Reglas Facción: Elfos

Started by Shandalar, October 03, 2016, 12:35:43 PM

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VictionMartell

En mi grupo apenas se han probado los elfos desde que le pusieron la TSE de +6 así que no puedo decir si esta op, o no.

Drawer

Lobopunki, con que bandas jugais? (a parte de elfos)

Realmente deberían tener más limitadas las armaduras pesadas y es muy posible que las bandas merezcan un repaso importante... A nivel general solo está la TSE de 6+ como cosa no circunstancial no?

Anselmo el Setas

Yo diría que eso es lo único de las cosas generales que la puede liar, luego de las 3 razas los Asrai son objetivamente los mejores pero vamos, su regla tocha es lo que tiene que ser diría yo.

lobopunki

Quote from: Drawer on July 25, 2019, 14:03:52 PM
Lobopunki, con que bandas jugais? (a parte de elfos)

Realmente deberían tener más limitadas las armaduras pesadas y es muy posible que las bandas merezcan un repaso importante... A nivel general solo está la TSE de 6+ como cosa no circunstancial no?

Pues mira la primeras partidas que jugamos para testear fueron con Silvanos, Altos elfos sombríos, Oscuros genérica y Cazadores de brujas.

Utilizamos la especial de los elfos pero sin poder combinarla con cobertura, ya que uno de los compañeros afirmaba que no se combinan.

A mi parecer, se nota mucho que los elfos están aun en testeo, contra por ejemplo los Cazadores de Brujas, con ventaja para los primeros. En particular los silvanos, cuyo equipo ademas nos pareció muy barato en relación/calidad precio. Y también la cantidad de reglas especiales que tienen los sombríos, vamos que en las dos partidas que jugamos acabaron sombrios vs silvanos porque a los otros dos nos barrieron a disparo.

Lo único bueno es que previsiblemente voy enfrentarme a elfos, así que me puedo ahorrar las monedas que cuesten las armaduras de mis Cazadores :P

Drawer

Silvanos sobretodo, pero también sombrios, necesitan un buen repaso. La de oscuros quizás esté más balanceada, pero no te lo puedo garantizar.  Las dos primeras tienen el problema de ser de antes de cambiar muchas cosas de las reglas, así que pueden salir cosas un tanto OP

Los sombrios eran muy eficaces a disparo? Yo cuando los jugué, hace tiempo, tenía el problema de que no me daba para matar gente

Por cierto, con los cazadores es interesante meter cuanta más gente mejor. Los perros son magníficos para rellenar y la pólvora te puede dar una ventaja muy clave (aunque a veces explotan...). Gente barata puede utilizarse también como cobertura ligera incluso si el enemigo tiene tiradores en alto, pero la cobertura y la ocultación pueden ser tus mejores amigas. Y nunca desprecies un buen trabucazo XD Todos los que tienen acceso a arcabuces, tienen competencia con rifles, y por tanto, con arcabuces

PD: Llevo desde hace tiempo una gran cruzada en defensa de los humanos frente al resto de bandas más "sobrenaturales" o fantásticas, lo que cuentas me da ánimos a seguir jajaja

lobopunki

Si, pero para empezar es difícil llevar mucha gente y al mismo tiempo ponerles buen equipo  :-[, en cualquier caso yo soy muy de ballesta o pistola, es las armas que mas me casa con los Cazadores, que son mi banda favorita de Mordheim porque es la que mas  me encaja en el Lore.

Los sombrios no son tan letales a disparo como silvanos, pero tantas reglas de ocultarse tan facilmente o los "fantasmas" esos hicieron muy dificil hacerles frente, ademas de que ganen lo de dos dados para herir con la regla Francotirador, es muy muy bueno.

VictionMartell

No estas solo Drawer, ultimamente todo lo que juego son humanos, la ultima campaña la hice entera con mariemburgo y esta he vuelto a repetir.
Quizas lo suyo sea entonces revisar esas dos bandas que parecen un poco por encima, quizás en lugar de darle tantos bonos de forma pasiva y que son tan utiles se podrían poner como habilidades para cuando les salga alguna habilidad.

