Magos

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 02:04:53 AM

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Shandalar

Bueno, pinta bien entonces, aunque lo del CaC está por ver que pasa si se meten algunos soldados mecánicos y djinns que como bien dices es lo único que pega y lo necesitan como el comer, sobre todo las gárgolas que son lo más rápido de la banda.

Pobres pupilos jajaja.

Lo que más miedo me da de la banda es su evolución, pueden ser muy destructivos, claro que también son muy débiles y poco resistentes.

¿Qué tal el mago de la espada?

Anselmo el Setas

El Mago de la Espada no hizo mucho porque se trabó desde el principio con el Asesino Hashay-etcétera y tuvieron una pelea de mancos en la que sacaban ambos muchos unos al impactar y si se herían sólo se derribaban el uno al otro, de hecho a la hora de huir el mago estaba tirado por los suelos y aun así el asesino no consiguió pegarle a la huida.

Pero vamos hizo un buen trabajo sobreviviendo frente a un tipo tan duro como el Asesino, tuvo suerte de tener el hechizo de Piel de Piedra que fue clave para combatir el Poder de penetración del Asesino, le salvó de unas cuantas.

La evolución podría ser un problema, pero al menos la regla de Arcanistas está limitada al Archimago, Magos y Pupilos ascendidos, así que en un principio no debería irse mucho de las manos, a lo mejor si se le pusiera una limitación extra cómo que si usan esa regla ése héroe no puede buscar objetos raros ésa fase de comercio, poner alguna condición extra para que se aplique la regla, que al principio los hechizos aprendidos así tengan un +1 a la dificultad, no se.

También habría que revisar un poco algo de la magia que aún no está del todo actualizada, por ejemplo me salieron los hechizos relámpago y vendaval de cuchillas y al primero lo usé con dificultad 9+ y al segundo se la subí a 8+ como se habló.

Shandalar

Le he estado dando vueltas y creo que estaría bien cambiar al Brujo, porque es básicamente el Espada de Alquiler metido a héroe, por algo que sea más acorde con la banda. Ya tienen una regla para reclutar entre otros al Brujo más barato, ¿Qué os parece?

Anselmo el Setas

Bueno, el Brujo me ha dado buenos resultados hasta ahora, pero sí que es cierto que es de los que más capado está a la larga de los héroes, muchas de las habilidades y reglas especiales como la de Arcanistas no las puede usar.

Ahora bien, no se que héroe podría servir de sustituto, no se si algun mago solitario pero bastante fuerte (un poco a lo Dragón Errante, pero orientado al campo de la magia, en plan con una magia elemental avanzada) o también se me ha pasado por la cabeza algún tipo de Instructor, un mago que como tal no puede tener Pupilos aprendiendo de él pero si está cerca de cualquier Pupilo les diese un +1 para los trucos menores y que él mismo empezase con uno o dos trucos menores a elección del jugador (y de magia a lo mejor Magia Menor Básica). La tercera opción que se me ocurre sería un mago más orientado a la reparación de constructos, que pudiese reparar como los gremlins y puede que potenciar un poquillo a las criaturas artefacto también y también lo dejaría con magia menor básica.


Shandalar

A mi se me había ocurrido cosas parecidas, entre lo tuyo (que me gusta todo) y lo mío saco:

-Un mago orientado a los constructos.
-Un gólem con inteligencia.
-un mago muy poderoso en plan dragón errante.
-Un Instructor.
-Un Mago-máquina.
-Un Mago de las Sombras, un tipo que puede usar Magia del Caos (reciclando el concepto) teniendo algún prejuicio y no pudiendo llegar a Maestro con ellas.

La verdad es que me gustan todas las ideas, xD.

Anselmo el Setas

Lo del mago de las sombras y el Mago Máquina es de lo que más me gusta de lo que comentas, especialmente el Mago-Máquina, que tiene pinta de que se le puede sacar mucho partido, de una forma u otra, si no es bajo forma de héroe que fuera bajo forma de habilidad, lo del Mago Máquina estaría bien verlo representado.

De lo mío, aunque sea lo menos agresivo creo que lo mejor sería el Instructor, básicamente porque no sean héroes muy resistentes y se vayan de precio ya que sustituiría al brujo que en un principio es baratillo.

Drawer

Pongo como cita el mensaje porque llega con retraso XD

QuoteTienes ya pensado algun sustituto?

Tal vez algo en plan soldado mecanico capitan? Quizas creado por algun extraño metodo o que las abundantes modificaciones que realizan los gremlins hacen que de vez en cuando por combinación de modificaciones y sin que nadie tenga claro como sucede, alguna de las maquinas adquiere cierta personalidad


Lo del mago instructor parece muy apropiado

Shandalar

Se pueden mezclar ambos conceptos Drawer. Puede usarse un gólem capitán al que un mago ha trasladado su conciencia, o algo así. Y la verdad es que un héroe "duro" no les iría mal.

