Reiklandeses

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:49:10 PM

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Rhisthel

REIKLANDESES

Reikland se halla en el centro del Imperio, y su mayor ciudad es Altdorf, hogar del Gran Teogonista y sede del Templo de Sigmar. Los habitantes de Reikland son devotos seguidores de Sigmar, el fundador, primer Emperador, y dios patrón del Imperio. El Gran Príncipe de Reikland (que es como le gusta que le llamen a Siegfried, el Conde Elector de Reikland) es apoyado en su pretensión al trono por el Gran Teogonista, y a él se le oponen ferozmente el Conde de Middenheim y los Sacerdotes de Ulric. Reikland es la provincia más al oeste desde la cual se puede acceder al mar, vía el gran río Reik, y tiene unas fértiles tierras de cultivo, muchos viñedos y una potente industria, además de minas en las Montañas Grises. El relativamente seguro Bosque Reikwald es una valiosa fuente de madera para la industria náutica.

La historia de Reikland se enraiza en los orígenes de los reinos humanos. Los primeros documentos relacionados con las tierras conocidas actualmente como el Imperio no fueron escritos por los humanos, sino por los Enanos, hace más de dos mil  años. La gran guerra entre Elfos y Enanos, y el consecuente colapso de sus imperios, dio paso a un período de grandes desórdenes, y los detalles históricos exactos son escasos.

Después de muchos años de guerra, los grandes imperios del pasado (el reino de Elthin Alvar de los Altos Elfos, que se extendía por las costas y hacia el interior de los actuales Imperio, Bretonia y Kislev, y el imperio montañoso de los Enanos en el este) resultaron destruidos. Los Altos Elfos abandonaron sus torres y ciudades, dejando atrás a algunos de los suyos que no quisieron abandonar su patria adoptiva, y que fundaron la estirpe de los Elfos Silvanos. El imperio Enano de las Montañas del Fin del Mundo sobrevivió a la guerra, pero muchos Enanos viejos y poderosos murieron, y el dominio Enano quedó muy debilitado. Además, poco después empezó una aciaga era donde terribles cataclismos les golpearon con dureza uno tras otro: las montañas entraron en erupción y la tierra fue sacudida por violentos terremotos, dañando gravemente las comunicaciones del Imperio Enano, y al poco tiempo las fortalezas Enanas que lograron salvarse de la lava y la destrucción fueron invadidas por Orcos y Goblins desde la superficie y Skavens desde las entrañas de la tierra. Los Enanos perdieron muchas de sus grandes ciudades fortaleza, siendo la pérdida más grave y más inesperada la impresionante y majestuosa Karak-Ocho-Picos. El Imperio Enano quedó en ruinas y desapareció como tal, quedando tan solo unas pocas fortalezas que luchan por su supervivencia día a día.

Al entrar en decadencia Elfos y Enanos, fueron sustituidos por otras criaturas que empezaron a proliferar e incrementar su poder, y que pasaron a ocupar las tierras que ahora se hallaban vacías. Los Orcos y Goblins atravesaron las Montañas del Fin del Mundo por los pasos de montaña que anteriormente vigilaban los Enanos con total impunidad, desatando una violencia desenfrenada. Mientras tanto, en los bosques del norte, las tribus humanas empezaban a desplazarse hacia el sur. Los documentos Enanos describen a estos humanos primitivos como criaturas toscas, vestidas con pieles, que vivían en burdas cabañas o en cavernas, y que luchaban con armas de piedra y bronce. Estos documentos también describen a los humanos como feroces y decididos, explicando como luchaban contra los Orcos por el dominio de las vastas tierras deshabitadas. En algún lugar, de alguna forma, los Enanos y los humanos empezaron una relación que acabaría siendo beneficiosa para ambos durante varios siglos. Muchos Enanos huyeron hacia el Oeste, lejos de las ruinas de las Montañas del Fin del Mundo, y algunos fundaron fortalezas en las Montañas Grises. Los primeros en establecer una relación permanente con los humanos quizás fueron los comerciantes Enanos que buscaban pieles, carbón, o minerales. En cualquier caso, los Enanos consideraron que las primitivas tribus de humanos eran posibles aliados en su lucha contra los Orcos, y quizás pudieran ayudarles a recuperar sus fortalezas perdidas.

