[Módulo] Carros

Started by khaelion, September 12, 2014, 22:21:27 PM

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khaelion

Por actualizar.


REGLAS




CARROS A AÑADIR EN LAS BANDAS

[spoiler=Cazadores de Tesoros]
0-1 Vagoneta de Cofres: 200 coronas de oro
Se trata de una vagoneta de metal relativamente grande, tirada por dos mulas y conducida por un guardián. Es donde los enanos llevan sus tesoros y todo lo que se encuentran por ahí. Una pieza realmente golosa para los asaltantes, al menos aquellos que sean tan valientes como para intentar separar a un enano de su oro...

Carro M- HA- HP- F- R8 H4 I- A- L-
Rueda M- HA- HP- F- R6 H1 I- A- L-
Mula M7 HA1 F4 R4 2H I2 A0 L4
Guardián M- HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L9

Peana: carro
Equipo: El carretero solo puede tener una mano ocupada, ¡con la otra lleva la rienda! Respetando eso, puede equiparse con la lista de los Tiradores, y además empieza con una pistola enana de dos cañones, una pieza excepcional para defender su carreta. La vagoneta va equipada con dos arcabuces de repetición, cada uno en un lateral.
Reglas Especiales: Carro, Inmune a la Psicología, Frutos de la jornada, ¿Madera?, Traqueteo, ¡Fuera trol, eso no se come!, ¡El oro, el oro!, ¡Bastardos!, Tiro rápido, Cargamento.

La carreta puede cargar con hasta 3 enanos, que luchen desde ella. Se pueden bajar o subir en su fase de movimiento a coste de 1UM, o empezar la partida subidos en ella.

Carro: La vagoneta es un Carro a efectos prácticos, con todo lo que ello conlleva según el manual.
Inmune a la Psicología: El enano no puede permitirse temblar, ¡va cargado de oro!
Frutos de la jornada: La vagoneta lleva algunos tesoros que se hayan podido encontrar a lo largo del día. En caso de que resulte destruida (solo la parte Carro) los enanos pierden 4D6 coronas. Si la vagoneta no resulta destruida por completo, los enanos ganaran 1D6 coronas por Herida con que termine.
¿Madera?: La carreta está hecha de planchas de metal, como las vagonetas que los enanos veían en sus hogares casi a diario. La carreta da TSA 5+ a los que vayan dentro.
¡Fuera, trol, esto no se come!: Los enanos que estén cerca de la carreta, a 6 UM pueden repetir los chequeos de psicología, dando a entender que están defendiendo la carreta.
¡¡El oro, el oro!!: Cuando un enemigo ataque cuerpo a cuerpo a la carreta, los enanos creerán que quieren robarles. Sentirán odio contra esos enemigos.
¡Malditos bastardos!: En caso de que la carreta sea destruida y el carretero sobreviva, se comportará como un secuaz más con la regla "Furia Asesina". Tras esa batalla, el carretero abandonará la banda para buscar una carreta nueva, llevándose a sus mulas (en caso de que sobrevivan).
Tiro rápido: Los miembros de la banda que monten encima (sin contar al carretero, él se ocupa de conducir), obtienen la habilidad Tiro Rápido, puesto que sólo se deben dedicar a disparar. Esto no se aplica a los Arcabuces de Repetición montados en la Vagoneta.
-Cargamento: Los enanos pueden cargar cualquier objeto de misión en la vagoneta y en cualquier cantidad.

Arcabuz de Repetición
Tipo: fusil; Alcance: 18UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Disparos Múltiples(x3), Pólvora, Diseño Enano.
[/spoiler]

[spoiler=Elegidos de los Ancestrales]0-1 Estegadón: 400 coronas de oro

M6 HA3 HP0 F6 R6 H5 I2 A4 L6

Peana: monstruo.
Equipo: el Estegadón no necesita armas ni armaduras. El castillo va equipado con un arco gigante o unas cerbatanas gigantes, a tu elección. Los Eslizones pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Eslizones.
Reglas Especiales: Animal, Gigantesco, Terror, Sangre Fría, Inmune a Psicología, Piel Escamosa (4+), Castillo, Estampida Imparable; Eslizones: Eslizones.

