Comentarios sobre la revisión

Started by Rhisthel, January 18, 2014, 14:43:59 PM

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Rhisthel

Yo antes jugada full 2 armas... pero ahora es eso xD me lo pienso muy mucho y el escucho mas espada me parece algo muy bueno. Vamos, ahora importa mucho contra que juegas y el momento.

Tannhauser

#321
Buenas, quería preguntar como habéis planteado las campañas de El Imperio en Llamas y Las Ciudades de Oro.

Me gustaría plantear reglas específicas para ambas campañas alternas. Una sería en plena guerra civil del Imperio y la otra con escenarios en Lustria.

Podría hacer reglas específicas de elaboración de bandas y tablas de escenarios para ambos aplicando el mismo sistema de reglas.

Las reglas de creación y gestión de bandas serían genéricas por tipo permitiendo más flexibilidad y opciones para crear cualquier tipo de banda de forma equilibrada.

En caso de que ambas campañas estén contempladas al nivel que viene en las ampliaciones ya hechas y publicadas en la White Dwarf y recopiladas me gustaría expandir aun más El Imperio en Llamas de forma que parezca casi otro juego.

Este sería un resumen de las reglas de desarrollo de bandas.

Compendio general de razas, atributos mínimos y coste base con 0 Exp. Humano, Orco, Enano, Elfo, Halfing, Goblin, Ogro, Skaven, Hombre bestia, Eslizón, Saurio, etc...

Tipos de bandas: Mercenarios del imperio, Mercenarios extranjeros, Compañía militar, Insurgentes, Fanáticos, Saqueadores, No-muertos.

Las localizaciones y lugares de procedencia son importantes según que tipo de bandas. Si son del Imperio se tendría que especificar provincia, y si son de fuera del Imperio según la región. Cada provincia o región otorgaría un +1 a X atributo y/o una regla especial. Por ejemplo si son de Reikland tendrían +1 a la HP. Dependiendo de la localización se podría escoger entre unas razas u otras, o en caso de ser de El Imperio de humanos.

Cada tipo de banda tendrá diferentes objetivos, costes y equipación. También varía las recompensas que obtendrían.

Los mercenarios (tanto del imperio como extranjeros) los perfiles y equipo estarían establecidos de base con algunas opciones. . Coste elevado, bien equipados, coste de mantenimiento de los secuaces como si fueran espadas de alquiler, Recompensas en Coronas de Oro por objetivos cumplidos. Los del Imperio han de ser el 50% humanos, mientras que los de otras regiones dependiendo de que raza las habiten. El equipo que pierden lo recuperan pero pagando el doble por mantenimiento. Los efectivos que no se cubrían su mantenimiento se iban, si no se cumplen objetivos se perdían efectivos.

Las compañías militares (tanto si son nacionalistas o imperialistas) han de ser humanos. Dependiendo de que provincia sean tendrán un +1 a X atributo y/o alguna regla especial. En caso de ser de regiones fuera del imperio ls miembros han de ser de la raza principal que habite X región su objetivo será la conquista o el sabotaje de diferentes territorios dentro del Imperio que aprovechan la situación de inestabilidad. En vez de dinero recibirán refuerzos y cada miembro tendrá un equipo base que no se podrá intercambiar o ampliar. Las recompensas al cumplir los objetivos es mayor experiencia o más refuerzos. Reponer equipo perdido costaría 1 punto de Exp por pieza. Si no se cumplen los objetivos no reciben refuerzos. También pueden ser de otras regiones fuera del imperio pero van a la conquista de territorios del imperio haciendo guerra de guerrillas.

Los Insurgentes vienen a ser campesinos que se relevan y se arman por su cuenta. Las razas opcionales pueden ser Humanos, Enanos, Elfos y Halflings, de las cuales solo se pueden escoger dos, y no pueden juntarse Enanos con Elfos. Sus atributos empiezan desde la base con subidas y equipo aleatorio. En vez de comprar equipo se elabora. Los nuevos reclutas se consiguen haciendo proselitismo sin coste pero teniendo que cumplir objetivos. También consiguen mayor experiencia al no conseguir oro. Si no cumplen los objetivos no se les unirá nadie o no podrán elaborar equipo.

Los Fanáticos no se tiene en cuenta la localización, en vez de ello se asigna un dios. Puede ser Sigmar o uno de los dioses del Caos, o cualquier otro del trasfondo de Warhammer. Se puede escoger de cualquier raza pero todos y cada uno han de ser de esa raza específica. Reciben experiencia por cada purga o sacrificio siendo esos sus objetivos. Sus tropas no tienen coste y los refuerzos se obtienen por proselitismo. Reciben poco dinero y pueden adquirir equipo. Su templo les dona dinero, equipo o favores de forma aleatoria. Si no cumplen objetivos no reciben apoyo de su templo ni favores ni pagos.

