Tribu dragón

Started by MordPEPEheim, July 30, 2017, 18:36:35 PM

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MordPEPEheim

Buenas propongo esta banda y aquí tenéis la historia, a la hora de desarrollar los integrantes de la banda tengo pensado coger ideas de la banda que propuso Drak de "la tribu de los Zak" que aunque la historia no estaba mal, crear algo en el viejo mundo es difícil de encajar y también creo que podría sustituir a la misma, es mi opinión, no pretendo imponer nada XD,

Tribu dragón
Esta tribu situada entre el polo sur y las temidas en inexploradas islas dragón, a permanecido oculta durante siglos debido al temor de explorar los alrededores de las islas dragón por miedo a la muerte. Esta tribu controla un conjunto de pequeñas islas, las cuales las llaman los nativos las islas grises, que están lo suficientemente lejos como para no haber sufrido la ira de las criaturas de las misteriosas islas dragón.
Las islas grises
En estas isla la fauna es muy peculiar formada por saurios de menor tamaño que en las islas dragón, que se vieron obligados a irse de las islas dragón por la amenaza de los grandes saurios. Desde la llegada de la tribu hace siglos, se dieron cuenta de las amenazas de las islas, crearon su asentamiento y llamaron a su hogar las islas grises, debido a la alta cantidad de minerales.
Tras las constantes amenazas que causaban los saurios desarrollaron nuevas técnicas para defenderse dejaron de usar armas de piedra y aprendieron a forjar armas y armaduras especial mente creadas para combatir a los saurios tras barios años, desarrollaron murallas en sus territorios, a pesar de ello nunca pudieron acabar con los saurios a si que la guerra continúa. Cuando cayo el cometa de las dos colas los habitantes tomaron la decisión de salir a explorar el mundo para encontrar algo que les ayudara a acabar con la amenaza de los saurios.


Me gustaría los moderadores opinarían cuando puedan para saber si sigo desarrollando la banda.
Gracias.

Drak

Tengo que admitir que te a quedado mejor tu historia XD
Por mi seria buena banda aunque este inventada, además muchas bandas están inventadas.

Anselmo el Setas

Quote from: Anselmo el Setas on July 30, 2017, 21:57:31 PM
Pues es la hora de las tres grandes preguntas que siempre toca hacer cuando aparecen ideas para nuevas bandas:

- Existe la banda dentro del trasfondo oficial de warhammer? Si no es así, cual es su historia y cómo encaja dentro del mundo de warhammer?

- Qué sistema de juego sigue y en general qué hace a la banda diferente de todas las demás?

- Y la pregunta más importante: está justificada su presencia en Mordheim?


MordPEPEheim

Tanto la primera como la tercera están contestadas
1: la historia que puse, aunque añadiré cosas
3: también esta en la historia exploran mundo para dar con el remedio de la guerra contra los saurios
2:supongo que te refieres a que no sea parecida a ninguna banda a nivel de habilidades, objetos y personas, etc..., no? Y bueno esa es la parte que queda por hacer ;P y me quería asegurar que os gustaba la idea para seguir desarrollando así que me lo tomare como un puede con posibilidades XD

Anselmo el Setas

Yo algunos vacíos argumentales sí que tengo que decir que le veo, hay algunas cosas que o bien requieren de más explicación o bien contradicen un poco lo que es el trasfondo oficial. Algunos ejemplos:

- La ubicación: Queda algo ambigua, entre las islas dragón que están en el hemisferio norte y el polo sur hay bastante trecho, pero el principal problema es que salvo que esas islas grises sean tengan otro nombre en el mapa no están y si bien puedo llegar a comprar que no están por haber sido inexploradas o algo, ya no es añadir una tribu al mundo de warhammer, lo cual no es un problema sino ya empezar a alterar la geografía y eso ya lo veo menos bien.

- Alguna contradicción directa al trasfondo oficial también hay, por ejemplo éstos fragmentos sobre las islas dragón sacado de la Biblioteca del Viejo Mundo: http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Islas_Drag%C3%B3n

"Las Islas Dragón están habitadas por Hombres Lagarto"

"Todos los intentos de otras razas por explorar las islas han fracasado, pues los intrusos son atacados por una gran masa de criaturas reptilianas una vez que es detectada su presencia."

"Desde la serpiente más delgada hasta el mayor Lagarto Rugiente, las Islas Dragón contienen un ecosistema dominado totalmente por los reptiles."

