Piratas No Muertos

Started by Shandalar, June 12, 2015, 13:58:48 PM

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Shandalar

Ambas ideas me gustan para la banda.

La idea del fantasma de la niebla, extendiéndola y moviéndose por ella, también me gusta.

El invocamareas puede ser una bruja del mar?

Anselmo el Setas

Puede ser lo que queramos, aunque lo único que no me gustaría de lo de la bruja del mar sería que preferiría que no fuese otra hechicera en el sentido estricto de la palabra, es decir que la hechicera/usuaria de plegarias fuese la doncella que ya hay ahora y que el invocamareas simplemente tuviese un hechizo no adscrito a un saber o una habilidad sin más.

Lo de la niebla tiene tan bien muy buena pinta. Hasta podría haber alguna habilidad u objeto para "producir niebla".

Shandalar

Ciertamente llamarla bruja del mar y que no tuviera hechizos sería un poco incongruente.

Lo de la niebla puede dar mucho juego, no sé si en forma de héroe o de qué.

Drawer

La niebla puede ser parte de las reglas de la banda

Idea loca para generar más...

Que os parece si al desplegar se colocan X marcadores de niebla. Esos marcadores lo que hacen es delimitar el area en que la niebla tiene efecto y cada turno o con determinadas habilidades y demás pueden irse moviendo. Probablemente también habría que establecer un máximo de distancia entre los marcadores...

La gracia es que daria la sensación de que la niebla se va extendiendo por la zona al paso que avanzan los fantasmas

Berserker de Basmol

Yo lo de los marcadores de niebla lo veo dificultoso. Directamente pondría que es la niebla ocupa un círculo de X UM donde el centro es el capitán pirata, y al moverse el capitán se mueve la niebla con él.

Shandalar

Se pueden mezclar ambos conceptos, alguna unidad o héroe que al moverse genere niebla.

Shandalar


Shandalar


cuervito

Tengo una idea para el monstruo marino, a ver qué os parece:

Cuando cae la noche, salen los cuchillos

Shandalar

Joe, la mini está chulísima! Puede que sirva para darle un empujón a la banda xD

cuervito

También se podría usar el hombre moreno como quinto héroe y un kraken como monstruo (mínimo 300 co como el ogro dragón del caos):



También tengo una mini que viene genial como bruja del mar (es de DarkSword Miniatures):

Cuando cae la noche, salen los cuchillos

Shandalar

Aprovechando el DLC del WH:TW 2, impulso esta banda! XD


Héroes


1 Capitán No Muerto

-Esqueleto

-Fantasma

-Vampiro

(el capitán de la banda sería el nigromante)

0-1 "Mano Derecha" del Capitán

-Bruto Podrido

-Capitán Mono Esqueleto

-Maestro Armero

0-2 Especialistas

-Bruja del Mar

-Navegante de la Niebla

-Organista

-Cocinero

0-2 Oficiales No Muertos

-Esqueletos

-Fantasmas

-Zombis

- 0-1 Vampiro

Secuaces

1+ Piratas Zombi

Ahogados

0-3 Cañoneros Reanimados

0-2 Abominación Abisal

0-1 Prometeo Reanimado

Grumetes Zombi (Especial)

DaniDiablo

Dando mi opinión:

1) Vampiro o fantasma, pero voto mas al vampiro (como guiño a Luthor Harkon)

2) Muy dificil, los 3 tienen buenisima pinta, aunque el mono... Ojo con el mono.

3) Yo meteria a la bruja y al Navegante, creo que pegan muy bien, aunque el unico que no me convence es el cocinero.

4) Si el capitan es fantasma, fantasmas tambien, si no, veo esqueletos

Los secuaces los veo genial.

Shandalar

No no! El capitán lo elegirías! Es decir, tienes que coger uno de esos tres, cada uno con sus reglas y puntos.

Los especialistas idem, tienes 2 huecos a elegir entre todos esos!

Drawer

Todos combinables entre sí o tener unos u otros te bloquea/desbloquea otras opciones?

DaniDiablo

#35
Aaaaa, ahora lo pillo. Joe, si que estoy espeso. Bueno, eso da paso a lo que dije de los fantasmas esqueletos, si el capi fantasma, los oficiales obligaria a que también, y con esqueletos mas de lo mismo. Por eso de la tematica

Shandalar

En principio no tenía pensado que nada bloqueara nada, que pudieras elegirlo todo.

Estoy escribiendo el boceto de la banda, la regla actual de los Malditos se va a ir y eso queda casi para otra banda como dijo Drawer, tenéis alguna idea de alguna regla general que pudiera tener la banda? Lo de la niebla mola pero no se como implantarlo.

DaniDiablo

Hola de nuevo.

Tras mi retiro espiritual (cuarentena) he estado entre otras cosas aprovechando para terminar el modelo que tenia de una posible banda de Piratas no muertos. Habia pensado en subirla, a ver que os parece. Esta completa (a falta de lore introductorio) con cosas que yo he pensado que quedarian bien. Aviso que esta exageradamente basada el La costa del Vampiro de Total war warhammer 2, incluso muchas de las frases y descripciones estan sacadas de aqui.

Shandalar

Pues basarla en la Costa del Vampiro me parece buena idea, XD. Impaciente por verla!

DaniDiablo

#39
Piratas No Muertos


Lore chulo aquí*

Reglas Especiales:

La fortuna favorece a los infames: Si algo da reputación a un pirata, eso es su éxito con los botines. Si en algún momento la banda de piratas no muertos utiliza un mapa de Mordheim o mapa del tesoro, en la partida después de utilizarlo, deberás de colocar un marcador en un punto aleatorio del campo de batalla, antes de escoger las zonas de despliegue. Este debe estar siempre a ras de suelo. Si en algún momento alguna miniatura de la banda acaba uno de sus movimientos a 3um o menos del marcador, podrá comenzar a desenterrarlo, pasando lo que le resta del turno, y el siguiente por completo sin poder hacer nada, salvo defenderse cuerpo a cuerpo.  Tras desenterrarlo, al inicio de 2ª fase de recuperación que pase cavando, elimina el marcador anterior y en su lugar pon uno de cofre junto a la miniatura que lo desenterró. Al finalizar la partida, la banda que posea el cofre obtendrá 1d6x5 coronas de oro. Si la miniatura que excavaba queda fuera de combate, deja de desenterrar el tesoro, además, puede decidir dejar de cavar antes de que llegue su fase de recuperación, con lo que no desenterraría el cofre. Ten en cuenta que, aunque solo tus miembros puedan desenterrar el cofre, cualquiera puede llevárselo al final.

