Comentarios sobre la revisión

Started by Rhisthel, January 18, 2014, 14:43:59 PM

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Enzorko

#200
Las miniaturas que estén por delante de la base del que que carga y por detrás del que recibe la carga y si mueve más de su atributo de movimiento, se van a colar como locos a por los de atrás después de la primera carga ¿no? Pongamos que cargas con tu bigboy al meatwall del rival (no conozco los términos e castellano, ¿grandullón y cachocarne?) el secuaz consigue aguantar la carga para salir del juego en su propio turno, cuando le vuelve a tocar cargar al "grandullón" se supone estará cerca de los héroes y les puede cargar a placer aunque tengas una buena formación defensiva, la táctica de juego cambiaria bastante.
   
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"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Enzorko

Me guista la descripción de A pero yo dejaria interceptar aunque no corras, veo mucho cambio, no estoy en contra de los cambios pero este pude hacer que cambie el posicionamiento de las miniaturas durante todas las paridas y daría mucha ventaja a las miniaturas con mas movilidad, ya que serian imparables en sus cargas profundas.


Quote from: Drawer on September 01, 2014, 00:27:31 AM
Sobre las intercepciones... Cuando permitimos y cuando no?

Hasta donde veo yo logico, se deberia permitir interceptar si se da al menos uno de estos dos casos:
a) La miniatura interceptora se encuentra entre la que realiza la carga y la que la recibe. Explicar como considerar esto sin un dibujo es dificil... Seria que si trazas perpendiculares a la linea que une a cargado y cargante en ambos, quien intercepta, podrá hacerlo siempre si se encuentra en el area delimitado por ambas rectas. Vamos, que no esta detrás de una de ellas.
b) La carga se realiza utilizando más de la mitad de su alcance (p.e. un humano normal, M4, siempre podrá ser interceptado con una carga de 5 UM o más

A efectos practicos es que la tecnica de poner primero a los tiradores y detras a los que interceptan, no funciona si el enemigo esta demasiado cerca (y no reaccionas, o no lo haces a tiempo)

c) La miniatura que pretende interceptar no esta combatiendo, derribada, aturdida huyendo, fuera de combate o es objetivo de una carga en el turno que se esta desarrollando. y solo podrá intentar una intercepción por turno.

seria poner que la miniatura que quiere interceptar necesita cumplir los mismos requisitos que si quisiera realizar una carga, pero no puede interceptar si está trabada en CC, aunque superen en número al rival, esta demasiado ocupada como para preocuparse por los enemigos que cargan a otros compañeros.
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Enzorko

Extraido del manual, ¿no falta ponerle huyendo a esto?

EL CHEQUEO DE RETIRADA
Cuando la banda tenga el 25% de sus efectivos fuera
de combate, pon una ficha para indicar que debes de
hacer un chequeo de retirada al inicio de tu siguiente
turno. Después de superar el chequeo, retira la ficha.
Vuelve a ponerla (tendras que chequear al inicio
de tu siguiente turno) cada vez que sufras una baja.
Cuando el 50% de la banda esta fuera de combate,
deberás de chequear cada turno, independientemente
de si has tenido mas bajas o no.
Si el jefe de la banda está fuera de combate o aturdido,
entonces el jugador no puede utilizar su Liderazgo
para efectuar el chequeo de retirada. En vez
de ello, debes utilizar el atributo de Liderazgo más
elevado de entre los restantes héroes que no estén
aturdidos o fuera de combate
. Si todos los héroes se
encuentran así, entonces utiliza el atributo de Liderazgo
más elevado entre los secuaces.
Una vez que fallas el chequeo de retirada la banda se
repliega y finaliza la batalla.
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

Deberia... XD

Tambien falta explicar en que consiste el chequeo de retirada si te fijas...

Pues en la última revisión que hice de psicologia no me dí cuenta... Lo pongo bien

Buen ojo!

Enzorko

Uno de los jugadores de mi grupo ha dado con la página y está la propuesta de jugar con la revisión la siguiente campaña, ahora habrá 7 jugadores más revisando el texto, les preguntaré si hay algún error o fallo con la maquetación al imprimir.
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

khaelion

Enzorko, anima a tus compañeros a apuntarse también al censo de jugadores. http://bit.ly/1gxysXO :P

Enzorko

Yo lo intentare, pero no consegui que se registrasen en la pagina en la que llevava la campaña y llevamos 11 partidas de campaña.
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

Con la banda de los de Khaine me he fijado en esto:

QuoteLas miniatura afectadas por la furia asesina siempre
deben cargar si hay alguna miniatura enemiga dentro
del alcance de carga (comprueba las distancias
después de que se hayan declarado las cargas), a
menos que supere un chequeo de liderazgo. Si lo
supera, la miniatura controla sus deseos homicidas
y podrá actuar como el propietario quiera.

