Desarrollo Mordheim 40k (Trasfondo)

Started by khaelion, February 19, 2014, 22:37:57 PM

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Drawer

Ahora que más o menos tenemos orientado el trasfondo...

A nivel de reglas, que pensais que deberiamos retocar del reglamento basico (movimiento, disparo y combate)?

Llevo tiempo dandole vueltas a cómo podría ser una regla del tipo "overwatch", del estilo de poder disparar en el turno del otro. Creo que en Necromunda lo llamaban algo así como fuego de supresión.

Vi en unas reglas caseras para Mordheim una versión de algo así.

¿Qué más retocariais?

Tambien podemos separar hilos y poner uno para desarrollar los cambios en las reglas y otro para el trasfondo

Joe Lupara

Molaba el fuego de supresion. Eso me lleva a pensar en el encaramiento de las miniaturas y su angulo de 90º de vision para cosas como esa.
En cuanto a reglas en general yo diria que en principio se podrian utilizar las de mordheim tal cual y segun se vaya revisando ver si se modifica algo.

Drawer

La idea es ir utilizando las reglas de Mordheim, el asunto está en que se necesitará retocar las de disparo, principalmente por la importancia de las armas de fuego y que una ametralladora no es un arco XD

Otra cosa muy interesante de Necromunda era que las armas se podian encasquillar/acabarsele la munición. Puede ser interesante de revisar...

Sobre los encaramientos, dado que las minis de 40k suelen montarse en peanas redondas, para no liarse con los angulos de visión, se podria hacer unas pequeñas plantillas que marcasen los 90 grados encajando en la peana. Por aclararnos, serian como un triangulo rectangulo al que le quitamos la esquina recta de forma circular.

Joe Lupara

Es mas sencillo yo creo, en la direccion en la que mire la mini es hacia donde esta mirando.
Del encasquillamiento, habia unas armas que tiraban tal cantidad de proyectiles que tirabas unos dados especiales, supongo que cualquier jugador de versiones antiguas de 40k tiene unos. Otra opcion es remodelarlo y usar el sistema actual de 40k, en la que las armas tienen una categoria y un numero que indica las veces que disparas. por ejemplo, el bolter pesado, en su pefil indicaria Pesada (para cuestiones de movimiento) y un 2, con lo que tiras dos dados al disparar, si sacas dos unos por ejemplo, se encasquilla.

Drawer

El problema de "hacia donde mira la mini" es que con una peana redonda es muy dificil que queden claro los 90º. Con las cuadradas es mucho más facil...

FUEGO SOSTENIDO
Algunas armas especialmente grandes y mortíferas pueden disparar varias ráfagas que pueden impactar a varios objetivos simultáneamente. Esta capacidad de ciertas armas se denomina fuego sostenido. Las armas con capacidad para disparar en fuego sostenido están indicadas en la sección el Arsenal. Se trata de armas automáticas como la ametralladora pesada y el cañón automático, que pueden alcanzar a varios objetivos disparando mortíferas ráfagas de proyectiles. Al disparar un arma de este tipo debe declararse si efectúa un sólo disparo o si dispara en fuego sostenido. Al efectuar un solo disparo debe seguirse el procedimiento habitual. Al disparar en fuego sostenido debe seguirse el procedimiento siguiente.

Primero tira 1D3 por cada punto de fuego sostenido del arma para determinar el número de disparos que efectúa
simultáneamente. Cada disparo ha de considerarse individualmente aunque su objetivo debe ser el mismo o estar a una distancia de 10 cm o menos del objetivo inicial. En cualquier caso, al menos uno de los disparos debe dirigirse al objetivo inicial y el resto puedes distribuirlos como quieras. Una vez hayas designado los objetivos de tus disparos en fuego sostenido, efectúa una tirada por cada disparo efectuado contra los objetivos pertinentes. Recuerda que algunos de los disparos pueden requerir de una resultado distinto para impactar (el objetivo puede hallarse bajo cobertura, etc).