Los Muertos Ahogados: Lo que se hunde en las profundidades, no siempre permanece en el fondo. Todos los miembros de la banda son marinos, por lo que ignorarán el terreno acuático. Es decir, nunca realizarán chequeos para evitar hundirse/ahogarse ni verán alterado negativamente su movimiento. Adicionalmente, si la banda encuentra vagabundos o captura enemigos, podrás obtener Peñas de Zombis. Si secuestras un héroe, entonces habrás de realizar un control de liderazgo enfrentado entre tu líder de banda y él. De ganar el Capitán, se convertirá en un Guardia de Las Profundidades. En cualquier otro caso, obtendrás una Peña de Zombis (o 1d3, si son varios vagabundos).

Salomas Perdidas: Los muertos cantan canciones que hasta los más ancianos lobos de mar no han nacido para escuchar. Una vez por partida, al inicio de tu fase de recuperación, puedes entonar una de las tres salomas malditas. Duran hasta tu próxima fase de recuperación:
1.   Ahah, la sangre es fría. ¡Tomamos el botín, que otros temían!: Las miniaturas de tu banda suman +1 al movimiento e iniciativa, y podrán trepar corriendo y/o cargando.
2.   Oh saludad al brutal. ¡Él se alza desde el mar!:las miniaturas de la banda podrán realizar un ataque extra en la fase de combate (Esto no es +1 ataque a su perfil, por lo que efectos como Furia Asesina no lo duplican).
3.   ¡Con velas rajadas y historias contadas, encerrados en mares sin fin!: Las miniaturas de la banda solo quedarán fuera de combate con un 6 en la tabla de heridas, además, las armas de la banda pierden la regla recarga lenta durante este turno.


Elección de Guerreros:

Una banda de Piratas No Muertos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Capitán: tu banda debe incluir un Capitán, ¡Ni más, ni menos!
Segundo de a bordo: tu banda puede incluir hasta un primero de a bordo.
Especialistas: tu banda puede incluir hasta dos Especialistas.
Oficiales: tu banda puede incluir hasta dos Oficiales

Peña de Zombis: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Peñas Zombi.
Ahogados: tu banda puede incluir hasta dos Ahogados.
Artilleros Zombi: tu banda puede incluir hasta tres Artilleros Zombi.
Guardias de las Profundidades: tu banda puede incluir hasta tres Guardias de las Profundidades.
Mole Animada: tu banda puede incluir hasta una Mole Animada.
Prometeo Putrefacto: tu banda puede incluir hasta un Prometeo Putrefacto.

Experiencia:
El capitán comienza con 14 puntos de experiencia.
El primero de a Bordo comienza con 11 puntos de experiencia.
Los Especialistas comienzan con 11 puntos de experiencia.
Los Oficiales comienzan con 8 puntos de experiencia.



Habilidades:
Capitán: Combate, Disparo, Velocidad, Arcanas, logística Especiales. Adicionalmente un capitán esqueleto tendrá acceso a habilidades de Defensa, si es fantasma a Sigilo, y si es vampiro a Fuerza.
Primero de a Bordo: Combate, Velocidad, Especiales (Bruto podrido gana Fuerza, Sirena gana Sigilo y Tumulario del polvorín gana Disparo)
Especialistas: Combate, Disparo, Velocidad, Logística, Especiales (Bruja del mar gana Arcanas y Cazador de leviatanes gana Ferocidad)
Oficiales: Combate, Disparo, Velocidad, Especiales. Adicionalmente un oficial esqueleto tendrá acceso a habilidades de Defensa, si es fantasma a Sigilo, si es zombi a Defensa y Fuerza, pero perderá Velocidad, y si es vampiro a Fuerza.



Héroes:

Capitán: Especial

Aquellos que capitanean sobre embarcaciones malditas y bajo velas rasgadas se cuentan entre los más infames y temidos piratas, pues no le temen a nada, ni siquiera a la muerte, porque nadie puede morir por segunda vez.

M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: Bárbara.
Raza: No Muerto, especial.
Equipo: el Capitán puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Oficiales.
Reglas Especiales: Jefe, No Muerto, Foco de Energía, Nigromancia Básica, Los Navegantes Malditos.

Los Navegantes Malditos: Muchos son los maleficios que acechan a los marinos, y sus condenas son tan diversas como los peces en el mar. Al Reclutar al Capitán deberás escoger entre su maldición, lo que determinará su coste:
   Capitán Esqueleto, 90co: Todos los ataques con armas de proyectiles o conjuros que tomen como objetivo a un miembro de la banda a 9um del capitán esqueleto restarán 1 a su tirada para impactar y 3um a su alcance, o 6um si el arma tiene un alcance de más de 15um o si el objetivo es el propio capitán. Además, todas las habilidades de aura del capitán (Jefe, Foco de Energía...) afectarán a las unidades dentro de la niebla. Por último, si un secuaz enemigo queda fuera de combate dentro de la niebla, y muere al final de la partida, se unirá a tu tripulación como una Peña Zombi.
   Capitán Fantasma, 110co: El capitán obtiene la regla Etéreo y Magia de las profundidades básica. Además, suma +1 a su Resistencia y Heridas.
   Capitán Vampiro, 130co: El capitán suma +1 a su Habilidad de Armas, Heridas, Resistencia, Iniciativa y Ataques, así como +2 a su Movimiento. Además obtiene las reglas Vampiro y Mago Guerrero.

0-1 Segundo de a Bordo:
Debes escoger un segundo de a bordo:

Bruto Podrido: 50co
Los contramaestres son aquellos encargados de mantener el orden a bordo, y su presencia es quizá más temida por los propios corsarios que por
sus enemigos, pues la desobediencia se castiga a golpe de látigo.


M4 HA3 HP3 F4 R3 H1 I2 A1 L7

Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Zombi.
Equipo: el Bruto Podrido puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Oficiales.
Reglas Especiales: No Muerto, Práctica con Látigos, Contramaestre.

Contramaestre: ¿Qué es lo más terrible, el zombi o el látigo? Si el Bruto podrido lleva un látigo, las miniaturas aliadas dentro del alcance del látigo sumarán +2 a su distancia de carga. Además, las miniaturas aliadas en este rango tendrán la regla Odio.