Drawer

Lobopunki, casi siempre es mejor llevar mal equipo y mucha gente que al revés. Con los Cazadores, los perros son geniales para darte más número barato. Las pistolas de inicio son bastante caras, pero siempre va bien alguna, para el resto o ristras se las podrás pillar luego. Ballestas también están bien, pero el que lleve una probablemente no te interese que lleve nada más, que simplemente se dedique a usarla!
Los zelotes con una segunda daga (2co) pueden ir bien servidos, pues por 22co tienes a tipos con dos ataques

Los sombrios tienen su punto débil en las lámparas y linternas. También las LdV. Eso sí, también habría que revisar cómo interaccionan sus reglas propias, Moverse entre las sombras y Francotirador si...

Por el lado de los silvanos, pues quizás alguna cosa que tienen como regla de banda realmente lo deberían tener como habilidad a conseguir y la lista de equipo necesita una revisión interesante también...

VictionMartell, qué tal con Mariemburgo? De esa banda creo que nadie ha dado feedback, pero pinta bien si has repetido :)

Anselmo el Setas

Al final qué hacemos, hacemos lo de que la TSE 6+ de los elfos sólo sea combinable con la TSE de las armaduras de Ithilmar? Yo diría que eso y/o que su TSE por cobertura nunca pueda ser menor que 5+, así se les nerfea eso un poco pero no absolutamente todo.

Las TSEs de Etéreos y Demonios yo diría que deberían tener el mismo tratamiento. En general que salvo que se especifique (como es el caso de ocultarte tras cobertura) que ninguna TSE se pueda combinar.

Drawer

Yo diria de dejarlo tal como está, realmente hay casos donde esté roto? Más bien las bandas de elfos tienden a sufrir de lo contrario

En las que habia cosas más rotas, los problemas iban mucho más por otros lados IMHO

Anselmo el Setas

Yo lo digo más por la posibilidad de coger Echarse a un Lado y/o Esquivar, que los Elfos por lo general tendrán fácil acceso a ambas.

También si hay armaduras de Ithilmar de por medio es una TSE 5+ frente a todo y a 3+ frente a disparos y cuerpo a cuerpo. Esto último es lo que creo que es demasiado.

Que otra opción sería poner que la TSE de esas dos habilidades no pueda combinarse con otras, eso arregla el problema porque un elfo con armadura de ithilmar es como si tuviera las dos habilidades de gratis (y que también puede defenderse de magia y caídas y demás).

Drawer

Y qué inversión supone eso? El bicho en cuestión seguiría siendo de R3 y H1 incluso tras 2 habilidades y una armadura cara. Un enano con armadura pesada + escudo + yelmo completo y R5 no tengo nada claro que no sea más tocho, siendo más barato y con un solo avance... En este caso, las reglas del enano evitan perder movimiento por la armadura, dificil de matar hace que solo palme con un 6 y el casco le salvará de bastantes aturdidos y/o críticos

Para evitar el abuso ya está que se capa la TSE a 3+... Creo que más bien lo que habría que vigilar es que TSA o R pueden tener las cosas con mucha TSE

Un elfo con ithilmar es caro y blandito... Generalmente, si llevas eso vas a perder porque te va a faltar mucha gente!!

Anselmo el Setas

A ver la TSA hay mil maneras de reducirla y/o anularla y de relativo fácil acceso para prácticamente todo el mundo. Realmente una diferencia de un único punto no sé yo si está evitando muchos abusos, yo creo.

