Sobre los Elfos Sangrientos

Started by Raimundo Brendan, July 03, 2014, 16:03:03 PM

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Raimundo Brendan

ELFOS SANGRIENTOS


(Por hacer)


Reglas Especiales


Visión Excelente: Numerosas leyendas hablan de la increíble visión de los elfos, tanto de los Druchii como de los Asur y los Asrai. Los Elfos pueden distinguir miniaturas ocultas sumando su I entera, en vez de la mitad como es habitual.

Competencia con armaduras: Pese a querer lanzarse al combate cuerpo a cuerpo sin dudar, los elfos no son estúpidos. Por ello han centrado su entrenamiento en combates con equipo pesado. Elimina el penalizador de movimiento por llevar armadura pesada y escudo de todos los elfos de la banda.

Aversión por las armas a distancia: Desde su primer contacto con Khorne, estos guerreros han abandonado por completo cualquier disciplina relacionada con el ataque a distancia. Los elfos de esta banda no pueden utilizar armas a distancia de ningún tipo.

Impermeabilidad mágica: La afinidad con el dios del caos de la sangre evita el lanzamiento de hechizos por parte de estos elfos, aunque también mejora su resistencia mágica. Cualquier herida producida mediante un hechizo (armas mágicas no cuentan) se salvará con un 5+.

Odio racial a los elfos oscuros: Los elfos sangrientos detestan a los elfos oscuros por dos motivos; por ser unos traidores a su raza y por su afinidad al dios Slannesh. Los elfos de esta banda ganan odio contra todos los elfos oscuros (tanto de bandas de elfos oscuros como los que estén en otras bandas, como las espadas de alquiler)

Furia de la sangre: Todos los chequeos por furia asesina de la banda se resolverán con un -1 en el Liderazgo.

Elección de Guerreros

Una banda de la Elfos Sangrientos debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 15.

Campeón de la Sangre: tu banda debe de incluir un Campeón de la Sangre, ¡Ni más, ni menos!
Anulador de hechizos: tu banda puede incluir hasta dos Anuladores de hechizos.
Bersérker de Khorne: tu banda puede incluir hasta un Bersérker de Khorne.
Cabo primero: tu banda puede incluir hasta un Cabo primero.
Guerreros Elfos Sangrientos: tu banda puede incluir entre uno y cualquier número de guerreros.
Vampiro menor: tu banda puede incluir hasta un vampiro menor.
Esqueletos: tu banda puede incluir entre cero y tres esqueletos.

Experiencia Inicial

El Campeón de la Sangre comienza con 14 puntos de experiencia.
Los Anuladores de hechizos comienzan con 8 puntos de experiencia.
El Bersérker de Khorne comienza con 10 puntos de experiencia.
El Cabo primero comienza con 8 puntos de experiencia.

Habilidades

Campeón de la sangre: Defensa, Ferocidad, Logística, Velocidad, Fuerza, Combate, Especiales.
Anulador de hechizos: Defensa, Combate, Ferocidad, Especiales.
Bersérker de Khorne: Ferocidad, Fuerza, Especiales.
Cabo primero: Defensa, Combate, Ferocidad, Especiales.
Vampiro menor: Combate, Fuerza, Velocidad.

Atributos Máximos

Campeón de la sangre, Anulador de Hechizos, Cabo Primero:
M5 HA7 HP6 F5 R4 H3 I9 A4 L10

Bersérker de Khorne:
M5 HA6 HP6 F6 R4 H3 I9 A4 L10

Vampiro menor:
M6 HA8 HP5 F6 R6 H4 I9 A5 L9

HÉROES

1 Campeón de la Sangre: 95 coronas de oro
Campeón de la Sangre es el título dado al elfo que ha tenido un mayor contacto con la mente y las palabras del mismo Khorne y su mente ha sido alienada hasta extremos impensables.  Pese a que ya no tienen contacto alguno con él, estos guerreros siguen apelando a él de manera instintiva. Dirigen a sus seguidores de forma veloz e impulsiva, aunque siempre manteniendo la disciplina innata de los Altos Elfos.

M5 HA6 HP4 F3 R3 H1 I6 A2 L9

Peana: pequeña
Equipo: un Campeón de la Sangre puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Elfos Sangrientos.
Reglas Especiales: Jefe, Único, Regalos de Khorne.
Único: Si el jefe es borrado definitivamente, el Cabo primero pasará a ser el jefe de la banda y podrá recibir regalos de Khorne. Si no hay Cabo, el elfo con mayor liderazgo tomará el control de la misma (y podrá seguir recibiendo regalos).