"Los Grandes Lagartos de las Islas Dragón protegen ferozmente sus territorios, así que se entiende que esta tierra, a pesar de ser rica en piedras preciosas como diamantes, lapislázuli y jade, siga hoy sin explorar. Todo el que alcanza el lindero de la selva se topa con una marea primitiva y salvaje de garras y colmillos y la jungla cobra vida y ahuyenta o devora a los intrusos."

Según el trasfondo oficial no hay otra cosa que reptiles por esa zona, pero incluso dejando de lado por un momento el trasfondo oficial hay que tener en cuenta una cosa: has establecido que ésta tribu viaja por el mundo, vamos que tienen barcos y demás, no? Me resulta extraño que en ese caso que el resto del mundo no sepa de ellos si es así, pero se me hace más raro el hecho de que vivan allí para empezar siendo que por lo menos al este tienen a Ind que es un reino próspero y más o menos seguro. Y esto es ya darle muchas vueltas a la tortilla, pero si se trata de una tribu con acceso a minerales y barcos siempre podrían tratar de comerciar con los de Ind o incluso con los ogros que tienen más al norte, conseguir mercenarios y ganar más fácilmente la guerra, pero bueno, eso es ya especular mucho.

- La tercera pregunta es la que veo más en el aire, faltan muchas explicaciones para que pueda cuajar todo: son una tribu que explora el mundo, aunque presumiblemente el resto del mundo no sabe mucho de ellos o directamente nada. Si supiesen de ellos, con la de exploradores que hay en el mundo y la cantidad de veces que las diversas razas han debido de intentar explorar las Islas Dragón sería lógico pensar que la nación de ésta tribu debería ser un buen punto de partida para las expediciones siendo que podrían entablar algún tipo de relación con los visitantes o simplemente tener el cuenta de que son islas donde haya lagartos menos grandes y también minerales, así que es un punto de interés.

Su motivación para ir a Mordheim también queda un poco en el aire, incluso aceptando que como tal tienen los medios para llegar, embarcaciones preparadas para el viaje y demás, exactamente cómo saben a dónde ir? Vale que hayan podido ver el cometa de dos colas en el cielo pero eso no les indica la posición exacta de la ciudad y tienen aún menos posibilidades de llegar si no han tenido contacto alguno con el Imperio, ni hablan su idioma y si es la primera vez que toman esa ruta. Además (aunque ésto es de relativamente fácil solución) no se explica mucho qué conexión hay entre que los habitantes vean el cometa de dos colas (tiene algún significado especial para ellos?) y decidir explorar el mundo para salvar su pueblo. No saben o probablemente no deberían saber que es la piedra bruja, así que ir hasta el corazón del Imperio se me antoja a primera vista como muchas casualidades muy seguidas, no se, los Cazadores de Brujas, Inquisidores y gente de ése palo tienen una visión más amplia del mundo y en principio parecen mejor informados, no veo que pueda ser el mismo caso aquí.

Finalmente, si están luchando una guerra difícil contra los lagartos, no es algo raro que empiecen a enviar grupos numerosos de sus mejores guerreros a un destino un tanto incierto y posiblemente sin saber muy bien a donde van haciendo que queden más desprotegidas sus tierras? El Imperio y los Skavens están en guerra civil, pero ellos tienen el acceso a Mordheim muchísimo más fácil y aparte son muchísimo más numerosos.

Siento el tochaco de texto pero no me quería dejar ningún punto fuera (le doy muchas vueltas a todas las bandas para que estén extrajustificadas xD)

Shandalar

Las Islas Dragón están habitadas por hombres lagarto salvajes debido a que todos sus Slann murieron. Eso salió en nosecual libro de HL.

MordPEPEheim

Veo que muchas cosas que si e pensado no las e puesto.