Gigantesco: un Estegadón es enorme. Se considera Grande, pero sus ataques tienen Penetración 2 de base. Ignora los obstáculos de hasta 2UM al mover.  Los Eslizones montados en él se consideran a un piso de altura a la hora de disparar. Se puede Mover y Disparar desde él sin penalización alguna.
Estampida Imparable: el Estegadón no puede ser interceptado al cargar, y puede cargar a cualquier miniatura en su línea de visión. Su carga es detenida cuando su controlador quiera (hasta haber recorrido todo su M como máximo), y todas las miniaturas en su trayectoria sufren 1D3+1 impactos automáticos, incluyendo la miniatura cargada.
Castillo: el Estegadón está montado por 5 Eslizones ya incluidos en su coste. Los Eslizones que controlan el Estegadón van montados en su castillo. El enemigo puede atacarles si lo hace desde los laterales de la miniatura (nunca desde detrás o delante), pero recibirá un penalizador de -1 al impactar, y atacará siempre el último, independientemente de quién haya cargado. Los Eslizones disponen de una TSA de 2+ al ir montados en el Castillo. A disparo, solo son impactados si al disparar al Estegadón se obtiene un 5+ en 1D6, de otra manera se impactará al Estegadón. Si el Estegadón muere, los Eslizones bajarán de él y actuarán de manera normal. Los Eslizones no pueden bajar del Estegadón a no ser que este muera.

Los Eslizones ganan experiencia de manera normal, considerándose todos el mismo grupo de secuaces, pero no pueden ascender a héroes. Si el Estegadón debe ser borrado de la hoja de banda, podrás conservar a los Eslizones que queden vivos del grupo de manera normal, pasándose a considerar un grupo de secuaces nuevo. Si no tienes más hueco en la banda, se perderán los que no entren. Si mueren Eslizones con el Estegadón vivo (tiran independientemente a él en la tabla de heridas), podrás reemplazarlos como si se tratase de un grupo de secuaces Eslizón más a precio normal. Hacen falta al menos dos Eslizones vivos para operar el Arco Gigante o las Cerbatanas Gigantes. Si todos Eslizones mueren, el Estegadón pasará a actuar como un NPC.

Arco Gigante:

Tipo: arco; Rango: 36 UM; Fuerza: 5; Penetración: anula; Reglas Especiales: Heridas Múltiples (1D3), Elige Objetivo.

Cerbatanas Gigantes

Tipo: cerbatana; Rango: 18 UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Disparos Múltiples (2D6).
[/spoiler]


[spoiler=Von Carstein]
0-1 Carruaje Negro: 200 coronas de oro

Cuando un poderoso vampiro es destruido, no es seguro que el mundo se haya librado para siempre de este depredador de la noche. Sus sirvientes pueden recuperar sus cenizas y, mediante un siniestro ritual, crear un Carruaje Negro que le sirva de recipiente. Esta terrible creación nigromántica presagia hambre, guerra y muerte, su sola visión puede llevar a un hombre cuerdo al suicidio, y su mera presencia puede drenar la sangre de los mortales. Las leyendas dicen que el conductor del Carruaje Negro es un espectro aterrador y que espeluznantes corceles tiran de él, y que incluso si éstos son destruidos el Carruaje seguirá moviéndose guiado únicamente por la voluntad del vampiro que se halla en su interior. Un Carruaje Negro se alimenta de las almas de los mortales, y aumenta su poder con los espíritus de aquellos que mueren cerca. Una nube de magia negra recubre el Carruaje, y cuanto más poderoso se vuelve, más siniestra se hace la nube, y más se fortalecen los no muertos a su alrededor. Se dice que, tras cosechar innumerables almas, el vampiro se volverá a levantar de nuevo, preparado para sembrar el terror entre los vivos una vez más.