También había pensado que podría haber "tipos" de gólems, que se comprasen mediante alguna habilidad o pagando una cantidad. Sería en plan:

Gólems armados: como con los brazos intercambiables de ahora, y puede que alguna cosilla más.
Gólems Acorazados: más R y TSA
Gólems Sobrecargados: lanzan relámpagos de alguna manera. O causan impactos a las minis en contacto.
Gólem Ardiente: con ataques flamígeros
Gólems de Cristal: +2R, -1H

Etc. ¿Cómo lo veis?

Drawer

Con los gólems te refieres a los soldados mecanicos o a un nuevo tipo de secuaz?
Lo suyo si pones varios tipos y estan relacionados con la magia seria que hubiese uno normal y otro por cada saber (el de cristal podria ser el de hielo, acorazado el de tierra, sobrecargados aire y ardientes, bueno ardientes es evidente XD)

Tambien podria ponerse que pudiesen tener los magos un guardaspaldas mecanico y en funcion de los saberes que manejen puedan ser de un tipo u otro

Shandalar

Sí, me refería a los soldados, en mi cabeza los veo como gólems, xD.

La idea de ligarlos a saberes es interesante.

Shandalar

Vamos primero al mago máquina (aunque hay muchas ideas que me han gustado... me cawenla...)

¿Qué sería? ¿Un mago que ha traspasado su conciencia a un gólem?

Anselmo el Setas

Yo lo veía más como un mago que, o bien por experimentar o por meterse donde no debía ha ido reemplazando algunas partes de su cuerpo por artefactos mágicos (muy parecido a los Skryre).

En la práctica lo veo como un tipo ligeramente más resistente que sus compañeros, algo más lento (aunque abierto a meterle cosas para que gane movilidad), que tampoco pudiese llegar a más de maestría Avanzada, que a la hora de tirar en la tabla de heridas graves quizás pudiese "arreglarse" gastando piedra bruja (sólo algunas heridas, claro, Capturado, Muerto y demás por el estilo no podría ser) y que tuviese unos cuantos truquillos ocultos (tipo alguna bomba de fuego, redes, etc, quizás dándoles algún toque "mágico")

Shandalar

Anda, pues esa idea mola mucho, sigue sigue xD

Shandalar

Maestro de las Máquinas: 70 coronas de oro

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo:el Maestro de las Máquinas equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Magos.
Reglas Especiales: Magia Menor Básica, Báculo Tecnotúrgico, Reparar, Obra Maestra, Implantes Mágicos.

Báculo Tecnotúrgico: se considera un Bastón de Mago. En cada uno de tus turnos, si el Maestro no está aturdido, puede usarse el Báculo de una de las siguientes formas:

Orden: Mover - todas las criaturas artefacto a 6UM del Maestro y el propio Maestro pueden efectuar un movimiento básico adicional (no Volar). Este movimiento debe hacerse después de que se hayan declarado las cargas.

Orden: Muerte -  todas las criaturas artefacto a 6UM del Maestro ganan +1A durante este turno. El Maestro y los disparos que realice con el Báculo obtienen +1F y +1 Penetración durante este turno.

Orden: Escudo - todas las criaturas artefacto a 6UM del Maestro y el propio Maestro ignorarán el primer impacto que sufran este turno con un 3+ en 1D6 O  todas las criaturas artefacto a 6UM del Maestro y el propio Maestro ganarán +1TSA hasta el inicio de tu próximo turno.

Orden: Transferencia de Poder - el Maestro ganará las siguientes mejoras, en orden, cada una por cada criatura artefacto a 6UM de él: +1F, +1R, +1A, +1 al impactar, +1 Penetración, +1 en la tabla de heridas.

Reparar: el Maestro de las Máquinas es capaz de reparar a una Criatura Artefacto que haya quedado aturdida o fuera de combate debiendo estar en contacto peana con peana con ella y no pudiendo hacer otra cosa durante la fase de disparo, y no pueden haber corrido. Pon de nuevo en pie a la criatura artefacto con H1, y podrá actuar a partir de tu próximo turno. No se puede usar si se traba en combate.
Obra Maestra: el Maestro de las Máquinas puede convertir a un constructo en su obra maestra personal. Elige un único Gólem o Gárgola. A partir de ahora ese constructo formará un grupo de secuaces él sólo. Obtendrá +1HA y +1I, podrá empuñar armas (de igual manera que los Gólems Armados) y a partir de ahora podrá ganar experiencia, aunque nunca podrá ascender a héroe. Ascender a un constructo de esta manera tiene un coste de 15 coronas de oro.
Implantes Mágicos: el Maestro de las Máquinas ha sustituido algunas partes de su cuerpo por dispositivos tecnoarcanos. Empieza con uno, seleccionado de esta lista, y puede tener hasta tres adicionales, pudiendo elegir uno cuando obtiene un aumento (solo uno cada vez) en vez de hacer la tirada en la tabla de desarrollo:

Los implantes te los dejo a ti Anselmo, jejeje.


