Templo de Khaine (Testeo)

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 01:55:59 AM

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Shandalar

Más arriba puedes ver una versión más simplificada de lo del discípulo, antes de tu post de las pistolas. Lo de elegido de Khaine es que se convierte en jefe si no está la sacerdotisa no?

Un +1 al impactar en elfos es una burrada, porque te permite de facto impactar a todo con 2+. Un Maestro de la Espada con una gran espada de Ithlimar es una verdadera bestia destructora de mundos, por ejemplo. Además hay que recordar que los elfos oscuros no tienen nada con fuerzas elevadas ni que puedan llevar armas a dos manos más que los verdugos, por lo que no es lo mismo que si una de estas armas cae en las manos de un vampiro.

Se puede mirar a cambiar alguno así, aunque de facto es hacerlo de nuevo, xD.

Sí, hay que poner que son objetos mágicos y por tanto únicos. Eso debería salir en el reglamento general y no en cada sitio. Se puede poner Dificultad: X (Objeto Mágico); Coste: X

La Poción te puede triplicar los ataques base. Lo dejaría así. Puede ser divertido ver a una bruja hacer 15 ataques.

ABUELO_poseido

En cuanto a los venenos, yo creo que hay demasiados (jeje, ya lo sé, me gusta simplificar todo ::)). Además, los aprovecharía para crearlos a consciencia de forma que sirva como forma de balancear la banda y suplir debilidades que tengamos. Por ejemplo:

- Venenos contra bandas de alta resistencia: Matahombres
- Venenos contra bandas muy numerosas: Partementes
- Venenos contra bandas chapadas: Orquídea Púrpura

El resto de venenos me dan un poco igual, dependerán de los atributos de quien empuñe el arma, eso si, el loto negro es fundamental para nuestros secuaces. Quizás metería otro veneno de estos baratitos, en plan que de penetración por 5co o algo similar, así podemos tener brujas contra chapados, y otras contra alta resistencia (loto negro).

Drawer, como ves tú eso de ponerles algo de armadura a las brujas, en plan la diadema de combate o los brazaletes de acero oscuro que posteé hace unos días.

El discípulo no termino de verlo, a ver si consigo co suficientes para contratarlo y ponerlo a prueba.

Shandalar

Bueno, pero así de entrada los que hay no molestan no? Hay muchas opciones para ello. Lo que comentas ya está hecho osea que lo demás puedes ni probarlo, xD. Habrá que ver si la Orquídea Púrpura está OP y hay que o subirle el coste o hacer que dé Penetración 2.

El veneno con penetración no lo veo, porque ese es un "problema" que tienen todos los secuaces de todas las bandas, salvo casos muy específicos o que puedan llevar armas a dos manos. Por norma general raro es el secuaz que tiene más de Penetración 1.

Todo es probar hombre, xD. Has visto la versión algo simplificada que puse?

meldron

Hooooola, me animo a comentar algo en esta banda.

Sinceramente, después de releer todos los post, me parece que la banda es demasiado "complicada".
Son demasiadas cosas a tener en cuenta, y estáis pensando en que debe haber algo en la banda que sirva para defenderse de otros con buen disparo, algo que de TSA, algo que sirva para hacer más daño, algo para tirar a tíos de R5 y 3H... y personalmente, no me gusta.
Me explico: Una banda tiene que tener sus puntos fuertes y sus puntos débiles. El punto débil de ésta está clarísimo, la R3 y la inexistente TSA. Pero creo que os estáis pasando con los puntos fuertes. Lo del tipo de los rituales me encanta, pero pienso que debería elegir una "rama" (Bufos, curación o daño). El hecho de que tenga acceso a TODOS los rituales desde el primer momento me parece que le da demasiada versatilidad. Es una especie de MacGyver en el Equipo A.
No se si me explico.
Ejemplo: Al escoger al héroe se debe elegir una rama y conocerá los rituales de la misma. Cuando avance de nivel, si le sale HABILIDAD, puede escoger una nueva rama (o iniciar la partida directamente con un alma en su reserva).