¿Y si tu declaras que caras contra una miniatura que este fuera de alcance para no cargar este turno? La obligación de cargr viene después. Igual lo que habia que hacer para evitar esto es poner que debe cargar contra la más próxima si se haya al alcance. ¿Cuando se realiza el chequeo? Puede la miniatura cargar contra otra que no sea la más cercana, cuando? durante las cargas o durante los movimientos obligatorios?

Enzorko

Dice que tiene que cargar si hay alguna miniatura en distancia de carga, es un poco turbio que declares cargar a una fuera de rango si hay alguna a la que puedas cargar;.


No se me ocurre como dejarlo claro en la redaccion o si poner una nota que lo aclare, a pensar un rato jejeje
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Shandalar

Pondría que las miniaturas con furia asesina no pueden declarar cargas, sino que después de declararse cargan automáticamente y blablabla.

Drawer

El asunto es que tu a priori, cuando declaras una carga "normal" no sabes si el enemigo esta o no en tu alcance de carga.
Por otro lado, puede darse que a causa de saltos y similares la mini más cercana no sea la más "facil" de cargar o incluso que no pueda ser cargada.

Shandalar

Pues no sé, que solución propones?

Y lo que hablamos de las cargas?

Drawer

Lo de las cargas, lo último que comentamos:

1) El atacante declara que miniatura carga, la trayectoria que efectua y la posición en la que termina. Las miniaturas en contacto con la posición final se consideran el objetivo de la carga.
2) El defensor declara que miniaturas intentarán interceptar. Una miniatura solo puede intentar interceptar una vez por turno y solo una por carga podrá completar la intercepción (aunque varias lo intenten)
3) Se comprueba si la carga es válida: El movimiento alcanza al atacante, supera los chequeos de obstaculos o saltos, chequeos de miedo, etc... Si no llega se considera carga fallida y avanza la mitad.
4) El defensor elige una de las miniaturas que intentan interceptar la carga y comprueba si puede interceptar. Si no puede, ya sea por no llegar, fallar un chequeo o cualquier otra causa, puede escoger otra de las miniaturas que intentaban la intercepción. Si no quedan miniaturas que intenten interceptar y que puedan o quiera el defensor ponerlas en medio, la carga se efectua con exito.
5)Tras esto mueve la miniatura. Todas miniaturas enemigas en contacto con la miniatura que carga se considera que han sido cargadas.


Respecto a la Furia Asesina, o buscar algo orientado a que no declaren cargas normalmente (como decias) o algo en la linea de que si quieren intentar una carga que no sea contra el enemigo más cercano tengan que superar un chequeo de L. Si no han cargado y tienen un enemigo a distancia en el paso de movimientos obligatorios, deben superar un chequeo para no intentar una carga contra el.

Shandalar

"Si quieren intentar una carga que no sea contra el enemigo más cercano tengan que superar un chequeo de L. Si no han cargado y tienen un enemigo a distancia en el paso de movimientos obligatorios, deben superar un chequeo para no intentar una carga contra el."

Eso me parece bien.

Drawer

Igual hay que poner la coletilla de enemigo más cercano "cargable". Si hay un tipo en un tejado encima tuyo, deberias poderlo ignorar en este aspecto aunque sea el más cercano (si tienes que trepar no puedes realizar la carga)

Enzorko

Si hay más de un enemigo a distancia de carga debe ir a por el mas cercano, para elegir otro objetivo cheque de ld, y si no a carga a por el mas cercano en la subfase de movimientos obligatorios.
Lo he entendido bien?
Y si hay dos o mas a la misma distancia de carga decide con cual quiere combatir
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

Más o menos. Ten en cuenta que no sabes cuantos tienes a distancia de carga desde el momento en el que no puedes medir en cualquier instante. Basicamente es lo mismo de siempre, para actuar normalmente cuando hay enemigos a distancia chequeo.

Para declarar una carga "voluntaria" debes superar un chequeo de L. Si lo fallas y en movimientos obligatorios tienes algun enemigo a distancia de carga, debes ir a por el más cercano.

Por otro lado, si no has declarado ninguna carga y tienes enemigos a distancia (de nuevo compruebas en movimientos obligatorios), si no quieres cargar al más cercano debes superar un chequeo de L.