-Ubicación: están al sur oeste de las islas dragón cerca de Arabia y si no existen son inventadas aun así muchas cosas que se han creado para el juego no existían o al menos yo no he encontrado ningunas pagina en la que se diga que es real, que no me quejo de que os inventeis cosas, si eso le da mas vida a juego y sinceramente no creo que afecte en nada el poner unas islas que son como las islas canarias incluso mas pequeñas,

Luego en el transfondo oficial dice que solo hay reptiles por la zona y no me he salido de eso dije que las islas estaban habitadas por pequeños saurios salvajes, si es verdad e puesto a la tribu que no altera en nada el transfondo oficial, si realmente según el transfondo oficial no hay humanos y insisto muchas cosas han sido modificadas en bandas y inventadas para adaptarlas al juego y que no alteran excesivamente el transfondo oficial y esto tampoco, si e creado de la nada unas islas

Después me dices lo de los barcos, esto es un fallo mio de expresión, recuerdo haber leído en las primeras apariciones de la raza humana que a causa de las guerras los poblados y tribus barbaras emigran al sur y esta tribu es lo que izo emigro al sur se encontró con un desierto y siguieron al sur hasta que llegan al mar y como seguía siendo un desierto deshabitado crearon embarcaciones y llegaron a las islas
Luego comentas lo del comercio, al llegar a las islas montan sus asentamiento y todo eso, pero en ningún momento vuelven a salir al mar porque recuerdan el desierto vacío y no hay motivo para volver   

Primero una de las causas de que no se sepa donde están es: los que vallan a aventurarse en saber que hay en las islas dragón no creo ni por un momento que lo intenten por mar si no lo han conseguido por tierra

Luego la motivación que tienen de salir de las islas (esto no lo llegue  a poner) la tribu tiene creencia en un dios, del cual ya desarrollarse mayas cosas en otro momento ya que no influye en el transfondo de la banda, el caso es que esta tribu cree en ese dios por salvarlos del duro viaje que tuvieron en el mar para llegar a las islas y en el momento de la caída del meteorito creyeron que era una señal de este dios para que les salvara y sus antepasados si realizaron el viaje para llegar a las islas entonces sabían que había tierra, siguieron al cometa y tenían fe en su dios que les guía, evidentemente ni encontraron mordheim por cuenca infusa,
Preguntando a pueblos de el imperio de la zona y por los rumores en tabernas y demás, y te seguirás preguntando que como es que aún así no saben de donde proceden, pues es sencillo tu le dirías a una gran civilización donde esta tu poblado sabiendo que es rico en minerales y que perfectamente pueden ir y machacarlos, yo no XD, le dirías que son viajeros que han conocido mundo o exploradores de Arabia

Otro problema que planteas es el idioma teniendo en cuenta que a mordheim han ido todas las razas y que cada una tiene su propio idioma creo que ese fallo lo tienen todas las bandas excepto humano porque los comercios que hay en mordheim son de humanos

Luego lo de dejar su nación desprotegida, por que ? El que se vallan como mucho 50 habitantes de una tribu de hace siglos tendrá una población de 300 personas además son barias islas y no solo hay un poblado de 40 bárbaros, han formado una pequeña civilización

Yo también siento la novela que escrito :'(
si hay algo que te siga sin encajar pregunta me XD

MordPEPEheim

Ahora entiendo porque OS esta saliendo tan bien, no se os  escapa nada, mi enhorabuena XD

MordPEPEheim

#8
Bueno esto es lo que llevó hecho y tengo pensado alguna cosa mas de habilidades, decidme que tal va si hay cosas muy bestias o cosas ha si para retocar


Tribu dragón
Esta tribu situada entre el polo sur y las temidas en inexploradas islas dragón y al este, cerca de Arabia, el nombre de esta tribu procede de los legendarios combates que tuvo Skral con dragones en las montañas del fin del mundo, su antiguo hogar. Ha permanecido oculta durante siglos debido al temor de explorar los alrededores de las islas dragón por miedo a la muerte. Esta tribu controla un conjunto de pequeñas islas, las cuales las llaman los nativos las islas grises, que están lo suficientemente lejos como para no haber sufrido la ira de las criaturas de las misteriosas islas dragón.
Skral es el jefe de la tribu, que guio a su pueblo asta encontrar las islas grises y el pueblo como agradecimiento por salvarles le dieron la primera espada de Ateriox que se a forjado a manos de la tribu 
Originalmente la tribu procede de la zona de las montañas del fin del mundo donde antaño en sus cavernas había dragones, pero a causa de la guerra como muchas tribus tuvieron que emigrar al sur y como solo se encontraron un desierto desolado tuvieron que hacerse a la mar, durante el trayecto hubo muchas tormentas y riesgo de muerte pero a la mañana siguiente llegaron a tierra, dieron gracias al cielo porque había sido una salvación divina, desde entonces dieron culto al dios Nox, que en su lengua significa salvador