Tras efectuar las tiradas para impactar, los objetivos impactados efectúan las tiradas por heridas siguiendo el procedimiento habitual.

Sobre lo que hablabamos, la versión de Necromunda

QuoteFUEGO SOSTENIDO
Algunas armas especialmente grandes y mortíferas pueden disparar varias ráfagas que pueden impactar a varios objetivos simultáneamente. Esta capacidad de ciertas armas se denomina fuego sostenido. Las armas con capacidad para disparar en fuego sostenido están indicadas en la sección el Arsenal. Se trata de armas automáticas como la ametralladora pesada y el cañón automático, que pueden alcanzar a varios objetivos disparando mortíferas ráfagas de proyectiles. Al disparar un arma de este tipo debe declararse si efectúa un sólo disparo o si dispara en fuego sostenido. Al efectuar un solo disparo debe seguirse el procedimiento habitual. Al disparar en fuego sostenido debe seguirse el procedimiento siguiente.

Primero tira 1D3 por cada punto de fuego sostenido del arma para determinar el número de disparos que efectúa simultáneamente. Cada disparo ha de considerarse individualmente aunque su objetivo debe ser el mismo o estar a una distancia de 10 cm o menos del objetivo inicial. En cualquier caso, al menos uno de los disparos debe dirigirse al objetivo inicial y el resto puedes distribuirlos como quieras.

Una vez hayas designado los objetivos de tus disparos en fuego sostenido, efectúa una tirada por cada disparo efectuado contra los objetivos pertinentes. Recuerda que algunos de los disparos pueden requerir de una resultado distinto para impactar (el objetivo puede hallarse bajo cobertura, etc).

Tras efectuar las tiradas para impactar, los objetivos impactados efectúan las tiradas por heridas siguiendo el procedimiento habitual.


QuoteCHEQUEOS DE MUNICIÓN
Los chequeos de munición representan averías en el mecanismo interno del arma o la munición, así como la posibilidad de simplemente haber agotado la munición. Las baterías pueden descargarse o generar una repentina descarga de energía que queme los circuitos; los proyectiles pueden atascarse en el mecanismo de alimentación, explotar o simplemente ser defectuosos. Ningún arma es totalmente fiable, ni tiene munición ilimitada; de hecho, algunas armas son muy poco fiables. Si al efectuar la tirada para impactar se obtiene en el dado un resultado de 6, el arma habrá tenido algún problema después de disparar y deberá efectuarse un chequeo de munición, para lo cual debe efectuarse una tirada de 1D6.

Si el objetivo es impactado al obtener el 6 en el dado, debe seguirse el proceso normal para determinar el efecto del disparo. Al dispararse un arma de fuego sostenido, un resultado de 6 en CUALQUIER "tirada para impactar" provocará que deba efectuarse un chequeo de munición.

Algunas armas son más fiables que otras. La fiabilidad del arma se refleja en el valor del chequeo de munición del arma, que se indica en la descripción de ésta en la sección Arsenal. Deberá efectuarse una tirada de 1D6: si el resultado es inferior al número indicado, el arma habrá tenido un problema y no podrá emplearse más por el resto de la partida. Deberá tomarse nota de esto en la hoja de control. Si el resultado obtenido es igual o superior al valor indicado, el arma seguirá funcionando perfectamente y podrá seguir disparando con normalidad. En la siguiente tabla se presentan los valores del chequeo de munición para algunas de las armas más frecuentes.

Arma Chequeo de munición
Pistola Láser 2+
Pistola Automática 4+
Pistola Bolter 6+
Rifle Láser 2+
Rifle Automático 4+
Bolter 6+
Lanzallamas 4+
Ametralladora Pesada 4+

Como puedes ver, las pistolas láser y los rifles láser son armas muy fiables, por lo que son las más utilizadas por los miembros de las bandas. Las pistolas bolter y los bolters, por su parte, son mucho más letales pero la sofisticación de su munición hace que sean armas más propensas a sufrir averías.