Los Saqueadores tienen como objetivo llevarse lo que puedan y marcharse, pudiendo incluso robar equipo a bandas rivales. Dentro de sus objetivos tendrían botín para llevar en cada escenario. Si se componen de una sola raza tendrían bono por región, si se compone de varias hasta un máximo de tres no se tendría en cuenta. Coste base y opciones de equipo muy básicas. Pueden vender pero no comprar (si quieren algo lo roban). El reclutamiento se paga en oro, y es raro que se unan miembros nuevos a no ser que se haya robado un buen botín. Si no cumplen objetivos se quedan sin haber robado nada y posiblemente algunos miembros se vayan.

Los No-muertos no entienden de razas, tienen su propio elenco y sujetos a las mismas reglas.Dentro de sus objetivos está el multiplicarse y extender la corrupción. Aumentar la corrupción otorga poderes y mayor facilidad de levantar muertos. Cada muerto se unirá a sus filas como un No-Muerto más pero parte del equipo se pierde conservando únicamente un objeto por muerto. Pueden ser de condes vampiro, señores tumularios, o nigromantes poderosos. Solo un máxmo de 3 integrantes vivos y han de ser humanos. Si no cumplen los objetivos no podrán resucitar a nadie y la corrupción podría disminuir.

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Los héroes Empiezan con los puntos de Experiencia que les corresponde escogiendo entre las habilidades disponibles. Por ejemplo, los líderes empiezan con 20 puntos de Experiencia, partiendo de la base se subirían los atributos al gusto, o de forma aleatoria. Salvo Liderazgo no se puede subir otro atributo dos veces, tampoco se puede sobrepasar el tope que viene establecido en el reglamento de Mordheim para cada raza.

Para campañas alternas (Imperio y Lustria) están bien para crear bandas temáticas. Me gustaría profundizar en este punto para no limitarse a bandas con muy pocas opciones y apenas equilibrio. Jugando nos hemos dado cuenta de que las opciones de equipo a lo largo y los buenos tiradores llegan a marcar la diferencia en mesa, y no todas las bandas pueden tenerlos. Tampoco quedaba claro si solo están limitados a usar las armas de las listas o eran solamente para equipo inicial. Había bandas con tropas de HP, que conseguían arcos y no lo teníamos claro en su día. Las campañas se dejaban a medias en cuanto un jugador tenía varios (de 4 a 6) tiradores a HP 5, y pocas habilidades para contrastar disparos. A los perfiles (todos) les añadimos una Herida más para que los críticos tuvieran sentido y cualquiera pudiera aguantar más de un disparo.

Estas variantes las probamos en campañas cortas continuas y daba resultados. Las campañas eran del tipo Guerra de independencia de Middenland, Saqueo a Mariemburgo y Conquista de Ostland. Cada minicampaña era 3 batallas por jugador (siendo 9 en total). Las bandas se disolvían si perdían efectivos u objetivos o moría el capitán de forma permanente. Para las nuevas entre campaña se seguían las reglas de equilibrio adaptadas según el tipo de banda. Dio buenos resultados al no quedar a medias pese a que quedasen dos jugadores de seis. ¿Resultado? Ostland quedó como capital del Imperio y unificado bajo mandato de un lord de Ostland como emperador.

Para Lustria nunca lo probamos pero nos quedamos con las ganas.

Si queréis puedo profundizar más en estas reglas y elaborarlas mejor pero me haría falta ayuda y alguien con quien compartir documentos.

Para llevar a cabo una comunicación me vale cualquier programa de voz menos Skype, ya sea Twtich, Discord o TeamSpeak.

Espero que os parezca interesantes para jugar de forma ampliada. También está abierto a otras propuestas.


Drawer

Bueno, dos años más tarde reanimo este hilo para lanzar una pregunta general...

¿Usais las plantillas para los ataques de área o directamente medís? ¿Habeis tenido problemas con las plantillas de lágrima (grande o pequeña) para ponerla con los edicifios? ¿Y con los ataques de "linea" como los trabucos?

edit: Tannhauser, se nos pasó tu mensaje... Hay bandas de distintas provincias ya, así que para cambiar la localización sería principalmente cuestión de cambiar los sucesos aleatorios y las tablas de exploración. Quizás también meter cosas especiales como restricciones en la escenografía a meter

Por otro lado, si el plan (que creo que si) es más que las bandas sean más abiertas para reclutar gente de todo tipo, se podrían hacer algunas listas estilo como tenemos con los espadas de alquiler, eso sí, eso es un buen curro, pero puede ser un módulo bien guapo!! (de hecho, tengo alguna idea para batallas del pozo en este plan)

Drawer

Más de 5 años desde el último mensaje por aquí... Madre mía!

Propuesta de cambios varios...

