La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Humanos => Topic started by: Rhisthel on January 25, 2014, 01:28:27 AM

Title: Middenheimers
Post by: Rhisthel on January 25, 2014, 01:28:27 AM
MIDDENHEIMERS

Middenland es la fuerza motriz del Imperio Septentrional. Mediante poder militar y económico domina a sus vecinos al este y norte, ganando una influencia que rivaliza con Reikland y Talabecland en la búsqueda de la corona imperial. En ella está el Drakwald, un inmenso y antiguo bosque en el que habitaban los últimos dragones, y que está plagado de Hombres Bestia, tribus de Orcos y Goblins, y monstruosas aberraciones del Caos. La provincia es el hogar de los Caballeros Pantera y los Caballeros del Lobo Blanco, y está gobernada por Mannfred Todbringer, que está establecido en la ciudad estado de Middenheim. Al Norte se encuentra Nordland; al este Hochland y Talabecland; y al sur Reikland, provincia con la que tienen una tradicional y acérrima enemistad.

Puede que lo que más destaca de la provincia es que las zonas habitadas de la misma se encuentran muy cerca del peligrosisimo bosque de Drakwald. El conde invierte gran parte de los recursos de la provincia en la defensa contra los males que se ocultan en este tenebroso bosque, produciendose muy a menudo incursiones para intentar limpiar Drakwald, y desde él surgen de igual forma incursiones de los Hombres Bestia. Esto da como resultado aguerridos y experimentados guerreros listos para defender el Imperio, pero también un alto número de civiles inocentes muertos anualmente durante los ataques desde los bosques.

A pesar de su reputación, siglos antes del advenimiento de Sigmar el Drakwald estaba ocupado por los Teutógenos, que pasaron generaciones intentando limpiar de monstruos el bosque. Cincuenta años antes de que se crease el Imperio, Artur, el líder de los Teutógenos, descubrió la gran montaña a la que más tarde se daría el nombre de Ulricsberg y fundó allí el asentamiento de Mitgard, que acabó convirtiéndose en la poderosa ciudad de Middenheim. Muchas tribus teutógenas permanecieron en el bosque y la provincia de Drakwald fue reconocida como tal tras la fundación del Imperio.

Drakwald era una provincia del Imperio, siendo la patria de los antiguos turingios. Situado entre Las Tierras Desoladas en el oeste, Middenland en el sur y Nordland en el norte, la provincia con el tiempo cayó por circunstancias poco claras. Se cree que debido a los constantes ataques de Goblins Silvanos y Hombres Bestia a la provincia la debilitó y terminó por asfixiarla, incapaz de mantener su independencia como condado del Imperio para ser mas tarde absorbida por las provincias vecinas.

Su último gobernante, el conde Vilner, fue asesinado alrededor de 1110 y su Colmillo Rúnico fue enviado al emperador Boris Goldgather para su custodia. Debido a razones desconocidas, no se nombró un nuevo conde elector de Drakwald. Es de suponer que la tremenda crisis que estaba pasando la región, debido a los asaltos y saqueos constantes de las malvadas criaturas de los bosques, hacía imposible designar a un nuevo conde elector para la provincia así como mantener un ejército estatal capaz de defender el territorio y repeler las invasiones. Durante los siglos siguientes Drakwald quedó sin apoyo y muchos de sus asentamientos fueron destruidos por los Hombres Bestia y Goblins poco a poco. La provincia fue dividida entre Middenland y Nordland en 1414.

El Bosque de Drakwald es uno de los bosques más antiguos del Viejo Mundo y siempre ha sido un oscuro lugar, morada de las criaturas del Caos, Goblins e inmundos seres desde la caída de las civilizaciones de Elfos y Enanos. Los Elfos dicen que esto se debe a las grandes cantidades de piedra bruja que cayeron en el bosque cuando las puertas polares se desmoronaron. Sea por lo que sea, se trata de una de las regiones más hostiles del Imperio, y solo grandes grupos fuertemente armados pueden atravesarlo con ciertas garantías.

