Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]

Started by Shandalar, November 11, 2014, 00:38:17 AM

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Drawer

Teniendo HP0, no pueden disparar XD XD

Uff.. Es que lo de Escoger objetivos con los misiles también es bastante "bonito" cuando tienes bandas de hechiceros...

Shandalar

Habría que ponerles HP.

Si el disparo tiene penetración no les pondría el escoger objetivos.

Anselmo el Setas

Claro la idea era o lo uno o lo otro. Sobre la HP quería comentaros otro tema sobre la "degradación" de la F del disparo conforme se van dividiendo los horrores, que otra posibilidad podrái seer que el disparo se mantuviese tal cual pero fuese su HP la que fuese bajando. Los Rosas podrían empezar con HP4/3 y cada uno por debajo con un punto menos de HP, al ir el disparo con disparos múltiples cada vez sería más arriesgado ir a por ambos tiros, con lo que si no baja la potencia de fuego al menos sí el dps.

Drawer

#183
También interesaría rebajar la cantidad de contadores de fuego que pueden poner

Supongo que los pondría con alcance 12, pero HP4 (a los rosas). Los flamigeros a 6+ no se si es poco, pues aunque impacten varias veces, por una misma fuente solo se tira una vez. No obstante, también es cierto que al ser bastantes bichos tirando cosas, alguno prenderá y 1D3+1 contadores no está nada mal... 5+ igual es demasiado. Sinceramente, no lo se. Desde luego, de azules para abajo es imprescindible que sea 6+ para prender y podria ser interesante que tuvieran penalizador al número de contadores que ponen tanto los azules como los brasas

No me parece mal hacer que sean disparos, pero aún así miraria de retocar los misiles, pues en otras bandas de mucha magia va a seguir dandose los problemas de tener demasiada ventaja respecto a los disparos entre sistematicamente ignorar TSE y objetivos prioritarios

PD: Queda precioso que después de matarlos dos veces sean "los brasas" XD XD

Anselmo el Setas

Yo veo bien la HP4 para los rosas, 3 para azules y 2 para los brasas. 14 o 12 UM me parece bien cualquiera de las dos. Lo de los flamígeros sí que lo dejaría como lo he puesto yo, creo que es un buen equilibrio para que no se líe demasiado, pueden llegar a ser dos disparos por tipo y si el jugador quiere tener más fácil el quemar siempre puede arriesgarse al cuerpo a cuerpo. El penalizador a los contadores como veáis no lo veo mal.

Sí lo de los misiles lo veo también correcto, lo de hacer los fuegos disparos era aparte de eso.

Drawer

Lo ponemos así entonces. Lo ponemos como regla especial o como equipo estos disparos??

Shandalar

Probemos así, a ver si está más equilibrado.

Quedan las cosillas que comentaba Draw del Progenitor Azul y demás no?

Anselmo el Setas

A ver, las cosas de las que estuvimos hablando el otro día eran estas:

- Horrores Azules y de Brasas serán Vulnerables.

- Por cada ventaja que tienen los Horrores Iridiscentes tendrían una desventaja, propuestas:

1) Pesadilla Ígnea: No puede coger Objetos Transportables/Sufre daños al estar bajo Lluvia, ventiscas, algunos líquidos y similares.

2) El Creador de Hechizos: Veo varias opciones, una que el saber de los hechizos aleatorios sea escogido aleatoriamente también, otra (combinable) podría ser que para lanzar el hechizo "improvisado" antes tiene que realizar un chequeo de L. Otro tema importante es si aplica su +1 a lanzar hechizos para los hechizos que no son de la magia de Tzeentch, tampoco debería poder aplicar los bonos del saber de éstos hechizos pero su nivel sí que debería ser acorde a su nivel de magia de Tzeentch.

3) Guerrero Cambiante: Éste lo veo bien como está.

4) El Progenitor Azul: Probamos a ponerle Lento y no estuvo mal la cosa.

5) El Silencio Funesto: Con lo de ir muy por su cuenta y ser un bicho silencioso podría tener la limitación de no poder volverse jefe de la banda y de poder coger un foco demoníaco menos, es decir, un máximo de 1.

6) El Innombrable: Podría causar Estupidez a aquellos enemigos a 2 UM o menos de él o quitarle ése efecto directamente. Su desventaja podría ser no ser Inmune a la Psicología, ni al miedo ni al Terror.

7) La Voz del Destino: Aunque me duela no le cambiaría nada, quizás -1A como mucho también.

8) El Movimiento Imparable: Está obligado siempre a moverse, debe desplazarse siempre un mínimo de UM igual a su valor de M básico; no puede acabar su fase de movimiento en el mismo sitio salvo porque esté trabado en combate.

9) La Perdición del Hechicero: Ni idea de qué podría tener de desventaja.

- Creo que los Focos Demoníacos deberían afectar sólo al que tiene el Foco en sí y a los demonios secuaces.

- Los Horrores de Brasas deberían ser inmunes al fuego.

Drawer

- Los brasas y azules no deberían dar EXP o puede ser bastante cachondeo. Con su bajos atributos, pese a su TSE deberían caer fácil con lo de ser Vulnerables.

- Los focos los retocaría también, pero en general, tiraría más por hacerlos que afecten al usuario y a lo secuaces. También, al igual que sucede con los de los NM, revisaría los combos que pueden hacerse. Tampoco creo que compense el fomentar las piñas

- Parece apropiado los de las brasas. De hecho, deberían contar siempre como que se encuentran prendidos en llamas XD

- Por cierto, el Heraldo se divide en azules al quedar KO? ¿?