Carruaje M8 HA- HP- F6 R8 H4 I- A- L-
Conductor Espectral: M- HA3 HP0 F3 R- H- I2 A2 L7
Pesadilla: M8 HA3 HP0 F5 R5 H2 I3 A1 L6

Peana: carro.
Equipo: el Carruaje Negro no puede comprar ningún equipo. El Conductor Espectral va equipado con una guadaña (hacha a dos manos) y las pesadillas llevan una barda ligera.
Reglas especiales: Carro,Terror, Foco de Energía, Conductor Espectral, Movimiento Antinatural, Ánima Eterna.

Carro: El Carruaje Negro es un Carro, y por lo tanto sigue todas las reglas para Carros. El coste del Carruaje Negro incluye dos pesadillas y el Conductor Espectral.
Conductor Espectral: el Conductor Espectral forma parte del Carruaje Negro. El Conductor Espectral está unido mágicamente al Carruaje por el ritual que los creó, y por tanto no puede desmontar del Carruaje bajo ninguna circunstancia. Además, como forma parte del Carruaje no puede ser herido a menos que el Carruaje sea destruido, en cuyo caso el Conductor Espectral también será destruido. El Conductor Espectral va equipado con una guadaña (arma a dos manos), y no se puede equipar con nada más. Tiene la regla especial Ataque Escalofriante (sus ataques ignoran las tiradas de salvación por armadura) y No Muerto.
Movimiento Antinatural: el Carruaje Negro tiene atributo de movimiento propio, por lo que podrá seguir moviéndose aunque pierda sus bestias de tiro. Reduce en 1UM el movimiento del Carruaje por cada bestia de tiro destruida. Las bestias de tiro destruidas se recuperan después de la batalla de manera gratuita.
Ánima Eterna: El vampiro que descansa en el interior del carruaje no está indefenso del todo. Su voluntad es tan robusta que le permite influir en su medio más inmediato, manipulando los poderes oscuros de la Nigromancia o a sus vasallos más débiles. Su alma exuda fuerza y maldad de tal magnitud que incluso puede percibirse desde los ojos de los no adeptos.Todas las miniaturas a 6 UM del Carruaje Negro se encontrarán bajo el efecto del Ánima Eterna. Cada vez que una miniatura enemiga sea dejada fuera de combate dentro del Ánima Eterna, éste ganará un punto de experiencia. Cada vez que fuera a hacer un avance, elige una de las siguientes habilidades listadas a continuación.

Rencor materializado
El odio hacia aquellos que le destruyeron se destila desde la mente comatosa del vampiro, impregnando a sus súbditos de rencor y prejuicios adquiridos
Los secuaces aliados afectados por el Ánima eterna del carruaje negro sentirán Odio hacia todos los enemigos, incluso si son Inmunes a la psicología.

Senda del Reino de los Muertos
Una conexión se establece entre la realidad y el Reino de los Muertos, cosa que perturba y entremezcla las leyes físicas de ambos mundos.
Los secuaces aliados No Muertos afectados por el Ánima eterna del carruaje negro (incluido el carruaje) obtienen la regla especial Etéreo hasta el final de turno. Este efecto sólo puede activarse 1D3 veces por partida (determínalo después del primer uso).

Reclamo del alma ajena
El vampiro reclama las almas de los vivos para recuperarse de su injusto letargo
Los enemigos que no sean No Muertos, Demonios o Elementales afectados por el Ánima Eterna sufren 1 impacto de Fuerza 1 que anula la Tirada de salvación por Armadura.

Unción maldita
El vampiro cede parte de su poder al carro, para que sea más efectivo en su objetivo de cosechar almas.
El condutor y las pesadillas del carruaje negro ganan +1 HA, +1F, +1I y +1A permanentemente. Además, el conductor gana la habilidad Fortachón y Reflejos felinos.

