Los Cofres (Juego del Mago Loco)

Started by Anselmo el Setas, June 18, 2014, 00:13:12 AM

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Anselmo el Setas

Los Cofres (Juego del Mago Loco)

Una nueva ocurrencia del Mago Loco, dentro de un gran número de cofres hay escondidos todo tipo de riquezas además de su Insignia personal (por la que promete una recompensa extra), pero eso no es todo, no sólo hay riquezas, el mago ha escondido entre los cofres algunas de sus creaciones mágicas más peligrosas.


ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA

En el centro de la mesa debe haber o bien un gran edificio en ruinas o simplemente una zona en la que no haya edificios, de una forma u otro en ésa zona deben colocarse 4 cofres por banda participante, los cofes deben de estar a al menos 1 UM los unos de los otros.


INICIO PARTIDA

Arrebatar la iniciativa


REGLAS ESPECIALES

Los Cofres: Para abrir un Cofre una miniatura debe estar en contacto peana con peana con él, no estar trabada en combate y debe superar un chequeo de F o de I, a elección del jugador. Si la miniatura supera el chequeo consigue abrir el cofre, tira 1D6 para ver qué hay en su interior:

1: Mimo. El supuesto cofre es en realidad una de las rastreras criaturas encantadas del Mago Loco. Un Mimo tiene Actitud agresiva y el siguiente perfil:


Mimo
M4 HA4 HP0 F4 R5 H2 I2 A2 L10

Equipo: Ninguno, no sufre penalizador por ello
Peana: pequeña

Reglas Especiales: Poder de Penetración (1), Criatura Artefacto, Armadura Natural (5+), Lento, Siempre Ataca Primero (primer turno sólo), Resistencia Mágica (5+)


2: Explosión Arcana. El cofre no es sino el escondrijo de una trampa mágica que se activa nada más abrir el cofre, golpeando al desgraciado guerrero y a todo el que esté suficientemente cerca de un torrente de magia. Toda miniatura a 4 UM del cofre recibe un impacto automático de F1D6 (tira por cada miniatura), con la regla Ataques Mágicos que ignora TSA, la miniatura que abrió el cofre recibe el impacto con un punto de F adicional.

3-4: Dinero. El guerrero encuentra algo de dinero, ¡no está mal! Podría haber sido bastante peor. Encuentras 2D6 co.

5: Piedra Bruja. El guerrero encuentra un Fragmento de Piedra Bruja.

6: La Insignia del Mago Loco. El cofre ocultaba la insignia del mago, la insignia tiene una forma macabra de una pequeña calavera de oro que comienza a chillar en cuanto el guerrero le pone la mano encima. Debido a los constantes gritos de la Insignia, el guerrero que la lleve encima no podrá esconderse, cada turno en que alguien tenga la Insignia la miniatura que la tenga en su poder debe superar un chequeo de L, si lo falla el cofre más cercano a la miniatura (que no haya sido abierto) se convertirá inmediatamente en un Mimo que ignorará al resto de miniaturas y tratará de atacar siempre al portador de la Insignia. Si la Insignia ya ha aparecido y alguien saca un resultado de 6 buscando en los cofres trátalo como un resultado 5. Si sólo quedase un cofre y no hubiese aparecido todavía la Insignia no es necesario tirar para ver qué hay en el cofre, la Insignia estará automáticamente allí.


FINAL DE LA PARTIDA

Duración Variable ( 8 )
La Partida acaba automáticamente si algún guerrero sale fuera del tablero con la Insignia.


EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS

Primera Sangre, Intocables

Portador de la Insignia
: El guerrero que consiga llevar la Insignia hasta un borde del tablero ganará un punto de experiencia adicional. Además el jugador deberá tirar en la siguiente tabla de recompensas:

4D6 co (Automático)
1D3 fragmentos de piedra bruja (Automático)
Tomo de Magia (5+)
Familiar (5+)
Arma encantada (4+) (elige una de tus armas de cuerpo a cuerpo, ésta gana Ataques mágicos)
Objeto mágico aleatorio (6+)

Anselmo el Setas

No podía resistirme a hacer otro juego del Mago Loco, ésta vez con los grandes protagonistas de los RPG, los odiados Mimos (que pienso que quedan bastante bien en Mordheim).

Las recompensas están un poco flojas porque no se me ocurría nada, el escenario es bastante sencillito, espero que guste!

Drawer

Whoa whoa me gusta mucho...

Hoy estaba pensando en algun juego del mago loco tambien...

No lo he mirado mas que por encima, lo unico asi que retocaria es el tema de la insignia, que pueda no aparecer y que el mago les haya troleado a los jugadores XD Me parece muy propio XD Simplemente que en la ultima se tire normalmente

Para el caso m'as restrictivo, 2 jugadores => 8 cofres, la probabilidad a priori de que no haya insignia es del 22% mas o menos, a mas jugadores menos probabilidad de timo

Anselmo el Setas

El problema es que si no hay insignia pierde mucho, con la insignia puede volverse locura ir invocando un montón de mimos que te persiguen y buena parte de la recompensa se basa en ella. Troleo hay bastante entre los mimos y las trampas de los cofres, un par de tiradas malas y se monta una juerga de cojones xD.

Te toca hacer el del Blood Bowl  ;D

Shandalar

Joder como mola, xD.

Los cofres irían en el centro? O por toda la mesa?

El de BB puede ser la polla, es una pena que yo no sepa jugar xD.

Esto del mago loco va a dar mucho juego, nunca mejor dicho, xDDD

Anselmo el Setas

Los cofres tenía pensado que fuesen en el centro de la mesa, así los mimos tienen mucha gente a la que masacrar cerca y si sale la Insignia el que la encuentre tendrá que correr un poco con posibilidad de que cualquiera le pille.

Éste mago Loco es genial, da para meter todo tipo de escenarios que normalmente no pegarían mucho. En la campaña va a jugar un papel importante :)

Drawer

Si lo de que pueda no salir, es tambien por el tema de que si quedan dos, sale mucho mejor que sea el otro el que abra el cofre (solo tiene 1/6 de posibilidades de que le salga frente a 5/6 de que no y por tanto este en el otro). Tambien si ninguno levanta ficha ninguno se lleva premio y como son cofres magicos pues tampoco valen tanto la logica XD

Los cofres se pueden ir poniendo por grupos. Más que nada por distribuir la acción y que no se reduzca el asunto a dos bandas pegandose en el medio. Pero minimo de 4 en 4 deberian de estar