Los habitantes de Middenland descienden de los belicosos y feroces teutógenos, la tribu más grande y poderosa en la época de Sigmar. Son famosos por su tozudez y algunos los consideran tradicionalistas empedernidos. Es cierto que son toscos, arrogantes y autoritarios, pero también es verdad que son valientes y defensores del bien, del orgullo, la propiedad y las tradiciones. Hay middenlandeses tan tradicionalistas que se niegan a emplear palabras bretonianas, tileanas o estalianas ya asimiladas por el reikspiel. En la batalla, los middenlandeses tienen fama de "tíos duros". A pesar de lo que pueda parecer, son muy patriotas Imperiales.

A pesar de que el culto a Sigmar es omnipresente en el Imperio, en Middenland pasa a un segundo nivel, viendose eclipsado por el culto a Ulric, encontrándose la sede de su culto en Middenheim y teniendo muchísimo poder en la provincia. Ulric es el viejo dios de los lobos, la guerra y el invierno. Mucho antes de que el Imperio fuese fundado por Sigmar, era adorado por los habitantes y guerreros del Viejo Mundo. Ulric es con mucho el dios más iracundo de los seres humanos, pero al mismo tiempo el que más encarna el coraje, fuerza y poder. En el panteón de los dioses antiguos él es el hermano de Taal. Él es adorado principalmente en el norte del Imperio, en las provincias de Nordland, Ostland y, sobre todo Middenland y la ciudad de Middenheim.

Los adoradores de Ulric preservan el espíritu y las tradiciones de sus antepasados pre-Imperiales, y la dirección del culto de Ulric es capaz de rastrear sus raíces en más de tres milenios de antigüedad.
El Ar-Ulric es el líder del Culto de Ulric, la segunda religión más fuerte en el Imperio, es un combatiente experimentado con una fe increbrantable en Ulric y siempre va a la guerra portando un hacha de gran poder. Es designado de forma vitalicia de entre los Sumos sacerdotes del culto. El Ar-Ulric es una figura muy importante, ya que controla directamente todo el culto, en el que se incluye una de las mayores ordenes de caballería del Viejo Mundo: los Caballeros del Lobo Blanco. Durante la festividad de Campaña, el propio Ar-Ulric se encarga de seleccionar a los mejores guerreros de la Orden para unirse a la Guardia Teutógena, quienes se convierten en sus guardaespaldas personales. Además también es un elector imperial, cargo de gran poder laico, así como consejero espiritual del Conde Elector de Middenland. Por todo ello, es un hombre con mucho poder en el Imperio.

La gran ciudad de Middenheim se halla en el pináculo de una montaña, rodeada por el oscuro bosque de Drakwald, en el centro de Middenland, y también se la conoce como la Ciudad del Lobo Blanco por Ulric. El Sacerdocio de Ulric todavía es poderoso en Middenheim, donde Ulric es venerado como patrón de la ciudad, y de hecho es la capital del culto a Ulric (como Altdorf es la capital del Culto a Sigmar). La tradición de rivalidad entre Middenheim y Reikland se remonta a cientos de años atrás, y el Conde de Middenheim, Mannfred Todbringer, es uno de los  pretendientes más importantes al trono del Emperador. Como resultado de ello, existe una gran fricción entre los habitantes de Middenheim y el Templo de Sigmar. Middenheim es la segunda ciudad del Imperio en importancia (y tamaño), tan sólo superada por Altdorf.

Middenheim está situada en un peñasco llamado Ulricsberg, que (según la leyenda) fue hecho así por el mismo Ulric. Dice la leyenda que su hermano Taal le dio una roca como regalo, y Ulric vio que encima de esa roca podría hacerse una gran fortaleza. Y estaba en lo cierto. Fue Artur, el Gran Jefe de los Teutógenos, el que llevó su tribu hacia el pináculo y fundó la ciudad. Es uno de los enclaves más seguros de todo el Viejo Mundo. Así, por ejemplo, durante la guerra contra los Skavens la ciudad fue asediada durante muchos años, pero gracias a la estructura de la ciudad, a los heroicos esfuerzos de los ciudadanos y al conde Mandred "Mataskavens", éstos se vieron obligados a levantar el asedio. Actualmente es la segunda ciudad en tamaño del Imperio. Está gobernada por Mannfred Todbringer, aunque son los tres Señores de las Leyes los que dictan la justicia. La dinastía de los Todbringer ha gobernado Middenheim desde hace siglos, y es respetada tanto por vieja como por justa. De hecho, Middenheim es un lugar muy liberal para ser una ciudad imperial. Los Todbringer han sabido escuchar a la gente cuando tenían que hacer o cambiar leyes, y han incluso desarrollado una especie de asamblea semidemocrática. Además, tienen unos estrechos lazos con Kislev.