Las islas grises
En estas isla la fauna es muy peculiar, formada por saurios de menor tamaño que en las islas dragón, que se vieron obligados a irse de las islas dragón por la amenaza de los grandes saurios. Desde la llegada de la tribu, hace siglos, se dieron cuenta de las amenazas de las islas. Crearon sus asentamientos y llamaron a su hogar las islas grises, debido a la alta cantidad de minerales.
Tras las constantes amenazas que causaban los saurios desarrollaron nuevas técnicas para defenderse dejaron de usar armas de piedra y aprendieron a forjar armas y armaduras, desarrollaron murallas en sus territorios, pero a pesar de ello nunca pudieron acabar con los saurios a si que la guerra continúa.

La misión
Cuando cayo el cometa de las dos colas los habitantes sabían que era una señal de su dios Nox y que tenían que seguir a el cometa, ya que el contenía la única respuesta para acabar con la guerra contra los saurios. Se prepararon para el viaje algunos elegidos, atravesaron el mar sin que nadie supiese de su presencia, siguieron el recorrido que les marco el cometa lo que les llevo al imperio preguntaron en tabernas la ubicación del cometa de las dos colas, sin dar prácticamente explicaciones de su origen para evitar invasores codiciosos, diciendo que proceden del desierto o que son exploradores. Una vez llegaron a la ciudad maldita supieron que la piedra buena era la solución, debían crear un arma poderosa para acabar con la guerra.



HABILIDADES ESPECIALES
Guerra estrena: los integrantes de esta banda tiene odio a dragones y a los hombres lagarto

Misión de Nox:los integrantes de esta banda nunca olvidan el motivo de estar en mordheim y necesitan mandar a su tierra piedra bruja para crear el arma necesaria para acabar con la guerra. cada vez que acabes una batalla, si had ganado P.B. debes mandar 1 P.B. a las islas grises y te mandaran un paquete de refuerzo si sacas 3+ en 1D6
Paquete de refuerzo: tira en la tabla
1D3 Ateriox 5+
1D3 dragonita 5+
1D3 titaniox 5+
1D3 Starium 4+
1D3 Dianita 4+

Suministros: los metales de las islas son valiosos y también se necesitan usar para la guerra, por lo que al crear la banda no podrás crear mas de 7 objetos con algún mineral

EXPERIENCIA INICIAL
El héroe de la tribu comienza con 13 de experiencia
El guerrero dragón, el guerrero de la espada y el cazador solitario de monstruos comienza con 10 de experiencia
El herrero del poblado comienza con 8 de experiencia

HABILIDADES
-Héroe de la tribu, guerrero dragón, guerrero de la espada
combate, defensa, fuerza, disparo (excepto el G de la espada), ferocidad, especiales, logística (excepto el guerrero dragón)

-Herrero del poblado
Logística, combate, defensa, disparo, especiales

-Cazador solitario de monstruos
Disparo, combate, sigilo, defensa, fuerza, velocidad

MÁXIMOS
Héroe de la tribu
M4 HA6 HP5 F5 R4 H3 I6 A4 L9
G. Dragón, G. De la espada y cazador solitario de monstruos
M4 HA6 HP5 F5 R4 H3 I6 A3 L9
Herrero del poblado
M4 HA5 HP5 F4 R4 H2 I5 A2 L8
Guerrero de la tribu, chamán y guardia de la tribu
M4 HA5 HP5 F4 R4 H3 I5 A3 L8

HEROES
1 Héroe de la tribu 85co
estos guerreros tienen un gran estatus social reconocido por todas las islas grises. Dirigen grupos de guerreros para hacer frente a los saurios, han luchado en muchos combates y han sido la causa de numerosas victorias

M4 HA5 HP4 F4 R3 H1 I4 A2 L8

Raza y peana: humano

Habilidades especiales: jefe, ataque heroico, heridas de campeón

-Heridas de campeón: el guerrero tiene una gran habilidad para clavar en el punto adecuado su armagana la habilidad heridas profundas

-Ataque heroico:la experiencia de este guerrero en combate le permite asestar potentes ataquespuedes hacer un único ataque bien sea CAC o distancia (si tienes dos armas elige con cual)el ataque gana +(X)HA, +(X)F, +(X)penetración. Siendo X los A que no has podido realizar a causa del primer efecto de la habilidad, es decir, de base la X es 1


