinero claro que no se acaba.
Como no creo que se cambie todo pues habra que hacerlo de esta forma, no queda otroa.
PD:para mi uno de los problemas principales de las bandas es que se a intentado que ellas mismas compensen sus carencias, en el original para eso estaban los mercenarios, aqui no hacen ni falta. Humilde opinión. En conjunto la revisión esta muy bien, eso si con algunas bandas muy op.
Me parece importante el hecho de que tanto Narkolea como yo, que hemos jugado la banda no le demos tanta importancia a lo de Piernas Fuertes, que otra gente sí que lo ha visto más necesario meterlo, y si las TSAs muy altas pueden ser un problema al combinar armadura pesada con escudo, estoy con Narkolea a favor de quitarlo (lo cual como consecuencia llevaría a la gente a pensarse dos veces el combinar esas dos piezas de equipo, que por otra parte, el penalizador se puede compensar un poco con el Waaaaghh!!!, al menos un turno)
Eliminar el penalizador a la iniciativa por armadura a cambio no lo se, realmente no estoy aquí ni a favor ni en contra, me puedo imaginar bastantes situaciones en que sería lo justo darles eso a cambio, o cuanto menos, por hacer algo intermedio restar en 1 ése penalizador, para que no desapareciese del todo (en plan con cota de malla sin penalizador a I, con pesada, penalizador 1).
El Caos tiene bastantes cosas burras, pero al igual que los No Muertos, tiene grandes debilidades, que se notan muchísimo si te preparas a conciencia, agua bendita, martillos de sigmar, balas sagradas; no todos son objetos difíciles de encontrar según qué bandas lleves (el agua sagrada, concretamente me suena que era rareza 6 o así y no exageradamente cara). En cuanto a los saurios, totalmente de acuerdo con meldron, están cebadísimos, más aún en comparación con el secuaz orco negro de ésta misma banda, misma HA, mejor capacidad para obtener mejor armadura (o más barata en comparación, yendo a las TSA altas, me refiero), más A y una regla para conseguir A extra, Piernas Fuertes es irrelevante para los s¡Saurios, regla anti miedo muy superior a la de los Orcos Negros actual y su precio es relativamente similar, o único que tienen los Orcos Negros mejor es creo que la I y el que puedan llevar Hachas Arrojadizas,que como disparo tampoco es mucho más que un ataque extra, más bien para el CaC.
En cuanto a las bandas de humanos, bueno, es cierto R3, pero bandas como la de Reikland (con la que estoy mas familiarizado) te dan un par de héroes baratos y flojos que dan pie a invertir más en unos secuaces bastante más cañeros en disparo, si les pones Veteranos y arcabuces, es muy difícil que lleguen a tener problemas de pólvora (y con esto no digo que Reikland esté OP), y pagas bien su coste en co, al igual que pagas el coste para los orcos, pero en humanos (a mi parecer) hay una mayor tendencia a sacrificar la importancia de la armadura en favor de un mejor armamento, y me parece una estrategia totalmente válida, pero que no te sirve con Orcos Negros, donde una TSA de 4+ con al menos la mitad de los héroes es algo básico para llegar al combate y no te curtan a disparos antes. En general, en bandas de humanos, lo normal es llevar a más de 6 miniaturas, eso supone en general más disparos, con lo cual por esa parte no lo veo desequilibrado.
Los Magos los probé en su momento (aunque no en su versión actualizada, sino en la que tenían el Brujo y no tenían los saberes de magia combinados), jugué contra el Gremio, y el propio Asesino del Gremio, como mi oponente no usó las garras de combate no lo vi desequilibrado, de hecho estuvo bastante a la par con el Mago de la Espada, pero los volvisteis a probar con ésa combinación y demostraste que el asesino podía llegar a ser muy bestia de primeras. La banda de Magos, por TSA baje que pueda llegar a tener, tiene una TSA inmodificable, salvo por magia, lo cual es importante también, que mientras un archimago con su túnica de archimago se lleva un disparo de arcabuz, su TSA sigue siendo 5+, eso se lo haces a un orco negro con cota de mallas y su TSA es 6+. No se, en estos casos todo puede ser muy relativo, se supone que los orcos aguantarían mejor el disparo, pero no siempre se da el caso.