A Middenheim solo se puede llegar por cuatro largos viaductos. Hay puentes levadizos de madera intercalados a lo largo de estos viaductos que se levantan en tiempos de suma necesidad para cortar el acceso al Ulricsberg y contribuir así a las defensas ya de por sí temibles de la ciudad. También existe un sistema intrincado de cuerdas y poleas que se usa para subir y bajar las provisiones, y de vez en cuando gente, por el acantilado en cestas y plataformas.

Los habitantes de Middenheim son bastante grandes, con una gran fortaleza física y una merecida reputación de ferocidad. Muchos visten pieles de lobo, y la costumbre decreta que es la marca de aquellos que han matado a un lobo con sus propias manos. Estos ceñudos guerreros son famosos por su desprecio al peligro. Frecuentemente marchan al combate sin casco o yelmo alguno, burlándose de aquellos que, con buen sentido, se protegen la cabeza con algún tipo de pieza de armadura. Puesto que los habitantes de Middenheim prefieren llevar el pelo largo y una enorme barba, la falta de protección en la cabeza les da un aspecto especialmente feroz cuando cargan contra sus enemigos aullando sus brutales gritos de combate.

El Conde de Middenheim no puede dejar pasar la oportunidad que Mordheim ofrece, por muy vil que pueda ser aprovecharse de la desgracia de Ostermark. Sus rivales ya han movido ficha: el Gran Príncipe de Reikland, Lady Maggrita de Marienburgo, el Conde Vlad von Carstein de Sylvania e incluso el mismísimo Gran Teogonista de Sigmar han enviado a sus lacayos a recolectar piedra bruja a la ciudad, por lo que el Conde ha enviado a los mejores guerreros de Middenland para recogerla también. Incluso el Ar-Ulric ha enviado a sus Sacerdotes Lobo y otros fieles de Ulric para ayudar a las bandas del Conde en su carrera por el trono de Sigmar.


Reglas Especiales

Caza de Lobos: los Middenheimers obtienen un +1 al tirar en la tabla de daños contra animales, tanto en disparo como en combate.

Mal Genio: los Middenheimers obtienen un -1 a la hora de buscar objetos raros.

Aplastar a los Débiles: los Middenheimers pueden repetir las tiradas para impactar la primera ronda de cada combate contra objetivos que tengan menor L que el del Middenheimer, además de a todos los Hombres Bestia. Si además sufren Odio contra ellos, podrán repetir todos los turnos.

Habitantes del Drakwald: los Middenheimers reducen el coste de las Flechas de Caza en 10 coronas, y pueden comprarlas para los secuaces.

Sangre Teutógena: Pagando 10co al reclutarlo cualquier miembro de la banda (no Espadas de Alquiler) podrá repetir siempre los 1s al herir en CaC.

Elección de Guerreros

Una banda de Middenheimers debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Experiencia

El Senescal empieza con 14 puntos de experiencia.
El Campeón empieza con 8 puntos de experiencia.
El Sacerdote Lobo empieza con 8 puntos de experiencia.
Los Novatos empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades

Senescal: Combate, Disparo, Defensa, Fuerza, Ferocidad, Logística, Especiales.
Campeón, Hermanos Lobo y Guardias Teutógenos: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales.
Sacerdote Lobo: Divinas, Combate, Fuerza, Especiales.
Novatos y Guerreros de Middenland: Combate, Ferocidad, Especiales.
Tiradores: Disparo, Especiales


Atributos Máximos

Todos excepto Tiradores y Guardias Teutógenos:
M4 HA6 HP4 F5 R4 H3 I6 A4 L9

Tiradores:
M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Guardias Teutógenos:
M4 HA7 HP4 F5 R4 H3 I6 A4 L9

Héroes

1 Senescal de Middenheim: 70 coronas de oro
Situada en la cúspide de un escarpado pináculo, a más de quinientos pies de altura y rodeada por el siniestro bosque de Drakwald por todos lados, la ciudad de Middenheim ha visto multitud de asedios a lo largo de su historia. Los Senescales son los hombres responsables de dirigir la defensa de la ciudad en tales situaciones, siendo líderes militares muy respetados. En Mordheim, los Senescales actúan como capitanes para las bandas de Middenheim, pues hay pocos guerreros mejores que ellos.