Tampoco se trata sólo de los elfos como comentaba, demonios y etéreos tampoco se quedan muy atrás. Los demonios al haber pocos que sean héroes tienen más difícil pillar esa TSE3+, aunque alguno hay que la tiene de base, los etéreos son más justos dentro de lo que cabe porque su TSE no es absoluta y tiene el punto débil de la magia. El caso de los elfos no lo veo yo tan claro, deja de lado los avances si es necesario (aunque dos avances además de nueva habilidad ni son muchos ni difíciles de conseguir) y solo la armadura de cota de ithilmar tampo es una inversión tan loca (al crear la banda en Saphery son 50 co). Y sí, R3 o 4 pero tampoco hace falta más sí solo hay un tercio de probabilidades de sufrir heridas, que te hieran todo lo que haga falta tienes TSA y TSE y tampoco es raro que vayas a ir con Parada.

No sé, igual lo veo sólo yo así pero me parece bastante cebado y realmente creo que con que esas dos habilidades no se puedan combinar o no puedan llegar a más de 4+ se arreglan bastantes cosas. Yo tengo a un goblin con ithilmar y echarse a un lado y R3 y puedo asegurar que tumbarle no es fácil.

Shandalar

A mi si me parece una inversión curiosa en gente que tiene R3 y es cara de cojones, la verdad.

Anselmo el Setas

No digo para todos claramente, pero bueno si de verdad no da problemas pues que se quede así. Aunque lo de las habilidades al menos sí que me lo plantearía ya que no afecta sólo a elfos y un +2 TSE no es poca cosa.

Drawer

Pues casi es a elfos lo que menos afecta XD

Quizás lo que debieramos es mandar de lista Echarse a un lado (combate) a Velocidad/Sigilo
Y en combate meter Lucha en las ruinas o Golpe de gracia (sigilo)
Esquivar o Acróbata podrían ir a Sigilo

De esa forma nos evitamos que bichos que sean tipo tanque no puedan además meterse TSE hasta el infinito. Generalmente las cosas de velocidad no tienen resistencia y al revés

edit: Maestro del engaño me parece muy buena candidata para estar en Combate (parece mucho más apropiado que en Velocidad)
Por otro lado, Esquivar y Echarse a un lado no creo que debieran compartirse

Anselmo el Setas

Improbable me parece que sea a los Elfos a los que menos afecta precisamente porque todos tienen acceso a Velocidad y unos pocos de ellos no tienen acceso a Combate que por lo general es el tipo de habilidad más común de todas.

Realmente pasar Echarse a un Lado a Velocidad tampoco lo veo lo mejor porque es privar a muchísima gente de ello, gente que también es frágil, sigo pensando que la mejor solución para esas habilidades es poner que simplemente no se puedan combinar con más TSE, ya es un caso particular de por sí. Pasarla a Velocidad es más bien darles casi casi que el monopolio de las TSEs cebadas a los Elfos y creo que tampoco es plan.

Drawer

Por la R3 lo decía y porque un elfo con altisima TSA es bastante raro. Es decir, puede tener alta TSE, pero la TSA y la R no. El problema es cuando un bicho tiene R, TSA y TSE (opcional dificil de matar y/o Inmune al dolor)

Si las pones así, lo que beneficias es precisamente a la gente que ya tiene R y TSA elevadas. Por ejemplo, bajo mi punto de vista es mucho más tocha una TSE5+ en un enano (R4, dificil de matar y bonos para armadura) que en un elfo (R3 y TSA baja) una TSE 4+ (5+ si no es combinable, de hecho se hace poco atractiva la habilidad precisamente para ellos)

Más risas que los elfos me parece un Espectro de la hueste nigromántica con Echarse a un lado, tiene acceso a combate

Anselmo el Setas

Pero de qué le serviría a un Espectro de esos usar una TSE que si no es combinable, como digo yo que podría y debería ser, sería más baja que la que tiene por Etéreo? No digo que pueda usar ambas, evidentemente, de hecho salvo que se diga lo contrario lo suyo seria que no se pudiera usar más de un mismo tipo de tirada de salvación por ronda.

Claro que para muchos elfos resultarían poco atractivas esas habilidades así, para eso tienes la opción de pillar una armadura de ithilmar de cualquier tipo que como mínimo te está dando TSA 5+ y aumenta tu TSE hasta el punto de ser un 2x1 en habilidades (Esquivar+Echarse a un Lado) y realmente algunas más, por 60 co ahorrarme el cogerme dos habilidades no suena nada mal.