En fantasy soy Druchii desde hace eones (aunque llevaba como 5 o 6 años sin jugar hasta hace poco), y me gusta la idea de tener una banda competitiva de mis asesinos favoritos, pero como ya he dicho, creo que se está "overpowereando", si se me permite el término :)

Es que estoy leyendo lo de las brujas, y la simple idea de hacer 8 o 10 ataques en un mismo turno me parece una aberración.
Estoy de acuerdo en que deberían tener algo más de TSA, pero nada más. Si queremos que estas tipejas peguen buenas hostias, pues se le mete un veneno (o un hechizo a la sacerdotisa/ritual) que le de más F. O la opción de realizar menos ataques pero más potentes
Ejemplo: Bruja que entre Furia Asesina y armas tiene 4A, pues pueden tener una habilidad que por cada A que reduzcan del total sumen +1F. Así puede hacer 4A de F3; 3A de F4; 2A de F5 o 1A de F6.

Las arpías me gustan.

Los verdugos también. No se si lo tienen, pero les daría acceso a Armadura Pesada.

El Acero Oscuro y los Draich también.

Y más cosillas que ahora mismo no me vienen a la cabeza pero que las he pensado mientras leía.

Shandalar

Lo de elegir ramas e ir desbloqueándolas puede estar bien, pero habría que aumentar ligeramente el número de rituales respecto a la versión corta que puse, y poner claramente una distinción entre los de daño, los de curación y los de buffs, poniendo el mismo número de cada. Básicamente el tipo empezaría con los 3 "generadores de esencias" y una de las 3 ramas.

Hombre, esos ataques los podría hacer una heroína a largo plazo. Las brujas secuaces si obtienen el desarrollo de +1A "solo" harían 5 ataques 4+1 por las dos armas, xD.

Yo ya digo que creo que con el discípulo, las diademas-casco y poco más creo que la banda estaría ya en fase de testeo estable.

Los Verdugos sí que tienen acceso a pesadas.

ABUELO_poseido

Si, yo también veo la banda un tanto compleja Meldron. ¿Qué crees que se está buffeando demasiado?


Resumiendo, veamos los puntos en los que parece que hay consenso:

1) Las arpías parece que gustan

2) Los cambios a los verdugos también han gustado

3) La regla de furia khainita parece que también gusta.

4) El bono del saber también gusta.

Ahora, veamos los puntos que generan más polémica:

5) Mejorar "algo" la defensa de las brujas. Se proponen diadema de combate (Casco 5+) y los brazaletes de acero oscuro (Bloqueo). La armadura de cuero la descartamos definitivamente?

6) Venenos. Son muchos y muy variados, aquí seguro que hay trabajo que hacer.

7) el hechizo dos bajarle la dificultad a 7+ y que solo de +1A a una miniatura a 8UM

9) El discípulo parece que ha llegado para quedarse. Simplificar el proceso de las esencias.
Meldron propone elegir una senda.
También se podría hacer, como dije en un principio, que haya niveles de coste. Cada senda tendría tres ritos de coste 1, 2 y 3.
Se puede hacer como dice Meldron y cuando se gane habilidad que mejore sus rituales de dos maneras:
A) Permite elegir otra senda, en el caso de que se le limiten los rituales por senda
B) Permite tener accesos a rituales de un mayor nivel

10) Coste de las armas de acero oscuro.

Shandalar

Yo el punto 5, 7 y 10 los veo bien tal y como dije. Diademas y no sé si los brazales estarían op. El Discípulo, pues es otra alternativa lo que comentas.

meldron

1) OK

2) OK

3) OK, pero con "pegas". Para empezar, me parece que la regla de Furia Asesina está desfasadísima. Yo la simplificaría muchísimo más. Si estás en Furia Asesina (FA) +1A y "Carga devastadora". Si estás en Furia Khainita (FK)+2A y "Carga devastadora", además de Odio contra la banda enemiga.

