Legión de Hashut

Started by Rhisthel, January 25, 2014, 19:43:21 PM

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Drawer

No he seguido mucho esta banda pero ya que se me ocurre lo comento por si es util...

Si se pone un aprendiz se podria poner con nivel 0 en vez de basica y el jefe podria usar basica entonces.

Lo comento solo por plantear la idea, repito que en esta banda estoy bastante fuera de contexto la verdad

Shandalar

Les hemos quitado lo de esclavizar gente y el secuaz que se infiltra, yo creo que un pequeño punch en forma de magia (lvl 2 y lvl 1) les irá bien.

¿Cómo llamamos a la banda?

Anselmo el Setas

Soldados de Hashut? Vanguardia de Hashut? Incursores Enanos del Caos? Guerreros Enanos del Caos?


Shandalar

Soldados de Hashut puede molar

Anselmo el Setas

A mi también es la opción que más me gustade las que he puesto (se aceptan propuestas!  ;))

Al margen del nombre, que hacemos con el héroe, metemos al pupilo y le metemos magia avanzada al jefe?

Shandalar


Shandalar

Veamos:

-La regla "Esclavistas" desaparece.
-Se añade la regla de que todo enemigo capturado o gente con la que se encuentren es sacrificada, lo que le da +1 punto de experiencia al Brujo-Sacerdote. No sé si habría que evolucionar esto más, hacer como las demás bandas de EdC y que pueda pasar algo con los enemigos dejados fdc. Los Esclavistas los capturan y los usan; los Ingenieros tienen un 4+ de convertirlos en Cyborgs, ¿Qué podrían hacer éstos que no estuviera op?
-El Tirano se va.
-El Brujo Sacerdote pasa a tener Rituales de Hashut Avanzados
-Nuevo héroe: Brujo Acólito: 50 coronas de oro

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Reglas Especiales: Rituales de Hashut Básicos, Aprendiz (solo puede tener los hechizos que tenga el Brujo Sacerdote, y si éste muere le sustituye y puede tener otro aprendiz)

-Los Ezcurridizos se van y entran los Bombarderos.

Anselmo el Setas

Lo único que se me ocurre para los capturados es que pudieses llevartelos a la batalla (o sin llevarlos) y sacrificarlos ahí mismo para que vengan en tu ayuda algunos demonios flojillos con algún flamígero o armas de aliento.

Anselmo el Setas

Aparte de esto, empezamos con los Esclavistas también? Realmente la mayor parte está ya hecha.

Shandalar

Podemos darle sí, sin problema. Ahora creo el post.

¿Los cambios de arriba te parecen bien? Lo de que hacer con los capturados está wip de momento.

Anselmo el Setas

Sí, por mi los cambios están bien. Faltaría eso y bajar el L a todos menos el Brujo un punto (al final se iba a aplicar eso a todos los Enanos, no?) Con eso también los precios deberían bajar unas 5 co para los afectados.

Shandalar

Todo hecho, a la espera de ver como dejamos exactamente la regla "Sacrificios para Hashut".

Shandalar

Sé que doy mucho la tabarra con esta banda, pero es porque nunca estoy contento con como queda.

Llevo un tiempo pensando que no quiero que los Enanos del Caos sean una copia de los Enanos pero con pinchos. Y eso requiere cambiar algunas cosas.

Los Enanos del Caos son menos numerosos que los Enanos, y en su imperio están ampliamente superados por sus esclavos. Eso me hace derivar en que lo lógico es que la "tropa básica" de los Enanos del Caos sea mucho más especializada en el arte de la guerra que las de los Enanos, pues no pueden permitirse el lujo de mandar montones de tipos a la guerra como hacen los Enanos, cuyos "Guerreros de Clan" son tipos normales, desde alfareros a comerciantes o panaderos, reclutados y mandados a la guerra. Eso no significa que sean malos combatientes, pero no son especialistas. Los Enanos del Caos, al haber pocos, no pueden permitirse el lujo como ya he dicho de mandar a sus artesanos, herreros y demás a morir, porque hay pocos. La lógica dice que unos cuantos Enanos del Caos se dedicarían a la guerra como soldados profesionales, en vez de las típicas "milicias" o "levas" de sus compañeros Enanos.