Mirada de la muerte
Los mortales ven un terror primario y cojen conciencia de su propia mortalidad, que los empalidece y los obliga a retirarse lo más rápido que puedan de esta creación maligna
Los enemigos que no sean No Muertos, Demonios o Elementales afectados por el Ánima eterna del carruaje negro pierden -1L hasta el final de turno. Además, deben superar un chequeo de Liderazgo, si lo fallan, deberán moverse todo lo que puedan hasta quedar fuera del alcance del Ánima eterna. Las miniaturas deberán desplazarse todo lo que puedan, y de la forma más directa posible (aunque deban destrabarse de un combate o deban saltar o escalar obstáculos verticales).

Danza de Marionetas
Un aire insuflado del más allá parece romper las reglas inmutables del tiempo, pues vigorizan a los lacayos para que adquieran velocidades imposibles.
Las miniaturas No Muertas aliadas afectadas por el Ánima Eterna ganan +1A y la habilidad Carrera.

Bruma espectral
Una espesa bruma surge del carruaje, que proyecta toda su maldad más allá del alcance habitual del vampiro.
Aumenta el alcance del Ánima Eterna y del Foco de Energía del Carruaje Negro a 10 UMs.

Vitalidad Antinatural
El poder del vampiro es capaz de mantener la esencia de sus siervos no muertos más allá de lo imaginable
Tus secuaces no muertos bajo el efecto del Ánima Eterna disponen de una tirada de salvación especial de 4+ cuando van a perder su última herida. Esta tirada de salvación solo puede ser realizada una vez por batalla por secuaz.

Fuerza del Más Allá
El vampiro atrae energías del mismísimo infierno para reforzar la unión de sus esbirros no muertos a este mundo.
Tus secuaces no muertos bajo el efecto del Ánima Eterna ganan +1F y Poder de Penetración (1).

Llamada Nocturna
El vampiro invoca a las criaturas de la noche para que se lancen contra aquellos que intentan destruirlo.
En la fase de disparo, si el Carruaje Negro no está trabado en combate, puede invocar a una banda de murcielagos para que ataquen a 1D3 miniaturas a una distancia de hasta 18UM, que pueden estar trabadas en combate. El objetivo del ataque recibe un impacto de F2 y la regla especial Siempre Ataca Último hasta el final del turno.[/spoiler]

[spoiler=Feria Ambulante del Caos]
0-1 Carro de Plaga: 140 coronas de oro

El carro de plaga es la personificación de Nurgle y la esencia de una Feria Ambulante del Caos. Los carros de plaga van engalanados con los colores llamativos que suelen utilizar las diligencias y carromatos de las compañías de actores. De esta forma, captan la atención de los sencillos y anodinos campesinos de las aldeas. De todos modos, la lona del carro está raída y podrida, el armazón doblado y astillado, las zonas metálicas marcadas y oxidadas y los corceles putrefactos y fríos. Pocos mortales han visto el interior de uno de estos vehículos, ya que solo el histrión de la muerte y sus sirvientes demoníacos tienen acceso a él. Se rumorea que albergan un pentagrama pintado con runas de increíble poder que abre un portal al Reino del Caos, a los mismísmos Jardines de la Plaga del Gran Padre Nurgle.

Carro M- HA- HP- F- R8 H4 I- A- L-
Rueda M- HA- HP- F- R6 H1 I- A- L-
Caballo M8 HA3 HP- F3 R3 H1 I3 A- L
Guardián M- HA3 HP3 F4 R- H- I3 A2 L8

Peana: carro
Equipo: ninguno. El Guardián no lleva equipo, y no sufre penalización por ello.
Reglas Especiales: Carro, Carro de la Plaga, Guardián, Inmune a la Psicología, Aura de Podredumbre.