En los los tiempos anteriores al Imperio, los Unberogens se establecieron en la región posteriormente conocida como Reikland. Eran la segunda tribu más grande en la época de Sigmar después de los Teutógenos, y tenían generalmente buenas relaciones con el resto de tribus humanas que pasarían a formar el Imperio (salvo los belicosos y brutales Teutógenos). Eran una tribu bastante sofisticada para su tiempo, y buenos granjeros y pescadores. Sus principales dioses eran Dyrath (diosa de la fertilidad), Karog (dios de los ríos) y la Vieja Fe de Ulric. Sigmar nació en el –30 del Calendario Imperial, hijo del caudillo de la tribu de los Unberogens, Gertar. Sigmar demostró ser un gran guerrero luchando contra la plaga de los pielesverdes multitud de veces, y en una ocasión derrotó a una banda de goblins y liberó a un pequeño grupo de Enanos. Uno de los cautivos era ni más ni menos que el Alto Rey Kurgan Barbahierro. El viejo Enano dio a Sigmar el martillo Ghal-Maraz (Rompecráneos) como agradecimiento a su heroismo. Con ese martillo mágico las habilidades de combate de Sigmar crecieron hasta límites sobrehumanos, con lo que se ganó el sobrenombre Heldenhammer (el que empuña el martillo). Sigmar fue el caudillo de su tribu tras la muerte de su padre, y se decidió a unificar bajo su liderazgo a las tribus humanas. Las pocas tribus que se resistieron, principalmente los antiguos enemigos de los Unberogen, fueron derrotadas en combate y sometidas (como los Teutógenos), u obligadas a desplazarse hacia el sur, más allá de las Montañas Grises, o hacia el norte, al interior de los bosques situados más allá de las Montañas Centrales.

Con todas las tribus humanas unidas, el objetivo de Sigmar pasó a ser expulsar a todos los pielesverdes de las tierras de los humanos. Derrotó a múltiples hordas de orcos y una gigantesca invasión goblin en las llanuras de Stirland. Su prueba final fue  cuando una gigantesca horda de Orcos y Goblins como no se había visto antes intentó cruzar las Montañas del Fin del Mundo. Un ejército combinado de humanos al mando de Sigmar y Enanos al mando del Rey Kurgan lucharon juntos frente a la interminable marea pielverde en la famosa Batalla del Paso del Fuego Negro. Desde entonces han tenido lugar numerosas batallas en este estratégico paso, pero ésta fue la primera, la más grande, y la más reñida. Sigmar derrotó a los pielesverdes, y el Imperio Enano dejó de estar amenazado durante muchos años. Durante la primavera siguiente, Sigmar fue coronado Emperador en Reikdorf (actual Altdorf)  de todas las tierras entre las Montañas Grises en el Sur y las Montañas Centrales en el Norte. El Rey Kurgan regaló a Sigmar una corona fabricada por Alaric el Loco, y Sigmar fue coronado Emperador por el Ar-Ulric. Este año es donde empieza el calendario Imperial (el año 1). Sigmar y Kurgan se prometieron amistad eterna, y Alaric el Loco empezó a forjar doce espadas mágicas como pago por la ayuda de Sigmar a Zhufbar. Estas doce espadas, llamadas "Colmillos Rúnicos", no fueron terminadas hasta después de la desaparición de Sigmar. Sigmar gobernó el Imperio durante más de 50 años. Durante este tiempo, las toscas aldeas crecieron hasta convertirse en pequeños pueblos y ciudades; su población creció y se crearon muchos asentamientos nuevos. Todavía existían enemigos contra los que luchar: los invasores Goblin siguieron cruzando las Montañas del Fin del Mundo, y en los bosques del norte, más allá de los Montañas Centrales, abundaban las tribus de humanos salvajes y adoradores del Caos. La historia del reinado de Sigmar no es demasiado conocida, ya que los archivos Enanos tratan principalmente de sus propios asuntos, y sólo de la participación en ellos de Sigmar. El único dato bien conocido es que Sigmar dejó su corona y viajó hacia el este, supuestamente a Karaz-a-Karak, para reunirse con su viejo amigo Kurgan Barbahierro. Sin embargo, en los documentos Enanos no existe ninguna referencia que indique que Sigmar llegara al Pico Eterno.