Todo este rollo es para decir que cambiaría el concepto de los "Guerreros Enanos del Caos". Los llamaría "Legionarios de Zharr" y les daría el perfil que tiene ahora la Guardia Infernal (es decir, Enanos con F4) y les daría acceso a las Gujas de Fuego.

La Guardia Infernal, que era bastante sosa, se quedaría con HA5 y alguna regla especial que cuadre con unos tipos así. Son la versión de los matadores de los Enanos del Caos, pero muy diferentes porque no buscan la muerte honorable en combate sino la gloria, ni se vuelven tarados. Para empezar, Disciplinados les iría muy bien. Y quizás también Hacer Picadillo.

Los Bombarderos los cambiaría ligeramente por algo que encaja más en la cultura medio oriental que tienen estos tíos. Los llamaría Naffatums y serían unos tíos especialistas puramente en tirar bombas de nafta y puede que fueran hechiceros que tiran bolas de fuego. Algo más exótico vaya y con magia de por medio.

Probablemente al aprendiz de brujo lo cambiaría por algo más original también. Una especie de Templario de Hashut iría genial, un miembro de una hermandad de tipos que se consagran por completo a Hashut sin ser brujos, me los imagino con capas blancas y máscaras de bronce. Este "templario" tendría un rol de una especie de "paladín" de los juegos de rol (un concepto que hemos aprovechado muy poco, dicho sea de paso). Ahora no se me ocurre que puede hacer, pero reflexionaré.

Puede que algún arma ígnea molona les fuera bien. Y los grupos de apoyo fuera, eso para los Ingenieros. QUizás las armas demoníacas también les quedasen bien (el arcabuz y la pistola).

Anselmo el Setas

Nada, nada, sí hay que perfilar las bandas se perfila, además lo que dices de que los Enanos del Caos no manden a sus artesanos a Mordheim sino a tipos más militares tiene mucho sentido en una banda que se llama Soldados de Hashut.

La verdad es que me gustan los cambios, auqnue implicará un aumento general del coste lo cual hará que haya menos bichos de inicio probablemente, aunque si quitamos al aprendiz de brujo, se puede dejar al Brujo-Sacerdote con magia básica y con ello abaratar al tipo unas 10 o 15co al menos.

Los Naffatums me llaman particularmente la atención, los veo lanzando magia de fuego flojilla y quizás empezando con una bomba de fuego por batalla. Me los imagino como tipos capaces de conjurar fuego en sus manos, con ello encender las mechas de las bombas, lanzarlo en forma de pequeñas bolas y obtener ataques flamígeros en CaC. A cambio de que al ser más o menos magos no puedan llevar armadura y tengan limitadas las armas de proyectiles.

Sobre el paladín enano del caos tendré que ver un boceto antes de formarme una opinión decente.

Lo de los grupos de apoyo me parece perfecto, armas ígneas tienen algunas, te refieres a arma de proyectiles o de CaC?

Shandalar

Me gustan esas cosas de los Naffatums, yo también me imaginaba algo parecido.

El "Templario" me lo imagino más tirando hacia el combate que hacia la defensa (eso ya son los Inmortales). A2, perfil de Guardia Infernal nuevo (HA5 F4), pudiendo lanzar la Voz del Odio (el bono del saber de los Rituales de Hashut) como si fuera una plegaria. Quizás podría tener una pequeña lista de plegarias: la del odio, causar miedo, impactos por carga... no sé, algo así, tampoco se me ocurre mucho. La idea es que es un tipo fanático de Hashut con una capa blanca y una máscara.

Me refería a algún arma de cac, a lo mejor alguna alabarda especial o algo así.

Anselmo el Setas

Una alabarda con ataques flamigeros puede esta bien, aunque habría que controlar para que no sea muy parecida al arma especial de Tzeentch.

Estaba pensando, los Enanos Tradicionales tienen sus hachas Enanas (que ahora también tienen los del Caos), los Enanos del Caos podrían tener una versión algo mejor de una alabarda normal de forma similar al hacha enana, no le pondría aprada pero le podría pegar Mantener Distancias, la regla de las lanzas de guerra y Espadas a dos manos.