LANZALLAMAS
Algunas armas, especialmente los lanzallamas, utilizan un combustible muy volátil o baterías de energía, por lo que deben efectuar un chequeo de munición cada vez que disparan. Consulta la sección Arsenal.

GRANADAS
Las granadas fallan automáticamente cualquier chequeo de munición que deban llevar a cabo. Esto representará que el guerrero habrá lanzado la última granada de ese tipo que le quedaba, o que todas las granadas de ese tipo que aún tenía están defectuosas.

FUERA DE ALCANCE
Si al disparar contra una miniatura se comprueba que ésta se hallaba realmente fuera de alcance, deberá efectuarse igualmente la tirada para impactar, por si fuera necesario efectuar un chequeo de munición (o sea, si se obtiene un resultado de 6 en 1D6).

QuoteFUEGO DE SUPRESIÓN
El fuego de supresión permite a una miniatura disparar durante el turno del enemigo. El fuego de supresión representa la acción de un miembro de la banda que se coloca en una buena posición para disparar contra el enemigo en cuanto éste se pone a tiro. La importancia de esta regla se hará evidente después de varios enfrentamientos. Si un jugador está leyendo esta sección por primera vez, es recomendable que de momento no la utilice, volviendo a ella después de haber librado varios combates. El fuego de supresión no es una regla esencial para los jugadores principiantes, por lo que al principio puede ignorarse.

Cualquier miniatura puede disponerse para efectuar fuego de supresión al principio de su turno. Un guerrero neutralizado, aturdido o desmoralizado no podrá disponerse para efectuar fuego de supresión. Es necesario colocar algún tipo de marcador junto a la miniatura a modo de recordatorio. Una miniatura debe invertir todo su turno para disponerse a efectuar fuego de supresión, por lo que no podrá moverse ni disparar. La miniatura no podrá ocultarse, pero podrá permanecer oculta si ya lo estaba antes de iniciarse el turno.

Durante el turno del enemigo la miniatura podrá disparar a cualquier miniatura, en cualquier momento. La miniatura podrá, por ejemplo, disparar antes de que su objetivo empiece a mover, cuando haya completado su movimiento, o en cualquier momento en el transcurso de su movimiento.

Obviamente, el fuego de supresión es muy útil para disparar contra miniaturas enemigas mientras están corriendo de una cobertura a otra, o cuando se exponen para disparar. Después de disparar en fuego de supresión, dejará de estar dispuesta para efectuar fuego de supresión y podrá volver a mover y disparar normalmente en su próximo turno. Por supuesto, si lo prefiere, en su próximo turno podrá disponerse de nuevo para efectuar fuego de supresión.

Si una miniatura dispuesta para efectuar fuego de supresión no puede disparar durante el turno del enemigo, volverá a su estado normal al inicio de su turno y podrá moverse y disparar normalmente, así como disponerse otra vez para efectuar fuego de supresión, invirtiendo un nuevo turno en ello.

Si una miniatura es impactada mientras se encuentra dispuesta para efectuar fuego de supresión, dejará automáticamente de estarlo, al igual que si por cualquier motivo se ve obligada a moverse. Si, por ejemplo, un guerrero resulta desmoralizado y por ello se ve obligado a huir, el guerrero dejará de estar dispuesto para efectuar fuego de supresión.

Cuando una miniatura dispuesta para efectuar fuego de supresión desea disparar, deberá declarar su intención e indicar la posición exacta del objetivo en el momento de efectuar el disparo.

El disparo debe resolverse de la forma habitual, pero debe tenerse en cuenta que debe aplicarse un modificador adicional de -1 por disparar contra una miniatura abandonando su posición a cubierto o situándose a cubierto detrás de un obstáculo al ser disparada en fuego de supresión. Este modificador debe aplicarse cuando la miniatura abandone una posición en la cual no podía ser observada o cuando intente situarse en una posición en la que no podría ser observada. Esto representa que el atacante sólo tiene al objetivo en su punto de mira durante escasos segundos.