Carro de plaga: la naturaleza demoníaca del Carro de Plaga vigoriza tanto a demonios como a mortales. El número máximo de guerreros permitido en la banda aumenta en +2. Además, la inestabilidad demoníaca de los demonios de la banda está ligeramente compensada. Los Portadores de Plaga y los Nurgletes pueden repetir sus chequeos de liderazgo por inestabilidad y suman +1 a sus chequeos en la Tabla de Heridas si quedan fuera de combate.
Guardián: el Guardián forma parte del Carro de Plaga. El Guardián está unido físicamente al Carro en forma de pesadilla deforme de carne y madera, y por tanto no puede desmontar del Carro bajo ninguna circunstancia. Además, como forma parte del Carro no puede ser herido a menos que el Carro sea destruido, en cuyo caso el Guardián también será destruido. Los ataques del Guardián causan la Podredumbre de Nurgle (consulta las Bendiciones de Nurgle para más detalles).
Aura de Podredumbre: todos los enemigos a 4UM o menos del Carro de Plaga sufrirán un -1 a su atributo de resistencia.[/spoiler]

Drawer

Shanda, tienes el resto de carros que hemos ido quitando?

Me vienen a la cabeza el carruaje negro y el estegadon (aunque este no sea extrictamente un carro, creo que cumple la función de tal)

khaelion

Si los ponéis aquí, yo voy actualizando el principal.

HeresyBrush

Qué gran idea!. Me gusta mucho ;).

Un apunte, los arcabuces de repetición disparan 3 veces? y pueden hacerlo cada turno?. Quizás sea un poco excesivo!. No necesita que nadie la protega si va equipada con eso :P.

Shandalar

Las reglas del estegadón están en el post de la banda de Elegidos. Las del Carruaje Negro se pueden coger del foro viejo.

kure

¿No había un carro de la feria ambulante del caos?


Enzorko

En la oficial si que está, muy guapa la foto
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

Aqui tambien estaba... Buen apunte.

Luego busco los tres carros para ponerlos por aquí

Drawer

0-1 Estegadón: 400 coronas de oro

M6 HA3 HP0 F6 R6 H5 I2 A4 L6

Peana: monstruo.
Equipo: el Estegadón no necesita armas ni armaduras. El castillo va equipado con un arco gigante o unas cerbatanas gigantes, a tu elección. Los Eslizones pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Eslizones.
Reglas Especiales: Animal, Gigantesco, Terror, Sangre Fría, Inmune a Psicología, Piel Escamosa (4+), Castillo, Estampida Imparable; Eslizones: Eslizones.

Gigantesco: un Estegadón es enorme. Se considera Grande, pero sus ataques tienen Penetración 2 de base. Ignora los obstáculos de hasta 2UM al mover.  Los Eslizones montados en él se consideran a un piso de altura a la hora de disparar. Se puede Mover y Disparar desde él sin penalización alguna.
Estampida Imparable: el Estegadón no puede ser interceptado al cargar, y puede cargar a cualquier miniatura en su línea de visión. Su carga es detenida cuando su controlador quiera (hasta haber recorrido todo su M como máximo), y todas las miniaturas en su trayectoria sufren 1D3+1 impactos automáticos, incluyendo la miniatura cargada.
Castillo: el Estegadón está montado por 5 Eslizones ya incluidos en su coste. Los Eslizones que controlan el Estegadón van montados en su castillo. El enemigo puede atacarles si lo hace desde los laterales de la miniatura (nunca desde detrás o delante), pero recibirá un penalizador de -1 al impactar, y atacará siempre el último, independientemente de quién haya cargado. Los Eslizones disponen de una TSA de 2+ al ir montados en el Castillo. A disparo, solo son impactados si al disparar al Estegadón se obtiene un 5+ en 1D6, de otra manera se impactará al Estegadón. Si el Estegadón muere, los Eslizones bajarán de él y actuarán de manera normal. Los Eslizones no pueden bajar del Estegadón a no ser que este muera.