A un enano que tenga buena TSA y echarse a un lado le puedes hacer muchas más putadas que a un elfo con R3 baja TSA y mucha TSE. Para empezar las ventajas que tiene un enano por armadura (salvo que estemos hablando de gromril) son meramente de movimiento, algo que mayormente un elfo ya tiene de base y aunque tenga penalizadores no sufre excesivamente por ello, al enano con esas características le metes un tiro de pistola (o algo con pólvora) y ya le estás quitando toda la TSE (porque es un disparo), buena parte de la armadura si no toda y en fin R4 frente a una pistola no impresiona tampoco demasiado. El elfo en ésa misma situación incluso si no va con una armadura de ithilmar va a tener como mínimo un sexto de probabilidades de salvarse siempre sólo que sí que tendría acceso a Esquivar.

La diferencia de R sí, es importante, pero si tienes una TSE que es muy difícil que pueda ser modificada que te hieran tampoco es para nada el fin del mundo, con Nurgletes de R2 he podido incordiar muchísimo a mis oponentes por tener un tercio de probabilidades de salvarme de absolutamente todo siempre. Con el ejemplo anterior del elfo con cota de ithilmar evidentemente sí, es un bicho más caro, pero también es alguien con R3 TSA 5+ por lo menos y TSE 5+, pero eso es abarcable, diría yo. Incluso si llegan a TSEs más altas por ocultación y demás, hay métodos para combatirlo pero ya enzarzados en combate se complica la historia, muchos de ellos pueden coger Combate, con lo que con echarse a un lado + estilo con escudos ya se ponen a TSE 3+ sin siquiera comprar Armadura de Ithilmar alguna.

En fin, que tampoco quería enrollarme demasiado con ésto pero que básicamente veo mucho más sencillo y lógico limitar un par de habilidades que pueden hacer que se vayan muchas cosas de las manos que darles prácticamente el monopolio de esas habilidades a los que en principio más facilidad van a tener para explotarlas. No sé, quizás hasta fuera mejor no limitar el que se puedan combinar esas TSEs pero sí poner que no se pudieran usar contra más de un ataque por ronda de combate o algo, eso permitiría que los elfos pudieran seguir haciendo de las suyas pero que no fuera tan injusto.

Drawer

Lo del espectro se soluciona también con el cambio de lista. Es decir, de las dos formas solucionas los problemas que realmente hay, pero con lo que propongo no desbalanceas, solo vas más a los tanques que también ganan TSE

En la comparativa del enano también te dejas cosas como el Dificil de matar, que no es tonteria, ni que normalmente podrá pegar más fuerte (compara armas de disparo p.e.). Lo que pierde de TSE por ser un disparo, lo puede ganar en cobertura, al otro no le vale. Creo que tampoco estás comparando gente del mismo precio.

Los nurgletes también tienen nube de moscas (y supongo que ser Pequeños). Además hay una diferencia básica, y es que son totalmente prescindibles. Un elfo no lo es. Cuantos nurgletes es una armadura de ithilmar (incluso sin el elfo)? XD

También lo otro es limitar, pero recortar así significa que esas habilidades son inútiles para los que más natural resulta. Es como si dijesemos que los enanos no deben poder utilizar munición especial en las armas pólvora (o ballestas) porque ya tienen versiones potentes de las mismas. O las armaduras a los orcos negros porque ya tienen de base TSA.

El cambio de listas es para restringir la TSE a las cosas que son rápidas/sigilosas, ya que normalmente no van a ser tanques. Que haya cosas con alta TSA+R o cosas con alta TSE no me parece un problema, sino que da variedad, ya que tienes que utilizar distintos métodos (al primero tirale algo bien gordo, lo pequeño le rebotará; al segundo tirale muchas cosas pequeñas, ya que el tamaño da igual). El problema es cuando se juntan ambas cosas, que precisamente en el caso de los elfos no lo será