Por un lado, es claro que hace falta agilizar el juego. Eso es algo que sabíamos antes del parón, pero se quedó todo en el aire. Viendo distintas opciones, la versión más eficaz es hacer el juego más letal y el derribado/aturdido más significativo. Pero bueno, vayamos por el principio, numero por simplificar:

1)
Algo esencial es que se pueda medir siempre. Eso simplifica mucho las cosas y hace el juego más claro. Te evitas lios como ventajas injustas por medir con una regla al revés, potenciales discusiones con jugadores quisquillosos o posibles malentendidos.

Cuando salió Mordheim, Warhammer y los juegos del momento prohibian medir. Los más viejunos recordarán esos cañones imperiales y artilleria de esas ediciones. No obstante, la modernización de los juegos llevó a ir permitiendolo. Aquí nos resistimos, pero seguramente es el momento de cambiar, lo cuál lleva a la siguiente cuestión.

2) Las distancias de carga "opcionales". Explico primero el problema: Mordheim aprovechaba la incertidumbre de no medir para el sistema de cargas. En otras palabras, si todos jugadores saben con seguridad las distancias, es imposible que alguien con menos M sea quien haga la carga, pues el otro se podría poner a 2*M + 1. Esta dinámica podría llevar a una situación en la que el que primero se acerque pierda. Es algo opuesto a lo buscado.

Al cambiar a medir siempre en WF, la solución fue directa, en vez de que la carga sea 2*M, es un número aleatorio. Ya tenemos una mecánica similar implementada en las huidas: tirar MD3. Sin embargo, esta solución tiene un problema grande que se puede exponer con una simple pregunta, ¿cuántos dados creeis que habría que tirar para una banda de goblins o skavens a la carga?

Tras unos debates más largos que el Concilio de Trento, vimos la solución en el punto intermedio: cuando cargas, puedes escoger entre 2M o Md3. Esto rompe con la potencial dinámica tóxica de 2M, pero reduce mucho el número de tiradas en el total de la partida. Seguramente, si llevas una banda con muchas minis, pues habrá un turno de cargas largo, pero será uno. Una vez que las bandas estén enzarzadas, es más dificil que se den situaciones donde necesites tirar porque la gente está más cerca.


3) Derribados y aturdidos en cac más fáciles de rematar: Un derribado en el suelo impactado en cac queda automáticamente KO. Un aturdido queda simplemente si se le dirije un ataque. Vamos, como en el original. No hay que olvidarse que otra mini en pie evita que rematen a los del suelo.

La idea de esto es evitar esas situaciones en las que tienes dos secuaces pegándose que se tiran al suelo pero no logran rematar a su oponente antes de que se levante... Y así se pegan toda la partida, sin hacer nada, pero haciendo tirar infinitos dados...


4) En linea con lo anterior: los secuaces en cac sufren un +1 en la tabla de daños. Es decir, cuando se tira contra ellos 1 será derribado, 2-3 aturdido y 4-6 KO. Héroes continuan normal (lo mismo que los "no es un tipo cualquiera" y los ataques a distancia no aplican tampoco esta regla. Secuaces muy baratos, fácilmente revivibles o que pueden tragar muchas heridas (horrores de Tz, por ejemplo) ganarán la regla Vulnerables. Esto me temo que habrá que ir mirando "ad hoc", vamos, caso a caso.

Una de las ideas barajadas era directamente dar Vulnerable a tods secuaces. Personalmente, creo que afecta demasiado a la economía de las bandas que no son multitudinarias y que rompe demasiadas reglas como Dificil de matar o Contundente (si bien las mazas quizás necesiten una revisión de su regla emblemática, que tampoco afecta a no muertos).

Sea una opción u otra, esto ayuda mucho a situaciones donde las bandas de elite simplemente son arrolladas por multitud de secuaces a los que no son capaces de rematar nunca. Bastante lo que mencionaba Malekith recientemente en la banda de Heraldos.


5) Relacionado con lo anterior. Un ligero pero significativo cambio en la recuperación: la parte de levantarse hacerla al final del turno en vez de al principio. Es un cambio que puede sonar raro pero puede resultar extrañamente práctico.

Por un lado, hace más importante el quedar derribado o aturdido, ya que se pierde un turno prácticamente. Esto implica que dicho estado se convierte casi en un fuera de combate temporal en vez de ser penalizadores a lo que se haga.

Por otro, simplifica las cosas a tener en cuenta. Te cargas ese medio estado de "recien levantado" que no se suele marcar, pero hay que recordar y afecta absolutamente a todas fases: nada de cargas, -1 disparos o pegar último en cac, por ejemplo. Con este cambio es o está de pie o está tumbado, es más simple.

Cambia también cierta dinámica un tanto incómoda (especialmente contra zombis, muy baratos y con inmune al dolor); esos momentos en que hay una carga, el que carga impacta, hiere, pero no logra el KO. Así que el cargado se va al suelo para inmediatamente levantarse con el inicio de su turno. Mayor frustración si además se trata de una intercepción!