0-5 Gólems: 50 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F4 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara.
Equipo: los Gólems no utilizan armas ni armaduras, y no sufren ningún penalizador por no usarlas. En cualquier momento puedes comprar a los Golems un Incremento de Potencia por +10co por cada miembro del grupo que les da Penetración 1.
Reglas Especiales: Criaturas Artefacto, Armadura Natural (5+).

Tipos de Gólems

Gólems Armados: podrán equiparse con armas de cuerpo a cuerpo de la lista de equipo de los Gremlins. Date cuenta de que deberán de llevar dos armas para poder realizar un ataque adicional.
Gólems Acorazados: +1R y TSA, su Armadura Natural pasa a ser Piel Escamosa, y las Heridas Múltiples solo les causarán 1 herida.
Gólems Sobrecargados: las miniaturas enemigas en contacto sufren al inicio de cada fase de combate un impacto automático de F2.
Gólems Ardientes: ganan Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
Gólems de Cristal: +2R, -1H, su Armadura Natural se convierte en una TSE.
Gólems de Asalto: +1M y Arremetida.

Queda ver el coste de los diferentes tipos de gólems. No me gusta que los de Cristal y los Acorazados sean básicamente para lo mismo y se cogerá lo que salga más rentable.

Anselmo el Setas

A ver, me pongo un poco con el Maestro de las Máquinas:

Lo primero le pondría que puede llegar como máximo a magia Avanzada (y sin poder beneficiarse de la regla Arcanistas).

Y ahora a lo bueno, los implantes:

Implantes Mágicos: el Maestro de las Máquinas ha sustituido algunas partes de su cuerpo por dispositivos tecnoarcanos. Empieza con uno, seleccionado de esta lista, y puede tener hasta tres adicionales, pudiendo elegir uno cuando obtiene un aumento (solo uno cada vez) en vez de hacer la tirada en la tabla de desarrollo. Para fabricar un implante el Maestro deberá utilizar un fragmento de piedra bruja. Cada vez que el mago sea herido deberás tirar 1D6 por cada implante que tenga, con un resultado de 1 quedará inutilizado para el resto de la batalla y se aplicarán las heridas correspondientes (ejemplo: Ojo Revelador que deja de funcionar da al mago la herida Tuerto):

- Ojo Revelador: El mago puede perderá la herida Tuerto si la tuviese. Podrá detectar enemigos al doble de la distancia normal y sus disparos ganarán 2 UM adicionales de alcance.

- Brazo con Sorpresa Explosiva: Si el mago ha perdido un brazo o tenía la herida "Herida en la mano" se considerará que ya no la tieneSi el mago ha perdido un brazo o tenía la herida "Herida en la mano" se considerará que ya no la tiene. Otorga al mago un arma de pólvora de F4, Penetración 2, alcance 10 UM que no sufre penalizador por larga distancia, con la regla Disparar a Bocajarro y Arma de Doble Filo. El disparo sólo se puede usar una vez por batalla, a partir de entonces contará como una brazo normal y corriente

Disparar a Bocajarro: Se puede usar en CaC, si se hace causará heridas múltiples (1D3) y tendrá un +1 a impactar.
Arma de Doble Filo: Cada vez que se use el disparo el propio mago recibirá 1D3 impactos de F2 que ignoran TSA y saldrá despedido 1D3 UM hacia atrás (si se choca con un elemento de escenografía u otra miniatura ambas recibirán un impacto de F3). Ésto hace que si se usa en combate el mago se destrabará inmediatamente del combate.

- Brazo Imán:Si el mago ha perdido un brazo o tenía la herida "Herida en la mano" se considerará que ya no la tieneSi el mago ha perdido un brazo o tenía la herida "Herida en la mano" se considerará que ya no la tiene.  Cuando el mago decida activar ésta habilidad, toda miniatura a 2 UM o menos del mago deberá superar un chequeo de F cada turno para no ser inmediatamente desarmados de una de sus armas (si son de metal). Adicionalmente, un mago que lleve un arma en éste brazo no podrá ser desarmado de ése arma. Si el mago supera el límite de armas que puede llevar (2 de CaC, 2 de proyectiles) recibirá un penalizador de -1M hasta que decida dejar las armas sobrantes en el suelo, de forma que cualquiera pueda recogerlas.