4) OK

5.1) Dastanas (Una especie de brazaletes): TSA 6+ SÓLO en c/c + Parada. Si ya tiene un arma con Parada (Espada+Dastana=5+)
5.2) Dastanas (Una especie de brazaletes): Parada + Bloqueo. Si ya tiene un arma con Parada (Espada+Dastana=5+ y repetir)

6) Reducirlos mucho. Me refiero a la variedad. Yo dejaría menos venenos pero más aleatorios.Ç
Ejemplo 1: Veneno potente que al herir reduce de forma aleatoria, uno de los siguientes atributos:
1D6
1-3 (-1F)
4-5 (-1R)
6 (-1H) Si, haría una herida adicional sin TS.
Ejemplo 2: Veneno intermedio que al herir reduce de forma aleatoria uno de los siguientes atributos:
1D6
1-3 (-HA)
4-5 (-1I)
6 (-1A) Posibilidad de reducir a 0 el ataque base y que sólo tenga ataques adicionales por segundas armas, cola, etc?
Ejemplo 3: Veneno intermedio que al "impactar", otorga un bono aleatorio:
1D6
1-3 (+1 Tirada para herir)
4-5 (Crítico con 5+ en la tirada para herir) Suponiendo que solamente el 6 natural sea posibilidad de crítico
6 (+1A adicional con el mismo arma, pero sin aplicar veneno)

7) OK

8) ???

9) Efectivamente, mi propuesta es que haya tres sendas pero que, al elegirla, se conozcan todos los ritos de la misma.
Para conocer otras sendas, basta con gastar un avance de habilidad al subir de nivel. Se elige una segunda senda y se conocen los ritos de forma automática
Habría tres ritos por senda, cada uno con un coste de 1, 2 y 3 almas.
Posibilidad de gastar un avance de nivel para que, en vez de conocer otra senda, se obtenga de forma automática un alma al iniciar la batalla.

10) Lo dejo a los expertos.

ABUELO_poseido

Meldron, yo estoy contigo en lo de la furia asesina, nunca me ha gustado el efecto de esta regla, es mucho más sencillo que dé +1 ataque extra o algo similar. Este asunto siempre ha sido algo que a mucha gente le ha chirriado.

Aunque claro, con esta fórmula que propones mejoramos a las miniaturas que tienen +1A frente a las que tienen más. Una forma de solucionar esto sería la siguiente:

Furia Asesina: La miniatura obtiene +1A. Si la miniatura ha cargado, duplica su número de ataques ese turno en lugar de obtener +1A adicional.

Entiendo que cambiar la FA es algo de calado, porque afecta a las reglas básicas del juego, pero yo creo que existe una demanda por parte de la comunidad de jugadores.


meldron

En realidad, la FA que yo propongo mejora a todas las miniaturas dándole +1A. Que una mini que tenga 4A de base no se ve "tan" mejorada?? Pues si, pero sigue ganando +1A con el arma que elija.
Conforme va ganando Ataques se le va perdiendo ventaja a la regla, pero ten en cuenta que NO ES OBLIGATORIO cargar contra nadie.
Es más, el hecho de dar "Carga devastadora" es para fomentar que una mini con FA realice cargas y obtenga más Ataques. Así no lo obligas a cargar (te puede hacer perder una batalla perfectamente), pero si le das una ventaja si lo hace, y la regla queda bastante equilibrada.
Si veis que el beneficio es poco (para mi no lo es), se podría dar "Practica con", "Experto con" o alguna por el estilo, durante el turno de carga.

Shandalar

La FA ya la modificamos respecto al juego original. Da un máximo de +2A a cambio de tener que superar los chequeos o cargar por la fuerza. Yo la veo que está bastante mejor respecto a antes.

Este tema casi mejor hablarlo en "comentarios generales"

ABUELO_poseido

Como decía en el post de los sakeadorez orkoz, no termino de ver a los khainitas enfrentándose contra ese tipo de bandas, que tienen disparo barato, el cual nos ablanda, y luego en CaC no lo tenemos nada fácil para salir airosos.

Se me ocurre que una forma de darle ese punch en CaC que les falta sería alguna maniobra de combate características de la banda. Al fin y al cabo, son guerreros centenarios que se dedican por entero al arte del asesinato, no sería nada descabellado el tener una maniobra propia de la banda.

Lo digo porque una maniobra de combate puede ser ese puntito que falta en cac para que nuestros enemigos tengan autentica preocupación de enfrentarse en CaC a nosotros, por mucha R3 y nula TSA que tengamos, y al consumir un ataque, algo de lo que si que vamos sobrados, pues tiene mucha sinergia con la banda y la furia asesina/khainita.