En cualquier caso, que lo que comento no lo hago por incordiar ni mucho menos, de verdad que quiero ser constructivo en esto, pero cada uno tiene su punto de vista y experiencias con cada banda, así que con suerte llegaremos a un acuerdo entre todos. Por lo pronto cosas que no vería mal quitar en ésta banda:
- Piernas Fuertes (no veo ni bien ni mal el que estén, pero si ésa TSA 2+ es un problema muy grave, se puede quitar y eso debería reducir el problema, el que tengan a cambio la reducción/eliminación de penalizador a I por armadura es algo que de momento no tengo claro)
- La mejora inicial para el jefe (Un poco más de lo mismo, realmente, si se quita lo anterior esto tampoco lo veo tan tan necesario quitarlo, ya que la clave, en mi opinión,es pillar la armadura pesada y ponerle las plakaz de primeras, y así tener una chetoarmadura de tres pares de cojones)
0-1 Maestro de la Espada
M5 HA6 HP4 F3 R3 H1 I6 A2 L8
Reglas Especiales: Fortachón, Dominio de la Espada, Muro de Espadas
Dominio de la Espada: un Maestro de la Espada equipado con una espada con la regla Parada se considera que va equipado con dos armas que pueden parar (por lo que de base parará con un 5+). Además tiene Práctica con Espadas y Precisión con Espadas.
Muro de Espadas: el adepto de la Espada puede efectuar la regla Parada frente a los ataques de proyectiles si va equipado con una espada que requiera ambas manos, enfrentando su HA vs la HP del enemigo.
En el nuevo reglamento, aparece como bono en los críticos de armas contundentes:
"El oponente falla una tirada de casco."
Según lo veo yo, debería ser:
"El oponente no está equipado con casco o falla la tirada de casco."
1. ¡A la Carga!
Si quieres que una miniatura de tu banda cargue contra una miniatura enemiga y la ataque en combate cuerpo a cuerpo, debes hacerlo al inicio de la fase de movimiento, antes de mover el resto de tus miniaturas.
Cuando cargues con una miniatura, declara a tu oponente que lo haces, e indica a cuál de sus miniaturas está cargando.
Ten en cuenta que todas las cargas tendrán que ser declaradas y resueltas de una en una.
Además, tal y como leerás a continuación, nunca podrás medir antes de decidir qué hacer. Esto también se aplica al disparar, al lanzar magia, etc.
CARGAS
Si quieres que una miniatura se trabe con el enemigo en combate cuerpo a cuerpo, ésta debe efectuar un movimiento especial llamado carga. La carga es la única forma de trabarse en combate y poder luchar cuerpo a cuerpo. Cualquier movimiento que trabe a un guerrero en un combate cuerpo a cuerpo es una carga por definición, como por ejemplo las reglas especiales de los Goblins con Bola con Kadena, Engendros del Caos, etc. Si no ha cargado y se pone en contacto con el enemigo, la miniatura que se movió tendrá que retirarse 1 UM de la miniatura enemiga para representar que no están trabadas.
Para poder declarar una carga, debes poder trazar una línea visual desde la miniatura que quieres que cargue hasta su objetivo. Sin medir la distancia, declara que tu miniatura se lanza a la carga, la trayectoria que seguirá y la posición final. Todas las miniaturas no amigas con las que entre en contacto en su posición final se considerarán el objetivo de la carga. Esto puede implicar cargar contra varios enemigos lo cual puede ser muy desaconsejable, ¡Ya que estará combatiendo contra varios oponentes en al mismo tiempo!, aunque quizás ¡Tu guerrero es tan poderoso que puede con los dos a la vez! Ten en cuenta que esta situación hará que tu guerrero sufra la regla “abrumado” que verás más adelante.