Enzorko

Lo paso aqui por peticón de Rhisthel

Buenas, creo que esto va aquí, he estado leyendo el manual y apuntando dudas o gazapos que he encontrado, pocos en realidad, les pongo titulo para futuras referencias en el hilo.


RefriegaGenera dudas

Requisitos: la miniatura no debe ser "inmune a psicología" para realizar esta maniobra
¿La miniatura que la hace o la que recibe la maniobra?

Prueba: es necesario efectuar un chequeo de liderazgo. No es chequeo enfrentado, lo sacas y mueves 2UM las dos miniaturas.
Y ¿cómo se resuelve si las dos miniaturas declaran que hacen la maniobra refriega?



Miedo Esto es una tonteria, para hacer un manual a prueba de tontos más que nada

b) Si la miniatura desea cargar contra un enemigo que causa miedo.
Si un guerrero desea cargar contra un enemigo que le causa miedo, debe efectuar un chequeo para superarlo. Si no supera el chequeo, la miniatura no puede cargar contra el enemigo y debe permanecer inmóvil ese turno. Considéralo una carga fallida.

No pone que el chequeo es de liderazgo, esta en la sección de "Liderzgo y Psicologia" deja poco a la imaginación pero hay gente muy imaginativa.


ODIOotras posible duda, o conflicto

...Pueden repetir tiradas para impactar fallidas el primer turno de combate cuerpo a cuerpo.
Aquí la pregunta puede ser ¿que pasa cpn un experto en .. con odio? si dos cosas te dan el mismo bono
¡se acumulan y tiras dos veces o se aplica solo una vez? esto podría dejarse claro en algún punto del manual y aplicarlo a todo, si se puede. ¿Si una miniatura que vuela recibe vuelo por alguna causa vuela dos veces? etc...


Terror Posibles conflictos

El terror sigue las mismas reglas que el miedo, pero además se añade que una miniatura que al principio o durante su fase de movimiento esté a 6UM o menos de una criatura que causa terror y la tenga en su línea de visión (siempre que no esté derribado o aturdido)¿Y si esta aturdido entro a 2 UM y al siguiente turno esta de pie?, deberá superar inmediatamente un chequeo de liderazgo o deberá salir huyendo siguiendo las reglas normales de huida.
Al intentar cargar a una criatura que causa terror, primero se ha de superar un chequeo de L como es normal por la regla miedo; si se supera, la miniatura no tendrá que volver a efectuar un chequeo de L al situarse a 6UM de la fuente del terror Esto es solo para las miniaturas que cargan a la que da terror ¿si?

Estupidez ¿es menos estúpido el estúpido motivado?
¿Si estás a menos de 6UM del jefe usas su LD?


MAS detalle tonto: el mas más, faltan algunas tildes
Paginas 41 42 50 51 79 84 109 111 113 115
Consejillo, si quitas la palabra "mas" del diccionario del corrector te la marca como falta cuando pasas el corrector ortográfico, se una tonterida pero has comentado que  lo quieres perfecto jejeje

Magia Maestra vs Lanzamiento de hechizos

MAGIA MAESTRA
El hechicero tiene un profundo conocimiento del saber, al alcance de pocos mortales. Ganará  automáticamente el conocimiento del último hechizo del saber y podrá lanzar un hechizo adicional al turno de este saber.

Para utilizar un hechizo, el hechicero debe obtener un resultado igual o superior a su valor de Dificultad en 2D6.Si no lo logra, no podrá lanzar el hechizo en ese turno y no podrá volver a intentar lanzar un hechizo hasta el siguiente turno a menos que se indique lo contrario.
¿Si fallo el primero no puedo lanzar el segundo?


Maestría mágica y Asignación de hechizos no se entiende muy bien.
Los diferentes niveles de Maestría Mágica permiten al hechicero poder conocer más hechizos, y aumenta la potencia de los mismos. Un hechicero puede elegir mejorar en un punto su nivel de Maestría Mágica cuando consiga un desarrollo, aunque para ello deberá conocer el máximo número de hechizos que le permite su nivel de Maestría actual. Por ejemplo, si un hechicero tiene Nigromancia Avanzada, deberá conocer 4 hechizos para poder alcanzar Nigromancia Experta.
Lo entiendo 100%, paso la página

ASIGNACIÓN DE HECHIZOS
Tal y como se ha indicado, un hechicero conoce tantos hechizos como su nivel de maestría indique. A la hora de saber cuales son, tira 1D6 y quedate con el hechizo indicado. Dede quedar claro para que hechicero estás lanzando el dado y una vez asignado ya no se podrá cambiar el resultado. En caso de que obtengas el mismo hechizo, debes repetir la tirada.  me lio, ¿los conozco o debo conocerlos?