Regalos de Khorne: Aunque Khorne ya no responda a las llamadas de estos secuaces (probablemente se haya divertido con ellos un rato y ya esté aburrido), el líder de la banda puede recibir por su contacto con el mundo del Caos algún "regalo" de su dios:

Marca de la exaltación de Khorne (se puede escoger tenerla o no al crear la banda. Si se elige no tenerla se tendrá que comprar más tarde por 10 coronas). Otorga Furia Asesina.

Cuernos (50 coronas de oro): al guerrero le surgen unos enormes cuernos de su cabeza, lo que le da un aspecto terrorífico. Cuando cargue, el guerrero ganará un ataque adicional con su valor de fuerza básica +1 gracias a los cuernos.

Brazo Adicional (40 coronas de oro): el guerrero puede sostener un arma con el brazo adicional, lo que le proporciona +1A con dicho arma. Alternativamente puede sostener un escudo o rodela con el brazo adicional. Puede cogerse hasta dos veces.

Patas de Cabra (25 coronas de oro): el guerrero ganará +1M. Puede cogerse hasta dos veces.

0-2 Anulador de Hechizos: 75 coronas de oro
Los Anuladores de hechizos se cuentan entre los elfos más resistentes a la magia, llegando incluso a poder transmitir esa defensa a sus aliados. Muchos de ellos eran magos muy poderosos antes de su encuentro con Khorne. Pese a lo que parezca, su principal baza es el combate cuerpo a cuerpo con armas de doble filo.

M5 HA5 HP4 F3 R3 H1 I6 A1 L8

Peana: pequeña
Equipo: un Anulador de Hechizos puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Elfos Sangrientos.
Reglas Especiales: Disciplina mágica (ver debajo), Impermeabilidad mágica (4+), Marca de la exaltación de Khorne.

0-1 Bersérker de Khorne: 70 coronas de oro
Los Berserker de Khorne son elfos que perdieron completamente su cordura al entrar en contacto con Khorne. Armados con equipamiento pesado y dotados de una ferocidad y descontrol muy alejadas de su naturaleza, estos impredecibles guerreros se lanzan a la batalla deseosos de formar a su alrededor un baño de sangre.

M5 HA4 HP3 F4 R3 H1 I6 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: Un Berserker de Khorne puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Elfos Sangrientos.
Reglas Especiales: Furia asesina, Indisciplinados, Vergüenza.
Indisciplinado: Un bersérker no puede utilizar armas de asta.
Vergüenza: Los demás miembros de la banda saben que este es el destino que les espera si no consiguen sobreponerse de algún modo a sus instintos más primarios potenciados por su "benefactor". La lástima y miedo que inspira a sus compañeros le impide llegar a ser el líder de la banda.

0-1 Cabo primero: 60 coronas de oro
El Cabo primero es la mano derecha del campeón, seleccionado de entre la élite para dirigir y arengar a las tropas en la batalla. Su principal misión es evitar que las tropas se descontrolen en el curso de la batalla.

M5 HA5 HP4 F3 R3 H1 I6 A1 L8

Peana: pequeña
Equipo: El Cabo Primero puede escoger equipo de la lista de Elfos Sangrientos.
Reglas Especiales: Control, Marca de la exaltación de Khorne.
Control: Las unidades a 6UM del Cabo eliminan el penalizador que otorga Furia de la Sangre al hacer chequeos por furia asesina. Si el Cabo primero llega a ser jefe de la banda, esta habilidad se mantendrá.

SECUACES

1+ Guerreros Elfos Sangrientos: 40 coronas de oro
Los elfos sangrientos no son una raza en sí, sino un grupo de Altos Elfos engañados y abandonados por Khorne durante una batalla contra un ejército de demonios del Caos. Su única finalidad es encontrar rivales dignos para saciar su sed de sangre y calmar sus ansias de batalla...o darle rienda suelta a su ira.

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Equipo: los Guerreros Elfos Sangrientos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Elfos Sangrientos.
Reglas especiales: Marca de la exaltación de Khorne.

0-1 Vampiro menor: 70 coronas de oro
Muy ocasionalmente, un vampiro menor, impresionado por las proezas de estos elfos y compartiendo con ellos su sed de sangre y sus objetivos de encontrar rivales fuertes, puede llegar a formar parte de su banda. Sin embargo los elfos nunca llegaran a confiar plenamente en una criatura tan corrupta y mezquina como un No Muerto.

M6 HA4 HP3 F4 R4 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: El Vampiro menor puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de No Muertos.
Reglas especiales: Vampiro, Foco de poder, Desconfianza mutua, Reanimación básica.
Desconfianza mutua: Pese a seguir un mismo objetivo, tanto el vampiro como los elfos sangrientos no confían el uno de los otros. Por ello no podrá situarse a menos de 3UM de ninguna criatura élfica de esta banda. Además nunca podrá llegar a ser jefe de la banda.
Reanimación Básica: Puede utilizar el hechizo Reanimación básica de manera normal. Sin embargo, no se considera que conozca hechizos nigrománticos, por lo que el bono del saber no se aplica.

