Maestros de la Muerte

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 02:00:44 AM

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Drawer

Jeje ya está a punto de poder ser testeada... Recuerdo que para "terminar" bandas es imprescindible acabar el Nativo ¬¬

Sacad las combinaciones que faltan y sacamos ideas. Por cierto, la maquina de cambiar el tiempo no es muy cara para lo que hace? Lo digo porque tiene solo un 33% de funcionar y un 18% de meterla la descarga al que la intenta accionar. Luego aunque funcione, las probabilidades de sacar un dia estupendo son altas también.

También hay que terminar de una maldita vez la alquimia!! Para esta banda es algo fundamental!

Shandalar

El metereologizador quizás lo cambiaba por que lo que haga es que empiecen a caer rayos, sería bastante más útil.


Drawer

Hombre, cambiar el clima puede ser algo bastante util (con lluvia se la puedes liar a los piratas o bandas de pólvora, la ventisca a los voladores, calor a los acorazados,...). Quitando lo de una vez por partida se vuelve más interesante

DaniDiablo


Shandalar

Podemos dejarlo tal cual como dices y añadir un generador de tormentas, qué te parece?

Estoy trabajando en dejar todas las disciplinas con 10 mejoras y con las mixtas.

Anselmo el Setas

Lo del generador de tormentas mola, lo de hacer que el meterologizador se pueda usar más de una vez también me parece bien.

Nos faltarían entonces 1 mejora en Tecnomagia, 1 en Biología, 2 en Eléctricas y 2 en Mixtas. Alguna idea?


Shandalar

Armas Acopladas: requiere Biología Avanzada y Mecánica Avanzada. Puede equiparse con hasta dos armas de combate cac. 15/25 co.

Esporas Alucinógenas: Requiere Biología Avanzada y Alquimia Avanzada. arma de proyectil con alcance 18 UM. Si impacta causa un impacto de F2 que causa estupidez durante un turno. 15/20co
Dardos: Requiere Mecánica Avanzada y Biología Avanzada. La criatura lanza dardos envenenados a través de un pequeño aguijón. Gana un arma de proyectil de alcance 6UM con Disparos Múltiples(x3)  con F2 y Ataques Envenenados. 10/15co.

Rayo Solar: requiere Tecnomagia Avanzada y Mecánica Avanzada. La Criatura gana un ataque de proyectil que se dispara como si fuera un trabuco, tiene F4, un alcance de 12UM e ignora TSA. Si el Clima en juego es Calor Extremo tiene un +1F, si es cualquier clima que no sea ése o Un Buen Día, tiene un -1F en su lugar. 30/35co

Meterologizador: Requiere Tecnomagia Avanzada y Electricidad Avanzada. Una vez cada dos turnos una miniatura amiga capaz de ganar experiencia a 2UM o menos de un Prototipo con ésta mejora puede intentar hacer que funcione. Tira 1D6, con un 4+ el artefacto funciona y puedes tirar dos veces en la tabla de Efectos Climáticos y elegir aplicar el efecto que prefieras. Un resultado de 1 implica que algo ha ido particularmente mal y la miniatura que haya intentado activar el artefacto recibe 1D3 impactos de F2D3 que ignoran TSA. Si el Prototipo se encuentra a una altura de al menos 8UM del suelo puedes sumar un +1 en tu intento de hacer funcionar el artefacto. Ésta mejora sólo se puede aplicar a Prototipos Gigantes y tiene un coste de 30co.

Todoterreno: Requiere Tecnomagia Avanzada y Mecánica Avanzada. Un Prototipo con ésta mejora podrá ignorar el Terreno Difícil, tratará el terreno Muy Dificil como si fuera Difícil en su lugar. 20co.

Ignífugo: Requiere Alquimia y Tecnomagia Avanzadas. No se puede combinar con criaturas con Regeneración. Un Prototipo con ésta mejora siempre recibe un contador de fuego menos y los daños por fuego tienen un -1F. 15/20co.

Exoesqueleto Electrificado: Requiere Electricidad y Mecánica Avanzadas. La criatura gana Armadura Natural (6+) y al inicio de cada ronda de combate causa un impacto automático de F2 con la regla eléctrico a todas las miniaturas en contacto. 25 puntos.

Generador de Tormentas: Requiere Electricidad y Alquimia Avanzadas. No sé como puede funcionar...

Sistema de Reanimación Eléctrica: Requiere Eléctricidad Experta. Cuando la criatura quede fuera de combate, no retires su miniatura, sino que déjala boca abajo. Al inicio de cada una de tus fases de recuperación tira 1D6. Con un 6, la criatura se vuelve a levantar con 1 herida y puede actuar normalmente. 25 coronas de oro.

Esporas Venenosas: Requiere Biología Avanzada. Arma de proyectil con alcance 18 UM. Tiene F4 y la regla

Pestilencia Nurglesca: Requiere Tecnomagia Avanzada. Provoca -1 a impactar entre criaturas vivas a 2UM. 20 coronas de oro

Anselmo el Setas

Me mola, el Generador lo haría algo así:

Generador de Tormentas: Requiere Electricidad y Alquimia Avanzadas. Puedes usar el Generador de Tormentas 1D3+1 veces por partida, determina el número de usos al empezar la partida; puedes ganar un uso adicional si el propio prototipo o una miniatura amiga a 2UM o menos de él gasta un Generador Eléctrico. Cada vez que uses el Generador tira 3D6 para determinar el alcance (un triple 1 en la tirada implica que la tormenta se desatará sobre el propio Prototipo), todas las miniaturas que no estén a cubierto dentro de un rango de 4UM del punto de partida de la explosión sufrirán inmediatamente un impacto de F4 que ignora TSA, si su valor de TSA es de 4+ o mayor sufrirán 1D3 impactos. Ésta mejora sólo se puede aplicar a Prototipos Gigantes y tiene un coste de 25co.

Shandalar


Drawer

En el sistema de reanimacion electrica pondría que si obtienes un 1 la debes retirar del tablero.

Mola el sistema de las tormentas.

Hay algo que si le alcanza un rayo se dope (ya sea hechizos o cosas así?) También sería gracioso alguna mejora de un bicho que chupase la magia de alrededor, anulando las Fuerzas irresistibles o disfunciones, puede que incluso anulando o dispersando algún hechizo. Cada vez que haga algo así gane un bono

Que combinaciones faltan?

Shandalar

Creo que esto ya está no?

Anselmo el Setas

Salvo que se nos ocurra alguna cosa nueva diría que sí.

Shandalar

I CANT BELIEVE IT

Voy a actualizar porque esto es algo GRANDE

DaniDiablo

Por fin, en cuanto pueda la pruebo

Anselmo el Setas

Bueno, nos quedarían unos pocos detalles del Sujeto X y las habilidades especiales

Drawer


Shandalar


Drawer

Venga a ver XD

Por cierto, esta regla del tridente es un poco peligrosa para el que la usa no??? No es muy buena para un arma de cac XD

Descarga eléctrica: Un resultado natural de 6 al impactar indicará que ha realizado una descarga eléctrica. Todas las miniaturas a 2 UM del enemigo herido sufren un impacto de F3.

DaniDiablo

Pero es graciosa y da el pego

Shandalar

Cierto, diría que no afecta al portador.