La era de Sigmar acabó, y él pasó a convertirse en una leyenda, un heroico antepasado de su pueblo. Se erigieron templos y santuarios en su memoria, y surgió un culto que le veneraba como fundador del Imperio. En tan sólo una generación, Sigmar fue abiertamente adorado como un dios, con sus propios sacerdotes, encabezados por un Gran Teogonista. El primer Gran Teogonista fue Johann Helstrum, que llegó a ser uno de los hombres más poderosos de todo el mundo, con miles de fieles seguidores. Sigmar ocupó un lugar al lado de los antiguos dioses del Imperio: Taal, Ulric, y Morr. Es por esto que en Reikland el culto de Sigmar es tan fuerte, pues en gran parte descienden de la propia tribu de Sigmar.

Los reiklandeses se consideran los líderes naturales del Imperio y creen que las demás provincias deberían respetarles. Cordiales, sociales y faltos de prejuicios, los reiklandeses también son unos sabelotodos y unos entrometidos para sus vecinos. Los peores defectos son su arrogancia, su autoritarismo y ser esclavos sumisos de la moda. La tendencia reiklandesa a querer terminar una tarea a toda prisa para marcharse pronto a casa es bien conocida.

Reikland es la provincia más poderosa del Imperio, no sólo en el ámbito político y financiero, sino también en términos industriales y fuerza militar. Sus soldados van tradicionalmente de blanco, aunque a la práctica tiende a colores blancos apagados como beige, crema o gris pálido, y se consideran superiores a los demás.

A lo largo y ancho de todo el Imperio, los combatientes de Reikland son considerados como la máxima representación de la disciplina y la lealtad del guerrero profesional. Valientes y ampliamente versados en las artes de la guerra, los guerreros de Reikland desdeñan los ropajes de moda en favor de un equipo de calidad y práctico. En combate suelen lucir plumas de brillantes colores como señales de identificación o de mando. Están justamente orgullosos de su dinámico y ambicioso Gran Príncipe y desdeñan al resto de los pretendientes al trono, especialmente al Conde de Middenheim, Mannfred Todbringer, a quienes ellos llaman con desprecio "el perro faldero de Ulric".

Del mismo modo que Reikland es la provincia más rica del Imperio, Altdorf es la ciudad más grande y próspera después de Marienburgo. La ciudad es descaradamente rica y cosmopolita, y esta superior actitud se extiende a los soldados que consideran Altdorf como su hogar.

Es una de las ciudades más importante del Imperio y se encuentra entre las ciudades más grandes y magníficas del Viejo Mundo. Altdorf cuenta con una economía floreciente que atrae a todo tipo de personas. Es una bulliciosa ciudad con una sustancial comunidad de mercaderes, aventureros, mercenarios y buscadores de fortuna llegados de todo el Viejo Mundo. Las riquezas que entran por sus puertas y las intrigas políticas que se tejen en sus salas de corte significan que Altdorf cuenta también con un rico mundo "subterraneo", y que además de ser la capital del Imperio es un cubil de ladrones, asesinos y funcionarios corruptos. De noche, algunas de sus calles son evitadas incluso por los guardias de la ciudad, que temen encontrarse de pronto con una daga clavada entre sus omoplatos. En 1707 la ciudad fue asediada por el Kaudillo Orco Gorbad Garra'ierro. Segismundo, Príncipe de Reikland y el emperador electo (recordemos que había otros dos emperadores en aquella época, los emperadores otilianos de Talabecland y los emperadores lobo de Middenland) fue asesinado por su serpiente alada. Los orcos fueron incapaces de penetrar en la ciudad, y el Waaagh! de Gorbad se acabó deshaciendo.