0-3 Guerreros esqueleto: 20 coronas de oro
A veces el vampiro menor puede llevar a su servicio un pequeño séquito de criaturas no muertas para que acaten su voluntad.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña.
Equipo: Los Guerreros esqueleto puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los No Muertos.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Desconfianza mutua, Hágase su voluntad.
Hágase su voluntad: Sólo podrán ser reclutados si la banda cuenta con un Vampiro menor.


EQUIPO ESPECIAL DE LOS ELFOS SANGRIENTOS.

Guja bífida (sólo anuladores de hechizos):
Se trata de una lanza de tamaño corto en relación a otras armas similares que cuenta con otro extremo afilado en la parte de atrás. Los artistas marciales duchos en el manejo de estas armas pueden asestar al enemigo un gran número de golpes e incluso pueden llegar a convertir estas lanzas en armas arrojadizas debido a su aerodinamismo.

Disponibilidad: Común (al hacer la banda) Rara 8; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: lanza a dos manos; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Ataques: +1.   Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Lanzamiento.
Lanzamiento: El usuario cuenta como si tuviese la habilidad de combate "lanzar el arma", aunque sólo para la Guja Bífida. Si se lanza tan sólo se le puede aplicar un ataque al objetivo.

Arma Hechizada
Disponibilidad: rara 11; Coste: Arma x 4

Puede convertirse una espada ancha, hacha de guerra o maza de guerra en un Arma Hechizada. Las armas hechizadas dan +1F y Ataques Mágicos además de los efectos normales del arma.

Hacha Despedazadora
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Tipo: hacha; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Filo Cortante, Despedazar.

Despedazar: los ataques hechos con este arma obtienen un +1 en la tirada de la tabla de heridas.


HABILIDADES ESPECIALES DE LOS ELFOS SANGRIENTOS

Asalto Rabioso

El héroe obtiene la habilidad carga devastadora.

Agilidad Élfica
Son pocos los guerreros que puedan igualar la rapidez y agilidad de los Elfos, que son capaces de esquivar golpes más rápidamente que la vista.

Un guerrero con agilidad élfica dispone de una tirada de salvación especial de 6+ para evitar heridas en combate y con ataques con armas de proyectil. Si además de esta habilidad el Elfo dispone de esquivar o echarse a un lado, el resultado necesario pasará a ser de 4+ según la habilidad que deba aplicarse a ese ataque. Por ejemplo, un Elfo un con agilidad élfica y echarse a un lado, evita los ataques cuerpo a cuerpo con un resultado de 4+ y los ataques con proyectiles con un 6.

Furia disciplinada: (No puede ser escogida por el Bersérker)
Algunos elfos sangrientos van más allá de sus instintos más básicos y pueden llegar a combinar su ira con el cumplimiento del deber.

Si un elfo falla su chequeo de Liderazgo por furia asesina y hay más de un enemigo para escoger, no tiene por qué ir a por el enemigo más cercano. Sin embargo, si se produce una carga fallida tendrá que cargar contra el más cercano obligatoriamente.

Golpe Infalible
El Elfo sabe como lanzar golpes mortales con una precisión increíble.

El héroe puede repetir cualquier tirada para herir en cuerpo a cuerpo.

Precisión Élfica
La excelente vista y habilidad marcial del Elfo le permite dar golpes en los lugares donde la armadura es más débil.

Los ataques del Elfo aplican un -1 adicional a la tirada de salvación del enemigo, tanto en disparo como en combate.

Maestría con armas exóticas: (Puede ser escogida por el vampiro menor)
El duro entrenamiento permite utilizar armas con las que normalmente ni identificarías como tales.
+1 HA. Además permite al héroe utilizar Gujas Bífidas.


DISCIPLINA MÁGICA

Se considera plegaria. Aun habiendo dos anuladores de hechizos, sólo se puede aplicar una disciplina por turno. Ambos anuladores deben tener la misma disciplina. Hay que escoger con qué anulador se realiza la acción. No hay bono del saber.

1-2. Impermeabilidad mágica mejorada: Dificultad 6+
El anulador lanza un aura de energía caótica a sus aliados que mejora su resistencia frente a ofensivas mágicas.

Área. Tanto el anulador como todas las unidades a 6 UM del mismo reciben, hasta la siguiente fase de disparo un bono de +2 en la tirada de impermeabilidad mágica. (3+ o 2+ para anuladores de hechizos)

3-4. Antimagia: Dificultad 8+
El propio anulador absorbe y neutraliza las energías mágicas de una zona del mapa, previniendo un asalto mágico desde esa posición.

Misil mágico. Selecciona un hechicero a 12 UM del anulador de hechizos. Dicho mago no podrá realizar conjuros durante su próxima fase de disparo.

