Comportamientos PNJ

Started by Drawer, July 21, 2015, 00:13:21 AM

Previous topic - Next topic

Drawer

COMPORTAMIENTOS
Existen 7 comportamientos por defecto: Acechar, Agresivo, Defensor, Huidizo, Imprevisible, Pasivo y Patrullar. Cada una de ellas tiene sus características. Entre el turno del último jugador y el del primero, se juega el turno de los PNJ. Los PNJ con el mismo tipo de comportamiento y que se encuentren a menos de 2 UM de otro, formaran un grupo y actuarán en conjunto como un único PNJ. Esto significa que si se desplazan hacia la miniatura más cercana, se moverán hacia la miniatura más cercana a cualquiera de los PNJ del grupo o que si tiran en una tabla (como los Imprevisibles).

Un PNJ con movimiento errático que le lleve a salirse, moverá la distancia obtenida en dirección opuesta.

Un PNJ que cargue, cargará contra la miniatura más cercana, teniendo preferencia los enemigos que no se encuentren trabados. La excepción a esto son los PNJ con actitud Agresiva. Una vez trabados en combate, los PNJ repartiran sus ataques aleatoriamente entre los enemigos trabados.

Pendiente: Comprobar comportamientos frente a disparos...

Pendiente: Comportamiento con disparo preferente (Mantener la distancia) y ataques mixto...


Los PNJ ignoran las miniaturas ocultas cuando van hacia la miniatura más cercana si no son capaces de detectarlas.

ACECHANTE
Seres que esperan entre las ruinas, ocultos en las sombras el momento adecuado para atacar.
Cauteloso: Cargará si hay una miniatura sin aliados a 6 UM o meno o si el número de miniaturas enemiga es inferior al grupo de PNJ. En caso de estar a distancia de carga de un enemigo pero no cumplirse las condiciones anteriores, se efectuará un chequeo de Liderazgo con el mayor del grupo. Si se supera todo el grupo cargará, en caso contrario no se moverán salvo para ocultarse.

Si no pueden cargar este turno, correrán hacia la cobertura más cercana al enemigo más próximo. Si les bastase con mover normal para llegar a dicha cobertura se ocultarán.


AGRESIVO

Su objetivo es claro. Avanzar hacia el enemigo y destrozarlo.

Furia imprevisible: Si al ir a mover tiene una o más miniaturas al alcance de carga, sortea contra cuál realiza la carga. En caso de no poder cargar este turno, deberá correr para acercarse lo máximo posible al enemigo más cercano que resulte posible cargar. Si no existiesen miniaturas en una posición que pueda cargar, se aproximará lo máximo posible a la miniatura enemiga más cercana.


IMPREVISIBLE

Nunca sabes que será lo siguiente que haga.

Imprevisible: Cuando un PNJ imprevisible tenga que tirar en la tabla, el resultado determina el comporta-miento que tendrá. Al inicio del turno, con 4+ mantendrá el comportamiento del turno anterior. Si sale otro resultado, vuelve a tirar en la tabla.
1D6 Efecto
1 Acechante: El PNJ pasa a ser acechante.
2 Agresivo: El PNJ pasa a ser agresivo.
3 Defensor: EL PNJ pasa a ser defensor. Defenderá un elemento de escenografía al azar que se encuentre a 6UM o menos. Si no lo hubiera tratará de proteger la miniatura más cercana que no sea un PNJ.
4 Pasivo: El PNJ pasa a ser pasivo.
5 Vigilante: El PNJ pasa a ser vigilante.
6 Huidizo: El PNJ pasa a ser huidizo.


DEFENSOR

Tiene un tesoro que defenderá a toda costa contra cualquier ladrón.

¡Mi tesoro!: Aplica esta regla si defiende un objeto. Si una miniatura coge su tesoro, uscará cargar y si no es posible, correr hacia dicha miniatura. Si nadie tiene su tesoro o no pudiese correr hacia la que lo tenga, cargará contra la miniatura más cercana. En caso de no tener tampoco ninguna miniatura a distancia de carga, moverá para situarse a 10 UM o menos del objeto. Si también cumpliese esta condición realiza un movimiento Errático.