Otro de los aspectos destacables de la ciudad es que rebosa de cultura: la Universidad de Altdorf es la institución académica más reputada del Imperio, a la que acuden señores y príncipes de lugares muy lejanos, para aprender de los más adelantados y brillantes pensadores de la humanidad.

El Gran Príncipe Siegfried se ha apresurado a enviar pequeños grupos de guerreros para que le consigan la preciada piedra bruja, pues su alquimista personal ha sido capaz de transformar simples metales en oro gracias a este material. Con un suministro adecuado de la mágica piedra, Siegfried podría adelantar al resto de los candidatos al trono, especialmente el despreciable Mannfred Todbringer, y convertirse en Emperador. Las bandas de Reikland tienen una disciplina y organización sin parangón en el Imperio, y además están apoyadas por el culto de Sigmar, por lo que el Gran Príncipe confía en su éxito


Reglas Especiales

Disciplina Militar: los Reiklandeses están acostumbrados a las exigencias de la disciplina militar y tienen un desarrollado sentido de la lealtad entre los oficiales y sus hombres. Para representar esto, los combatientes pueden utilizar el atributo de Liderazgo del Sargento y los Cadetes a 6 UM de ellos.  Además, todos los Reiklandeses pueden interceptar cargas a una distancia de 2 UM adicionales, (un total de 4 UM normalmente), y pueden repetir los chequeos de iniciativa cuando intentan cargar a un enemigo al que no pueden ver. Nunca podrán usar venenos de ningún tipo (pero sí drogas).

Reclutas con experiencia: los nuevos soldados o tiradores pueden ser reclutados como veteranos, obteniendo respectivamente +1HA o +1HP y la regla Veteranos. Estos reclutas cuestan 10 coronas de oro adicionales y todo el grupo de secuaces al completo debe compartir la elección.

Planificación: debido a su organización superior, los Reiklandeses pueden repetir las tiradas para elegir el lado en el que despliegan, y en los escenarios que se deba de tirar para que aparezcan refuerzos, pueden repetir la tirada para que éstos lleguen.

El Honor del Soldado: los Reiklandeses siguen un estricto código de honor. Una banda de Reiklandeses siempre liberará a todos los prisioneros de bandas de Averlandeses, Cazadores de Brujas, Caballeros Imperiales, Marienburgueses, Middenheimers, Ostlandeses, Talabeclandeses y Cuerpo de Ingenieros de Nuln sin coste alguno, y con todo su equipo. Por cada miniatura que entregues así, recibirás una Reliquia Sagrada como prueba de buena fe.

Veterano: el guerrero está curtido en mil batallas. Un guerrero con esta regla puede repetir todos los resultados de 1 al impactar con cualquier arma que empuñe, incluidas las de proyectiles.


Evolución de la banda

Si muere el Capitán, no podrás reclutar a otro de nuevo. No obstante, el Héroe de mayor L con la regla Veterano se convierte en el nuevo lider y cambia su clase Capitán de Reikland a todos efectos. Adquiere también la regla especial Jefe y la habilidad logística Lenguaje de batalla, pero pierde la regla Academias diversas si la tuviera.

En ausencia de Sargento, cualquier héroe (distinto del Capitán) con la regla Veteranos puede convertirse en el nuevo Sargento sustituyendo su clase anterior. Date cuenta que deberá escoger Academia y ello condicionará su equipo, aunque no perderá reglas especiales o habilidades que tuviera anteriormente.

Además, cualquier grupo de secuaces sin la regla Veteranos la obtiene con un resultado de El chaval tiene talento en la Tabla de desarrollos. No obstante, en tal caso, ni el grupo de secuaces ni el nuevo héroe realizan la segunda tirada en la tabla.