- Pierna Propulsora: Si el mago ha perdido una pierna podrá ignorar ésa herida y correr con normalidad. Un mago que decida usar ésta habilidad podrá mover 1D3 UM adicionales como si tuviera la regla Volar si supera un chequeo de I. Si el mago tuviese dos piernas propulsoras podría mover 1D6 UM, sin embargo si una de sus piernas quedase inutilizada contaría como si no tuviese una pierna (no poder correr) y además sufriría un -1 al M durante el resto de la batalla, si ambas piernas quedasen inutilizadas no podría moverse de ninguna forma excepto por algún tipo de magia (como el Vuelo de Zimmeran)

- Bombas Ocultas: El mago podrá ignorar la herida "Herida en el Pecho". El mago comenzará cada batalla con 2 Bombas de Fuego con las que tiene 2 UM de alcance adicional.

- Receptores de Energía: El mago puede ignorar la herida "Nervios Dañados". Cada vez que quiera utilizar ésta habilidad debe superar un chequeo de I, si lo supera podrá añadir 1D3 a la tirada de dificultad de su próximo hechizo. Si falla el chequeo todas las miniaturas a 3 UM de él sufrirán un impacto de F3 que ignora TSA (F4 para aquellos con una TSA de 4+) y el propio mago quedará inmediatamente derribado.


Por ahora no se me ocurre más, pero creo que hay algunas cosas que pueden quedar bastante bien.

Shandalar

Pues me gustan mucho la verdad. Mucho mucho.

¿Qué te parecen el resto de reglas del Maestro? Porque no has dicho nada jodío, xD

Anselmo el Setas

Cierto jajajaja

Si no digo nada es que me parece bien, pero se me olvidó decirlo, también tenía que comentar algunas cosas:

- Sobre el Báculo: Me encanta, lo veo práctico y un concepto muy chulo, pero añadiría un par de cosas ala descripción. 1: Que si se usan las "ordenes" el mago no puede usar el disparo del báculo. 2: Aunque resulte obvio pondría que si el mago queda desarmado del báculo no puede usarlo y quizás le pondría alguna pega extra, como un -1 para los hechizos o algo así.

- Sobre los Golems, si que es verdad que los Golems Acorazados y de Cristal pueden ser algo redundantes, por eso o bien quitaría a uno de los dos o refinaría a los de cristal por otro camino, quizás dándoles Filo Cortante, o que contasen como si tuviesen Cuchillos Arrojadizos.

-Y volviendo al Maestro de las máquinas creo que rectifico lo de que sólo pueda llegar a magia Avanzada, lo que tiene es magia menor y no Elemental, además muy probablemente se va a invertir bastante en meterle mejoras más que en darle mucha magia, pero vamos que viendolo mejor no tiene sentido limitar mucho la magia en una banda de magos.

Shandalar

El disparo se lo dejaría, no creo que esté op, es su utilidad y además uno de los efectos del báculo (Orden: Muerte) es que el disparo del báculo ese turno es más tocho.

Sí, había pensado en cambiar en algo los de cristal de ese estilo. El tema de darles filo cortante es que eso ya lo pueden hacer los armados con hachas. Pero sí, probablemente hay que re-interpretarlos. Lo de los cuchillos arrojadizos mola.

Eso iba a decir, yo no le limitaría la magia. Con no tener acceso a Arcanista ya sobra.

Anselmo el Setas

Pensandolo bien el báculo de éste tipo al principio va a ser débil que el de los demás si no le empiezas a meter trucos menores a saco, así que sí, es verdad que dejarle el disparo tampoco está de más.

Yo es que lo de armar a los golems en general es lo que no me termina de convencer del todo, son bichos algo caros de por sí y bastante fuertes, la opción de armarlos quizás lo dejaría para la Obra Maestra del Maestro de Máquinas, aunque tengan mala HA por 10 co extra que te gastes tienes a un bicho con buena F y tres ataques. Personalmente creo que la banda no necesita un bicho de ataque muy tocho, sino más bien lo justo para tener buena resistencia y que luego, si hace falta, venga el mago de turno a acabar el trabajo.

Otra posibilidad es dejar la capacidad de llevar armas únicamente a ésos Golems Armados y que los demás no puedan llevar nada. Esos Golems podrían llegar a tener 3 ataques pero se perderían las otras mejoras.

Shandalar

Sí claro, si lees las reglas nuevas de los Gólems verás que ahora lo que les puedes comprar es Penetración 1. Los armados son los únicos que pueden llevar armas, y quizás la obra maestra.