Sirena: 65co
Sus aullidos dejan blancos a los más valerosos marineros y se les clavan en el alma como lanzazos en el corazón, pues las sirenas se cuentan entre los mas bellos y terribles seres de alta mar, atrayendo a los incautos a su gélido abrazo.

M6 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Espectro.
Equipo: la Sirena puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Oficiales. No Puede llevar Armaduras.
Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, Impacto Fascinante.

Impacto Fascinante: Un solo roce de una sirena puede quebrar la voluntad de los hombres. Si un ataque cuerpo a cuerpo de una sirena impacta a un enemigo masculino, este deberá realizar un chequeo de liderazgo enfrentado con la Sirena. Si falla, solo podrá impactar a la sirena con un resultado de 6 en sus ataques hasta la próxima fase de combate de la Sirena. Esto no afecta a inmunes a la psicología.

Tumulario del polvorín: 50co
Los Tumularios del Polvorín, maestros de la balística, mantienen la artillería y proporcionan un flujo constante de pólvora negra incluso en la muerte. Estos antiguos tiradores y artilleros están tan obsesionados con la pólvora una vez muertos como lo estuvieron en vida.

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Esqueleto.
Equipo: el Tumulario del Polvorín puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Artilleros.
Reglas Especiales: No Muerto, Pólvora más Negra, Tirador Reanimado.

Pólvora Más Negra: Contiene unos cuantos ingredientes secretos. No, no te voy a decir lo que es, pero el resultado hablará por sí mismo. Las armas de proyectiles que utilice el Tumulario del polvorín tendrán la regla Heridas Profundas si son de pólvora.


0-2 Especialistas
Debes de escoger hasta dos de entre los siguientes cuatro.

Vigía: 45co
Incluso los muertos saben que un enemigo lejano es más fácil de encontrar desde arriba, y un ojo experto se valora tanto como el "¡Tierra a la Vista!".

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Esqueleto.
Equipo: el Vigía puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Oficiales.
Reglas Especiales: No Muerto, Ojos Muertos, Mono capuchino de pecho amarillo maldito (nombre provisional).

Ojos Muertos: Como suena, pero nunca fallan. Si va equipado con un catalejo, el Vigía puede marcar a un enemigo en línea de visión cada turno en su Fase de Recuperación. El enemigo tiene +1 a ser impactado por miembros de la banda y no puede ocultarse hasta que marques a otro enemigo.

Mono capuchino de pecho amarillo maldito: Este simio sigue al vigía tanto a la cofa como al campo de batalla, y le ayuda a localizar los más valiosos objetivos. Si en algún momento se encuentra en peligro, desaparecerá entre una nube de humo, volviendo con su dueño. Al inicio de la batalla, coloca junto al vigía una miniatura que represente al mono. Este actuará de forma independiente desde entonces, pudiéndose mover cada turno como si tuviese movimiento 6. El mono puede correr y aun así trepar o bajar de un salto, y supera automáticamente cualquier chequeo. Si en algún momento el mono recibe un impacto desaparecerá automáticamente, tras lo que volverá a aparecer adyacente al vigía. Se considera que toda miniatura en un rango de 10um del mono y con línea de visión de él, están también en línea de visión del vigía para su habilidad Ojos Muertos.

Bruja del Mar: 70co
Espantosas criaturas de la noche, las brujas del mar son seres de pesadilla que profundizan el lo arcano de los mares y océanos, así como hacen de consejeras a los Capitanes de las tripulaciones muertas.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Espectro.
Equipo: La Bruja del Mar puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Oficiales. No Puede llevar Armaduras.
Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, Magia de las Profundidades Básica.

Aullador de las Profundidades: 45co
Envueltos en corales y moluscos incrustados, los aulladores se cuentan entre los más raros de los muertos que existen en el mar, y en cubierta, son quienes entonan los primeros versos de cada saloma que se canta.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Zombi.
Equipo: El Aullador de las Profundidades puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Oficiales.
Reglas Especiales: No Muerto, Constitución Coralina, Quien dirige a los Muertos.

Quien dirige a los Muertos: Una vez se entona la canción, esta trae una sentencia. Mientras el Aullador de las Profundidades esté vivo, podrás cantar una segunda Saloma por partida, pero no podrás repetir la misma dos veces en una batalla.

Cazador de Leviatanes: 55co
Por mucho que se piense que un zombi no puede tener ambición, el cazador de leviatanes demuestra la falsedad de esa teoría, pues busca cazar a los más grandes monstruos marinos que entran al alcance de su arpón, utilizando sin ningún reparo pequeñas ayudas explosivas. Esto a los capitanes les viene como anillo al dedo, pues pueden resucitar a estas bestias para servir bajo sus órdenes.

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Zombi.
Equipo: El Cazador de Leviatanes puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Oficiales.
Reglas Especiales: No Muerto, ¡Arponeadlos!, Trucos Peligrosos.

¡Arponeadlos!: Ningún objetivo escapa del cazador, y menos si ese objetivo mide 3 metros de altura. Si el Cazador de Leviatanes ataca a una miniatura con la regla Grande o Enorme, podrá repetir la tirada para herir.

Trucos Peligrosos: A veces toca utilizar tácticas sucias para amedrentar a los enemigos más tercos, como una pequeña carga incendiaria atada al arpón. Si el Cazador de Leviatanes va equipado con Bombas de Fuego, un impacto de un arpón sobre un enemigo generará sobre este mismo, un impacto adicional automático con una bomba de fuego, sin embargo, si obtiene un 1 en la tirada para impactar, la bomba explotará sobre él.

0-2 Oficiales: Especial
Los oficiales de cubierta son almirantes que comandan a la tripulación, manteniendo un orden de hierro la embarcación.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Especial.
Equipo: Los Oficiales pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Oficiales.
Reglas Especiales: No Muerto, Tripulación de Muertos.

Tripulación de Muertos: Al igual que al capitán, al reclutar a un oficial deberás escoger entre su maldición, lo que determinará su coste.
   Oficial Esqueleto, 40co: Suma +1 a sus atributos de Iniciativa y Habilidad de Armas o Habilidad de Proyectiles.
   Oficial Fantasma, 55co: Obtiene la regla Etéreo y suma +1 al Movimiento. Un oficial fantasma no puede llevar armaduras.
Oficial Zombi, 50co: Obtiene +1 a Resistencia y Habilidad de Armas o Habilidad de Proyectiles.
   Oficial Vampiro, 90co: Suma +1 a su Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, Fuerza, Resistencia e Iniciativa, así como +2 a su Movimiento. Además obtiene la regla Vampiro. Solo Puedes tener un único oficial vampiro, y solo si tu líder es el Capitán Vampiro.