0-1   Guerrero dragón 90co
guerreros que llevan siglos luchando, antes incluso de la llegada a las islas grises, han aprendido los movimientos de las bestias aladas

M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A1 L8

Raza y peana: humano

Equipo:además tiene una armadura escama de dragón que no podrá des equiparse y esta incluida en el precio de contrato del Héroe, esta armadura no se puede crear de ningún material

       -Armadura escama de dragón
Signo de que es un guerrero dragón. Tras haber finalizado la enseñanza para ser guerrero dragón, se tiene que matar a un dragón para haber completado el aprendizaje y a el guerrero se le forja una armadura escama de dragón, que sólo estos guerreros pueden poseer. Hermosa armadura plateada con escamas rojas y negras de dragones y saurios escupe fuego
Reglas: TSA 6+, TSE 5+, inmune al fuego

Habilidades especiales: alma furiosa, ataques feroces

-Alma furiosa:las batallas contra los feroces dragones y saurios escupe fuego han hecho al guerrero mas letal antes de que ataque tira 1D3 con 2-3: ganas +1A
-Ataques feroces:la maestría de este guerrero es asombrosa siempre le saca ventaja al enemigo ganas +1F si el enemigo tiene tu misma F o superior


0-1   Guerrero de espada 80co
desde la llegada a las islas grises, desde la primera espada forjada de Ateriox, se sigue la tradición de los guerreros de espada y solo los grandes maestros de esta arma merecen tal titulo

M4 HA5 HP3 F4 R3 H1 I4 A2 L7

Raza y peana: humano

Habilidades especiales: solo espadas, experto con todo tipo de espadas, ataque combo

-ataque combo: gasta todos tus ataques en realizar el combo, primero tira en la tabla si fallas algún ataque la combo de ataques se detiene y realiza los ataques que hayas conseguido finalizar
1ª ataque: 3+ en 1D6
2ª ataque: 3+ en 1D6
3ª ataque: 5+ en 1D6
Finicher: 6+ en 1D6

1ª y 2ª: impacto automático con tu F básica + atributos de armas, etc... (puede causar críticos si salió 6 en la tirada del combo)
3ª: impacto automático con +1 penetración  (puede causar críticos si salió 6 en la tirada del combo)
Finicher: crítico automático del tipo 6

-Solo espadas:estos guerreros siguen la tradición de Skral de usar solo espadas, el guerrero solo se puede equipar con armas del tipo: espadas


0-1   Herrero del poblado 55co
desde la llega a las islas grises se comenzó a crear armas usando los abundantes minerales de las islas y en todos los poblados hay uno de estos maestros herreros

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Raza y peana: humano

Habilidades especiales: forjar, inscripciones

-forjar: una vez antes de un combate el herrero puede forjar un arma CaC bien sea de el catalogo de la tienda o del equipo especial, proceso: paga el coste del arma o armadura que quieres fabricar -5co (no tendrás que tener la rareza necesaria para crear el objeto y si quieres puedes crearla con algún mineral de la lista de equipo especial (debes de tener una pieza del mineral para su creación). Obviamente si creas un arma de un mineral no puedes hacerla también de gombril o itinmar

-inscripciones: el herrero puede inscribir palabras sagradas en armas y armaduras que aportan efectos mágicos una vez antes de cada partida puedes inscribir una de estas palabras en una de tus armas o armaduras, el efecto solo dura una partida. Solo accesible a héroes, chamán, Guardianes de la tribu
Inscripciones:
-Fashek:palabra que aporta al arma un manejo ágil si el arma tiene la regla atacar ultimo se anula, si el arma tiene la regla atacar primero pasa a tener ataca siempre primero (armas)
-Tojkse:palabra que aporta fuerza y poder al arma otorga +1P solo si el arma ya tenia penetración(armas)
-Nakv:palabra que aporta dureza y protección al arma puedes repetir las paradas (armas y escudos)
-Dasic:aporta una gran sincronización entre arma y guerrero +1 para impactar con armas (armas)
-Rax-se:aporta dureza a la armadura otorga +1TSA (armadura)
-Rax-fa:aporta una bendición a la armadura otorga +1TSE  (armadura)
-Nunkasy:aporta ligereza y velocidad otorga a la armadura +1I y si no te penaliza a la iniciativa te otorga +1I (armadura)
-Yva-Nox:aporta la bendición de Nox si un guerrero queda fuera de combate y tiene esta bendición al tirar en la tabla de heridas grabes repite todos los resultados de muerto (arma, caso, escudo, armadura)