Los Eslizones ganan experiencia de manera normal, considerándose todos el mismo grupo de secuaces, pero no pueden ascender a héroes. Si el Estegadón debe ser borrado de la hoja de banda, podrás conservar a los Eslizones que queden vivos del grupo de manera normal, pasándose a considerar un grupo de secuaces nuevo. Si no tienes más hueco en la banda, se perderán los que no entren. Si mueren Eslizones con el Estegadón vivo (tiran independientemente a él en la tabla de heridas), podrás reemplazarlos como si se tratase de un grupo de secuaces Eslizón más a precio normal. Hacen falta al menos dos Eslizones vivos para operar el Arco Gigante o las Cerbatanas Gigantes. Si todos Eslizones mueren, el Estegadón pasará a actuar como un NPC.

Arco Gigante:

Tipo: arco; Rango: 36 UM; Fuerza: 5; Penetración: anula; Reglas Especiales: Heridas Múltiples (1D3), Elige Objetivo.

Cerbatanas Gigantes

Tipo: cerbatana; Rango: 18 UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Disparos Múltiples (2D6).



0-1 Carruaje Negro: 200 coronas de oro
Cuando un poderoso vampiro es destruido, no es seguro que el mundo se haya librado para siempre de este depredador de la noche. Sus sirvientes pueden recuperar sus cenizas y, mediante un siniestro ritual, crear un Carruaje Negro que le sirva de recipiente. Esta terrible creación nigromántica presagia hambre, guerra y muerte, su sola visión puede llevar a un hombre cuerdo al suicidio, y su mera presencia puede drenar la sangre de los mortales. Las leyendas dicen que el conductor del Carruaje Negro es un espectro aterrador y que espeluznantes corceles tiran de él, y que incluso si éstos son destruidos el Carruaje seguirá moviéndose guiado únicamente por la voluntad del vampiro que se halla en su interior. Un Carruaje Negro se alimenta de las almas de los mortales, y aumenta su poder con los espíritus de aquellos que mueren cerca. Una nube de magia negra recubre el Carruaje, y cuanto más poderoso se vuelve, más siniestra se hace la nube, y más se fortalecen los no muertos a su alrededor. Se dice que, tras cosechar innumerables almas, el vampiro se volverá a levantar de nuevo, preparado para sembrar el terror entre los vivos una vez más.

Carruaje M8 HA- HP- F6 R8 H4 I- A- L-
Conductor Espectral: M- HA3 HP0 F3 R- H- I2 A2 L7
Pesadilla: M8 HA3 HP0 F5 R5 H2 I3 A1 L6

Peana: carro.
Equipo: el Carruaje Negro no puede comprar ningún equipo. El Conductor Espectral va equipado con una guadaña (hacha a dos manos) y las pesadillas llevan una barda ligera.
Reglas especiales: Carro,Terror, Foco de Energía, Conductor Espectral, Movimiento Antinatural, Ánima Eterna.