Secuaces

1+ Peña de Zombis: 15 coronas de oro
Estos marineros no muertos son tripulantes competentes y luchadores incansables, lo que los convierte en piratas ideales.

M4 HA2 HP1 F3 R3 H1 I1 A1 L4

Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Zombi.
Equipo: La Peña de Zombis pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Corsarios.
Reglas Especiales: No Muerto, Sin Cerebro.


0-2 Ahogados: 40 coronas de oro
Sus tejidos en licuefacción, rebosantes de gases nocivos y volátiles, se hinchan peligrosamente bajo una piel podrida y parcheada.

M4 HA3 HP0 F3 R4 H2 I1 A2 L6

Peana: Bárbara.
Raza: No Muerto, Zombi.
Equipo: los Ahogados no llevan ningún equipo, ni sufren penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Explosión Gaseosa

Explosión Gaseosa: Cuando un Ahogado pierde su última herida, todas las miniaturas enemigas a 3 UM deberán superar un chequeo de resistencia o sufrirán una herida sin ninguna tirada de salvación por armadura posible. Los Ahogados pueden explotar voluntariamente, quedando fuera de combate de inmediato y causando este efecto. Tira en la tabla de heridas graves de manera normal después de la batalla.

0-3 Artilleros Zombi: 35 coronas de oro
A los piratas zombis les encanta llevar armas de gran tamaño al combate, por muy aparatosas que sean.

M4 HA2 HP3 F3 R3 H2 I2 A2 L6

Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Zombi.
Equipo: los Artilleros Zombi pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Artilleros.
Reglas Especiales: No Muerto, Sin Cerebro.

0-3 Guardias de las Profundidades: 55 coronas de oro
Los caballeros negros del mar son centinelas de élite para las temidas criaturas marinas de la noche.

M4 HA3 HP2 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Esqueleto.
Equipo: los Artilleros Zombi pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Corsarios.
Reglas Especiales: No Muerto, Armas Funerarias, Furia Asesina.

Armas Funerarias: Los guardias de las profundidades enarbolan armas antiguas y malditas, que cargan con las peores maldiciones de los mares. Los ataques cuerpo a cuerpo de los Guardias de las Profundidades obtienen un +1 a la hora de confirmar golpes críticos.

0-1 Mole Animada: 190 coronas de oro
La carne putrefacta de un ogro revivido, fundida con restos de pecios y monstruos marinos, conforma una abominación realmente espantosa.

M6 HA3 HP1 F6 R4 H5 I1 A1D6 L6

Peana: Grande.
Raza: No Muerto, Zombi.
Equipo: La Mole Animada no lleva ningún equipo, ni sufre penalización por ello.
Reglas Especiales: Grande, No Muerto, Sin Cerebro, Ataques Aleatorios, Constitución Coralina, Armadura Natural 6+.

0-1 Prometeo Putrefacto: 250 coronas de oro
Estos artrópodos asesinos recorren el campo de batalla sin más objetivo que decapitar y desmembrar a cualquier cosa que se acerque a ellos. Sin embargo, la estampida de un monstruo con forma de cangrejo resulta aun más aterradora cuando la acompañan los siseos y detonaciones de las armas de fuego.

M8 HA3 HP- F5 R5 H4 I4 A3 L4

Peana: Monstruosa.
Equipo: El Prometeo Putrefacto no lleva ningún equipo, ni sufre penalización por ello.
Reglas Especiales: Grande, No Muerto, Animal, Sin Cerebro, Controlado Mágicamente, Armadura Natural 4+, Superficie Estable.

Superficie Estable: el Caparazón de un Prometeo putrefacto es una estupenda cubierta, y una mejor aun plataforma sobre la que disparar: Un Prometeo Putrefacto puede ser utilizado por el Capitán o un Oficial como si de una montura se tratase de la forma habitual, o alternativamente dos artilleros pueden "Anclarse" sobre él. En este caso, los artilleros podrán ser atacados de forma independiente al Prometeo (A pesar de compartir miniatura), se beneficiarán de cobertura pesada y de ser derribados tendrán que chequear iniciativa con un +2 a su característica para no caer del Prometeo (2um), aunque podrán volver a subir simplemente encontrándose en contacto al final de su fase de movimiento. Si el Prometeo muere, los artilleros caerán.


Habilidades Especiales de los Piratas No Muertos:

Disparo Vengativo: El auténtico y puro resentimiento agudiza todavía más la buena puntería.
Si el héroe utiliza armas de proyectiles malditas, podrá utilizar su HP en lugar de impactar a un valor fijo y, una vez por partida podrá ejecutar un disparo Vengativo con un arma maldita, que impactará al 2+ sin importar las condiciones o modificadores, tanto a la tirada como al alcance del arma.

Soborno: Si ofreces lo suficiente, al final la gente acaba viendo las cosas a tu manera.
El héroe puede reducir la rareza de los objetos que trate de buscar, pagando 10 coronas extra para bajar en 1 la dificultad, 30 para bajarla en 2, y 60 para reducirla en 3.

Siglos al mando: Si sigues en la mar pasados varios siglos y no has muerto ni estás muriéndote de hambre en alguna horca, lo más probable es que estés haciendo algo bien.
Solo Capitán. El héroe gana +1 al Liderazgo, y al final de cada batalla, en lugar de comerciar de forma habitual, podrá elegir dar un punto de experiencia a otro miembro de la banda (o grupo de secuaces) que no sea el mismo.

Primer Oficial: Es importante mantener la tripulación de tu parte si quieres seguir al mando. Una cadena de mando leal te ayudará a conseguirlo.
Solo segundo de a bordo. Esta habilidad tiene un efecto diferente según quien sea tu segundo:
-Bruto Podrido: Si el Bruto está dentro del aura de Jefe del capitán, el generará también la misma aura de Jefe y de Foco de Energía, centradas sobre si mismo y dando el liderazgo del capitán.
-Sirena: La sirena gana la habilidad Volar.
-Tumulario del Polvorín: Una vez por turno durante su fase de Recuperación, el tumulario puede aprovisionar de pólvora a un Artillero Zombi a 3um o menos. Este ignorará la regla recarga lenta durante este turno.