0-1   Cazador solitario de monstruos 60co
muchos de estos guerreros se aventuran en los bosques de las islas grises para dar caza a saurios exóticos, como la capacidad de mimetizar se con el entorno, volar, es un gran reto para estos guerreros poder conseguir grandes ejemplares y ganarse el respeto de su gente

M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A2 L7

Raza y peana: humana

Habilidades especiales: solitario, trampero, atraer

-solitario:al guerrero le pone muy incomodo la presencia de sus aliados cuando va a disparar tiene -1 para impactar si tiene a un aliado a 5UM o menos, excepto a los lobos de caza

-Atraer: en la fase de movimiento, si no has corrido puedes silbar o provocar a los monstruos, todas las miniaturas con peana mas grande que la de bárbaro a un radio de 15UM y que sean enemigas tendrán que tirar 1D6 con un 3+ el monstruo esta bajo los efectos de atraer monstruo
•Atraer monstruo: en el siguiente turno de las minis afectadas el cazador podrá mover a las minis afectadas siempre en dirección al cazador (a no se que tenga que rodear un obstáculo para ir hacia el cazador), se podrán mover corriendo si pueden, pero no podrá cargar contra ninguna miniatura, aunque podrá activar trampas y otros efectos




SECUAZES
1+ Guerrero de la tribu 30co
luchadores natos, todos los días se exponen a la muerte por salvar a su preciado pueblo
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Raza y peana: humano
Habilidades especiales: grupo

-Grupo: siempre han luchado codo con codo, para hacer frente a las bestias lagarto si están 2 o mas guerreros de la tribu juntos en un combate tienen +1HA y si están 2 o mas guerreros de la tribu a 5UM a la hora de realizar un disparo, ya sean todos o algunos los que realicen el disparo, tiene +1 para impactar

0-1Chamán 40co
segadores de Nox y partidarios de la paz, no aceptaran un ascenso a héroe porque su misión es acabar con la guerra
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Raza y peana: humano
Habilidades especiales: salvación de Nox, paz de Nox, no puede ascender ha héroe

-Salvación de Nox (hechizo misil) dificultad 6+
Efecto: la miniatura seleccionada no puede ser objetivo de ataque ni hechizos ni sus efectos hasta la siguiente fase de magia del chamán. Alcance: 40UM y se puede lanzar a un combate

-Paz de Nox (hechizo área, plantilla grande) dificultad 7+
Efecto: todos lo afectados incluso aliados no podrán realizar ni ataque ni magia hasta la siguiente fase de magia del chamán. Alcance: 20UM, se necesita visón en el punto que se lanza


0-3Lobos de caza 10cco
estos animales han acompañado a la tribu desde que vivían en las montañas del fin del mundo, se en convertido en uno mas de la tribu
M7 HA3 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L5
Peana: caballería
Habilidades: animal, sentidos agudizados

0-3Guardián de la tribu 45co
ellos protegen a la tribu de ataque nocturnos de los saurios, vigilando desde las murallas del pueblo, son tan leales que hasta los guerrero dragón permiten su protección
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Raza y peana: humano
Habilidades especiales: especializado, guarda espaldas de (G de espada o Héroe de la tribu o G dragón), no es un tipo cualquiera

Especializado: al contratarlo ponle +1 a HA o HP



EQUIPO ESPECIAL
-espada sierra
Raro:7, coste:20co, tipo: espada, rango CaC, F:U, P:1
Reglas: parada, filo cortante

-hacha serrada
Raro:7, coste:20co, tipo: hacha, rango CaC, F:U, P:1
Reglas: gran filo cortante (es filo cortante pero se confirma con 4+)

-espada vinculada
Raro:10, coste:16 co, tipo: espada, rango CaC, F:U, P:1
Reglas: parada, fusión

Fusión: si tienes dos espadas fusión puedes unirlas para equiparte esta espada, esta fusión no indica un cambio de arma, cuenta como si hubiera tenido esa arma todo el rato, por lo que no sufre los penalizadores de cambiar de arma bien sea para unir las espadas o para separarlas
(Espada vinculada + espada vinculada= espada fusionada)

