Reglas Facción: Elfos

Started by Shandalar, October 03, 2016, 12:35:43 PM

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Shandalar

ELFOS

Reglas Raciales:

-Sentidos Agudizados
-Poco comunes
-No pueden utilizar armas de pólvora
-Agilidad Élfica: todos los Elfos tienen una Tirada de Salvación Especial de 6+

Habilidades Especiales de todos los Elfos:

Cualquier Elfo con acceso a habilidades Especiales puede elegir de la siguiente lista.

Suerte Élfica

El Elfo está bendecido por la diosa élfica de la fortuna, Lylleath, lo que le hace salir airoso de situaciones peliagudas.

El héroe puede repetir la tirada de un dado una vez por partida. Este dado puede ser para cualquier cosa, desde una tirada de salvación, un chequeo no superado...

Constitución Fuerte

Este guerrero es muy fuerte para ser un Elfo, y gracias a ello puede realizar increíbles proezas con su fuerza.

El héroe puede elegir habilidades de la Tabla de Habilidades de Fuerza. Un lanzador de hechizos nunca puede disponer de esta habilidad y solo un guerrero de la banda puede tener esta habilidad al mismo tiempo, puesto que es muy infrecuente.

Bendición Divina:

Ya sea de Lileath, Hekarti o Isha, las diosas élficas bendicen a los elfos con dones mágicos superiores.

Solo hechiceros. El héroe obtendrá +1 en sus tiradas para lanzar y dispersar hechizos.

Equipo Especial de todos los Elfos:

Arma Élfica
Disponibilidad: rara 9; Coste: +10 coronas de oro.

Cualquier lanza, daga, daga serrada o espada de una mano puede ser de calidad élfica. Permite repetir todas las tiradas de 1 para herir con ella. Date cuenta de que un arma élfica no es un material, por lo que podría por ejemplo ser un arma de ithilmar o de acero oscuro de calidad élfica (súmalo al coste del arma antes de multiplicar su valor para ver cuánto vale siendo de ese material). Las armas de gromril no pueden ser de calidad élfica.

ALTOS ELFOS (ASUR)

Asur: todas las reglas comunes de los Elfos y mientras haya una miniatura con la regla Druchii, los Asur repetiran cualquier chequeo de Liderazgo ni podrán retirarse voluntariamente. Nunca podra haber en la misma banda miniaturas con esta regla y la regla Druchii ni la banda podrá aliarse con bandas de Elfos Oscuros o que incluyan al menos un Druchii.

Los Asur tienen un +3 a la hora de buscar armas de ithilmar, armaduras pesadas de ithilmar y cota de malla de ithilmar.

Habilidades Especiales de los Altos Elfos

Cualquier Asur con acceso a habilidades Especiales puede elegir de la siguiente lista.

Precisión sin Igual

La excelente vista y habilidad marcial del Elfo le permite dar golpes en los lugares donde la armadura es más débil.

Los ataques del héroe tienen +1 Penetración, tanto en disparo como en combate.

Disciplina Marcial

El Elfo es disciplinado hasta parecer de otro mundo; pocas cosas consiguen romper su voluntad.

El héroe gana la regla Sangre Fría.

Diplomático

Los Altos Elfos son expertos en el delicado arte de tratar con desconocidos. Fácilmente engatusan a cualquiera para su propio beneficio.

Reduce el coste de todos los objetos comprados por el héroe en la fase de comercio en un 20% y gana +1 en la tirada para buscar objetos raros.

Equipo Especial de los Asur:

Flechas de Ithilmar:
Disponibilidad: Raras 9. Coste: 20 co

Flechas. Las Flechas de Ithilmar permiten repetir resultados de 1 para herir.

Las Flechas de Caza, Bodkins, de Punta Ancha y Serradas pueden hacerse de Ithilmar, pero su coste se verá incrementado al doble y su rareza será de 10.

ELFOS OSCUROS (DRUCHII)

Druchii: todas las reglas comunes de los Elfos y además Odio (Altos Elfos)

Habilidades Especiales de los Elfos Oscuros

Cualquier Druchii con acceso a habilidades Especiales puede elegir de la siguiente lista.

Cruel

El héroe odia a todos sus enemigos. Frente a Altos Elfos, sentirá odio todos los turnos.

La Furia de Khaine

El Elfo Oscuro está poseído por una intensa sed de sangre que le convierte en un torbellino destructor en combate cuerpo a cuerpo.

El héroe puede efectuar un movimiento de hasta 4 UM si deja a todos sus oponentes fuera de combate. Si entra en contacto con otro enemigo, empezará un nuevo combate. Este nuevo combate se resolverá en el turno siguiente y se considerará que la miniatura está efectuando una carga.

Despiadado

El Elfo Oscuro ha forjado una terrible leyenda sobre su falta de piedad y las horribles muertes que da a sus víctimas.

El Elfo Oscuro causará miedo durante el turno que carga.

Experto en Venenos

Un guerrero elfo oscuro con esta habilidad es maestro en mezclar diferentes venenos. Si el héroe no efectúa una búsqueda de objetos raros, puede preparar 1D3 dosis de veneno negro. El veneno debe utilizarse en la siguiente batalla y no puede cambiarse o venderse a otras bandas, ya que los Elfos Oscuros guardan celosamente sus secretos.

Sadismo

La miniatura gana la regla Precisión para todos los ataques cuerpo a cuerpo.