Guardaespaldas: Aplica esta regla si defiende a otra miniatura. Si mueven en la misma fase, la miniatura con defensor moverá después que su protegido. Si el protegido carga o está trabado cuerpo a cuerpo, la miniatura cargará contra dicho combate (si no lo estuviera) o correrá para acercarse lo máximo. Solo cargará contra otro combate si no hubiese otra forma de alcanzar a su protegido. La miniatura buscará por todos medios situarse a 2 UM de su protegido. Si ya lo estuviese, realiza un movimiento Errático.

Centinela: Aplica esta regla si defiende una zona. La miniatura cargará contra cualquiera que entre dentro de su alcance, con preferencia de las miniaturas que estén dentro de la zona. Si no hubiese miniaturas y estuviese a más de 10 UM moverá hacia el edicio que protege.


HUIDIZO

Texto

Esquivo: Movimiento erratico, si tiene a una minitura en LdV a menos de 8 UM o en distancia de detección, moverá alejandose como si huyese. Disparará al enemigo más próximo incluso cuando huye. Si tiene armas a distancia de Mover o disparar y objetivos viables al alcance, permanecerá estático para disparar (salvo si tiene enemigos cercanos).


PASIVO

Un ser pacífico, pero por si acaso, no le ataques...

Vengativo: Si es atacado, se volverá agresivo hasta que su agresor quede fuera de combate. Solo considerará como enemigos a las miniaturas de la banda del atacante. Mientras no sea agresivo, tiene movimiento errante.


VIGILANTE

Vaga por su zona, ten cuidado porque es territorial.

Fuera de mi camino: Tiene movimiento errante. No obstante, si es atacado o alguna miniatura entra en su rango de detección pasará a tener un comportamiento agresivo.

Drawer

Abro tema a ver si de una vez solucionamos eso...

La idea es simple ¿Qué ******* hacen los bichos que no son controlados por ninguno de los jugadores?

Hasta ahora el planteamiento que tenemos es este:

[spoiler]
QuoteREGLAS PNJ

GENERAL
Designamos como Personaje No Jugador (PNJ) a toda miniatura que pueda actuar pero no sea controlada por ningún jugador. Normalmente aparecerán a consecuencia de Sucesos Aleatorios o por reglas del Escenario que se está jugando.
Existen 6 comportamientos por defecto: Acechar, Agresivo, Anormal, Defensor, Pasivo y Patrullar. Cada una de ellas tiene sus características. Entre el turno del último jugador y el del primero, se juega el turno de los PNJ. Los PNJ con el mismo tipo de comportamiento y que se encuentren a menos de 2 UM de otro, formaran un grupo. En su fase de mantenimiento, si no están trabados, debes tirar 1D6 en la tabla de su comportamiento y aplicarlo al grupo.
Si no puede según el resultado de la tabla, debes de restar 1 a la tirada hasta obtener un resultado realizable.

Acechar
Seres que esperan entre las ruinas, ocultos en las sombras el momento adecuado para atacar.
La fuerza del número: Si el número de miniaturas del grupo es mayor que el número de enemigos a 10 UM, el grupo obtiene un +2 a las tiradas. Sin embargo, si son superados en un combate deberán de chequear como si estuviesen Solos ante el peligro.
1D6
1-4 Ocultarse: El grupo avanza todo lo posible hasta la cobertura más cercana y siempre hacia el enemigo (en caso de no poder por condiciones del terreno, se dirigirán a la cobertura más próxima). Se ocultará si puede, saliendo del rango de detección si es posible. Si no puede esconderse, intentará situarse fuera de la línea de visión de cualquier enemigo o cobertura.
5-6 Cargar: Si está a distancia cargará contra la miniatura más cercana. Sino correrá hasta la cobertura más cercana a dicha miniatura a la que pueda alcanzar.