Con este cambio, la ventaja pasa a quien carga. Deja de ser más arriesgado para quien emprende la acción (en el actual, si cargas y te tiran al suelo, no te levantas mientras es el turno enemigo!),  pues si cae se levantará al final del combate. Cierto es, que el cargado que caiga al suelo queda expuesto durante una ronda antes de levantarse, pero es en turno propio. Por ejemplo, puede cargar o disparar para salvar al del suelo, hay interacción posible. Cosa que no ocurre en lo actual.

La contra es que el resto de cosas de la fase de recuperación (chequeos de retirada, sucesos aleatorios, etc...) no conviene moverlas al final del turno. Solo pasarían al los cambios de derribado=>bien, aturdido=>derribado y chequeos de reagrupamiento (los que hace la gente que estaba huyendo). Si bien lo último, también puede simplificar el tema de la psicología, al poder interactuar mejor con el Pánico o Solo ante el peligro (se chequea al final del todo). El movimiento de huida puede trasladarse a que se haga en la fase de movimiento, pero aquí ya me estoy yendo un poco por las ramas (prometo publicar propuesta más extensa al respecto)


6) De nuevo relacionado, los chequeos de retirada cuentan a los que estén "incapacitados" como KO de cara a si tienen o no que chequear. En esto entrarían tanto los Fuera de combate, como aquellos derribados, aturdidos o huyendo.

Esto va en relación con lo de agilizar las batallas. Si una banda está sacando mucha ventaja, facilitar que gane en vez de entrar en guerras de atricción de infinitas tiradas y paciencia. Además de los turnos, deberían reducirse las bajas y posibilitar más la continuación de la banda en Mordheim.




En general, los cambios deberían hacer las partidas considerablemente más rápidas, lo cual es ventajoso si orientas a campañas. Y en general debería ser un juego más agresivo, menos estático.

Me queda ahí la duda de si puede ser más letal para los secuaces (y por tanto, más costosas las derrotas para las bandas). En ese sentido, quizás sería ventajoso añadir a las tiradas de heridas graves algo similar a la opción en exploración de cambiar la tirada para recibir 2 piedras. En este caso, podría ser tener una repetición gratis y/o poder gastar una piedra para llamar al apotecario y salvar/repetir un resultado

Malekithputoamo

No entiendo lo de las cargas la verdad.

Me parece que si metes lo cambios de recuperacción de derribados y aturdidos las bandas de elite directamente no pueden jugar a este juego, el incremento de la letalidad me parece desproporcionado la verdad mucho mas rapido será porque a nada que te rocen no juegas nada de nada en toda la partida. Por no hablar de la mejora que tiene indirectamente la gente tengas más de una herida.

Drawer

Mmm... Los cambios precisamente benefician a las bandas de élite por lo que mencionabas en los Heraldos. En un 2vs1, actualmente, a lo que mandas a uno al suelo, el otro se ha levantado ya. Si aumentas el tiempo de levantarse, das una mayor ventana de oportunidad al que está solo. Sea lo actual o la propuesta, si el que se va al suelo es el que está solo, es improbable que levante.

Las cargas: si quieres cargar contra un enemigo más allá de 2*M, puedes jugártela a tirar M 1d3 (igual que las huidas, pero hacia delante). Si te quedas corto, es carga fallida; si llegas, pues llegas. En una situación de estar casi en 2*M, es un 50-50.

Imagina dos guerreros (A y B) con M4 que quieren cargar pero no ser cargados y están a 12UM. Le toca a A. A no puede llegar a cargar, pero tampoco le interesa acabar su movimiento a 8 o menos de B, pues entonces B le cargaría. Digamos que se queda a 9 UM. Cuando le toca moverse a B, estará en las mismas, no tendrá una motivación para entrar en el rango de carga de A, pues 100% que le cargará.

Esa situación se rompe con la nueva opción, pues hay incertidumbre. Es una apuesta. Con M4, la carga llega 8 UM o 4d3 UM (4-12). A podría decidir intentar una carga posible aunque improbable desde ahí, o puede acercarse. A 8 UM es un 100% de que B llegue a cargar, pero 9-11 es una apuesta equivalente cuando declaras una carga sin medir previamente.

Malekithputoamo

Vale ya entiendo lo de la carga.

Pero es de que beneficia a las bandas de elite no lo tengo claro, porque si te tumban ese 2vs1 del que hablas ya estas muerto pero sin lugar a dudas, como esta ahora existe la posibilidad de que puedas llegar a ganar, para mi que las partidas en mordheim sean largas y fangosas es su gracia, no se no me convence nada.