Elección de Guerreros

Una banda de Reiklandeses debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Capitán de Reikland: tu banda debe incluir un Capitán de Reikland, ¡Ni más, ni menos!
Sargento: tu banda puede incluir un único Sargento.
Sacerdote Guerrero: tu banda puede incluir un único Sacerdote Guerrero.
Cadetes: tu banda puede incluir un máximo de dos Cadetes.
Soldados de Reikland: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Soldados de Reikland.
Tiradores: tu banda puede incluir cualquier número de Tiradores.
Espadachines: tu banda puede incluir cualquier número de Espadachines.
Grandes Espaderos: tu banda puede incluir un máximo de tres Grandes Espaderos.

Experiencia

El Capitán de Reikland empieza con 14 puntos de experiencia.
El Sargento y el Sacerdote Guerrero empiezan con 8 puntos de experiencia.
Los Cadetes empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades

Capitán: Defensa, Disparo, Combate, Fuerza, Logística, Reikland, Humanos.
Sargento: Defensa, Disparo, Combate, Logística, Reikland, Humanos.
Sacerdote Guerrero: Defensa, Divinas, Combate, Fuerza, Humanos.
Cadetes: Defensa, Disparo, Combate, Reikland, Humanos.

Soldados y Espadachines: Defensa, Combate, Reikland, Humanos.
Tiradores: Defensa, Disparo, Reikland, Humanos.

Atributos Máximos
Capitán:
M4 HA6 HP6 F5 R4 H3 I6 A4 L9

Tiradores:
M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Grandes Espaderos:
M4 HA7 HP4 F4 R4 H3 I6 A4 L9

El resto:
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9



Héroes

1 Capitán de Reikland: 70 coronas de oro
Un  Capitán de Reikland es un duro guerrero profesional, altamente respetado como uno de los mejores líderes de los hombres. Los oficiales de Reikland tienen el mejor entrenamiento de todo el Imperio, pues se entrenan e instruyen en la academia imperial de oficiales de Altdorf. Estas grandes cualidades de mando son las que marcan la diferencia en la Ciudad de los Condenados.

M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: un Capitán de Reikland puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Reiklandeses.
Reglas Especiales: Jefe, Lenguaje de Batalla, Veterano.

0-1 Sargento: 45 coronas de oro
Los Sargentos no solo son los mejores guerreros de su regimiento, sino que también son capaces de inspirar al resto de la tropa a mantener la disciplina y a hacer actos heroicos en la batalla. Siguiendo la estricta distribución del mando de Reikland, hacen que sus bandas tengan una coordinación y disciplina inigualables.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: un Sargento puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Reiklandeses.
Reglas Especiales: Academia de oficiales, Graduado, Veterano, Especialidad.

Academia de oficiales: al ser reclutado, debe escogerse la especialidad del héroe, séase oficial de combate o de tiro. Esta elección determina sus atributos máximos incluso si cambiara de clase. Nunca podrá haber más de dos héroes con la misma especialidad en la banda.

Graduado en la academia: el Sargento obtiene +1HA o +1HP, escogido en el momento de ser reclutado.


0-1 Sacerdote Guerrero: 40 coronas de oro
Muchos poderosos guerreros vienen de las filas de los piadosos. Los Sacerdotes de Sigmar no son una excepción, y la rama militar de culto es temida y respetada a lo ancho del Imperio. El propio Gran Teogonista ha firmado un edicto en el que ordena a los Sacerdotes Guerreros limpiar Mordheim de los siervos del Caos. La presencia de Sacerdotes Guerreros en las bandas de Reikland es una muestra más del apoyo del Gran Teogonista al Gran Príncipe de Reikland.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: un Sacerdote Guerrero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Reiklandeses. Nunca podrá equiparse con armas de disparo.
Reglas Especiales: Plegarias de Sigmar Básicas

0-2 Cadetes: 20 coronas de oro
Los Cadetes son los más jóvenes e inexpertos del cuerpo de oficiales de Reikland. Aun tienen que ganarse sus galones y medallas, pero ya han demostrado su inteligencia y habilidad que es necesaria para llegar a convertirse en verdaderos oficiales al haber superado las estrictas pruebas de la academia de oficiales.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Cadetes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Reiklandeses.
Reglas Especiales: Academia de oficiales, De la teoría a la práctica


Academia de oficiales: al ser reclutado, debe escogerse la especialidad del héroe, séase oficial de combate o de tiro. Esta elección determina sus atributos máximos incluso si cambiara de clase. Nunca podrá haber más de dos héroes con la misma especialidad en la banda.