Carro: El Carruaje Negro es un Carro, y por lo tanto sigue todas las reglas para Carros. El coste del Carruaje Negro incluye dos pesadillas y el Conductor Espectral.
Conductor Espectral: el Conductor Espectral forma parte del Carruaje Negro. El Conductor Espectral está unido mágicamente al Carruaje por el ritual que los creó, y por tanto no puede desmontar del Carruaje bajo ninguna circunstancia. Además, como forma parte del Carruaje no puede ser herido a menos que el Carruaje sea destruido, en cuyo caso el Conductor Espectral también será destruido. El Conductor Espectral va equipado con una guadaña (arma a dos manos), y no se puede equipar con nada más. Tiene la regla especial Ataque Escalofriante (sus ataques ignoran las tiradas de salvación por armadura) y No Muerto.
Movimiento Antinatural: el Carruaje Negro tiene atributo de movimiento propio, por lo que podrá seguir moviéndose aunque pierda sus bestias de tiro. Reduce en 1UM el movimiento del Carruaje por cada bestia de tiro destruida. Las bestias de tiro destruidas se recuperan después de la batalla de manera gratuita.
Ánima Eterna: El vampiro que descansa en el interior del carruaje no está indefenso del todo. Su voluntad es tan robusta que le permite influir en su medio más inmediato, manipulando los poderes oscuros de la Nigromancia o a sus vasallos más débiles. Su alma exuda fuerza y maldad de tal magnitud que incluso puede percibirse desde los ojos de los no adeptos.Todas las miniaturas a 6 UM del Carruaje Negro se encontrarán bajo el efecto del Ánima Eterna. Cada vez que una miniatura enemiga sea dejada fuera de combate dentro del Ánima Eterna, éste ganará un punto de experiencia. Cada vez que fuera a hacer un avance, elige una de las siguientes habilidades listadas a continuación.

Rencor materializado
El odio hacia aquellos que le destruyeron se destila desde la mente comatosa del vampiro, impregnando a sus súbditos de rencor y prejuicios adquiridos
Los secuaces aliados afectados por el Ánima eterna del carruaje negro sentirán Odio hacia todos los enemigos, incluso si son Inmunes a la psicología.

Senda del Reino de los Muertos
Una conexión se establece entre la realidad y el Reino de los Muertos, cosa que perturba y entremezcla las leyes físicas de ambos mundos.
Los secuaces aliados No Muertos afectados por el Ánima eterna del carruaje negro (incluido el carruaje) obtienen la regla especial Etéreo hasta el final de turno. Este efecto sólo puede activarse 1D3 veces por partida (determínalo después del primer uso).

Reclamo del alma ajena
El vampiro reclama las almas de los vivos para recuperarse de su injusto letargo
Los enemigos que no sean No Muertos, Demonios o Elementales afectados por el Ánima Eterna sufren 1 impacto de Fuerza 1 que anula la Tirada de salvación por Armadura.

Unción maldita
El vampiro cede parte de su poder al carro, para que sea más efectivo en su objetivo de cosechar almas.
El condutor y las pesadillas del carruaje negro ganan +1 HA, +1F, +1I y +1A permanentemente. Además, el conductor gana la habilidad Fortachón y Reflejos felinos.

Mirada de la muerte
Los mortales ven un terror primario y cojen conciencia de su propia mortalidad, que los empalidece y los obliga a retirarse lo más rápido que puedan de esta creación maligna
Los enemigos que no sean No Muertos, Demonios o Elementales afectados por el Ánima eterna del carruaje negro pierden -1L hasta el final de turno. Además, deben superar un chequeo de Liderazgo, si lo fallan, deberán moverse todo lo que puedan hasta quedar fuera del alcance del Ánima eterna. Las miniaturas deberán desplazarse todo lo que puedan, y de la forma más directa posible (aunque deban destrabarse de un combate o deban saltar o escalar obstáculos verticales).

Danza de Marionetas
Un aire insuflado del más allá parece romper las reglas inmutables del tiempo, pues vigorizan a los lacayos para que adquieran velocidades imposibles.
Las miniaturas No Muertas aliadas afectadas por el Ánima Eterna ganan +1A y la habilidad Carrera.

Bruma espectral
Una espesa bruma surge del carruaje, que proyecta toda su maldad más allá del alcance habitual del vampiro.
Aumenta el alcance del Ánima Eterna y del Foco de Energía del Carruaje Negro a 10 UMs.

Vitalidad Antinatural
El poder del vampiro es capaz de mantener la esencia de sus siervos no muertos más allá de lo imaginable
Tus secuaces no muertos bajo el efecto del Ánima Eterna disponen de una tirada de salvación especial de 4+ cuando van a perder su última herida. Esta tirada de salvación solo puede ser realizada una vez por batalla por secuaz.