Agresivo
Combate directo: avanzar hacia el enemigo y destrozarlo.
Furia imprevisible: Si al ir a mover tiene una o más miniaturas al alcance de carga, sortea contra cuál realiza la carga. Ten en cuenta que salga el resultado que salga a la hora de mover, si tiene miniaturas al alcance, deberá cargar.
1D6
1 Rabioso: Gana Furia Asesina. Debe avanzar hacia el enemigo más cercano aunque no pueda cargarle.
2-3 Enemigo próximo: Debe de avanzar hacia el enemigo más cercano que pueda cargar.
4-6 ¡Al ataque!:  Debe de avanzar hacia el enemigo más cercano en su línea de visión que pueda cargar.


Imprevisible
Nunca sabes que será lo siguiente que haga.
Imprevisible: Cuando un anormal tenga que tirar en la tabla, el resultado determina el comportamiento que tendrá. Al inicio del turno, con 4+ mantendrá el comportamiento del turno anterior. Si sale otro resultado, vuelve a tirar en la tabla.
1D6
1 Acechante
2 Agresivo
3 Defensor
4 Pasivo
5 Patrullar
6 Completamente Imprevisible:  Un jugador al azar decide el comportamiento.


Defensor
Tiene un tesoro que defenderá a toda costa contra cualquier ladrón
¡Es mío!: Si una miniatura coge su tesoro, ignorará al resto de miniaturas, tratando por todos los medios de cargar contra el portador del tesoro.
1D6
0 A la guarida: No podrá ser atacado mediante proyectiles. Si uno o más enemigos se acercan a menos de 10 UM de donde se encuentra, atacará a uno al azar y actuará normalmente.
1-2 Demasiado lejos: Si se encuentra a más de 10 UM de su tesoro moverá para colocarse a esa distancia. Si con la restricción anterior puede cargar contra alguna miniatura, lo hará contra una miniatura al azar.
3-6 ¡Mi tesoro!: Carga contra la miniatura que alcance que más cercana se encuentre de su guarida.


Pasivo
Un ser pacífico, pero por si acaso, no le ataques...
Vengativo: Si es atacado, se volverá agresivo hasta que su agresor quede fuera de combate. Solo cargará contra miniaturas de una banda que no sea la del agresor si no hay otra a distancia de carga. Para efecto de hacia quien se mueve, solo considera las miniaturas del agresor que no estén ocultas.
1D6
1-3 Pasear: Se mueve en dirección aleatoria, amoldándose al terreno e intentando rodearlos si sale que debe "atravesarlos".
4-6 Nada que hacer... : No mueve


Patrullar
Vaga por su zona, ten cuidado porque es territorial
Fuera de mi camino: Al desplegarse, las miniaturas de este comportamiento tienen un destino predeterminado, por defecto el borde opuesto del tablero al de por donde entran. Si encuentran a alguien a menos de 5 UM de su ruta y a distancia de carga, le cargarán. Sortea si hay varios enemigos.
1D6
1-3 Dando un vuelta: Mueve en dirección aleatoria, amoldándose al terreno e intentando rodearlos si sale que debe "atravesarlos".
4-6 Volvemos: Mueve hacia su destino.


Movimientos aleatorios
A veces, algunas bandas que se internan en Mordheim suelen contar con guerreros realmente extraños en sus filas, locos, maníacos o simplemente ávidos de sangre que no siguen las pautas habituales de una persona cuerda. Otras veces, las bandas tendrán que encontrar personas, animales, etc. por entre los escombros de las calles.

Para representar lo imprevisibles que pueden llegara a ser estas miniaturas existe el "movimiento errático" y "movimiento aleatorio":

- Movimiento errático: son miniaturas conscientes que simplemente no saben hacia donde ir. Esta miniaturas difícilmente se chocarán contra una pared o contra un obstáculo por decisión propia. El movimiento se determina con una tirada del dado de dispersión y haciendo que la miniatura mueva todo lo posible en la dirección en la que apunte el dado. En caso de salir el punto de mira, se debe seguir la dirección de la flecha pequeña. Si la flecha señala una ruta directamente hacia una pared, obstáculo, caída, etc. el PNJ se moverá hacia esa dirección pero se parará al lado del nuevo tipo de terreno. Si aun sobra movimiento, se deberá decidir si lo sortea o si sigue caminando en otra dirección. Esto pasará normalmente en las calles, pero cuando se mueva dentro de un edificio se tendrá que mover de una manera mucho más lógica. Así pues, dentro de un edificio, si la flecha apunta hacia una dirección donde hay una pared, toma como resultado hacia donde deberia ir y no hacia donde apunta directamente. (Aquí entraría el ejemplo que puse con el siguiente esquema).