De la teoria a la práctica: un Cadete que, al tirar en la tabla de desarrollo, obtenga una nueva habilidad o un avance de atributo que ya hubiera obtenido previamente, puede repetir la tirada. Si el resultado fuera un atributo que no hubiera sido mejorado previamente, aplicará los resultados de ambas mejoras. Una vez que haya obtenido mejora en todos atributos posibles, sustituye esta regla por Veterano.


Secuaces

1+ Guerreros de Reikland: 25 coronas de oro
Reikland es la provincia imperial donde la tradición militar está más arraigada, por lo que es un suministro casi inagotable de excelentes guerreros. Acostumbrados al entrenamiento del ejército, estos combatientes están perfectamente adaptados a las brutales peleas callejeras en Mordheim.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Guerreros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Reiklandeses.

Tiradores: 25 coronas de oro
Los tiradores cumplen una función vital en los ejércitos, pues son capaces de eliminar a las más peligrosas tropas enemigas desde la distancia. Estas cualidades son de gran utilidad en la ciudad maldita, pues desde una azotea o balcón pueden abatir a las más repulsivas criaturas.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Tiradores.

0-5 Espadachines: 35 coronas de oro
Los Espadachines son combatientes profesionales, veteranos de muchas batallas, que son capaces de enfrentarse a varios enemigos a la vez sin ningún problema. Se dice que son tan expertos con sus espadas que son capaces de partir por la mitad con ellas a una mosca.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Espadachines pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Reiklandeses. No podrán utilizar otras armas de disparo que no sean Cuchillos arrojadizos.
Reglas Especiales: Precisión con Espadas, Esgrima exquisita

0-3 Grandes Espaderos: 120 coronas de oro
Los Grandes Espaderos son tropas de elite del ejército regular de Reikland, ejerciendo de guardia personal del mismísimo Conde. Son los mejores combatientes que tiene a su disposición, equipados normalmente con pesadas armaduras hechas por los Enanos y enormes espadas a dos manos con las que son unos verdaderos expertos. Son el mejor y más fiable recurso de las bandas de Reikland en Mordheim.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Armadura pesada y espada a dos manos. Los Grandes Espaderos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Reiklandeses. No pueden equiparse con armas de proyectiles.
Reglas Especiales: Disciplinados, Veteranos, Parada (Armas Pesadas), Preparados para el combate, No es un tipo cualquiera.

Parada: los Grandes Espaderos pueden parar si van equipados con un arma pesada.
Preparados para el combate: La espada a dos manos y su pesada armadura son el orgullo de estos veteranos de Reikland. Por ello, al reclutar un Gran Espadero, viene equipado con una armadura pesada y una espada a dos manos que no pueden traspasar a otra miniatura excepto si se cambia por otra armadura corporal pesada u otra arma de clase pesada y espada que tengan un coste mayor a los iniciales. Debe utilizar la espada a dos manos en combate siempre que le sea posible.

Habilidades Especiales de los Reiklandeses

Veterano Encallecido

El reiklandés sirvió en el ejército, y los soldados retirados son viejos amigos de la vida dura. Saben como evitar las heridas o como ignorarlas.

El héroe puede repetir la tirada en la tabla de heridas graves después de la batalla. Además, puede repetir las tiradas de salvación en las que saque un resultado de 1.

Disciplina Marcial

El héroe puede repetir todos los chequeos que deba realizar cuando efectúa una maniobra de combate.

Disparar sin Presión

El héroe obtiene un +1 al impactar cuando dispara a corta distancia.

Instructor Exigente

Las miniaturas amigas que estén a 6 UM del héroe en la fase de disparo pueden ignorar la regla de sus armas de proyectiles mover o disparar

Esgrima Exquisita

El héroe obtiene un +1 a sus tiradas de parar.