•espada fusionada
Tipo espada, rango: CaC, F: U+1, P:1
Reglas: 2manos, ligera, parada, espada principal

Espada principal: si las espadas vinculadas están echas de algún mineral especial, deberás de escoger los efectos de el mineral de una de las espadas y aplicarlos a la espada fusionada pero en la fase de recuperación puedes cambiar los efectos al de la otra espada solo si no estas en combate y indicando a los jugadores del cambio y si una de las espadas tiene inscrita una palabra también la adoptara independientemente de cual sea la espada principal

Ligera:aun siendo un arma de dos manos es mas pequeña y ligera que un mandobleotorga +1A

-Dracoespada
Raro:10, coste: 22co, tipo: espada, rango: CaC, F:U+1, P:-
Reglas: parada, estocada llameante
Estocada llameante: los impactos con 6 causan 1D3 ataques flamígeros.

-Dracohacha
Raro:10, coste: 22co, tipo: hacha, rango: CaC, F:U, P:1
Reglas: filo cortante, hachazo llameante (mismo efecto que estocada llameante)

-Arco de flecha negra
Raro:8, coste:15co, tipo: arco, rango: 24UM, F:3, P:1

-Ateriox
Raro:11, coste:30co, tipo: mineral (arma)
Regla: aporta al arma forjada por este material -/arma sagrada, /bloqueo (si el arma tiene parada),/ confirma críticos con 4+ (mejorable) , /P:1 a la TSA y TSE/

-Dragonita
Raro:10, coste:20co, tipo: mineral (arma)
Regla: aporta al arma forjada por este mineral -/sangrado,/ F:+1/

Sangrado: cuando una miniatura sufra una herida por una arma de dragonita, independientemente que salve el ataque, tira 1D6 con 4+ esta bajo los efectos de sangrado, efecto: en cada fase de recuperación tira 1D6 con 3-6: tiene un punto de sangrado con 1-2: no pasa nada, la herida no ha ido a peor. Por cada 3 puntos de sangrado, el afectado pierde 1H

-Starium
Raro:8, coste:12co, tipo: mineral (arma)
Regla: /-1 para que te pare el enemigo/

-Titaniox
Raro:11, coste:30co, tipo: mineral (armadura)
Regla: aporta a la armadura - /bendita/,+1TSA y /+1TSE/

Bendita: puedes repetir la tiradas de heridas grabes y -1 a la P de ataques mágicos que te causen

-Dianita
Raro:9, coste:20co, tipo: mineral (armadura y escudo)
Regla: /bloqueo (si tiene parada),/+1TSA/

-escudo con filo
escudo con un gran filo en un borde usado contra los saurios mas rápidos
Raro:9, coste:15co, tipo: escudo
Regla: parada, contra ataque, +1TSA

Contra ataque: este escudo tiene un afilado borde que le puede permitir cortar velozmente a sus adversarios
si solo paras con este escudo y paras el ataque puedes realizar en ese instante un ataque con F:U-1 y P:-


-Brazalete con gancho:
se trata de un aparato usado por los cazadores de las islas grises para moverse con velocidad por la jungla y poder capturar mejor a sus presas
Raro:12, coste:50

en la fase de movimiento puede usar el gancho, debes de tener a 7UM o menos algún punto elevado (con que sea algo mas elevado que la mini es suficiente) en la área que te quieres desplazar (es decir, si tienes una torre a tu derecha a 5UM no te puedes desplazar a la izquierda tienes que moverte a la derecha en la dirección que quieras), si se dan estas condiciones puedes desplazarte 7UM pudiendo sobrepasar de un balcón a otro, pero los elementos de comienzo y fin deben estar a la misma altura o el de inicio mas elevado que el de fin , también se puede usar desde el suelo y si hay un obstáculo como un muro en la trayectoria mas alto de 6UM no se podrá pasar con el gancho de esta forma, llamada balancearse.

También puedes caer desde un balcón o un punto elevado a otro mas bajo hasta 7UM si queda mas distancia por caer aplica las reglas de caída y habilidades o se puede usar para escalar 7UM y luego usa tu M Y si no tienes suficiente no puedes escalar.