Capitán Infame: No, hazme caso, si ves esa bandera más te vale virar en redondo, porque se te echará encima antes de lo que se tara en gritar "Manann ¡protégenos!"
Solo Capitán. El Capitán gana Terror

Maldición Eterna: Esclavos de la voluntad de su capitán durante toda la eternidad, y más allá.
Si el héroe queda fuera de combate, podrá repetir la tirada en la tabla de heridas. Solo puede usarse una vez por batalla.

Constitución Coralina: Percebes, corales, moluscos y quizá incluso algún artrópodo invitado.
El héroe ignorará los resultados de los impactos críticos con un 4+ en 1D6, considerándose impactos normales.

Contraataque Rastrero: Tal vez un pirata no sea el mejor espadachín, pero desde luego guarda trucos bajo la manga.
Si el héroe logra parar satisfactoriamente un ataque, podrá realizar inmediatamente un ataque que ser deberá resolver antes que cualquier otro ataque del enemigo.

Trepador Experto: Aquellos a los que se controla por los medios ocultos actúan de forma que no se esperaría de sus pútridas formas.
El héroe podrá correr y cargar mientras esté trepando.

Tirador Reanimado: Un experto en su oficio, capaz de mantener la cabeza fría en momentos críticos, y con una mirada vacía y resuelta, para estar muerto.
El héroe aumenta el alcance de las pistolas y rifles que use en 3um y, si no ha movido antes de disparar, ignora el penalizador por larga distancia.



Equipo Especial de los Piratas No Muertos:

Alfanje
Disponibilidad: Común; Coste: 10 coronas de oro
Es una espada normal, aunque en bastante mal estado, con la peculiaridad de que lleva un guardamano en la empuñadura, que puede utilizarse para coger desprevenido al adversario.
Tipo: espada; Rango: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: -; Clase: Espada;  Reglas especiales: Parada, Contraataque

Contraataque: Cuando un guerrero armado con un alfanje consigue parar el ataca de un adversario, automáticamente dispone de un ataque extra, considerado a todos los efectos como si fuera un puñetazo. (El guerrero sufre un penalizador de -1 a la fuerza y el adversario gana +1 tirada de salvación por armadura).

Brújula
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 45 + 2d6 coronas de oro
Una brújula puede resultar tremendamente útil tanto en tierra como en alta mar, ya que permite a los piratas navegar más rápido y con mayor precisión alrededor de las ruinas sin demasiados rasgos distintivos que forman la ciudad maldita.

En todos los escenarios en los que los jugadores deban efectuar una tirada para determinar quién despliega primero, la banda de los piratas podrá repetir la tirada. ¡Esto solo puede hacerse si el pirata que lleva la brújula va a jugar la partida, claro! Solo se permite hacer una tirada aunque existan varios piratas equipados con brújulas y, si ambos bandos poseen una brújula, ninguno de los dos podrá repetir dicha tirada. Además, la Brújula permite orientarse muy bien, por lo que puedes modificar en +/-1 el resultado de un dado cuando tires en la tabla de exploración.

Catalejo
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 2d6 coronas de oro
Un pirata puede utilizar su preciado catalejo para examinar la zona del combate y descubrir así a cualquier marinero de agua dulce que esté oculto por ahí.

Al inicio de su turno, el propietario del catalejo puede tratar de detectar a una miniatura enemiga que esté oculta y con la que pueda trazar una línea de visión normal. Con un resultado de 4+ en 1D6, la miniatura pierde su condición de oculta. El guerrero que ha usado el catalejo podrá desplazarse normalmente durante ese turno, pero no podrá correr ni cargar.

Garfio

Disponibilidad: Común; Coste: 5 coronas
El hecho de perder una mano no excluye a un lobo del mar de seguir navegando. Muchos piratas se colocan garfios en sus muñones, con ellos pueden seguir agarrando cuerdas y trepando por las escalas de los barcos. Además, sirven como arma y muchos enemigos han quedado desgarrados por el terrible gancho del garfio.

Los piratas que pierden una mano o un brazo debido a una herida en la mano o en el brazo (ver Heridas Graves y Una Visita al Apotecario) pueden ponerse un garfio afilado de metal. El portador de este moderno aparato no podrá utilizar ningún arma a dos manos, pero siempre contará como si tuviera un arma de combate cuerpo a cuerpo en esa mano. El garfio golpea en combate del mismo modo que si se llevara una daga. Un pirata nuevo que se una a la banda, ya sea durante la creación de la banda o como nuevo recluta, también podrá empezar con un garfio en la mano. Si una miniatura con garfio sufre una herida en la mano o en el brazo, podrán ignorarse con un resultado de 4+, ya que el impacto es absorbido por la mano del garfio. Los secuaces pueden equiparse con este objeto.

Pistola Maldita
Disponibilidad: común; coste: 5 coronas de oro (10 ristra)
Una pistola que ha caído en las profundidades del océano, agarrada con firmeza por su dueño en un abrazo mortal mientras se hundían. No está en muy buen estado, pero parece que nunca se queda sin munición ni pólvora. Su negro metal siempre está frío al toque, incluso en los días más calurosos.
Alcance: 6 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Clase: Pistola, Exótico; Reglas Especiales: Pólvora, Disparar en Combate, Maldición, De Otro Mundo.

Maldición (6+): las Pistolas Malditas siempre impactan con un resultado natural de 6, pero no se aplica nunca ningún bonificador ni penalizador. No tienen que tirar en la tabla de problemas, no se pueden mojar, y sus víctimas no pueden hacer tiradas de salvación por cobertura. Los héroes pueden comprar estas pistolas al doble de precio (10co/20 ristra), en tal caso siempre impactarán a 5+.
De Otro Mundo: los etéreos pueden portar estas armas sin tener que pagar el doble por ellas. No pueden ser usadas por criaturas vivas.

Arcabuz Maldito
Disponibilidad: común; Coste: 20 coronas de oro
Rifles y arcabuces que tuvieron a misma mala suerte que sus tiradores en la mar, y que aún así, ellos aun los abrazan con la fuerza del rigor mortis. No está en muy buen estado, pero parece que nunca se queda sin munición ni pólvora. Su negro metal siempre está frío al toque, incluso en los días más calurosos.
Alcance: 24 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Clase: Rifle, Exótico;  Reglas Especiales: Pólvora, Mover o Disparar, Requiere Ambas Manos, Maldición (5+), De Otro Mundo.