Acabo de ver la previsualización, menudo tocho de mensaje, publico y sigo en otro..
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Enzorko

sigo

Tabla de disfunciones mágicas

Error
El mago ha confundido sus palabras. Sobre el mismo objetivo, intenta lanzar un hechizo al azar de los que posea el hechicero. Si no puede lanzar a dicho objetivo otro hechizo, repite la tirada en esta tabla.
¿Un hechizo cuyo objetivo sea un aliado lo puedes lanzar al enemigo por esta disfunción?

Brazo paralizado: Un brazo al azar queda paralizado. No puede beneficiarse del uso de un
arma de mano adicional, armas a dos manos o escudo durante 1d3 +1 turnos.
De base no puedes lanzar hechizos si llevas escudo, esto puede liar a noobs

Tabla de disfunciones mágicas VS La experiencia es un grado:
Tira 4D6 y consulta la siguiente tabla: 
Vs
El hechicero ha comprendido la naturaleza de los vientos de la magia. El hechicero puede alternar el orden de los dados en las futuras tiradas de disfunciones mágicas. Esta disfunción se considera una habilidad. Si un hechicero obtiene este
resultado por segunda vez en una campaña, tira de nuevo en la tabla de disfunciones mágicas. ¿El orden de los dados?



Tabla de fuerza irresistible
Magia Forzada: Doblegas al hechicero enemigo a tu voluntad. Un hechicero oponente debe de lanzar inmediatamente un hechizo. El hechicero y objetivo lo elige el mago que ha obtenido Fuerza  irresistible. Igual que en error , ¿puedo usar los hechizos de objetivo una miniatura aliada en una de mis miniaturas?y ¿qué pasa con los hechizos que afectan a todas las miniaturas enemigas o a los aliados del lanzador?

Hechizo sobrecargado: El hechicero recibe una gran cantidad de energía de los vientos.
El hechizo se efectua en su version experta. Otro de los hechizos que posea el mago se intenta
lanzar inmediatamente. Si ya era la versión experta, no pasa nada

Canalizador: Hasta el final de la partida, mientras el hechicero siga sobre la mesa, todos los
hechizos cuentan como si tuviesen un punto menos de dificultad. ¿Todos los hechizos de todos los hechiceros o solo los suyos?¿Ignora este resultado en futuras tiradas mientras el canalizador siga sobre la mesa?¿o es acumulable?

Absorción de poder: En un rango de 6 UM todos objetos magicos cuentan como mundanos,
otros hechiceros no pueden lanzar hechizos y los etereos no pueden utilizar su salvacion especial. Por cada objeto magico, hechicero o etereo afectado, el hechicero obtiene un +2 para lanzar hechizos.¿Hasta el final de la partida? , tildes en Mágico y etéreo

La experiencia es un grado: El hechicero puede repetir cualquiera de los dados en las futuras
tiradas de disfunciones mágicas. Esta disfunción se considera una habilidad. Si un hechicero obtiene este resultado por segunda vez en una campaña, tira de nuevo en la tabla de disfunciones mágicas. Estamos en la tabla de fuerza irresistible



No he leído más. he intentado mirarlo con ojos de novato que no sabe nada del juego para buscar dudas que para el experto son demasiado tontas como para explicarlas; el mal del experto que suele aparecer en las instrucciones de los aparatos electrónicos. espero que sea útil el comentario.
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Albert Einstein

Shandalar

-La que la realiza, xD.

-Hay que añadirlo.

-Al principio del reglamento hay una referencia que indica que una tirada solo puede repetirse una vez, no importa cuantas veces puedas repetir. Así mismo, también pone que no se puede tener la misma regla especial dos veces. Una miniatura con odio y experto repetirá todos los turnos por el experto y tendrá +1L y no podrá retirarse frente a sus tíos odiados.

-Lo tendrías que hacer. Y lo dice, xD.

-Sí que usas su L, como es normal.

-Sí que puedes

-Hay que poner "Puede conocer", no conoce.

-En principio no, a no ser que Drawer lo quiera cambiar

-De base no pero con cierta habilidad sí.

-No sé a que quería referirse con ésto, probablemente a que la ideó como 1D66

-Eso que lo diga Drawer. Y lo otro, pues no sé a que te refieres, pero puede lanzar cualquier hechizo y aplicar sus efectos.

-Todos los propios.

-Mientras estén en el rango.

-Es por considerar ambas cosas lo mismo, se cambia.

Claro que es útil ^^