Solo accesible para el cazador solitario de monstruos


HABILIDADES DEL GUERRERO DRAGÓN
Ojos de furia: el guerrero es temible tiene un aura mística en forma de llama en los ojos, gana la regla terror y inmune a la psicología

Furia consumida: los ataques del guerrero no tienen rival, todos los críticos que cause se confirman con +1 y +1 a la tirada de críticos que cause

HABILIDADES ESPECIALES DEL HEROE DE LA TRIBU
Al ataque mis valientes!!!: todo el que cargue y este a 8UM o menos del capitan gana +1para impactar

HABILIDADES ESPECIALES DEL GUERRERO DE ESPADA
Espada predilecta: la arma que mas usan los guerreros de espada es la espada fusionada, por lo que su larga experiencia le permite usar esta arma a una mano pero no se beneficia de la regla "ligera"

HABILIDADES ESPECIALES DEL CAZADOR SOLITARIO DE MONSTRUOS
Captura: si una miniatura con peana mas grande que la de bárbaro cae en una trampa del cazador, después de realizar los efectos de la trampa, que no fue defectuosa y si solo le quedan 1H al monstruo, tira 1D6 con un 5+ el monstruo fue capturado
•Capturado: si una miniatura esta capturada cuenta como fuera de combate y deberá tirar en la tabla de heridas grabes, el cazador gana por cada mini capturada 4D6co para la banda por las piezas valiosas de la bestia que las vendieron en el mercado y 1 punto de experiencia extra
Escalador: el cazador a tenido que subir a sitios difíciles para completar sus cazas, el cazador gana la regla trepador

HABILIDADES DEL HERRERO DEL POBLADO
Unir minerales: cuando forjes un arma o armadura y uses algún mineral para crearla puedes usar dos minerales compatibles, dos para armas, paga el coste de los dos minerales + el del arma o armadura -5co y aplica al arma o armadura 4 efectos entre los dos minerales, los efectos están separados por barras ( / )


MordPEPEheim

Bueno y también tengo que poner la historia de los objetos XD

MordPEPEheim

Que tal os parece por ahora?

Drawer

No se muy bien como decirlo de forma sutil, pero el problema no es que haya cosas muy bestias que requieran retocarse (que las hay), sino el propio concepto de la banda

Cuando se "inventa" una banda, es porque hay algo de trasfondo detrás y sobre eso se construye, o se toma una idea general de cultura general y con ella se adapta para la ambientación de Mordheim. Ejemplo de la primera puede ser desde los clanes vampíricos desaparecidos hasta la Horda Perdida. De la segunda, un ejemplo típico podrían ser El Enjambre Káfklido, que se basa desde la novela de Kafka a los tiránidos de 40k; toma un arquetipo y se desarrolla dentro de Mordheim.

Humanos tribales se tienen las Amazonas, los bárbaros del Caos, los nórdicos e incluso los mercenarios de Middenheim se podrían considerar en esa línea. Y seguro que me dejo alguna que otra. Esto hablando de humanos, no entrando en razas como los pielesverdes o los ogros, que tendrían también estilo tribal. ¿Que aporta esta banda que no hayan aportado ya alguna de las otras?

Por otro lado, los dragones en el mundo de warhammer son algo muy escaso, pero tremendamente poderoso. No son wyverns. Una tribu tan primitiva que vaya con armas de piedra, no tiene absolutamente nada que hacer contra una criatura así... De hecho, las criaturas que aparecen en mordheim son versiones jóvenes de los monstruos, y aún así causan estragos en las bandas, sobretodo de inicio. Por otro lado, las armas de piedra es algo que que yo recuerde solo usan los orcos zalvajes, a quienes incluso sus propios congeneres consideran anticuados

Ahora bien, resulta poco creible, que el transcurso de poco tiempo (el jefe no ha cambiado), la tribu haya pasado de empuñar armas de piedra a ser maestros forjadores, constructores y artesanos en general. Al punto de ser sus habilidades comparables a las de los enanos que han estudiado durante siglos las artes milenarias y secretas de su raza

También es de destacar que el uso de piedra bruja para la elaboración de armas es magia negra de alto nivel y/o tecnología skaven (muy peligrosa e imprevisible). Ninguno de las dos cosas encajan mucho con la idea de una tribu heróica

Admiro el trabajo que has hecho elaborando tu idea, pero no la veo que encaje demasiado en la ambientación del mundo, la verdad

MordPEPEheim

Ok, si no encaja en el contexto lo entiendo, no pasa nada