VictionMartell

Me gusta mas la opción de no medir, creo que le da un punto de estimar muy chulo, es verdad que si en cualquier mesa te encuentras alguien haciendo la mañana o directamente trampas es un rollo y ahí ya si que tienes que meter el azar pq sino la gente juega al milímetro. Podría hacerse un modulo para sea cual sea la opción elegida, si medir o no medir, al final se pueda jugar de la otra manera ya que en realidad cambia muy poco, las cargas y la fase de disparo en realidad.
También se podría acostumbrar uno si no se mete aleatoriedad a poner 2 lanceros delante que si les cargan el bono para pegar primero lo tendrían ellos y si te cargan a los de atrás puedes interceptar.

Lo de que la gente sea mas fácil de matar a cac lo he pensado mas de una vez, pq muchas veces pegas con dos o tres tipos y el fulano queda derribado o aturdido, sobretodo al principio de la campaña, suscribo lo que dije al principio, de que podría ponerse como modulo la opción que no salga, para hacer partidas mas cortas o mas largas respectivamente. Sin embargo lo mismo lo cambiaba un poco, atacar a aturdidos fuera de combate directamente, atacar a derribados igual que ahora mismo cuando atacas a aturdidos.

Lo de los secuaces no lo veo para nada, un +1 en la tabla de daños a secuaces me parece un nerfeo gordisimo a los secuaces, ya se mueren mas rápido en la post partida y pueden mejorar menos, por eso se les da menos equipo también, si encima son mas fáciles de matar al final no es obligar a la gente a ir a por secuaces pero si que es una tontearía no ir a por ellos si es aun mas fácil hacer exp con ellos, además si se hace mas rápido el cac para agilizar partidas meterles el +1 a tabla de daños no creo que agilice mucho mas.

Sobretodo (enlaza con lo anterior) si se aplica lo de que la gente aturdida, derribada o en huida cuente para la gente que esta fuera de combate y hacer el chequeo, diría que quizás los derribados no deberían contar, porque con 3 disparos tontos puedes irte en un turno 2 o 3, pero me parece muy bien, muchas veces no te queda otra que quedarte para no comerte la penalización y al final es peor el remedio que la enfermedad pq te revientan a la banda mientras tanto, además así se empieza antes a chequear y puede dar un susto tonto puntual.

En general, lo de quitar el medir me parece algo combinable con un modulo (o el hecho de no medir si al final el medir acaba siendo la estandar) y que cada uno juegue como mas guste en su casa, el hecho de cargar M*2 o elegir tirar dados no me gusta, directamente lo dejaría para tirar dados siempre, si tienes una mala tirada es mala suerte, mira que juego enanos y son quienes mas sufren, ya que a mas dados menos aletoriedad a la hora de tirar, pero creo que acaba siendo mejor la opción de tirar siempre, que no haya cargas seguras a M*2 y dependas de los dados siempre, total, tu M siempre va a ser una carga pq es lo mínimo que vas a sacar en los dados.
El tema de la mortalidad a cac me parece guay, pero para quien lleva muchos años jugando así dejaría como esta en un módulo por si quieren seguir jugando igual, tiene su aquel echar la tarde en una partida aunque ya no se pueda tanto como antes. Pero buscaría algo intermedio, ahora mismo la gente aguanta muchísimo, de esa forma cualquiera en el suelo al turno siguiente esta muerto si alguien no se mete a ayudar, (por lo que entiendo que bandas con mas gente tienen algo mas de ventaja ya que pueden lanzar otro mas al combate en lo que se levanta el del suelo, aunque pensándolo probablemente si pudiese meterlo lo metiese para hacer un 2vs1) por eso mismo digo que el derribado se trate como al aturdido, te ayuda la chapa, el impacto es automático, tienes bono a fuerza y chapa y además un +2 a la tirada de daño.
Lo de los secuaces no me convence mucho, ya probaré a ver, y daré una opinión mas fundamentada, y lo de las retiradas me parece guay también pero recortaría a los derribados para que no contasen, el hecho de que el derribado se levante al final del turno si me gusta mucho, pero ese tío ese turno no va a pegar ni va a disparar que muchas veces se me pasaba el que se acababa de levantar pq eran muchos estados que llevar, así se penaliza mucho mas el que alguien se cae al suelo.

Drawer

Largo y fangoso no se si es muy buena virtud (aunque dados mis tochos, no soy quién para hablar XD). Personalmente, siempre he estado más del lado de meter caos y reglas, pero no sé si me he vuelto sabio o simplemente viejo, pero ahora abogo mucho más por recortar complicaciones. Sobretodo por un motivo: si quieres añadir más detalle a algo, suele ser fácil, puedes meter más capas de complicación (aka módulos). Pero hacer lo contrario sin romperlo todo es muy difícil.

De ahí, es más fácil el hacer un reglamento (relativamente) simple y a partir de ahí complicar con los módulos que te apetezca añadir, que lo contrario, añadir para reducir. En ese espacio creo que se pueden desarrollar incluso en paralelo las dos cosas que menos os convencen. Como nota extra de algo que me sorprendió recientemente, las reglas del reglamento de Mordheim original son solamente 18 páginas! Eso es comparable con algunos juegos de mesa de caja. Desde ahí hemos alargado bastante, aunque buena parte sea aclaratoria.