¡Mantengan las líneas!

Los secuaces amigos a 6 UM del héroe pueden tirar 3D6 para los chequeos de psicología y descartar el resultado mayor.

Equipo Especial de los Reiklandeses

Martillo Sigmarita
Coste: 15 + 1D6 coronas de oro; Disponibilidad: Raro 5 (solo Sacerdotes Guerreros)

Un reproducción a pequeña escala que recuerda al Ghal-Maraz, el gran martillo del propio Sigmar.

Tipo: martillo; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Conmoción, Arma Sagrada, Abollar.

Arma Sagrada: Cada martillo de guerra ha sido bendecido por un representante digno defensor de la fé en Sigmar. Un arma con esta regla especial dispone de un +1 para herir contra miniaturas con la regla especial Demonio o No Muerto, o contra Poseídos. Esta regla especial solo se tiene en cuenta si la empuña un adorador de Sigmar, así como el +1F extra que da el arma. Solo Sacerdotes guerreros, Matriarcas y Hermanas superioras pueden equiparse con dos armas de este tipo.

Martillo Sigmarita a dos manos
Coste: 20+2D6 coronas de oro; Disponibilidad: raro 7 (solo Sacerdotes Guerreros)

Un martillo enorme y que lleva la justicia sobre los enemigos de Sigmar.

Tipo: martillo; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario + 3; Penetración: 2; Reglas Especiales: Arma Sagrada. Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Conmoción.

Armadura de Placas
Disponibilidad: rara 9; Coste: 65+3D6 coronas de oro.

Una Armadura de Placas da una tirada de salvación por armadura de 4+ y un penalizador por armadura de -1. No se puede reducir la salvación que da a menos de 6+, excepto por ataques mágicos o de Gromril. Llevar armadura de Placas y escudo reduce el movimiento en -1M.

Sello de Sigmar
Disponibilidad: raro 6 ; Coste: 10+2D6 coronas de oro

Llevar un Sello de Sigmar permite al portador ignorar el primer impacto que sufra durante la batalla con un 2+ en 1D6.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Reiklandeses

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Martillo Sigmarita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (solo Sacerdote Guerrero)
Martillo Sigmarita a Dos Manos. . . . . . . . . . . 20co (solo Sacerdote Guerrero)

Proyectiles
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60co ristra)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co (solo Héroes)

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Armadura de Placas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Miscelánea
Sello de Sigmar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co (solo Héroes y Grandes Espaderos)


Lista de Equipo de los Tiradores

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Proyectiles

Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co

Miscelánea
Sello de Sigmar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co (solo Héroes)

FAQ
P: ¿Qué sucede si un heroe va equipado con un Amuleto de la Suerte y un Sello de Sigmar? ¿Solo puede anular un impacto o dos?
R: Al recibir el primer impacto deberá escoger cual aplicar. En el siguiente impacto se utilizará el otro elemento. Por tanto, dicho héroe podrá protegerse de los dos primeros impactos pero no emplear ambos contra el mismo impacto.


Drawer

Sobre lo hablado en el post de la hueste nigromantica.

Arma Sagrada: Cada martillo de guerra ha sido bendecido por un representante digno defensor de la fé en Sigmar. Un arma con esta regla especial cuenta como Ataques mágicos y dispone de un +1 para herir contra miniaturas con la regla especial Demonio o No Muerto, o contra Poseídos. Esta regla especial solo se tiene en cuenta si la empuña un adorador de Sigmar, así como el +1F extra que da el arma. Solo Sacerdotes guerreros, Matriarcas y Hermanas superioras pueden equiparse con dos armas de este tipo.

Ataques mágicos deberia de estar en la sección de reglas especiales? Me acabo de dar cuenta de que no está.

Shandalar

Yo no sé como lo veréis vosotros, pero a esta banda la veo totalmente terminada. Si nadie tiene nada en contra le pondré la etiqueta.