Por defecto, las miniaturas erráticas se comportarán de forma pasiva. Esto significa que no intentará escalar, saltar o tirarse por pendientes.

- Movimiento aleatorio: son miniaturas poseídas por una furia o locura que hace que se muevan de forma aleatoria. Se moverán en línea recta hacia donde indique el jugador que controla la miniatura (o seguirá el comportamiento predefinido por ser PNJ) pero en este caso la distancia a recorrer será aleatoria. En este caso, se lanzarán 2D6 y se desplazará esa distancia en UM. Es importante remarcar que primero debe escogerse la dirección y después se lanzarán los dados. En caso de chocarse contra un obstaculo o pared, la miniatura dejará de moverse.
[/spoiler]

Una opción que planteo por simplificar el asunto es separar los comportamientos de las acciones. De este modo:
-Comportamientos: Es una tabla con distintas acciones. Tiras 1D6 y en función de lo que salga tienes una acción u otra.
-Acciones: Es lo que intenta hacer. Por ejemplo cargar, huir, buscar posición de tiro, patrullar, etc...

En cada acción deberia estar descrito que es lo que sucede si no puede ejecutarla. Por ejemplo, un npc puede intentar cargar, pero es posible que no tenga ningun objetivo al alcance por lo que en su lugar correrá al más cercano, etc...

La separación nos permite poder explayarnos más en las descripciones y reutilizar acciones comunes para distintos comportamientos.

Drawer

COMPORTAMIENTOS
Nota: Esto todavia es un boceto, aunque toda opinion será bienvenida!!

Existen 7 comportamientos por defecto: Acechar, Agresivo, Defensor, Huidizo, Imprevisible, Pasivo y Patrullar. Cada una de ellas tiene sus características. Entre el turno del último jugador y el del primero, se juega el turno de los PNJ. Los PNJ con el mismo tipo de comportamiento y que se encuentren a menos de 2 UM de otro, formaran un grupo y actuarán en conjunto como un único PNJ. Esto significa que si se desplazan hacia la miniatura más cercana, se moverán hacia la miniatura más cercana a cualquiera de los PNJ del grupo o que si tiran en una tabla (como los Imprevisibles).

Un PNJ con movimiento errático que le lleve a salirse, moverá la distancia obtenida en dirección opuesta.

Un PNJ que cargue, cargará contra la miniatura más cercana, teniendo preferencia los enemigos que no se encuentren trabados y las rutas que no requieran chequeos por movimiento. La excepción a esto son los PNJ con actitud Agresiva, que cargarán contra una miniatura aleatoria de las que tengan al alcance. Una vez trabados en combate, los PNJ repartiran sus ataques aleatoriamente entre los enemigos trabados.

Los PNJ ignoran las miniaturas ocultas cuando van hacia la miniatura más cercana si no son capaces de detectarlas.

Algunos de los comportamientos se explican mediante un esquema. En dicho esquema, los rombos indican una pregunta por una condición. En caso de cumplirse, debe desplazarse por la flecha que sale por el vertice inferior, en caso de no cumplirse se sigue por la otra flecha, la que sale del vertice derecho (en algún momento se podrán marcas de SI o NO en cada flecha). Al llegar a un rectangulo se obtiene la acción que ejecutará el PNJ o grupo de PNJ este turno. Tras el esquema se explican los puntos importantes del mismo.