M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Senescal de Middenheim puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de de Middenheimers.
Reglas Especiales: Jefe, Golpe Atroz.

0-1 Campeón: 35 coronas de oro
Debido a las frecuentes incursiones de criaturas del Caos y Hombres Bestia en los alrededores de Middenheim, la provincia tiene un suministro bastante grande de guerreros experimentados en brutales combates sin cuartel y luchas de pequeños grupos. Los más veteranos de estos guerreros son llamados Campeones.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Campeón puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Middenheim.

0-1 Sacerdote Lobo de Ulric: 40 coronas de oro
Los Sacerdotes Lobo son los fieros clérigos de Ulric, patrón de la ciudad de Middenheim. De acuerdo con la leyenda, la explanada en la que está construida Middenheim fue creada por un poderoso tajo del mismísimo Ulric. Ulric es el dios del invierno, una de las deidades más antiguas del Imperio, y es un dios violento que promueve la lucha y el exterminio de los enemigos. Sus Sacerdotes ven la caída del cometa sobre Mordheim como un castigo de Ulric sobre los decadentes sigmaritas. El culto de Ulric ha sido un férreo aliado de los gobernantes de Middenheim desde el inicio del Imperio, y los Sacerdotes Lobo han sido mandados por el Ar-Ulric en persona para ayudar a los objetivos del conde en la ciudad maldita, y de paso aplastar a tantos sigmaritas como puedan.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: el Sacerdote Lobo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Middenheimers. Nunca usará ningún arma de proyectiles. Además, empieza con una Capa de Lobo. Solo pueden usar hachas a una o dos manos, además de la daga con la que empiezan.
Reglas Especiales: Odio a Sigmaritas,  Odio a Nacidos del Caos y No Muertos, Plegarias de Ulric Básicas.

Odio a Sigmaritas: los Sacerdotes Lobo ven a los Cazadores de Brujas (Templarios de Sigmar), Sacerdotes Guerreros, Matriarcas Sigmaritas, Hermanas Superioras y Confesoras como agentes de un culto enemigo, y por tanto sienten odio hacia ellos. Este odio no se extiende al resto de miembros de la banda, ya que el Sacerdote les ve simplemente como equivocados seguidores de un culto herético.

0-2 Novatos: 20 coronas de oro
Los Novatos son jóvenes luchadores de Middenheim que aun no tienen experiencia, pero están ansiosos de ganarse sus galardones en los salvajes combates de Mordheim. Los Novatos aprenden rápido, y son valiosas ayudas para una banda que vaya a Mordheim, pues su impetuosidad temeraria les lleva a lanzarse a las situaciones más peligrosas posibles, y piden poco por sus servicios.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Novatos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Middenheimers.
Reglas Especiales: Ávidos de Méritos, Arco o Espada.

Ávidos de Méritos: los Novatos obtienen el doble de puntos de experiencia por dejar a un enemigo fuera de combate, hasta que alcanzan los 20 puntos de experiencia, momento que esta regla deja de aplicarse.
Arco o Espada: un único Novato a la vez puede cambiar permanentemente su lista de equipo por la de los Tiradores y cambiar el acceso de habilidades de Combate por Disparo, elige al reclutarlo.

Secuaces

1+ Guerreros de Middenland: 25 coronas de oro
Middenland es una provincia plagada de terribles peligros, por lo que es una buena fuente de duros combatientes. Los guerreros de Middenheim son conocidos por su brutalidad y su desprecio hacia los cobardes, y forman una base fiable sobre la que afianzar una banda que pretenda obtener algo en la ciudad maldita.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Guerreros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Middenheim.

Tiradores: 25 coronas de oro
El siniestro bosque de Drakwald que rodea Middenheim es un foco de escaramuzas constantes, lo que convierte rápidamente en experimentados tiradores a los que son enviados allí, si quieren sobrevivir para volver a la ciudad. Se conocen el terreno como la palma de su mano, y son capaces de atravesar la cabeza de cualquier repugnante hombre bestia o criatura del Caos a una gran distancia.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Tiradores.