Este modificador de -1 también debe aplicarse si el objetivo está cargando contra la miniatura dispuesta para efectuar fuego de supresión, representando el efecto enervante de la rápida aproximación del enemigo. Hay que tener en cuenta que una miniatura dispuesta para efectuar fuego de supresión puede disparar en cualquier momento del turno enemigo, por lo que puede esperarse a abrir fuego cuando el enemigo se encuentre a corto alcance.

Joe Lupara

Pues oye se pueden usar tal cual la verdad, no hacen falta dados raros ni nada, asi que por mi bien. Lo de la municion es un poco puteo pero puede estar bien para acabar forzando que haya mas CaC.

Drawer

Lo de la munición, lo que no entiendo muy bien es porque es al sacar un 6 y no un 1 ¿¿?? Creo que la idea es forzar a tener que cambiar de arma o que uno de los bandos tenga que tirar para el Cac

Que veis que haria falta tambien para empezar a probarlo? Añadiriais algo del estilo de disparos apresurados (como en 40k)?

Nota: He añadido el post sobre el trasfondo al principal

Joe Lupara

Me imagino que porque un 1 siempre falla el disparo, para encima no penalizarlo y ademas de fallar quedarte sin municion, con el 6 al menos habras impactado.

El fin de semana que ando con mas tiempo hago una revision en profundidad de las reglas del mordheim y de la segunda del 40k (que es la que mas me molaba) y comento si veo alguna variacion de reglas que mole.

Widder

A mi me gustaria que hubiera algo que haga que se frene el avance de un guerrero si esta bajo fuego enemigo...creo que en necromunda no habia algo asi, o si ?

Por cierto, para las granadas lo dejareis igual que en necromunda? Se usaba usaba un dado especial...Saludos.

Drawer

Si le disparas con el fuego de supresión y quedase derribado o aturdido lo frenas en seco, no se si te refieres a eso?

La idea seria que no hiciese falta usar dados especiales, como mucho el de direccion o el de artilleria, pero todo seria mirarlo...

Drawer

Sobre las campañas estaba pensando el otro día...

Una idea que se me ocurrió es que se basasen en mincampañas. El tema estaría en que más bandas en cuestión  se enteran de un determinado evento y acuden a la zona. A partir de ahí, las bandas relacionadas juegan una serie de partidas que definen la minicampaña. Luego vuelven a su base a descansar con el botín obtenido. Las partidas estarían muy relacionadas en el sentido de que serían en la misma zona y con limitaciones respecto a conseguir nuevoequipos o miembros para la banda e incluso curar a los heridos

Que os parece?

Drawer

Un punto importante es decidir que sistema se sigue para las heridas.

Sistema Mordheim
1-2 Derribado: Al suelo, poco puede hacer
3-4 Aturdido: Al suelo, casi nada puede hacer y pasa a derribado
5-6 Fuera de combate: Se retira de la mesa

Sistema necromunda
1 Rasguño: -1HA/HP. Se va acumulando
2-5 Neutralizado: Solo puede arrastrarse y vuelve a tirar en esta tabla al inicio del turno
6 Fuera de combate: Se retira de la mesa

Otra regla de necromunda interesante de comentar....
Aturdido: Las miniaturas que resulten impactadas por un disparo pero no resulten heridas, o que sufran solo heridas superficiales, se consideran aturdidas. Un guerrero aturdido pierde el turno siguiente a menos que se sobreponga.

Un guerrero aturdido puede intentar sobreponerse si otro miembro de la banda está situado a 5 cm o menos del guerrero aturdido. Esta miniatura no puede ser un novato u otro guerrero neutralizado o desmoralizado. Tira 1D6. Si el guerrero aturdido obtiene un resultado igual o menor que su atributo de iniciativa, la miniatura se pondrá en pie y podrá luchar normalmente ese turno.

Cual os parece más interesante para nuestro Mordheim 40k?