Maldición: los Arcabuces Malditos siempre impactan con un resultado natural de 5+, pero no se aplica nunca ningún bonificador ni penalizador. No tienen que tirar en la tabla de problemas, no se pueden mojar, y sus víctimas no pueden hacer tiradas de salvación por cobertura.

Carronada Oxidada
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 85 coronas de oro
Una enorme pieza de metal oxidado y cubierto de algas y moluscos conforma este cañón portátil que es la carronada oxidada. A pesar del riesgo y la aparatosidad que conlleva el uso de una de estas, la potencia destructiva merece la pena.
Alcance: 36 UM; Fuerza: 5; Penetración: anula; Clase: Rifle, Exótico;  Reglas Especiales: Armatoste, Pólvora, Conmoción, Disparo Fantasmal.

Disparo Fantasmal: cuando la miniatura dispare con la Carronada Oxidada, traza una línea de 36 UM de largo y 1 UM de ancho en cualquier dirección a partir del guerrero que dispara (la línea debe ser absolutamente recta). Todas las miniaturas en el interior de esta zona sufren un impacto automático. Este disparo atraviesa cualquier elemento de escenografía, pudiendo dar a miniaturas que no ve. Sin embargo, el objetivo original del disparo debe de ser una miniatura que cumpla los requisitos normales para ser disparada.
Armatoste: las carronadas no pueden dispararse dos veces por turno y no pueden dispararse si el usuario se ha movido, sin contar las habilidades que pueda tener el pirata en cuestión.

Falconete Maldito
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 90 coronas de oro
Esta pequeña pieza de artillería, de gran longitud y terrible potencia, brilla con el azulado óxido del metal hundido.
Tipo: fusil; Rango: 40 UM; Fuerza: 6; Penetración: 3; Clase: Rifle, Exótico; Reglas Especiales: Pólvora, Maldición, Mover o Disparar, Contundente.

Falconete de Repetición Maldito
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 120 coronas de oro
Un falconete es un arma temible, pero con un poco de ingenio, plomo y pólvora extras, puede convertirse en el terror de las armas de pólvora.
Alcance: 36 UM; Fuerza: 5; Penetración: 3; Clase: Rifle, Exótico; Reglas Especiales: Maldición, Contundente, Mover o Disparar, Pólvora, Disparos Múltiples (x2).

Arpones
Disponibilidad: Común; Coste: 20 coronas de oro
Este largo utensilio, acabado en una punta con gancho, resulta ideal para la pesca, aunque no dudes de que no es agradable que te alcancen con uno.
Alcance: 10+Fuerza Usuario (UM); Fuerza: Usuario; Penetración: 2; Clase: Arrojadiza, Exotica.; Reglas Especiales: Asalto.

Loro Zombi
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 15 coronas de oro
Estos animales hace tiempo que perdieron sus vivos colores, por lo que bien podrían ser gaviotas, sin embargo, su capacidad para emitir chillidos molestos y repetir las burlas sigue intacta.
Todo enemigo que se encuentre a 3um o menos del pirata debe superar un chequeo de liderazgo al entrar en este radio y repetirlo en cada una de sus fases de recuperación, o sufrir un -1 a impactar con sus ataques, tanto a distancia como en cuerpo a cuerpo. No afecta a Inmunes a Psicología.

Bandera del Navío Maldito
Disponibilidad: raro 11; Coste: 90+2D6 coronas de oro
Teme a los que navegan bajo la bandera negra. No dan cuartel y jamás dejan de perseguirte.

Cualquier héroe puede llevar la Bandera Negra, pero llevarla contará como que una de las manos del héroe está ocupada. Todos los miembros de la banda a 12 UM del héroe sumarán +1 a su movimiento. Los Prometeos Putrefactos y las Moles Animadas no se ven afectadas por esto.

Mapa del Tesoro
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 75 + 4D6 coronas
Un mapa del tesoro es lo que motiva a los piratas a moverse y a combatir en los bravos mares o en las duras calles de Mordheim. Muchos marineros de agua dulce venden supuestos mapas con la ubicación de tesoros enterrados tiempo atrás. Es solo cuestión de tiempo el hecho de que alguno sea cierto y todos los piratas puedan disfrutar de enormes riquezas...

Los piratas que tengan un mapa del tesoro pueden dedicar su fase de exploración a buscar el tesoro en lugar de tirar en las tablas de exploración normales. Este representa la (posible) localización de un tesoro que otra banda de piratas se vio obligada a enterrar antes de poder poner el botín a buen recaudo. Tira 1D6 después de la partida para determinar a dónde conduce el mapa (todas las coronas de oro que se encuentren representan los beneficios obtenidos tras repartir la parte correspondiente del botín con el resto de los piratas).