Shandalar

Sí, también había pensado en lo de Tzeentch...

No sé, quizás nos estemos flipando mucho con darles tanto equipo especial, ya tienen las hachas enanas...

La cosa ahora es rematar los Naffatums y el "Templario de Hashut"

Anselmo el Setas

Yo los haría algo así:


0-3 Naffatums 55co

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Enano del Caos
Equipo: ??? ten en cuenta que se consideran hechiceros, por lo que no podrán llevar armadura y lanzar hechizos si no tienen la habilidad Hechicero Guerrero.
Reglas Especiales: Bombarderos, ???

Bombarderos: Los Nafftatums suelen llevar consigo bombas de fuego de diversas clases y son unos maestros a la hora de arrojarlas, puedes sumar un +1 a tu tirada para impactar cuando uses armas con la regla Arrojadiza. Además cada Naffatum empieza cada partida con una Bomba de Fuego gratuita, que no se puede vender ni pasar a otras miniaturas, la uses o no, se perderá después de la batalla.

???: Los Naffatums son capaces de generar llamas empleando la magia, sus conocimientos suelen ser rudimentarios, sin embargo bastan para crear bolas de fuego e incluso envolver sus manos y armas en llamas. Los Naffatums poseen estos dos hechizos:

- Manos Ardientes (6+): Los Ataques CaC del Naffatum ganan Ataques Mágicos y Ataques Flamígeros (1D3, 5+)

- Saeta Ardiente (7+): Misil (16UM) F3 Ataques Flamígeros (1D3, 5+) No me gusta el nombre, pero Bola de Fuego ya está cogido.

Adicionalmente un Naffatum ascendido a héroe puede gastar una nueva habilidad para aprender magia Elemental de Fuego, auqnue bajo ningún concepto podrá pasar de nivel Básico. Se me ha ocurrido que podría estar bien, aunque puede que no haga demasiada falta. Puede que limitandolo a que sólo puede haber uno con magia de fuego si hay más de uno ascendido a héroe.

Los hechizos son muy flojos, pero creo que deberían ser así, el misil es hasta más flojo que la descarga de fuego de los magos, pero tiene algo más de alcance. Una alternativa al hechizo que he puesto es que directamente tengan el truco menor Descarga de Fuego, que la verdad es que no es una mala opción.

Shandalar

Gran actualización, a ver que parece. Quedan cosas por pulir y algunos detalles, como efectos en los Sacrificios a Hashut

Sacrificios a Hashut: uno de los objetivos principales de los Soldados de Hashut es conseguir más esclavos para sus sacrificios. Si la banda gana la batalla, los secuaces enemigos que deban de ser borrados de la hoja de banda pasarán a ser capturados para ser sacrificados. En el caso de los héroes, puedes obligar a repetir el resultado en la tabla de heridas graves. Si en el segundo resultado sale que es tomado como esclavo, aplícalo; si sale cualquier otro resultado, ignóralo y aplica lo que salió la primera vez. Los Enanos del Caos nunca liberarán a ningún esclavo que capturen, sino que lo sacrificarán. Consulta la siguiente tabla para ver cuanto favorece Hashut a sus hijos por sus ofrendas. Los efectos en la tabla son acumulativos, y se aplican a miniaturas que reclutes posteriormente en caso de otorgar reglas especiales.

5+: el Brujo-Sacerdote y los Naffatum tienen un +1 al lanzamiento de sus hechizos.
10+:
15+: +1 al tamaño de banda.
20+: tira en la tabla de la Cruzada Ardiente del Cruzado Ardiente. El resultado pasará a ser ganado permanentemente por el Cruzado, por lo que a partir de entonces empezará cada batalla con 2.
25+: el Brujo-Sacerdote y los Naffatum ganan Magia Elemental de Fuego Básica y generan un hechizo aleatoriamente. Los Naffatum pueden aprender hasta un hechizo más cuando obtienen un desarrollo.
30+: todos los Enanos del Caos de la banda sentirán Odio hacia todos sus enemigos.
35+: puedes reclutar a un nuevo héroe adicionalmente, permitiendo llegar a los 7 con él: el Centoro Taur'ruk. Es como un Centoro con HA5 e I4 y usa la lista de Enanos del Caos. No puede usar proyectiles, empieza con 14 puntos de experiencia y usa las mismas listas que el Centauro Enano del Caos.