También hay que tener en cuenta que algunos de las criaturas del Bestiario prefieren atacar a distancia. Esto viene representado por que tienen la regla Mejor a distancia. Como se puede comprobar en los esquemas, el tener o no esta regla afecta bastante a cómo realiza las acciones.

Se considera que es posible una ataque a distancia cuando la miniatura es capaz de alcanzar algún objetivo este turno, incluso si para ello necesita moverse (siempre que pueda moverse y utilizar el ataque). Los hechizos se consideran ataques a distancia. En caso de ser objetivo los hechizos de apoyo a aliados, también los considerará como objetivos de ataques a distancia para los hechizos de apoyo.

En caso de disponer de distintos ataques de disparo posibles, escoge al azar, eliminando los que sean objetivamente peores (p.e. si dos tienen la misma F pero una tiene mayor penetración o la misma penetración pero una mayor F, una de las dos es mejor que la otra)

Se considera que una carga es posible cuando tiene miniaturas a las que puede alcanzar con un movimiento de carga. Cualquier camino que suponga una caida automática (como un demasiado salto o desde muy alto) no es válido. Tampoco si no es detectado.

Los PNJ disparan siguiendo las reglas habituales. En caso de poder escoger diversos objetivos, sortea a cuál dispara. Los grupos de PNJ evitarán disparar varias veces a la misma miniatura si las demás no han sido disparadas tantas veces.

ACECHANTE
Seres que esperan entre las ruinas, ocultos en las sombras el momento adecuado para atacar.



Avanzar por cobertura: Correran hacia la cobertura más cercana al enemigo más próximo y hasta la que les alcance el movimiento. Si pueden llegar sin correr se ocultarán.

Ataque a distancia: El grupo atacará a distancia. Se pondrá en la cobertura más alejada de su objetivo a la que puedan llegar y desde la que puedan disparar, si esto no les impide atacar a distancia.

Disparar: El grupo atacará a distancia. Si no les impide atacar a distancia y no estuvieran en cobertura, el grupo moverá para colocarse en cobertura.


AGRESIVO

Su objetivo es claro. Avanzar hacia el enemigo y destrozarlo.

Furia imprevisible: Si al ir a mover tiene una o más miniaturas al alcance de carga, sortea contra cuál realiza la carga.



Correr: La miniatura avanzará lo más rápido posible hacia la miniatura más cercana que pueda ser cargada. Ignora aquellas que se encuentren ocultas y fuera del rango de detección y las que estén en lugares inaccesibles para el PNJ. Si no hay miniaturas "cargables", mueve siguiendo un movimiento errático.

Disparar(maximo alcance): La miniatura tratará de colocarse a la máxima distancia de su oponente que le permita su movimiento y desde el cuál pueda dispararle sin penalizadores. ¡Ten en cuenta que esto puede implicar que se acerque!

Disparar (y avanzar): La miniatura avanza lo máximo que no le impida disparar hacia el objetivo viable de disparos más cercano.

IMPREVISIBLE

Nunca sabes que será lo siguiente que haga.

Imprevisible: Cuando un PNJ imprevisible tenga que tirar en la tabla, el resultado determina el comporta-miento que tendrá. Al inicio del turno, con 4+ mantendrá el comportamiento del turno anterior. Si sale otro resultado, vuelve a tirar en la tabla.
1D6 Efecto
1 Acechante: El PNJ pasa a ser acechante.
2 Agresivo: El PNJ pasa a ser agresivo.
3 Defensor: EL PNJ pasa a ser defensor. Defenderá un elemento de escenografía al azar que se encuentre a 6UM o menos. Si no lo hubiera tratará de proteger la miniatura más cercana que no sea un PNJ.
4 Pasivo: El PNJ pasa a ser pasivo. Seguirá la regla de Vengativo teniendo en cuenta las miniaturas que le hayan atacado.
5 Vigilante: El PNJ pasa a ser vigilante.
6 Huidizo: El PNJ pasa a ser huidizo.


DEFENSOR
Falta diagrama como en acechante y agresivo...
Tiene un tesoro que defenderá a toda costa contra cualquier ladrón.