Fuerza del Más Allá
El vampiro atrae energías del mismísimo infierno para reforzar la unión de sus esbirros no muertos a este mundo.
Tus secuaces no muertos bajo el efecto del Ánima Eterna ganan +1F y Poder de Penetración (1).

Llamada Nocturna
El vampiro invoca a las criaturas de la noche para que se lancen contra aquellos que intentan destruirlo.
En la fase de disparo, si el Carruaje Negro no está trabado en combate, puede invocar a una banda de murcielagos para que ataquen a 1D3 miniaturas a una distancia de hasta 18UM, que pueden estar trabadas en combate. El objetivo del ataque recibe un impacto de F2 y la regla especial Siempre Ataca Último hasta el final del turno.

0-1 Carro de Plaga: 140 coronas de oro
El carro de plaga es la personificación de Nurgle y la esencia de una Feria Ambulante del Caos. Los carros de plaga van engalanados con los colores llamativos que suelen utilizar las diligencias y carromatos de las compañías de actores. De esta forma, captan la atención de los sencillos y anodinos campesinos de las aldeas. De todos modos, la lona del carro está raída y podrida, el armazón doblado y astillado, las zonas metálicas marcadas y oxidadas y los corceles putrefactos y fríos. Pocos mortales han visto el interior de uno de estos vehículos, ya que solo el histrión de la muerte y sus sirvientes demoníacos tienen acceso a él. Se rumorea que albergan un pentagrama pintado con runas de increíble poder que abre un portal al Reino del Caos, a los mismísmos Jardines de la Plaga del Gran Padre Nurgle.

Carro M- HA- HP- F- R8 H4 I- A- L-
Rueda M- HA- HP- F- R6 H1 I- A- L-
Caballo M8 HA3 HP- F3 R3 H1 I3 A- L
Guardián M- HA3 HP3 F4 R- H- I3 A2 L8

Peana: carro
Equipo: ninguno. El Guardián no lleva equipo, y no sufre penalización por ello.
Reglas Especiales: Carro, Carro de la Plaga, Guardián, Inmune a la Psicología, Aura de Podredumbre.

Carro de plaga: la naturaleza demoníaca del Carro de Plaga vigoriza tanto a demonios como a mortales. El número máximo de guerreros permitido en la banda aumenta en +2. Además, la inestabilidad demoníaca de los demonios de la banda está ligeramente compensada. Los Portadores de Plaga y los Nurgletes pueden repetir sus chequeos de liderazgo por inestabilidad y suman +1 a sus chequeos en la Tabla de Heridas si quedan fuera de combate.
Guardián: el Guardián forma parte del Carro de Plaga. El Guardián está unido físicamente al Carro en forma de pesadilla deforme de carne y madera, y por tanto no puede desmontar del Carro bajo ninguna circunstancia. Además, como forma parte del Carro no puede ser herido a menos que el Carro sea destruido, en cuyo caso el Guardián también será destruido. Los ataques del Guardián causan la Podredumbre de Nurgle (consulta las Bendiciones de Nurgle para más detalles).
Aura de Podredumbre: todos los enemigos a 4UM o menos del Carro de Plaga sufrirán un -1 a su atributo de resistencia.




Me suena mucho que habia algun carro que servia para secuestrar gente, pero no lo he encontrado... No me acuerdo de que banda era XD

khaelion

Añadidos estos tres, no sé si me he dejado alguno que se haya dicho más arriba.

Sobre el carro que dices q te suena, me da por lo q explicas q o inquisición estaliana o enanos del caos, quizá. Yo no lo he visto en ninguna de esas bandas...

Has borrado los carros de sus respectivas bandas?

Drawer

#10
Estuvimos tratando de quitarlos pero me suena que Shanda los tiene

Shanda?

edit: He estado mirando y no consigo encontrarlo por ningun lado ¿¿¿¿???? Me esta rayando muchisimo este asunto

khaelion