Es que estudiando las que hay en el libro, tenemos lo siguiente:

Desarme: Enfrentamiento de fuerza, mal vamos... Además, en nuestro caso las armas no son el mayor de los peligros, con R3 y sin armadura, la F3 ya supone un problema, cosa que no le ocurre a otras bandas, que si nos desarman al verdugo nos quedamos sin abrelatas.
Las armas que más miedo nos pueden dar, como las lanzas que dan atacar siempre primero, no se ven afectadas.

Despeje: De nuevo enfrentamiento de fuerza, y acción que se hace en último lugar, momento en el que podemos estar fuera de combate.

Barrido: Solo verdugos.

Finta: Buena, me gusta.

Refriega: No válido para inmunes a psicología....


El tema puede ser que se pudieran hacer maniobras en el primer turno de combate, así poder usar al finta y el barrido desde el minuto uno, o como alternativa, el elaborar una o varias maniobras especiales, en plan "danzas del sacrificio" que solo las tuvieran las brujas, que son nuestros guerreros más vulnerables y el núcleo de la banda.

ABUELO_poseido

Se me ocurren ejemplos como los siguientes:

Seducción fatal
Esta danza solo se puede ver en los oscuros salones del sacrificio, donde las brujas compiten por seducir a su dios.
Un sinuoso movimiento del esbelto e inmaculado cuerpo de la bruja hace que por un instante su enemigo se sienta terriblemente atraído hacia ella.


Requisitos: El objetivo no puede ser "Inmune a la psicología".
Restricciones:
Prueba: La bruja y su objetivo enfrentan liderazgo.
Turno de resolución: La maniobra debe resolverse con ataca primero.
Efecto: El enemigo reduce su HA a la mitad (redondeando hacia arriba) durante esta ronda de combate. O también puede ser, -1 al impactar, o que el próximo ataque impacte con 6+, o lo que se os ocurra, el tema es algo que evite impactos.

Baño sangriento
La bruja, que tras realizar centenares o miles de sacrificios en los que consigue que con una estocada la sangre de su víctima brote con la mayor fuerza posible para así honrar a khaine, es plena conocedora de la anatomía de sus enemigos y trata de hacer una incisión en alguna de las principales arterias de su enemigo para que se desangre en cuestión de segundos.

Requisitos: No afecta a no muertos ni demonios.
Restricciones: Se debe portar una daga serrada o daga larga serrada.
Prueba: superar un chequeo de iniciativa.
Turno de resolución: La maniobra debe resolverse con ataca primero.
Efecto: El resto de ataques que efectúe la bruja contra el objetivo este turno de combate tienen golpe mortal.

Cómo lo veis?

LacayoMalayo

Otra opción, además de darles la posibilidad de efectuar las maniobras de combate puede ser que tengan acceso al barrido llevando dos armas de mano: una elfa dando vueltas con sus dagas...

Shandalar

Pero de verdad ves necesarias cosas así?

A mi la banda en cac me da mucho miedo. Una bruja a pelo te casca 3 ataques, como consiga una mejora de +1A te casca 5. Con el coste reducidísimo del loto negro, son 5 ataques envenenados. Hay muy poquitos secuaces que puedan aguantar semejante paliza, desde luego entre los secuaces obligatorios podríamos decir que prácticamente ninguno. Si el enemigo se pone con lanzas para contrarrestarlas, ya le estás condicionando mucho su equipamiento, porque no puede llevar dos armas y va a carecer de penetración, cosa que los bichos con armadura de la banda van a agradecer. No creo que la banda necesite ningún punch en combate, y en defensa como dije el Discípulo va a cumplir un gran papel, leñe que es un tío que puede hasta resucitar. Lo máximo que puede que necesite la banda es darle acceso a ballestas de repetición a los asesinos, y si se ve que de verdad es un suplicio la falta de salvación de algunas miniaturas dar a la regla Agilidad Élfica que da una TSE de 5+ pero que si se combina con otras TSE se considere solo de 6+, vamos para que las heroínas no se planten con TSEs de 3+.

Drawer

Hay un efecto que se produce con las bandas de poca R o TSA que te da la sensación todo el rato de que vas a morir vilmente. Sin embargo pese a que piensas que el otro te supera ampliamente, al final terminas ganando.

Cuando juego con Reikland tengo esa sensación siempre, especialmente si te pegas con orcos (más R) o no muertos (Inmunes al dolor, más gente).