También puede declararse una carga contra una miniatura enemiga fuera de la línea de visión. Para ello el guerrero debe efectuar un chequeo de Iniciativa. En caso de superarlo y que el enemigo se encuentre dentro del rango de detección la carga se efectuará normalmente. En caso contrario la miniatura no podrá cargar en ese turno, pero si mover y actuar normalmente.
Durante el movimiento de carga, la miniatura puede mover hasta el doble de la capacidad de movimiento. No obstante debe realizarse en línea recta, permitiéndose tan solo 2 giros adicionales al encaramiento inicial. Los otros dos giros pueden realizarse en cualquier momento durante la carga, pero no pueden superar los 90º cada uno. Esto puede permitir a un guerrero rodear un obstáculo para poder cargar. Ten en cuenta que una vez declarada la carga, el atacante tendrá que intentar llegar al combate por todos los medios posibles.
Después de que el defensor declare las miniaturas a interceptar, debes comprobar que tu miniatura tiene capacidad de movimiento suficiente para alcanzar su posición final siguiendo la trayectoria establecida. Si no puede alcanzarla se considera carga fallida y debes desplazar la miniatura con un movimiento normal siguiendo la trayectoria establecida. Dicha miniatura contará como si este turno hubiese corrido. Ten presente que si durante la carga efectúa saltos o pasa a través de obstáculos, puede tener que superar algunos chequeos para completarla. En caso de fallarlo, trata el movimiento como harías con cualquier otro. Es decir, el guerrero se detiene tras la caída o antes del obstáculo que quería atravesar y evidentemente la carga es fallida
Una miniatura que carga gana “Ataca Primero” en el turno que ha cargado, tal y como se detalla más adelante en la sección de combate. Una vez las peanas estén en contacto, las miniaturas están trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Se considera que las miniaturas están trabadas aunque estén separadas por un muro bajo o un obstáculo, donde es imposible que las peanas se toquen físicamente. Aún así, la capacidad de movimiento debe alcanzar hasta la miniatura enemiga y no solo hasta el obstáculo que se interpone.
Una vez esté resuelta la carga, puedes mover el atacante (si esta trabado con varias miniaturas puede no ser posible) para que los bordes de las peanas entre los contendientes queden alineados y pasar a declarar la siguiente carga.
TABLA DE SECUENCIA
1.- Sujeto ataca
2.- ¿Hay línea de visión?
3.- ¿Está dentro del alcance?
4.- Tirada para impactar
5.- Tirada para herir
6.- Tirada de impacto crítico
7.- Tirada de Salvación por armadura
8.- Tirada de salvación especial
9.- Tirada en la tabla de daños
HUIR
En ocasiones, las circunstancias pueden hacer que un guerrero no pueda hacer otra cosa que no sea correr para salvar su vida. Un guerrero que se encuentre huyendo mueve 1D3 UM por cada punto en su atributo de Movimiento. Deberá mover en su fase de movimiento por la ruta más corta hacia un borde evitando enemigos, y no podrá realizar otra acción durante su turno.
Una miniatura huyendo que sobrepase un borde del tablero, contará como que ha huido de la batalla por lo que se considerará como Fuera de combate a todos efectos pero no tirará en la tabla de Heridas graves por ello.
Un guerrero que huye y que se encuentra trabado cuerpo a cuerpo, no atacará ni utilizará maniobras y realizará su movimiento de huida al término de la fase de combate y no durante la de movimiento, como es habitual. En caso de huir en turno ajeno, la miniatura tendrá que desplazarse 1 UM para quedar fuera de contacto con cualquier enemigo.
Un guerrero derribado que huya moverá la mitad de la distancia.
ARMAS CONTUNDENTES
Bono: El oponente no está equipado con casco o falla la tirada de casco.