Buenas!
Quiero retomar dos temas, si es que no están solucionados ya en otro hilo, pero leyendo éste de nuevo creo que están en el aire.
"DESTRABARSE DE UN COMBATE"
Por lo que he visto se ha hablado de distintos chequeos (I, L, M), tiradas enfrentadas y otras opciones, pero la que me llamó la atención, y que paso desapercibida, es la de tratarlo como una maniobra.
Es tan sencillo como eso, no?
Golpe de distracción
Requisitos: Ninguno
Restricciones: Ninguna
Prueba: Es necesario hacer una tirada para impactar para que la maniobra se efectúe con éxito.
Turno de resolución: Orden de iniciativa en TURNO PROPIO
Efecto: Si se impacta sobre el oponente el ataque consigue crear una distracción suficiente para poder retirarte del combate, proporcionándote un único movimiento con tu valor base, no pudiendo usar ninguna habilidad como "Salto", "Trepador de altura" o cualquier otra que modifique tu movimiento, aunque si podrás saltar huecos o dejarte caer a un nivel inferior. Nótese que éste movimiento no te permite entrar en contacto con ninguna otra miniatura enemiga, aunque no tiene porque ser una retirada del enemigo, pudiendo moverte a una posición más ventajosa (respetando siempre la regla de distancia a 1UM de miniaturas enemigas). Si el impacto falla, se puede seguir combatiendo normalmente en caso de tener múltiples ataques.
"CARGAS MÚLTIPLES, INTERCEPTACIONES, ETC"
Primero lo de las cargas múltiples. Estoy con el bando que dice que no se puede cargar contra más de un enemigo a la vez, pero si puede que el "cargante" termine en contacto con más de un enemigo.
X declara carga sobre Y, y junto a Y está Z, que no puede interceptar por estar a la misma altura pero está peana con peana.
X termina su carga en contacto con ambos, pero solamente gana sus bonos por cargar (Ataca primero y otras habilidades como Asalto veloz, etc) contra el objetivo original Y.
En ese mismo instante Z DEBE decidir si se queda en el combate o se aparta:
- Si elige lo primero, actuará en su turno de iniciativa, pudiendo golpear incluso antes de que lo haga X, representando así su mayor velocidad de reacción (Iniciativa).
- Si elige apartarse, el defensor dará "un paso" de 1UM con la miniatura en la dirección que elija, pero quedando siempre a más de 1UM de cualquier enemigo, incluyendo X. Esto hace que sea imposible que ese paso se use para moverse hacia adelante, ya que por muy poco ángulo que ganes, la distancia será siempre menor de 1UM, por lo que te limita a moverte hacia un lado o hacia atrás.
Y ahora las interceptaciones. Aquí veo un problema bastante jodido, pero se puede solucionar.
Nosotros lo hacemos como algún otro de los que han comentado: Se declara cargante y cargado, se declara interceptación o no, se continúan con la siguiente declaración de carga. Se que según las reglas no debería ser así, por el hecho de que debes declarar TODAS las cargas a la vez, y el contrario podría decidir a quien interceptar, pero poder interceptar con una misma miniatura a dos enemigos distintos es un situación que se nos ha dado pocas veces.
La solución para mi es la siguiente.
Partimos de la base de que una carga se debe hacer por el camino más corto, excepto si se rodea a otras miniaturas, obstáculos, huecos, etc, que estén en la trayectoria. Por lo que si tengo a un enemigo a 4UM, no puedo dar un rodeo de 6UM para evitar que otro me intercepte. La carga es precisamente eso, un movimiento rápido, directo y agresivo.
Con lo dicho anteriormente, una miniatura puede intentar interceptar una carga por turno siempre que no esté en combate y no tenga limitada su capacidad de movimiento (derribado, aturdido, hechizos, etc). Para ello, debe estar a 2UM o menos de la trayectoria del cargante y NO ESTAR por detrás del cargado. Si están a la misma altura, con dar un único paso podría ponerse en medio.
Ufff, después de haberme leído todo el hilo creo que se me han olvidado cosas, jeje.