Joe Lupara

Buenas. De las minicampañas como las llamas sinceramente yo prefiero resolver los resultados tras jugar cada partida como en el mordheim, mas que nada porque en mi grupo de amiguetes lo mas facil es que no tengamos facilidad para juntarnos tanto como quisieramos, y de esa manera se puede echar una partidilla o dos en una tarde, resolver cada vez los"efectos" ya que el proximo dia en juntarnos puede ser la semana siguiente o un mes despues.

Para las heridas veo mas comodo simple y llanamente dejarlo como el mordheim.

Drawer

Lo de las heridas en minicampaña, lo decia principalmente porque en 40k, que uno se quede tuerto o le falte un brazo no significa que se vaya a quedar asi. La medicina esta mucho mas avanzada que en WF y se le pueden poner protesis y todo eso. Pero tampoco creo que sea algo que se pueda improvisar de buenas a primeras en medio del campo de batalla...

Se podria encontrar un intermedio entre banda aislada en minicampaña y campaña completa

Anselmo el Setas

40k no es mi especialidad ni mucho menos, pero he visto el tema de las heridas y hay un par de cosas que se me pasan por la cabeza que me parece que se pueden aplicar:

La tabla de heridas las dejaría como en Mordheim aunque dando oportunidad a comprar protésis, "mejoras" e imagino que dependiendo de la raza o de sí hay medicos de la hostia hasta "regenerar tejidos orgánicos".

Lo de compra un ojo biónico o un brazo robótico o lo que sea sería simple, un coste determinado y cierta rareza (si es un planeta perdido por ahí no debería de ser muy fácil siempre encontrar estas cosas), dentro de lo lógico éstas protésis mecánicas podrían dar un penalizador a la iniciativa, entrañar riesgos para el portador en zonas acuáticas, etc... Además como si fuesen armas de pólvora deberían tener su tabla de problemas correspondiente, para que un tuerto siga siendo un tuerto.

En cuanto a la regeneración esa que comentaba (sí es que queda bien en el trasfondo, si no se olvida) sería evidentemente más cara y más rara, a cambio de no dar penalizadores ni tener una tabla de problemas, por otra parte el tema biónico te daría oportunidad de tener cosas más interesantes que un simple brazo (pinzas, algún arma secreta, etc.)

Ya en bandas caóticas a base de mutaciones podría arreglarse la pérdida de miembros más facilmente.

Todo esto vendría determinado por el tipo de bandas, imagino que unos tiránidos no se van a poner un brazo de metal, mientras que un marine en un apuro se lo puede plantear para seguir vivo.

Drawer

Sobre los tema de recuperar miembros perdidos y todo eso, tres links relacionados:
http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Implantes_bi%C3%B3nicos
http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Cementerios_de_Regeneraci%C3%B3n_Necrones
http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Regeneraci%C3%B3n

En resumen, en el imperio humano existen las protesis artificiales (implantes bionicos) pero suelen ser caros. Los especialmente caros son mejores incluso que los miembros originales. Es destacable que en muchos casos estan tan incorporados al cuerpo del sujeto que perderlo puede causarle una herida seria.

Los necrones "destruidos" son teleportados a unas salas especiales donde los recomponen. Si pierden trozos deberian de poder "recomponerse".

Respecto a los tiranidos, hay algunos que tienen capacidades regenerativas.

Los marines en muchos casos llevan implantes (es lo que tiene pegarse siglos de guerra XD), lo que pasa que con la armadura poco se ve XD. Casos extremos son algunos capitulos como los manos de hierro que cambian piezas de "blanda" carne por metal "duro" o en el caos Huron BlackHeart que en el final del asedio de Badab fue impactado de lleno con un rifle de fusion y le tuvieron que "crear" medio cuerpo.


Respecto al perfil de las armas como veis que deberia de ser?