Drawer

Yo comento lo del post de arriba XD

A las bandas "terminadas" les falta el tema de la muerte del lider y raza. Aunque para esta en concreto es fácil ambas cosas...

Shandalar

En esta no hay misterio, xD

Drawer

Quote from: Drawer on April 17, 2014, 13:30:10 PM
Sobre lo hablado en el post de la hueste nigromantica.

Arma Sagrada: Cada martillo de guerra ha sido bendecido por un representante digno defensor de la fé en Sigmar. Un arma con esta regla especial cuenta como Ataques mágicos y dispone de un +1 para herir contra miniaturas con la regla especial Demonio o No Muerto, o contra Poseídos. Esta regla especial solo se tiene en cuenta si la empuña un adorador de Sigmar, así como el +1F extra que da el arma. Solo Sacerdotes guerreros, Matriarcas y Hermanas superioras pueden equiparse con dos armas de este tipo.

Ataques mágicos deberia de estar en la sección de reglas especiales? Me acabo de dar cuenta de que no está.

De definir queda esto, que afectaría tambien a otras bandas, entre ellas a los cazadores de brujas...

Sobre los heroes, despues de probarlo, algo que va raro es que los secuaces son veteranos pero los héroes no... La regla de veteranos (referida al repetir los 1s para impactar) se la metería al sargento y probablemente al Capitán, con el coste en coronas que ello suponga.

El Honor de soldado pondría que devuelven a los Imperiales y Cazadores de brujas

Shandalar

Sí sí, que por mí eso de las armas sagradas está bien xD, aunque pondría "frente a No Muertos y Demonios".

Ponle lo de veteranos subiendo el coste, no me parece mal. Lo de Honor del Soldado tampoco.

Drawer

Así creo que queda más claro

Arma Sagrada: Cada martillo de guerra ha sido bendecido por un representante digno defensor de la fé en Sigmar. Las armas con esta regla utilizadas contra miniaturas con la regla especial Demonio o No muerto, obtienen un +1 para herir y cuentan como ataques mágicos. Si el usuario no cuenta con Plegarias a Sigmar, no puede aprovecharse de los beneficios de esta regla ni del +1 a la F incluido en el perfil del arma. Solo Sacerdotes guerreros, Matriarcas y Hermanas superioras pueden equiparse con dos armas de este tipo.


Shandalar

Me parece bien pero lo de las Plegarias sobra, porque el arma se volverá useless para las Hermanas de Sigmar, y precisamente es uno de sus iconos xD

Drawer

Me he olvidado de comentar ese punto importante, lo tenia en cuenta XD

Las Hermanas de sigmar estaba valorando dos opciones:
a) Cuentan como lanzadoras de plegarias de Sigmar (bien podria ser para efectos de empuñar estas armas o a todos efectos, al fin y al cabo son clerigas)
b) Les ponemos una regla como tienen los Necrarcas de que son hechiceros y pueden aprender hechizos cuando consigan un desarrollo pero empiezan sin ellos.

Shandalar

Hacerlas a todas lanzadoras de Plegarias a nivel 0 puede ser un poco canteo no?

Drawer

Paso a comentar por el otro lado.

Lo de veteranos para jefe y sargento cuanto seria?

Shandalar

A 70 el capitán y 45 el sargento los vería bien equilibrados teniendo en cuenta sus atributos y las reglas que tienen.

Drawer


Shandalar

Puesto, pero me he dado cuenta de que la "esgrima exquisita" de los Espadachines no está descrita, xD.

Y lo peor es que no recuerdo que quería que hiciera, jajajaja. Supongo que algo relacionado con las paradas.


Drawer

Es una de las habilidades propias!

+1 a parar

Shandalar

Ah coño JAJAJAJAJAJJAA

alex

Una Armadura de Placas da una tirada de salvación por armadura de 4+ y un penalizador por armadura de -1.
Lo de la armadura de 4+ lo entiendo lo que no entiendo es penalizador por armadura  de -1.¿-1 a que?

VictionMartell

A la iniciativa si mal no recuerdo.