Lo de no medir es algo que diría que se ha extinguido de todos juegos de mesa, al menos esa era la tendencia hace unos años. Habiendo jugado partidas épicas de WF cuando tenías que declarar la distancia de los cañones y aquello era todo un arte, pues comprendo perfectamente la gracia de aquello, pero creo que tiene dos problemas importantes de cara a poner no-medir como método por defecto:

1) La accesibilidad de la gente que no ha probado ediciones viejunas. En mi experiencia incluso les cuesta entender por qué pones el cero donde quieres acabar y no donde empiezas, pues sino estás "robando" info. Menos barreras de entras = menos

2) Tema escaramuzas. Aquí hay asimismo dos diferencias relevantes. Primero, al ser distancias típicamente más cortas, el error de medida, movimiento, etc.. puede ser mucho más significativo. Normalmente en Mordheim las distancias son más cortas y personales, y al ir cada uno separado, pues un pequeño error puede ser directamente comparable al área de la "unidad" de combate.

El otro aspecto es la escenografía, que estorba más al medir, así que cuanto más claro esté todo, menos "sorpresas" habrá. Aquí van cosas desde que sea complejo meter la regla/metro para dar un valor, u otras tan tontas como que más escenografía implica (igual precisamente midiendo) puedan desplazarse la base del elemento junto con los que vayan encima...

Más que por tramposos, me parece interesante el tema por transparencia. Si juegas con colegas que conoces de otro lado, pues da bastante igual, ya los conoces. Pero si quedas con gente que no conoces para la partida, pues a más claro esté todo, menos problemas.

Ahora bien, se puede poner como un módulo, y si no es muy largo, incluso añadirlo en el propio reglamento en capítulo de reglas opcionales (lo de Otras reglas iban por ahí). Si realmente los módulos salen más largos de lo que cabría, pues sería cuestión de meterlos en un suplemento como el de los EA (esto era la idea original de los módulos, y alguno que otro terminará saliendo; pero paso a paso).

Para pasar de medir a no medir, diría que es directo. Diría que a disparo es más algo circunstancial, puedes tener dudas sobre si ser más ambicioso con tus objetivos o ir a lo seguro, pero normalmente la posición/escenografía es más limitante. Igual hay que añadir alguna restricción a la fase de movimiento o las cargas, que recuerdo que era bastante puñetero el protocolo para no hacer medidas encubiertas con cargas absurdamente optimistas. También, buena parte de eso deja de ser necesario por el contexto si es una regla opcional, pues es algo que ambos jugadores están de acuerdo.

Había también historias como cronometrar los turnos (y seguro que hay muchas más), que son dificiles de aplicar como norma general, pero en el contexto de módulos se pueden aplicar.

En esta misma sección, como Viction, se puede mantener la tabla de daños "clásica". Estoy totalmente de acuerdo. Además no sería dificil, simplemente, sería copiar esa parte del reglamento revisado al capítulo correspondiente del nuevo. Quizás añadiendo que para los secuaces se ignore el +1 y que Vulnerable cambie un +2 en la tabla de daños o algo así.


Lo cierto es que yo era bastante reticente con el hacer el cambio a un Mordheim más letal, y es algo que casi me escandalizó de primeras (hará ya casi cuatro años de aquel debate entre los admin). Luego dándole vueltas, es algo que me ha ido pareciendo cada vez más atractivo por las consecuencias que va teniendo que no se ven a primera vista. Anselmo lleva tiempo probándolo y lo que me contaba, me terminó de convencer. Lamentablemente, ahora que tengo yo tiempo, él anda demasiado liado :,(

Un punto clave es la gente en el suelo. Ya no es tanto que sea más o menos fácil de rematar al derribado/aturdido. Es que hay muchas tiradas y detalles para comprobarlo, sobretodo en comparación con el Mordheim original. En ese sentido, como módulo es imprescindible, pero algunas cosas conviene dar marcha atrás.

Ahora bien, para hacer el juego más justo, los secuaces deben poder caer más fácil. Que no sea tan fácil rodear a un tío y como somos más, pues en algún momento caerá, mientras que nosotros nos reincorporamos. La versión más radical de esto es que los secuaces sean Vulnerables y solo los héroes tengan tabla de daños. Esto presenta un problema en cuando a que las bandas con secuaces caros lo tienen dificil y que cosas que afectan a la tabla de daño se vuelven mayormente inútiles (mazas o Dificil de matar, p.e.)