1D6 Resultado
1 ¡El mapa resulta ser falso! Sin embargo, consigues volver y zurrar al canalla que te lo vendió, que le da a tu banda 1D6x5 coronas de oro para compensarte (¡e impedir que lo obliguen a pasar por debajo de la quilla!).
2 El mapa conduce a tus piratas hasta un pequeño tesoro escondido. Después de cavar durante unas cuantas horas, encuentran un cofre que contiene un fragmento de piedra bruja y algunas joyas por valor de 2D6x10 coronas de oro.
3 ¡El mapa revela uno de los legendarios alijos de cerveza del mismísimo Drong el Largo! Descubres varios barriles de los mejores rones, cervezas y otros licores. Uno de los barriles contiene Bugman´s XXXX, que puede utilizarse según las reglas de la cerveza Bugman. A los muertos poco les interesa el contenido de los barriles, por lo que la mercancía se vende por 2D6x10 coronas de oro, más la mitad del precio de la Bugman, si la vendes también.
4 Enterrado en las profundidades de una casucha aparentemente sin importancia, encuentras varios cofres repletos de exquisitas vestiduras, más varias libretas en las que se detalla información referente a los chantajes realizados a muchos de los comerciantes de la zona. Te percatas de que este debe ser uno de los escondites de Facio, el gran estafador y granuja tileano. Gracias a la ropa e información nuevas, durante la próxima visita a los puestos de comercio podrás adquirir cualquier objeto de la lista de precios como si fuera común (excepto los objetos exclusivos de otras bandas de piratas, como las carronadas o los mapas del tesoro), siempre y cuando dispongas del dinero necesario. Una vez hayas realizado la transacción, das una vuelta y vendes las libretas a los demás puestos de comercio, ¡Con lo que ganas 2D6x10 coronas de oro!
5 ¡El cofre del tesoro está defendido por una serie de trampas muy bien preparadas! Uno de tus héroes deberá tratar de abrirse paso por un laberinto repleto de dardos venenosos y pasadizos que se derrumban hasta llegar al cofre mediante un Chequeo de Iniciativa. Si lo supera, su gran habilidad de infiltración le permite descubrir un Amuleto de Buena Suerte cerca del cofre (¡que se agencia rápidamente!) y 3D6x10 coronas de oro en el interior del cofre. En caso de fallar del chequeo, no podrá participar en la próxima partida mientras trata de recuperarse, pero, como ahora todas las trampas ya han sido activadas, el resto de la tripulación consigue abrir el cofre y hacerse con el oro ya mencionado. No encontrarán el Amuleto de Buena Suerte, no obstante, ya que este permanece oculto en su escondite a la espera de un aventurero más cuidadoso.
6 Tus piratas inclinan sus cabezas en silencio reverencial, pues el mapa les ha conducido hasta uno de los legendarios lugares de entierro secretos utilizados por Black-Wyrd, Rey de los Piratas, el primer y más fantástico pirata que se dedicó al saqueo de Mordheim. Se hizo famoso por atarse fragmentos de piedra bruja en los gruesos mechones de su pelo y de su barba y luego prenderles fuego para que lanzaran chispas de fuego mágico, por lo que fue temido por tierra y por mar. Aunque solo encuentras un pequeño cofre en el lugar, ¡al abrirlo descubres 2+1D3 fragmentos de Piedra Bruja más un Mapa de Mordheim!

Pata de Palo
Disponibilidad: Común; Coste: 8 coronas
Las piernas amputadas no son motivo para que los cobardes abandonen. Si un pirata pierde una pierna, la tradición dice que una pata de palo es el remedio perfecto para seguir surcando los mares. Además, se dice que los piratas con pata de palo tienen más suerte que los demás.

Cualquier pirata que sufra una herida en la pierna o que acabe con la pierna aplastada (ver Heridas Graves y Una Visita al Apotecario) podrá sustituirla por una pata de palo de madera resistente. Esto reducirá el atributo de Movimiento (y el máximo atributo de Movimiento posible) en -1, pero ofrece la ventaja de que los ataques golpeen la pierna en lugar de al pirata, lo cual se representa con una tirada de salvación por armadura de 6+ que puede utilizar siempre que falle cualquier otra tirada de salvación para evitar heridas provocadas por proyectiles o impactos cuerpo a cuerpo. Esta tirada no puede modificarse y se puede usar aunque en una situación concreta no se permita ninguna tirada de salvación. Un pirata que se una a la banda, ya sea durante la creación de la banda o como nuevo recluta, también podrá empezar con una pata de palo. Si el pirata con la pata de palo recibe una herida en la pierna o acaba con una pierna aplastada en alguna batalla, dichas heridas se ignorarán con un resultado de 4+ al ser absorbido el daño por la pata de palo. Los secuaces pueden equiparse con este objeto.

Chaqueta Naviera
Disponibilidad: Común; Coste: 15 coronas
Esta larga chaqueta está hecha de cuero podrido y cubierto de percebes, pero aun así es realmente útil, en especial por lo que un muerto ahogado puede guardar en los bolsillos.
Armadura. Ofrece una salvación especial del 6+ y una salvación por armadura del 6+.

Sombrero del Capitán Maldito
Disponibilidad: raro 8; Coste: 25 coronas de oro
Este tricornio desgastado ha pasado por muchas travesías, y tiene casi tantos años como aquel que lo pone en su cabeza.

Solo puede llevarlo el líder de la banda. El rango de la regla Jefe y Foco de Energía aumenta en 3 UM, y obtendrá un +1 a todas sus tiradas para buscar objetos raros (En caso de ser el capitán esqueleto, el aura de su niebla aumenta en 3um). El héroe no podrá llevar casco si lleva este objeto. Si queda fuera de combate, tira 1D6: con un 1-3, el Sombrero se pierde.


Saber de las Profundidades:
Bono del Saber: Beso de las Profundidades
No importa cuán lejos se esté, nadie puede escapar del Beso de las Profundidades, ni volver a respirar de nuevo con los pulmones llenos de agua de mar.
Cuando el hechicero lanza un hechizo del saber de las profundidades, tira un dado por cada miniatura enemiga a 10um del hechicero. Con un 6, la miniatura deberá superar un chequeo de resistencia o sufrir una herida sin tirada de salvación posible. Esto no afecta a No Muertos, Demonios ni Criaturas Artefacto.

0 – Llamada Marina: dificultad 6+
Las corrientes de la marea ralentizan el avance del enemigo.
Misil (18um). La miniatura objetivo verá su movimiento reducido a la mitad hasta tu próxima fase de disparo.

1 – Habitantes de las Profundidades: dificultad 8+
En las profundidades habitan toda clase de criaturas, y algunas no han emergido nunca a la superficie, ni deberían hacerlo jamás.
Invocación. El hechicero conjura 1d3 artrópodos con el siguiente perfil:

M3 HA2 HP- F* R* H1 I3 A1 L4

Peana: Pequeña
Raza: No Muerto, Cangrejo.
Equipo: Los cangrejos no llevan ningún equipo, ni sufren penalización por ello.
Reglas Especiales: Animal, No Muerto, Sin Cerebro, Armadura natural 6+.

La fuerza y resistencia de los cangrejos será la inversa del resultado del 1d3. (1 cangrejo tendría F y R 3, 2 cangrejos tendían 2, y 3 tendrían 1)

Avanzada: Los Cangrejos ganan +1 a Fuerza.
Experta: Los cangrejos Ganan +1 a Resistencia e invocas un Cangrejo adicional.

2 – Niebla de los Condenados: dificultad 7+

Al igual que la noche sigue al día, cuando la niebla surge, la muerte no anda lejos.
Área (3um a 12um de distancia) Las miniaturas vivas en el interior del área sufren un -1 a su Habilidad de armas, Habilidad de proyectiles y Liderazgo. No afecta a No Muertos, Demonios ni Criaturas Artefacto. Además, no se puede trazar línea de visión a través de la niebla, salvo si se está dentro de ella, o se quiere trazar hasta algo en su interior.