Equipo Especial de los Elfos Oscuros:

Arma de Acero Oscuro
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 3x coste del arma coronas de oro

Las armas de los Elfos Oscuros se forjan en la ciudad de Hag Graef, el Risco Oscuro. La hoja de estas armas es de acero negro, un tipo de acero poco común que se encuentra en el interior de las montañas que rodean a la ciudad. Las armas elfas oscuras tienen unas hojas muy pronunciadas y los bordes serrados, por lo que causan heridas graves a sus oponentes.

Hoja Punzante: las hojas de las armas de los Elfos Oscuros tienen unas hojas serradas y muy pronunciadas que causan daños graves a sus adversarios. Un arma de Acero Oscuro puede repetir las tiradas en la Tabla de Daños, suma +1 a la hora de confirmar críticos y en la tirada en la tabla de críticos.

Armaduras de Acero Oscuro
Disponibilidad: Rara 11; Coste:60/125 coronas de oro

Las armaduras hechas con Acero Oscuro son mucho más resistentes de lo normal. Otorgan una tirada de salvación de 5+ o 4+ si son de cota de malla o pesada respectivamente, y dan un -1 a la tirada para herir de los adversarios. Ten en cuenta que un 6 podrá seguir causando un crítico.


ELFOS SILVANOS (ASRAI)

Asrai: todas las reglas comunes de los Elfos y Tiradores Sin Parangón. Nunca llevarán ningún tipo de armadura pesada (excepto de Ithilmar).

- Tiradores sin Parangón: los Elfos Silvanos son, sin ninguna duda, los mejores arqueros del mundo. No sufren ningún penalizador por disparar a largo alcance y sus disparos con arcos suman un punto de Penetración. Los secuaces Elfos Silvanos pueden usar municiones especiales a pesar de ser secuaces.


Zarach

Se agradece el curro. En la parte que me toca le metere la Furia de Khaine a todos los de cuerpo a cuerpo que pueda  ;D

ABUELO_poseido

Si, la furia de Kahine es como la habilidad de masacre interminable que habíamos hablado pero con el doble de distancia y considerándose una carga. Desde luego que para la banda de kahinitas, en la que se trató este asunto, es una habilidad muy bien recibida 8).

Drawer

Como que doble de distancia? Son 4 UM, la otra serían 5 no?? Pero si que compensa bien

Falta poner lo que hace la regla Elfo jeje, vamos, poner bien lo de arriba y aclarar su facilidad con las maniobras.

Equipo elfo hay común? Por ejemplo el acero oscuro?

Shandalar

Las armas y armaduras de acero oscuro son comunes a los Elfos Oscuros sí. Creo que nada más.

ABUELO_poseido

Leí por ahí que la regla de masacre interminable se había limitado a 2UM pero no estaba editado en el post.

Drawer

Creo que el asunto era más bien dejar claro que el movimiento era M y no como si fuese una carga.

Por cierto, como equipo común para los elfos oscuros están también los gélidos y los equinos que emplean (corceles oscuros?).

De la misma manera habría que poner las monturas para el resto de elfos

Shandalar

Cómo íbamos a dejar lo de las maniobras, por cierto? +1 a hacerlas y qué más? Es que ni me acuerdo ya.

Drawer

Creo que se quedo simplemente en "las puedan hacer en cualquier momento y/o tengan bonos". Así pensando creo que lo más interesante es que no tengan la restricción de no poder hacer maniobras cuando cargan o contra alguien que haya cargado y luego meter una habilidad (o varias) que les permitan cambiar chequeos de F de algunas maniobras por otros, en plan "más vale maña que fuerza"

Drawer

Estoy revisando las habilidades, y la mayoria de las relacionadas con las paradas están en Defensa, a las cuales los elfos no tienen acceso... Sería bueno que entonces tuvieran algunas raciales en esa línea

Shandalar


Anselmo el Setas

Pues sería o sacar otra habilidad que fuera la contraparte de constitución fuerte para habilidades de defensa o añadirle a ésta última que puedes elegir entre Fuerza o Defensa. La segunda opción sería claramente más limitante.

Drawer

Yo lo veo distinto. La cosa es que los elfos deberían ser buenos parando ataques y ahora mismo tienen acceso a menos habilidades de parar que algunas moles lentas y pesadas XD Se arregla simplemente poniendo equivalentes a las correspondientes de esas listas, o directamente una seudo-habilidad que les permita escogerlas

Constitución Fuerte es un tanto especial, entiendo que está puesta principalmente para poder pillar Fortachón no? De todos modos, no sale muy rentable cogerla no??

Shandalar

Podemos poner alguna relacionada con parar, sí. Los de Saphery ya tienen una (Miniath).

Drawer


Shandalar

Pensemos pues.

PD: hay que poner las cosas que les metimos, las armas élficas, agilidad y demás. Aunque la agilidad como siempre he dicho no me termina de convencer, creo que no arregla el problema y crea otros, especialmente, con silvanos, pero bueno.

Wolfgang Vanhoffer

Cuál es ese problema con los Silvanos? Si os parecen demasiado intocables con la agilidad élfica racial siempre puede quitársele ese -1 a ser impactados con disparos que tienen como racial. Una cosa por la otra, con función "similar" y así no debería haber problema no?

Shandalar


Drawer

Parece apropiado ese retoque en los silvanos

Al final como queda la lista de cambios?

Shandalar

Agilidad Élfica para todos

Las Armas Élficas

Las Flechas de Ithilmar para los AE

La mejora del Ithilmar, pero eso es del reglamento en general (da una TSE de 6+)