Guardia Infernal:

Ganan HA5, Hacer Picadillo y Disciplinados. +20 puntos.

Aprendiz de Brujo: se va

Brujo-Sacerdote: vuelve a tener Rituales Básicos. Baja en 15 coronas.

0-1 Cruzado Ardiente: 80 coronas de oro

M3 HA5 HP3 F4 R4 H1 I2 A2 L8

Reglas Especiales: Disciplinado, Bendición de Hashut, la Cruzada Ardiente

Bendición de Hashut: conoce la Voz del Odio como una plegaria con dificultad 7+, puede lanzarla sobre sí mismo o un aliado. También puede conocer la Piel Llameante gastando un desarrollo si obtuvo nueva habilidad, lanzándola como una Plegaria también. Estas plegarias no aplican ningún bono de saber.
La Cruzada Ardiente: el Cruzado Ardiente empieza con una de las siguientes reglas especiales, definida en una tirada de 1D6 antes de empezar la batalla. Cada vez que deja fuera de combate a una miniatura, ganará otra regla generada también aleatoriamente (repite si obtienes una que ya tienes). Sin embargo, para cada una adicional deberá dejar fuera de combate a una miniatura adicional (dos para el tercero, tres para el cuarto...). Las miniaturas con más de 3 heridas cuentan como dos.

1 - Odio
2 - Miedo
3 - Hacer Picadillo
4 - Furia Asesina
5 - Arremetida
6 - Golpe Atroz (si una miniatura con esta regla saca al menos un 6 natural para impactar, todas las tiradas para herir que haga contra esa miniatura hasta que este combate finalice reciben un +1, incluyendo las de ese turno. Este efecto no es acumulativo.)

Guerreros Enanos del Caos: pasan a llamarse Legionarios de Zharr. Ganan +1F, pueden usar Gujas de Fuego y aumentan su coste en 5 puntos.

0-3 Naffatums: 55 coronas de oro

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Enano del Caos
Equipo: los Naffatums pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Enanos del Caos. Ten en cuenta que se consideran hechiceros, por lo que no podrán llevar armadura y lanzar hechizos si no tienen la habilidad Hechicero Guerrero.
Reglas Especiales: Bombarderos, Piromanía

Bombarderos: Los Nafftatums suelen llevar consigo bombas de fuego de diversas clases y son unos maestros a la hora de arrojarlas, puedes sumar un +1 a tu tirada para impactar cuando uses armas con la regla Arrojadiza. Además cada Naffatum empieza cada partida con una Bomba de Fuego y de Nafta gratuitas, que no se puede vender ni pasar a otras miniaturas, la uses o no, se perderá después de la batalla.

Piromanía: Los Naffatums son capaces de generar llamas empleando la magia. Sus conocimientos suelen ser rudimentarios, sin embargo bastan para crear bolas de fuego e incluso envolver sus manos y armas en llamas. Los Naffatums poseen estos tres hechizos, y los pueden intentar lanzar además de disparar (solo 1 al turno):

- Manos Ardientes (6+): Los Ataques CaC del Naffatum ganan Ataques Mágicos y Ataques Flamígeros (5+, 1D3)

- Descarga de Fuego: (9+) Misil (12UM). El objetivo sufre un impacto de F4 con la regla Ataque Flamígero (4+, 1D6).

- Aliento de Hashut (8+): Hálito. Los objetivos afectados sufren un impacto de F3 con la regla Ataques Flamígeros (4+, 1D3)

Adicionalmente un Naffatum ascendido a héroe puede gastar una nueva habilidad para aprender Magia Elemental de Fuego Básica, aunque bajo ningún concepto podrá pasar de nivel Avanzado.