Ahí es donde aparece el +1, que ya implica un 50% de KO en vez de un 33%. En un linchamiento da más posibilidad de zafarse de una horda de secuaces. El tema de retrasar el levantarte también ayuda en esto aunque no resulte intuitivo de primeras. Ahora mismo, todos vs 1, lo gana la multitud porque el que está solo no tiene ventana de oportunidad para rematar y la probabilidad de que alguien se vaya al suelo en vez de KO es 2:1. Los cambios pasan la probabilidad a 1:1 y amplian la ventana. Si se va al suelo, pues es mucho más seguro que lo rematan, pero tampoco de la otra forma había mucha esperanza (aunque sí muchas tiradas...). Pensad que esa oportunidad de levantarse no solo la tenía el guerrero solitario, también sus enemigos!!


Otros secuaces que pueden estar reviviendo o son absurdamente baratos/numerosos, pues merecen tener vulnerables para que no estanquen fácilmente los combates. Un caso flagrante son los spam de zombies/cletos.

El extremo opuesto son aquellos Grandes/No es un tipo cualquiera, que en daños seguirían las reglas de héroes.

Obviamente, en este contexto de secuaces más vulnerables, la EXP que concedan debe ser limitado o nulo. Es uno de los motivos por los que comentaba aquello en reglas de escenario. Si solo la dan los héroes, ya no vas a querer farmear secuaces, y el otro tiene una motivación importante para que sean sus héroes los que sobrevivan (son los que dan dados de exploración).

Otra idea más loca es que los EXP dependan de la víctima y que cada banda tenga sus cosas que conceden y las que no. si bien esto resolvería que un Guerrero del caos no conceda la misma EXP que un goblin, seguramente sea enrevesar todo inecesariamente... A parte del tema banda elite vs banda multitudinaria, claro. Aunque aquí hay muchos factores a considerar también, pero el tema campañas para otro día

El tema de la letalidad en la post-partida es un factor interesante. Por un lado, no debería haber grandes cambios. Al final, el número de bajas definitivas te vendrá marcado por los KO de la batalla. Que sean en 5-6 turno o en 8-10 no debería suponer grandes diferentes. Por otro lado, el riesgo mola que exista y le da vida al juego, pero quizás sería recomendable el tener un poco de control. Ahí es donde repeticiones o poder pagar un extra para algún bono puede ayudar mucho a que una mala tirada en un mal momento te suponga demasiadas bajas o te cape el desarrollo a largo plazo. Iba por esa línea el comentario final. En exploración añadimos algo similar para que tuvieras cuando te destrozan y asegurar que siempre tienes al menos 2 piedras, y fue bastante exitoso


PD: Leyendo, me he dejado lo de la carga random vs fija. Random siempre es duro. Si vas a bandas con muchos bichos, puede ser muy duro tener que tirar un puñado de dados siempre que uno cargue. Por eso lo de opcional. Grosso modo es el random pero si hay más probabilidad de que llegues de que no, entonces llegas y no necesitas tirar.

Aprovechar lo opcional es una apuesta. Puede servir para que alguien con poco M, como el enano, pues de la sorpresa y llegue a cargar a uno que en teoría estaba fuera de rango. Lo más probable es que si toda la banda se lanza a la carga, pues unos lleguen y otro no, pero tienen un motivo para tomar la inciativa.

No tengo claro si beneficia más a bandas con M baja o alta, la verdad. Menos dados implica que los resultados extremos son más probables, pero más dados implica una mayor variabilidad en las tiradas. Sin echar cuentas, no sabría decir si es más fácil para M3 llegar 9 UM, para M4 llegar 11 UM o para M5 alcanzar 13.

PD2: Tengo mis dudas sobre si contar o no a los derribados como "KO" para la retirada. En la idea original no los contaba, no obstante, eso puede dar mucha ventaja a los IaD (principalmente no muertos). Bandas con IaD ya tienen cierta ventaja en cuanto a que se van a tardan la mitad en recuperarse en la mitad de los casos. Si los derribados no cuentan y también son IaP, nerfearíamos todos menos ellos. Pienso que es mejor no darles ventajas adicionales y quizás revisar el asunto cuando revisemos las bandas en particular. Seguramente los zombis o esqueletos básicos deberían tener un menor impacto en la huida (de forma similar a los goblins para los orcos), pero esto ya es tema particular. También habría que mirar el tema de la "desmoralización" en IaP, pero de nuevo es otro fregado en el que ya nos meteremos

El otro punto es que si los derribados chequean, es más fácil que termines las partidas con menos muertos. Pues parte de las "bajas" son temporales y no necesitarán chequear (sobretodo si el otro no tiene motivación para irte rematando durante tu huida! También por ahí iba lo de la EXP por bajas)

Sí, que quedan dos puntos bastante relevantes y cambian muchas cosas: 1) En qué porcentajes se chequea, se deja igual? Sobretodo por ese primer chequeo, simplemente es una primera prueba de fuego, no tiene sentido en este planteamiento o da más valor a los objetos que te permiten una única repetición? Cambia si las bajas son derribados/huyendo o Fuera de combate para provocar chequeos? y 2) que requisitos hay para ser quien tire el chequeo? Puede un jefe derribado? Al final quien lance el chequeo puede ser un factor importante a la prob. de éxito.