¡Mi tesoro!: Aplica esta regla si defiende un objeto. Si una miniatura coge su tesoro, uscará cargar y si no es posible, correr hacia dicha miniatura. Si nadie tiene su tesoro o no pudiese correr hacia la que lo tenga, cargará contra la miniatura más cercana. En caso de no tener tampoco ninguna miniatura a distancia de carga, moverá para situarse a 10 UM o menos del objeto. Si también cumpliese esta condición realiza un movimiento Errático.

Guardaespaldas: Aplica esta regla si defiende a otra miniatura. Si mueven en la misma fase, la miniatura con defensor moverá después que su protegido. Si el protegido carga o está trabado cuerpo a cuerpo, la miniatura cargará contra dicho combate (si no lo estuviera) o correrá para acercarse lo máximo. Solo cargará contra otro combate si no hubiese otra forma de alcanzar a su protegido. La miniatura buscará por todos medios situarse a 2 UM de su protegido. Si ya lo estuviese, realiza un movimiento Errático.

Centinela: Aplica esta regla si defiende una zona. La miniatura cargará contra cualquiera que entre dentro de su alcance, con preferencia de las miniaturas que estén dentro de la zona. Si no hubiese miniaturas y estuviese a más de 10 UM moverá hacia el edicio que protege.


HUIDIZO

Texto

Esquivo: Movimiento erratico, si tiene a una minitura en LdV a menos de 8 UM o en distancia de detección, moverá alejandose como si huyese. Disparará al enemigo más próximo incluso cuando huye. Si tiene armas a distancia de Mover o disparar y objetivos viables al alcance, permanecerá estático para disparar (salvo si tiene enemigos cercanos).


PASIVO

Un ser pacífico, pero por si acaso, no le ataques...

Vengativo: Si es impactado, se volverá agresivo hasta que su agresor abandone el tablero. Solo considerará como enemigos a las miniaturas de la banda del atacante. Mientras no sea agresivo, tiene movimiento errante.


VIGILANTE

Vaga por su zona, ten cuidado porque es territorial.

Fuera de mi camino: Tiene movimiento errante. No obstante, si es atacado o alguna miniatura entra en su rango de detección pasará a tener un comportamiento agresivo.



Que os parece lo que hay por ahora?
Los diagramas cuesta de ver un poco al principio, no obstante, si hay problemas les haré algunos ajustes para que quede más claro. La idea es utilizarlos solo para los tres comportamientos más complejos, que son agresivo, acechante y defensor (sobretodo por lo que se complican al poner que puedan disparar o ser disparados)

Drawer

Bueno, he estado revisando esto y creo que está bastante avanzado... Lo único que queda es el tema del comportamiento del defensor.

En el defensor, se da el dilema de que es mejor hacer para guardar su tesoro a toda costa. Si posee algún tipo de disparo, esto es sencillo. Simplemente se quedará disparando hasta que alguien se le acerque demasiado, en cuyo caso cargará. No obstante, puede darse el caso de que el defensor no tenga armas de disparo, pero si las tenga el atacante. En ese caso, el defensor debe ir a por quien le dispara o continuar guardando el tesoro??

Rhisthel

Podemos eliminar este hilo, no? Ya se encuentra en el reglamento

Drawer

Lo mismo que en el Bestiario:

A la papelera! O cerrarlo... Por dejar un archivo de lo que se ha ido comentando

En cualquier caso habría que tener cuidado y marcarlo bien porque hemos cambiado algunos detalles

