Habilidades [Terminado]

Started by Drawer, February 16, 2014, 19:28:52 PM

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VictionMartell

Estaba confundiendo Robusto con Curtido, viendo que está en fuerza la dejaba ahí y no movía mucho mas esto que sino puede ser un lío.

Es buena idea esa de cambiarla por ahí, pero con gente con cabeza dura como orcos o enanos puede dar un buen combo y para los demás una ayuda para el aturdimiento.

Me parece todo guay.

VictionMartell

#621
Acribillar: Permite repetir las tiradas para herir fallidas en la fase de disparo cuando el objetivo se encuentra a la mitad o menos del alcance máximo y a una distancia no mayor a 10 UM.

Esta habilidad con disparos multiples o armas de fuego es super buena, podría dar triturar y asi se subsanarían ambas cosas.

El manteneos firmes de logistica, en la práctica se queda cortillo, no seria mejor hasta que pierdas la mitad de los integrantes?

La munición artesanal donde dice que puede combinarse con otras que tuviese el guerrero es que puede combinar dos municiones? Que tiene una munición gratis pq se la hace él? Me resulta confuso como funciona exactamente.

Drawer

Una de los cambios pendientes de aplicar es unificar todo este tipo de mecánicas de repetir/tirar-dado-extra-y-coger-el-mayor. Aún no estaba clara la implementación, pero que se unificarán es algo en lo que había bastante unanimidad, valga la redundancia.

Manteneos firmes realmente necesitaria una revisión. Un tercio parece bastante poco. Por un lado, la mecánica pide unificación como el anterior. Por otro, para balancearla al un dilema en cuánto poder darle. Es necesario que haya alguna mejora para facilitar el quedarte, sobretodo para los primeros chequeos, pero tampoco queríamos dar pie a que se pudiera abusar de esta para no huir nunca si se combina con alto L y objetos

Imagino que una mejor condición podría ser que el héroe esté en el tablero y/o que permita repetir el primer chequeo fallido. En general, estaba el problema de que los chequeos de retirada se superaban bastante, quizás sería recomendable algún penalizador por % de bajas que esta habilidad podría ayudar a compensar.
Otro enfoque podría ser que diera bonos a los chequeos de psicología en general

La versión final de Munición Artesanal creo que es esta:
QuoteMunición Artesanal: Al inicio de la batalla escoge un tipo de munición que pueda emplear. El tirador dispondrá de dicha munición hasta el final de la partida (además de la que normalmente tuviese).

Básicamente te da un tipo de munición que te durará hasta el final de la partida


VictionMartell

Para el manteneos firme que solo valga hasta que llegues al 50% de bajas que a partir de ahi no te lo de, así tampoco es mucho abuso, sino que solo sirva para x chequeos. 1, 2 o 3 según se valore. Lo del penalizador por % sería mucho cambiar el juego así que no lo plantearía.

Con lo de la munición es ahorrarte una munición, no se pq pensaba que combinaba el uso de dos municiones distintas (podría estar chulo eso como habilidad ahora que caigo, aunque sea previo pago de ambas)

Drawer

Anselmo estaba testeando con retoques a la letalidad (para quedar KO, no muertes definitivas), y los comentarios eran bastante positivos. Se hacía más dinámico el juego, que es algo que hacía bastante falta.

No sé si con eso tendría más sentido o menos revisar los chequeos de retirada... jajaja qué ganas de volver a echar partidas!!

El efecto original era el de mezclar municiones (si haces ctrl+F en el post principal lo encontrarás). Creo recordar que lo cambiamos para facilitar la habilidad de inicio, pero sobretodo porque había combos muy "mata-amistades" XD Desde luego no fue accidental y lo vimos problemático incluso sin meter a los elfos silvanos en la ecuación

VictionMartell

Los retoques a la letalidad una vez se acaba la partida?

Tal y como esta ahora da un efecto decente, te ahorras de buscar municiones y en teoría puedes cambiarla según lo que te interese mas para esa partida sin invertir ni búsquedas ni dinero

Drawer

Durante la partida. Los retoques son a la tabla de daños para que haya KOs más rápido. Una mezcla entre lo que había en el original y la de la revisión. Sobretodo ayudaba cuando hay muchas minis por bando... A ver si invoco a Anselmo y que nos cuente en más detalle, pero la tabla de heridas (el post-partida) seguía igual.

La flexibilidad es la mayor ventaja, imho

VictionMartell

Con el talento natural de las habilidades arcanas se podría lanzar dos veces el mismo hechizo?