0-3 Hermanos Lobo: 40 coronas de oro
La Hermandad del Lobo es una fanática fuerza de guerreros cuyos miembros son devotos fieles de Ulric, y su sede se halla en Middenheim. Estos hombres tienen alta estima a todo lo relacionado con el dios del invierno, y desprecian a los sigmaritas, pues les ven como débiles y decadentes. Al abrazar y respetar tanto los principios de Ulric, son unos brutales luchadores que cargan con un helador grito de guerra a lo más crudo de los combates.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Hermanos Lobo pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Middenheimers. Pueden equiparse con Capas de Lobo a pesar de ser secuaces. No pueden equiparse con Escudos o Rodelas.
Reglas Especiales: Odio, Grito de Guerra, Carga Devastadora.

Grito de Guerra: los Hermanos Lobo causan miedo cuando cargan. 

0-3 Guardias Teutógenos: 50 coronas de oro
La guardia teutógena es la escolta personal del Ar-Ulric. Recibe este nombre por respeto a la gran tribu de los teutógenos, que en los tiempos de Sigmar ayudó al dios-hombre a repeler a los invasores orcos y Goblins, y que son los antepasados de los Middenlandeses. Se recluta de las filas de los templarios de Ulric: los caballeros del Lobo Blanco. Cada año, el gran maestre y el Ar-Ulric seleccionan a los nuevos miembros. Ser seleccionado para el período de servicio en la guardia teutógena es uno de los mayores honores que puede recibir un caballero del Lobo Blanco y la ya de por sí temible firmeza del guerrero se ve reforzada todavía más por el honor y el deber que recae sobre él. No es de extrañar que el Ar-Ulric haya enviado a unos pocos de sus mejores guerreros para apoyar a los guerreros del Conde, pues en Mordheim su habilidad sin igual será de inestimable valor.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Guardias Teutógenos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Middenheimers. Pueden equiparse con Capas de Lobo a pesar de ser secuaces. No pueden usar escudos ni rodelas.
Reglas Especiales: Disciplinados, Triturar, No es un Tipo Cualquiera.

0-5 Lobos Blancos de Ulric: 40 coronas de oro
Los Sacerdotes Lobo suelen ser acompañados por grandes lobos salvajes, que habitualmente explorarán para avisar al Sacerdote del peligro. Se dice que estos enormes lobos blancos son enviados por el mismísimo Ulric como una señal de favor divino a su clérigo. Sea esto verdad o no, lo cierto es que los gigantescos lobos blancos parece que leen los pensamientos de Sacerdote y actúan según su voluntad.

M6 HA4 HP0 F4 R4 H1 I4 A2 L5

Peana: caballería.
Raza: Animales - canes.
Equipo: Los lobos usan sus colmillos y garras para atacar a su presa y no puede usar otras armas.
Reglas Especiales: Animales, Armadura Natural (6+), Sentidos Agudizados, Líder de la Manada.

Líder de la Manada: los Lobos Blancos pueden usar el Liderazgo del Sacerdote como si éste tuviera la regla Jefe. Sin embargo, no pueden usar el Liderazgo del verdadero Jefe de la banda.

Habilidades Especiales de los Middenheimers

Fuerza Descomunal

El héroe obtiene un ataque adicional cuando utiliza armas que requieran ambas manos.

Músculos de Acero

El héroe puede repetir todos los chequeos de fuerza y las tiradas para confirmar críticos.

Golpe Brutal

El héroe obtiene un +1 en las tiradas en la tabla de daños al usar armas pesadas.

Constitución Bárbara

Los enemigos deben repetir las tiradas superadas para confirmar golpes críticos contra el héroe.

Grito de Batalla

El héroe gana la regla Carga Devastadora.

Inquebrantable

El héroe puede considerar los resultados de aturdido como derribado con un 3+ en 1D6.

Gran Lobo Blanco de Ulric

Solo Sacerdote de Ulric. Elige uno tus Lobos Blancos de Ulric, éste se convertirá inmediatamente en el Gran Lobo Blanco de Ulric (seguirá contando como miembro de la banda a efectos de chequeos de retirada). El lobo sólo participará en batallas en las que participe el Sacerdote de Ulric y nunca podrá estar a menos de 8UM de él. Si el Sacerdote de Ulric al que estaba ligado el lobo muere definitivamente, el lobo se lleva su cadaver y se pierde en las montañas (bórralo de la hoja de banda); ésta es la única forma en la que el lobo deberá ser borrado de la hoja de banda, tampoco puede ser capturado de ninguna forma. Perfil:

M6 HA4 HP0 F4 R4 H2 I4 A2 L6

Peana: caballería.
Equipo: Garras y dientes
Reglas Especiales: Animal, Miedo, Armadura Natural (5+), Líder de la Manada, Heraldo de Ulric, Carga Devastadora, Poder de Penetración (1)

Heraldo de Ulric: Mientras este a 6UM o menos del sacerdote de Ulric, este contara con un +1 a las tiradas para plegarias.