- Sobre las personalidades:

1) A la Pesadilla ígnea: le pondría lo de que se encuentra prendido en llamas (como los brasas). Probablemente sea mejor la desventaja de llevarse daños por mojarse, pues la otra podría resultar muy limitante para la banda. Los daños por mojarse podrían ser con contadores siguiendo un sistema análogo al del fuego XD

2) Creador de hechizos: Se le podría poner que el hechizo no tenga el +1 si lo lanza como "extra" (hay que dejar claro que tampoco aplica el bono del saber). Me parece propio lo del nivel y lo de que el saber sea completamente aleatorio. Es más, se podria añadir a la lista los rituales del caos para que sean 6 posibles saberes y tirar 1D6 a ver que sale. Algo que puede ser interesante es que pase lo que pase, deba intentar lanzar este hechizo "extra" en su fase de disparo y que ignore las restricciones de que solo sean objetivos válidos aliados o enemigos. Así entre el efecto directo y el indirecto de tener mayor probabilidad de disfunción, la puede liar bastante

3) Guerrero cambiante: Idem

4) Progenitor azul: Me gustó bastante lo de Lento. Lo limita muchisimo en movilidad, pero también es muy maja su regla de generar bichos. A ver que tal se va portando.

5) Silencio funesto: Creo que debería tener Infiltración + Moverse entre las sombras. Me parecería apropiado que no pudiera coger focos

6) El Innombrable: Este es el que veo menos claro como hacerlo...

7) Yo lo dejaría tal cual

8) Lo del movimiento es complicado porque dando vueltas en circulo lo cumplirías XD Igual podría ser que no pueda utilizar su habilidad mientras lleve objetos transportables. Es decir, él se licua pero no puede licuar a los demás.

9) La perdición del hechicero. Una desventaja graciosa podría ser lo de que hacer de pararrayos mágico sea algo obligatorio y no opcional XD XD Tanto para aliados como enemigos... Por cierto, Terror solo debería afectar a enemigos no? Tal como lo tenemos descritos no es así y puede haber juerga XD





Shandalar

-No, no deberían dar exp.

-Os referís que los focos no afecten a otros héroes no? Lo veo bien

-Veo bien lo de las brasas.

-El Heraldo no se divide.

-¿Por qué hay que nerfear las personalidades? Y encima bastante complicado era ya sacarlas como para tener que estar sacando desventajas, que os recuerdo que aun quedan otras 3 bandas de demonios.

Drawer

Las desventajas es porque sino se nos van de las manos los efectos de la personalidad... Por ejemplo, el creador de hechizos es una ametralladora de hechizos o el progenitor azul te puede generar un spam de bichos importante. Con lo que estuvimos probando, quedaba mucho más equilibrado, y les da un carisma tremendo. Además, ya prácticamente están

Anselmo el Setas

Si tienen Vulnerable estoy de acuerdo en que Horrores Azules y de Brasas no den exp. También pienso que en el momento en que aparecen no deberían poder pegar ni ser pegados, que mientras se "forman" nadie pueda hacer nada y ya en la siguiente ronda de combate todo funcione de forma normal.

Lo de las ventajas yo también lo veo necesario, no hay que olvidar que es Tzeentch y es impredecible, los demonios de otras bandas ya se vería qué es lo que tienen. Como dice Drawer lo del Creador de Hechizos era muy hard, el Progenitor no lo vimos mucho en acción pero también la puede liar bastante. También es lo que ha dicho, les da una personalidad interesante a lo mejor no hace falta que absolutamente todos tengan una desventaja pero creo que se puede hacer sin que salgan demasiado puteados, de hecho las desventajas propuestas hasta ahora van en la línea de que representen bien las características de cada uno pero no son excesivamente limitantes.

Drawer

Los horrores azules entonces cuando se forman? Instantaneamente? en la fase de recuperación? Una vez que aparecen puenden actuar normalmente o se tienen que levantar?

Anselmo el Setas

En principio diría que instantáneamente para que se mantengan trabados en combate pero añadiría que no pueden actuar hasta que llegue su fase de recuperación.

Drawer

Y si empiezan derribados? Cumpliría eso no?

Anselmo el Setas

Sí, pero puede que beneficie a una tercera parte que decida cargarles. La idea que llevaba yo con ellos es que al aparecer estén en un estado de "semi-invulnerabilidad", que no ataquen pero que tampoco les ataquen. A lo mejor queda más apropiado que aparezcan en su fase de recuperación pero que el oponente no pueda destrabarse del Cuerpo del Horror Rosa. No sé, no sé cómo sería mejor.

Drawer

Se les podría subir la TSE o un penalizador a ser impactos mientras se forman para representar la "cobertura". No se si es muy justo que directamente aparezcan en la fase de recuperación, porque eso implica que actuarán siempre antes que cualquier oponente (salvo que estén trabados).

Los horrores azules tampoco deberían contar para los chequeos de retirada. Había alguna regla que fuera directamente esto?

Anselmo el Setas

Ya que el otro día hablamos de que los Vulnerables no deberían de dar experiencia podemos añadirles que no cuenten para los chequeos de retirada o cuenten la mitad, yo diría que mejor que no contasen al originarse del propio Horror Rosa que sí que contaría

Drawer

Si, además sino aún se podría dar el caso de que el número de gente aumentase al tener bajas XD

Como ves lo de darles bonos defensivos en lugar de invulnerabilidad mientras salen?

Anselmo el Setas

Exactamente. Cierto, se me había pasado comentar sobre eso, lo veo bien, no sé por qué opción me decantaría, pero creo que el +1 TSE en ése estado sería más útil.