Por sistema de juego:

Mordheim
Alcance
Fuerza
Penetracion

Necromunda
Alcance Corta
Alcance Larga
Modificadores impactar
Fuerza
Penetración (penalizadores a la TSA)
Heridas: Número de heridas que causa
Chequeo de municion

W40k
Alcance
Fuerza
FP: Mas o menos equivalente a penetracion. Si la armadura es igual o peor/mayor anula la TSA (p.e. FP5 anula TSA de 5+ o 6+)
Tipo

Evidentemente, alcance, fuerza y penetracion son rasgos necesarios para definir. Incluso veo la penetracion parece mas interesante para el caso que la FP. Creo que necesitamos alguno mas que nos permita describir la "modalidad" del arma, para lo que tenemos la opcion mas generica de los tipos de W40k y mas particular de Necromunda (definir cual es la distancia corta y cual la larga y los modificadores)

Drawer

Propuesta para modificar cosas de arriba:
-Los chequeos de municion sean al obtener un '1' en vez de un '6'.
-Puedes mover hasta la mitad de tu atributo de movimiento y ponerte en fuego de supresion, pero tendras un -1 adicional al disparo


Ideas para probar alguna partida con este sistema y unos perfiles estandar basicos

Nota: CM es Chequeo de Munición

Soldado humano
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Equipo: Rifle automatico, pistola automatica, armadura (5+ de TSA) y cuchillo

Rifle automatico
Alcance: 24     Fuerza: 3     Penetración: -    CM: 4+   Reglas especiales: Fuego Rápido

Fuego rapido: Si el objetivo se encuentra a mitad de alcance, el arma gana la regla especial Disparos Múltiples.


Pistola automatica
Alcance: 12     Fuerza: 3      Penetración: -   CM: 4+   Reglas especiales: Pistola

Pistola: Asalto, Corto alcance y Disparar en combate
Asalto: Una miniatura que haya cargado puede disparar ese turno contra la miniatura a la que declarase la carga (incluso si ha sido una carga fallida). Contará como que se ha movido. Estos disparos se efectuan antes del fuego de supresión del enemigo cargado.
Corto alcance: A partir de un tercio del alcance del arma se considera largo alcance (en vez de la mitad)
Disparar en combate: La pistola puede usarse en combate como un arma cac sin bonos. Si se obtiene un critico, resuelve la herida como si se tratase de un disparo efectuado con la pistola. Ten en cuenta que esto implica que se debe de tener en cuenta la fuerza de la pistola y no la del usuario para ver si es  posible causar critico.

Cuchillo
Alcance: -     Fuerza: usuario      Penetración: -
Nota: En principìo esta arma seria un equivalente de la daga, pero por no poner combate de ancos de inicio. Tanto el cuchillo como las pistolas igual deberian tener un -1 a la penetración cuando se usan como armas de Cac (estilo dagas) pero dado que no hay otra arma todavia para probar parece mejor

Joe Lupara

Para el chequeo de municion prefiero el 6 por el hecho de que un 1 siempre falla el disparo y encima te puedes quedar sin municion.

Del tema de las heridas es peliagudo la verdad, quiza lo que se comento de arreglar miembros perdidos u organos con protesis a golpe de talonario y con una rareza del objeto en cuestion esta bien, con objetos basicos comunes que suplan la carencia sin mas y objetos mejorados mas raros que aumenten la capacidad. En ese caso tambien habria que ver que pasa si el azar lleva a perder un brazo por ejemplo al mismo tipo una vez puso una protesis, ver si el nuevo brazo perdido es el otro suyo o la propia protesis.

Drawer

Con lo marines en los codex viejos les podias comprar una mejora que eran implantes bionicos y ganaban una tirada de que con un '6' en 1D6 no morian o algo asi (no me acuerdo mucho XD)

Estoy terminando un resumen de como seria el reglamento de este Mordheim 40k. Se me habia ocurrido el nombre resumido de M40k (La M parece un W al reves XD)

Drawer

El resumen, completamente provisional. Si alguien entiende algo sera por pura coincidencia pero mas o menos esta todo lo necesario...

No creo que tenga tiempo de ponerlo en limpio pero para mas o menos tener una idea de que va el asunto creo que nos servirá.

El link con las hojas:

https://mega.co.nz/#!HRRxRQ6B!MPxQ8Tbyk4jDqs7b3NBkzGEmZfgsYtMo3yzjIuGaiNI