Estos últimos factores pueden ser algo bastante interesante a considerar... auqnue bueno, en realidad toda la parte de psicología es algo que necesita un buen lavado de cara

PD3: Tienes mis respetos y disculpas, si has llegado hasta aquí

VictionMartell

Si que creo que la versión mas simple debería ir al general y la mas complicada a un modulo, pero creo que siendo un par de modificaciones puntuales no ocuparían mas de una carilla y se podrían poner en el manual general.

Para lo de los secuaces sigo sin verlo, a ver si en algún momento lo testeo y ya me hago una idea un poco mas empírica de la mortalidad, pero sobre el papel no me parece mal que si hay mas gente tengan mas ventaja, normalmente el abrumar a mi se me quedaba corto, en ppio me parece que es mas acertado que sean como el resto de gente, siendo mas mortal el cac es mas normal que se muera mas la masilla que suele estar mas en el suelo.

Lo de que la gente que reviva obtenga la regla vulnerable si que creo que debería ser un cambio necesario, que si mueren se mueran sin tirar en la tabla de daños (creo que la regla actualmente estaba así), pero para arreglar el tema de la experiencia sería tan fácil como que la primera vez se tire normalmente en la tabla de daños, y cuando reviven gana la regla vulnerable, dentro de la regla vulnerable se podría poner que si se elimina a alguien ese alguien no da exp, de esa forma no tienes el problema de los esqueletos que dan exp infinita.

Con el hecho de que los secuaces no den exp no impide que te los farmees, ya que si es mas fácil probablemente te va a seguir interesando matarlos para que el otro chequee para irse, y siendo mas fácil vas a seguir yendo a por ellos, no creo que la gente busque acabar con los heroes en concreto, creo que será mas fácil hacer al otro retirarse, por eso tampoco me convence mucho el hecho de que sean vulnerables o tengan un plus por ser secuaces en la tabla de daños.

Para el tema letalidad ya existen habilidad como la de medico o acceso a objetos comunes que te permiten repetir la tirada si te pasa algo, no creo que haya que tocar mucho pq el indice de muerte no es excesivamente elevado, sobretodo con los heroes, los secuaces es verdad que si que caen mas a menudo. No se que opción se podría poner como la de la piedra bruja, ¿que se pierde la siguiente batalla para que le vea un cirujano en condiciones y se salve si o si sin perjucios, quizás pagando 5 o 10 co simbolicas? Seguiria contando para el VB, eso si, sino encima de que no le pasa nada te regalan cosas para la siguiente partida.

En cuanto a tu posdata, yo diría que si es por tirar dados si llegas con tu M puedes cargar, es limitarlo un poco mas, pero cuanto mas lo pienso menos me disgusta que coexistan ambos, la carga normal y el tirar los dados. En cuanto a beneficios, el menor riesgo lo tiene alguien que tiene mas M, le van a dar cosas mas cercanas a su distancia de carga, tanto por arriba como por abajo, así que sus cargas son mas seguras si quieres arriesgar, el enano si se arriesga es una lotería, pero también te digo, siendo enano te iban a cargar igual si o si.

Y en cuanto a la PD de la PD, diría que los que huyen deben de contar 100%, no se pq no contaban ya, el problema con los derribados y los aturdidos, es que hay gente que prácticamente ignora el aturdimiento, por lo que es un buff indirecto, pero bueno, se puede poner que solo cuenten los aturdidos, así las mazas sirven para algo, siempre interesa mas tener al contrario aturdido que derribado, y si hay bandas como las de no muertos que son inmunes al aturdimiento pues se les puede ir nivelando en su propia banda, así diría que es mas cómodo. Si solo se incluyen los que huyen no creo que haya que tocar porcentajes de huida, si cuentan mas cosas si que habría que tocarlos un poco. Diría que mientras el lider no este huyendo debería tirarse con su L, principalmente por comodidad, podría ser una abstracción de que aunque esté incapacitado inspira a sus tropas o algo de eso. Sacando el tema huidas, el hecho de que haya 3 porcentajes distintos a mi siempre me ha rayado, el porcentaje del primer chequeo, el de la retirada voluntaria y el de chequear todos los turnos te hayan tumbado a alguien o no. Probablemente el chequeo de retirada voluntaria podría tener el mismo porcentaje que el del primer chequeo, siempre le he dado vueltas a eso, además nunca he visto a nadie huir voluntariamente hasta que no ha llegado al 50% pq te quitaba muchas cosas.

No te preocupes por los post largos, después de tantos años leyendo cosas por aquí esta guay ver que impresiones tiene otra gente, que y como se juega en otros lados y como se podría mejorar o arreglar el sistema, siempre resulta estimulante, un saludo a quien se lea estos tochos.

Drawer

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