En el caso de los humanos, la variedad de equipo y la polvora suelen igualar la situación. En este caso el gran número de ataques y los venenos deberian de ser la baza principal

ABUELO_poseido

Shandalar, ten en cuenta que con 3 héroes de 100 puntos, te va a dar solo para empezar con una única secuaz, la cual te la bajan fácilmente a disparo, o si no en CaC, cosa que no sería muy grave si no es porque es un secuaz 1+.
El discípulo, que no lo he probado, son otros 100pts. Si realmente sirve para dar apoyo defensivo, bienvenido sea, como dije estoy a la espera de hacerme con el botín suficiente como para reclutarlo.

Drawer, en el caso de Reikland, como bien dices, lo puedes suplir eliminando enemigos a distancia, algo muy lógico para bandas con poca R y TSA, ya que no se exponen. Pero cuando la única manera que tienes para ablandar al enemigo es exponiendo a tus tropas débiles al CaC, estarás conmigo, que es una vía nada adecuada.

La única manera para compensar una banda banda cara y débil es:

- Proyectiles: Estamos prácticamente ausentes de ellos.
- Reglas raciales defensivas: Ahí tenemos la agilidad élfica, pero un 6+ no da para mucho.
- Atacar primero: La opción que finalmente adoptó GW para warhammer.
- Ser tan tremendamente brutos en CaC que los 2 o 3 que sobrevivan a los disparos y las primeras rondas de combates sean capaces de liquidar al resto de la banda enemiga que viene detrás.

Además, la iniciativa no se explota al máximo, porque al ser una banda de CaC puro, el subir para escalar y coger posiciones elevadas tampoco se hace necesario, ya que lo que buscamos es el combate.

Es por todo lo anterior que creo que necesitan algún buff, aunque todavía es pronto, son solo las impresiones que tengo con las primeras partidas.

ABUELO_poseido

Ah, y los venenos, como decís, puede que sean la solución, aunque en mi caso solo me he enfrentado a no muertos, así que mejor no opino :-[

Shandalar

Yo ya digo que las dos únicas cosas que creo que la banda puede "necesitar" son el acceso a ballestas de repetición por parte de los asesinos y lo que he comentado de la agilidad élfica.

Tener una I alta es muy útil siempre. Te permite moverte mejor por el mapa, conseguir objetivos, alcanzar a molestos tiradores, ocultarse mejor... que este no es un juego de pegarse y a ver que pasa, he ahí parte de su equilibrio también!

meldron

Eso es como todo. Si te has hecho la banda pensando en enfrentarte c/c y en campo abierto con todo lo que se te ponga por delante, contra enanos y gente con buena chapa y R alta lo vas a pasar mal. Sin embargo, esto es guerra de guerrillas, y una banda con I4 mínimo y movimiento alto puede preparar emboscadas a la mayoría de rivales. El turno de carga debe ser vital, para así evitar la respuesta de tus enemigos (que menos que dejarlos derribados para poder golpear una vez más antes de morir), y los movimientos tienen que ser inteligentes. La escenografía debería ayudar a protegerte de los proyectiles y a poder cargar contra enemigos fuera de línea de visión. La magia debería ser un apoyo importante, y estoy a favor de que al menos un par de tipos puedan llevar ballestas de repetición.
Lo que tengo claro es que esta banda no es una banda de c/c como pueden ser los orcos negros (por cierto, el chamán orco negro como dramatis me parece la mejor opción). Esta banda la veo más como de pegar y correr. Una bruja, sin ir más lejos, debería cepillarse sin problemas a cualquier arquero que se haya subido a un edificio, peo el problema es la furia asesina, por eso dije de cambiar la carga obligatoria. En realidad, casi cualquier miniatura de la banda puede acabar rápidamente con un enemigo algo desprotegido y dedicarse a revolotear alrededor de los pjs con armaduras a la espera de que fallen un chequeo de retirada.
Que el enemigo decide quedarse atrás y hacer un bloque con toda su banda, pues le vas dando ballestazos y magia hasta ablandarlo un poco. Y en escenarios de coger piedra u ocupar lugares estratégicos siempre tendrán que moverse...
No se, con un par de ataques a distancia y una furia beneficiosa en vez de prejudicial yo le veo opciones