XD XD XD

Rhisthel


SrFu

#7
Hola Chavales.
Creo que esta regla (como muchas otras) están a la mitad y por tanto no permite un juego fluido y sobretodo claro para el jugador, por ejemplo este comportamiento no hace referencia a un defensor PNJ que tiene mas de un tesoro para defender (como el caso sueños de gigante u otros) , por lo tanto si alguien coge un cofre normal y sale de su guarida con el , pero ahí otra banda que le dispara o otra que esta dentro de su casa pero coge ningún tesoro ¿¿qué hace el defensor?? Esto como muchas otras cosas no se explican bien o incluso no se les hace referencia y al momento de jugar surgen pequeñas dudas pero que pueden marcar una gran diferencia en el desarrollo de la partida. Sin contar que hay PNJ que tienen magia, disparo, hálitos , etc.
Al margen de esta duda puntal , creo muchas ideas tienen futuro pero lo que no se puede hacer es dedicarse a añadir nuevas reglas, bandas , objetos , escenarios , habilidades , etc,etc,etc. y dejar de lado lo que ya tenéis porque hay muchas bandas que no es que estén a la mitad , si no que prácticamente no están empezadas , hablo de bandas como de reglas especiales dudosas ,habilidades y muchas mas cosas inacabadas.
Mi opinión es que se deberían ir añadiendo las nuevas ideas POCO A POCO e ir acabando TODO lo que se tiene.
Con esto no quiero criticar nada ni a nadie , lo hago con la mejor intención.

Esta es la regla de defensor de la que ponía el ejemplo arriba. Un saludo  ;) ;)

DEFENSOR
Tiene un tesoro que defenderá a toda costa contra cualquier ladrón.
¡Mi tesoro!: Aplica esta regla si defiende un objeto. Si una miniatura coge su tesoro, uscará cargar y si no es posible, correr hacia dicha miniatura. Si nadie tiene su tesoro o no pudiese correr hacia la que lo tenga, cargará contra la miniatura más cercana. En caso de no tener tampoco ninguna miniatura a distancia de carga, moverá para situarse a 10 UM o menos del objeto. Si también cumpliese esta condición realiza un movimiento Errático.

Esto puedo que no tengo que estar aquí y lo tenga que poner en dudas , pero he decidido ponerlo aquí por el ejemplo que trato.

Rhisthel

Ante todo quiero darte las gracias por el reporte. Gracias a esto es como podemos ir mejorando y enfocando los problemas para darles solución. El problema está en que el feedback que recibimos es escaso y llega a cuentagotas.

Sin embargo entiendo perfectamente el rapapolvo xD Ahora mismo andamos avanzando en el tema campañas para poder cerrar el libro y tener algo sólido con lo que jugar.

SrFu

Lo siento si he sido muy directo  pero en muchas ocasiones tenemos que suponer reglas o aplicar un poco el sentido comun para solucionar algunos problemas , como por ejemplo el tema ese de sueños de gigante.
Necesitaba exponeros mi opinión. XD

Drawer

Tienes toda la razón, y haces muy bien en expresar tu opinión

Sobre las dudas puntuales:

-   En escenarios donde un NPC debe defender varios tesoros, lo correcto sería defender la zona en lugar de los tesoros en sí, sino da lugar a comportamientos un tanto extraños (aunque sí que están definidos)

-   En el caso que expones, si el NPC defiende los objetos, siguiendo la regla, el NPC iría a por el del tesoro ignorando a cualquier otro. Si nadie tuviera tesoro en sus manos, pues los enemigos serían aquellos cerca del tesoro (los de la casa).

-   En el caso de PNJ con ataque a distancia, se debe considerar si tienen o no Mejor a distancia. En el esquema (en el reglamento) queda más claro el comportamiento

En cualquier caso tocará echar un ojo para aclararlo más ;)

SrFu

Es decir , que si yo cojo un cofre pequeño y nadie tiene en su poder la bolsa de oro del gigante , vendría a por mi dejando expuesto el resto del tesoro y mientras le dispara la otra banda ???

Rhisthel

Ojo, que estamos metiendo reglas muy especificas para un sistema que "brilla" en lo básico... Para estos cosas yo especificaría comportamientos concretos en el propio escenario.

Drawer

Las reglas de ese escenario en concreto están para una versión anterior... De todos modos lo que dice es exactamtente eso, le preocupa más quien está robando su tesoro que las potenciales amenazas.

Quizás tiene más sentido que defienda la zona, pero al final son dos formas distintas de defender, una más perro guardian, la otra más vengativo

SrFu

y la mas correcta cual seria???

Drawer