Bombas de Nafta
Disponibilidad: raro 9; Coste: 20+2D6 coronas de oro.
Receta de Alquimia. Alquimia Avanzada, 10+1D6 coronas de oro

La nafta es una sustancia alquímica tremendamente infamable. Lanzada con una pequeña mecha hace saltar en llamas casi imposibles de apagar a aquello contra lo que se estrella.

Brebaje. La miniatura impactada y todas las que estén a 2UM de ella reciben inmediatamente 1D3+1 contadores de fuego.

Sangre de Hashut
Disponibilidad: raro 11; Coste: 30+3D6 coronas de oro
Receta de Alquimia. Alquimia Avanzada, 20+2D6 coronas de oro

Esta es una potente sustancia alquímica saturada con magia demoníaca que hace arder el metal cuando entra en contacto con él, convirtiéndolo en un charco incandescente. Aunque es más preciada que el simple oro, algunos favoritos del Padre de la Oscuridad poseen un vial de este líquido, para desgracia de aquellos equipados con pesadas armaduras pensando que estaban muy protegidos.

Brebaje. Al usarlo, tira 1D6. Con un 2+ la víctima sufre 1D6 heridas, cuya dificultad para herir es igual a su tirada de salvación por armadura.

Escudo Malicioso
Disponibilidad: raro 9; Coste: 15 coronas de oro

Escudo. Si obtienes un resultado de 6 al hacer una TSA usando este escudo, la miniatura que inflingió la herida sufrirá un impacto de F4 con Penetración 1 que no puede causar críticos.

Martillo Infernal

Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Conmoción, Abollar, Demoledor.

Demoledor: se deben de repetir todos los resultados de 6 obtenidos en tiradas de salvación por armadura por heridas causadas por este arma.

Gran Martillo Infernal

Tipo: arma a dos manos, maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+3; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Conmoción, Demoledor.

Nota: tengo pensado hacer el equivalente de los Enanos normales a este arma, llamándolo Martillo Enano. El motivo es que me parece extraño que tengan sus propias hachas pero no sus propios martillos, siendo también algo muy usado, y atendiendo a quejas que hubo de que las armas Enanas no eran mejores que las de los demás. No sé si el Martillo Enano debería ser exactamente igual a éste o cambiar Demoledor por otra cosa.

Alabarda Atroz
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma de asta; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Interceptar (1UM), Filo Cortante, Precisión Letal (+1 a confirmar críticos), Mantener Distancia


Tauro Negro
Disponibilidad: raro 12; Coste: 250 coronas de oro

Montura única.

M7 HA4 HP0 F5 R5 H3 I2 A3 L6

Peana: monstruosa.
Raza: Animal, toro; Nacido del Caos
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Inmune a Psicología, Arremetida (1D3), Cuerpo Llameante, Armadura Natural (4+)

Anselmo el Setas

Me gusta bastante todo, la verdad. El sistema de sacrificios de hashut tiene bastante sentido, me gusta mucho el que cuanto más sacrificas más vas ganando. No se me ocurre mucho para los 10+, un +1 a buscar objetos raros para el brujo? Aprovechando lo de los 25+ creo que se podría quitar a lo de los Naffatum lo de poder aprender la magia de fuego básica, que sólo puedan hacerlo a base de sacrificar más y más peña. Tengo mis dudas con el séptimo héroe Centoro, tal vez el último resultado podría ser similar a obtener la marca exaltada del caos pudiendo reclutar al Tauro Negro sin tirar rareza y puede que con algo de descuento.

El Cruzado Ardiente me convence, ese Golpe Atroz me gusta bastante en particular.

Los Naffatums y sus brebajes también me gustan como quedan, sólo lo comentado antes de los Sacrificios de Hashut, que podrían perder la posibilidad de aprender magia de fuego.

El Escudo y los martillos me parecen geniales, aunque los martillos habría que controlar bastante quienes los pueden usar, en principio creo que el cruzado debería ser de los pocos que puedan usarlo.

La Alabarda tal vez debería salir por 25co, al tener esas dos reglas extra (Precisión letal la hace un arma buenísima al combinar con Filo Cortante).

El tauro Negro también tiene buena pinta.