5-6. Contrahechizo: Dificultad 7+
El anulador es capaz de contrarrestar un hechizo incluso en el mismo momento en el que se está lanzando.

Se puede lanzar cuando cualquier otro hechicero en juego realice un hechizo de cualquier tipo (plegarias no cuentan). La magia se disipa y falla. Sólo puede utilizarse una vez durante todos los turnos enemigos hasta que te vuelva a tocar.


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Elfos Sangrientos.

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . .5 co
Maza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Espada a dos manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Martillo a dos manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Guja Bífida (sólo anuladores) . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha despedazadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 co

Proyectiles
Nada

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  50 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co


Lista de Equipo de los No Muertos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Estoque (sólo vampiro menor). . . . . . . . . . . .  . 15co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Guja Bífida (sólo vampiro menor héroe con maestría en armas exóticas) . . . .20co


Proyectiles
Pistola (sólo vampiro menor) . . . . . ................15co (30co ristra)
Pistola de Duelo (sólo vampiro menor). . .. ..... .30co (60co ristra)
Cuchillos Arrojadizos (sólo vampiro menor).. . .15co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...... 10co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..... .15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada (sólo vampiro menor). . . . . .50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Anselmo el Setas

Opino que puede resultar interesante, quizás más centrada a que a base de conseguir piedra ruja sean capaces de debilitar su unión con Khorne ya sea destruyendo la piedra o utilizando su magia innata para separarles de alguna forma.

Lo de las marcas de Khorne es lo que veo menos, el resto del aura antimagia me parece adecuado.

Shandalar

Pues tiene buena pinta, se relaciona con los "Elfos Demonio" que ya hemos comentado alguna vez que estaría interesante sacar.

Raimundo Brendan

Errores, desfases en los puntos, incoherencias  y críticas necesarios.

Shandalar

Bueno, manos a la obra.

Yo cambiaría el concepto de "Elfos de Khorne" a otra cosa. Ya tenemos una banda específica de Khorne (la Compañía Carmesí, que aun no se ha trabajado en ella), y creo que hacer un "culto del placer" pero de Khorne no queda bien. Yo los haría más genéricos, Elfos-Demonio, elfos que por el motivo que nos inventemos se han convertido en medio demonios, y necesitan almas/piedra bruja para sobrevivir. Vamos, que los haría como una 4º raza de elfos, inventándose un nombre.

Drawer

A mi me gusta la idea de que sean elfos que de alguna manera Khorne le haya robado sus almas a Slaanesh. Puede que les haya enloquecido o maldito de alguna forma, esto no tendria que implicar necesariamente que sean adoradores de Khorne, no se si me explico...

Shandalar

Yo eso no lo veo. Si Khorne está por medio, serán de Khorne. Yo no haría más bandas de Khorne para mantener el equilibrio caótico; otra de Khorne obligaría a hacer otra de cada dios. Pero lo de elfos demoníacos de alguna manera sí que lo veo. O eso o una banda de elfos vampiros.

Raimundo Brendan

Cuando comencé con la banda no tenia intención en ningún momento de que fuese una banda caótica. Lo más parecido a esta banda en el orden de estética serian los elfos sanguinarios del Warcraft 3. Y la base tendría que haber sido elfos tochos con mucha armadura y capacidad de anular hechizos. Lo de khorne salió posteriormente (aun no esta escrito el trasfondo) . Esta banda no es de khorne. Simplemente tuvieron contacto con el y luego les abandonó. Están más cerca de los altos elfos que del caos. La idea de los elfos demonios es una gran idea, pero yo no la veo como sustitución de esta, sino como una banda a parte (en bandas caóticas) . En cuanto a esta banda ni sabría muy bien como comenzarla. Elfos que han sufrido mutaciones? Elfos que han estado viviendo muy cerca de los portales del norte? Hay muchas posibilidades.

Narkolea

Una duda, tenia entendido que Kaine era la representacion de Korne de los elfos. Vamos que los elfos adoran a korne bajo la forma de Kaine, no lo recuerdo bien.

Esta seria una banda de elfos bigorexicos o algo asi, no?


Drawer

Khaine es la representación de la guerra y el asesinato para los elfo. Khorne es de la guerra y la matanza en general por asi decirlo. Pero hasta donde se son entidades separadas (aunque por tema estan bastante relacionadas)

Aunque sean similares difieren mucho en los metodos, un asesino de Khorne es algo impensable, pero el culto a Khaine la mayoria los elfos varones (que sobreviven) lo son.

Yo lo veo más con el tema de elfos con cierto punto sobrenatural.

Por cierto, algo que lo relacione con el tema de la isla de los magos? Esos elfos que se quedaron en el vortice, tal vez los que se quedaron en el limite entre el mundo magico o atemporal y el real desaparecieron para volver... "diferente"