Avanzada: el rango aumenta a 18UM.
Experta: El penalizador es de -2, y cuando sitúa el área, puede volver a situar otra como si hubiese lanzado dos veces el hechizo (Esto no activa 2 veces el bono del saber, n suma los penalizadores.

3 – Forma de Agua: dificultad 7+
La tripulación alrededor del hechicero se deshace en agua salada y espuma de mar, solo para reformarse a metros de distancia como una ola que rompe.
1d3 miniaturas aliadas a 3um del hechicero (entre las que debe incluirse este mismo) pueden moverse inmediatamente un numero de pulgadas igual a su movimiento exactamente (no podrán mover menos). En este movimiento podrán atravesar miniaturas y elementos de terreno como si fuesen Etéreos. Si con este movimiento se traban en combate con un enemigo, se considerará que han cargado, y tendrán +1 a Fuerza esta fase de combate.

Avanzado: Pasan a desplazarse hasta el doble de su movimiento, aunque el mínimo seguirá siendo igual a su movimiento.
Maestro: Pasan a desplazarse hasta el triple de su movimiento (sin alterar el mínimo), y si cargan de esta forma también ganarán +1 a penetración.

4 – Atracción del Kraken: dificultad 9+
Solo los más fuertes pueden librarse del agarre del Kraken una vez este les atrapa con sus poderosos tentáculos.
Área (2um a 12um). Las miniaturas en el interior del área deben efectuar un chequeo de Fuerza enfrentado contra Fuerza 5. Si lo fallan sufrirán un impacto automático de esta misma fuerza, sin penetración y sin poder causar críticos, y reducirán su movimiento e iniciativa a la mitad hasta tu siguiente fase de disparo.

Avanzada: los afectados obtienen -1 a la Fuerza para efectuar el chequeo.
Experta: los afectados deben repetir el chequeo de Fuerza si consiguen superarlo.

5 – El Silbato de las Profundidades: dificultad 7+
Incluso tras la muerte, las serpientes marinas siguen respondiendo al silbato, provenientes de un mundo de pesadilla. Dos inmensas fauces aparecen de entre el polvo y la humedad del suelo a los pies del hechicero, atrapando a todo aquel incauto que tenga la suerte de encontrarse entre sus dientes.
Área (2um, centrada en el hechicero). Las miniaturas que se encuentren en el interior sufren un impacto de fuerza 4, penetración 1 que ataca como si fuese un arma de asta. Esto no afecta al propio hechicero, pero si a miniaturas aliadas dentro del área.

Avanzada: Los impactos pasan a tener penetración 2.
Experta: los impactos pasan a tener F5 y penetración 3.

6 - Venganza de Vangheist: dificultad 10+
Nadie navega en este barco de necios y, aun así, sus cañones rugen como si del infierno se tratase.
Rayo (6um de distancia, 2um de grosor). El rayo se crea en línea recta, pero tomando como inicio no al lanzador, sino cualquier punto que este vea y como máximo a 6um de él y a 1um del suelo o una superficie de terreno, y se orientará hacia cualquier dirección. Todas las miniaturas a las que alcance el hechizo sufrirán cada una 1d3 impactos que siempre herirán con un resultado de 4+ natural, con penetración 2 y que atacan como contundente, pudiendo causar impactos críticos.

Avanzada: Los impactos pasan a tener penetración 3.
Experta: los impactos pasan a herir a 3+.


Hechizo Final – El Cofre del Hombre Muerto: dificultad 8+

Arrancando el corazón del pecho, e introduciéndolo en un negro cofre espectral se consigue alcanzar la seguridad de no poder morir. Pero este ritual tiene un alto precio.
Escoge una miniatura, amiga o enemiga, a 1um del hechicero. La miniatura pasará a considerarse descorazonada, y colocarás un marcador de cofre negro a su lado. Una miniatura descorazonada tendrá la siguiente tabla de daños; 1-3, Derribado, 4-6 Aturdido. Una miniatura descorazonada que no quede Fuera de combate tirará 1d6 al final del encuentro. Con un 1, tirará en la tabla de heridas como si hubiese quedado fuera de combate. Por otra parte, el cofre negro se trata de un objeto transportable pesado que puede ser atacado. Tiene la regla Pequeño, y 2 Heridas de Resistencia igual a la del descorazonado +1, y tendrá una salvación especial del 4+ como si fuese etéreo (Los ataques mágicos la ignoran). Si el cofre pierde su última herida, o si al final de la partida está en manos de un enemigo del descorazonado, quedará destruido, y su usuario fuera de combate automáticamente. No podrá haber en el campo de batalla más de una miniatura descorazonada al mismo tiempo.


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Oficiales
Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Látigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . .8 co
Alfanje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Espada a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Estoque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co (20co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co (50co ristra)
Pistola Maldita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co (10 co ristra)
Pistola de Doble Cañón. . . . . . . . . . . . . . . . . 25co (50 co ristra)
Sable-Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70co
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Arpones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co*

Armadura
Chaqueta Naviera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co*
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co


Miscelánea
Brújula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45co
Catalejo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Chubasquero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Garfio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Pata de Palo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8co
Sombrero de Capitán Maldito. . . . . . . . . . . 25co

Lista de Equipo de los Artilleros
Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co

Proyectiles
Trabuco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co (20co ristra)
Pistola Maldita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co (10 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co (50co ristra)
Pistola de Doble Cañón. . . . . . . . . . . . . . . . . 25co (50 co ristra)
Sable-Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70co
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co
Arcabuz Maldito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Carronada Oxidada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85co (solo una por banda)
Falconete Maldito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90co
Falconete de Repetición Maldito. . . . . . . . .120co

Armaduras
Chaqueta Naviera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co*
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co


Miscelánea
Brújula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45co
Catalejo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Chubasquero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Garfio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Pata de Palo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8co
Pólvora Refinada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30co

Lista de Equipo de los Corsarios

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Alfanje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Espada a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co

Proyectiles
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Arpones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co*
Trabuco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co (20co ristra)
Pistola Maldita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co (10 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co
Arcabuz Maldito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Miscelánea
Garfio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Pata de Palo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8co
Chubasquero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co