Equipo Especial de los Middenheimers

Capa de Lobo
Disponibilidad: Especial; Coste: 10 co

En Middenheim todavía se considera que matar a un lobo gigante en combate personal es una gran gesta. Los guerreros que lo consiguen merecen el respeto de sus compañeros; y sus capas son bendecidas por el Sumo Sacerdote del Culto de Ulric, el dios del invierno, la guerra y los lobos.

Para conseguir una capa de lobo el Héroe debe pagar 10 Co (que representan los gastos de desplazarse a Middenheim y tomar parte en una cacería). Además, el Héroe debe obtener un valor igual o inferior a su Fuerza en 1D6. Si lo consigue, el Héroe conseguirá encontrar y matar a un lobo, lo que le permitirá llevar la capa como símbolo de su habilidad y poder. Hay que tener en cuenta que los Middenheimers pueden adquirir capas de lobo al crear la banda sin realizar el Chequeo de Fuerza.

Una miniatura equipada con una capa de lobo incrementa en +1 su tirada de salvación por armadura contra cualquier arma de proyectiles.

Hacha de Ulric
Disponibilidad: rara 8 (solo Sacerdote de Ulric); Coste: 17 coronas de oro

Una enorme hacha bendecida por el propio Ar-Ulric

Tipo: hacha; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Filo Cortante, Arma Sagrada.

Martillo del Lobo Blanco
Disponibilidad: raro 8; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Conmoción, Carga Brutal.

Carga Brutal: un Martillo del Lobo Blanco proporciona un modificador adicional de +1 a la Fuerza durante el turno que su portador carga, haciendo un total de +2.

Plegarias de Ulric (http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=130.msg217#msg217)

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Middenheimers

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Martillo del Lobo Blanco . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co*
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha de Ulric. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (solo Sacerdote Lobo)
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Proyectiles
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60co ristra)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Miscelánea
Capa de Lobo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co


Lista de Equipo de los Tiradores

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co


Miscelánea
Flechas de Caza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

*: solo héroes y Guardias Teutógenos.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Rhisthel on January 25, 2014, 01:28:49 AM
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t39-middenheimers)
Title: Re:Middenheimers
Post by: Drawer on July 07, 2014, 19:59:50 PM
Deberia de añadirse a esta banda que tiene una rebaja a la hora de comprar la droga "Corona de Ulric"
Title: Re:Middenheimers
Post by: khaelion on August 19, 2014, 13:35:08 PM
¿Qué le falta para estar acabada?
Title: Re:Middenheimers
Post by: Shandalar on August 19, 2014, 13:39:31 PM
Actualizar listas de equipo y, básicamente, feedback. Recibió algo en el otro foro pero ahí se quedó. Casi nadie ha comentado sobre esta banda. eso es lo que le falta.

Se sugirió poner esto como opción de equipo al sacerdote:

Gran lobo blanco:

M6 HA4 HP3 F4 R4 H2 I4 A2 L6

Peana: caballería.
Equipo: Garras y dientes
Reglas Especiales: Animal, Miedo, Armadura Natural (5+), Líder de la Manada, Heraldo de Ulric.

Heraldo de Ulric: Mientras este a 6U o menos del sacerdote de Ulric, este contara con un +1 a las tiradas para plegarias.

Habilidades que puede aprender el lobo:
-- Pellejo duro: +1TSA
-- Caza combinada: Si ataca a una miniatura enemiga junto con una miniatura aliada, puede decidir renunciar a sus ataques para realizar uno luego de sus compañeros. Este ataque obtiene +1 a impactar y a críticos por cada compañero (sé que me explico con el culo).
-- Grandes colmillos: penetración: 1 y +1F a la carga
-- Alfa: los mastines le traen las mejores presas que encuentran: gana 1D3 coronas por mastín que no este fuera de combate; o mejorar la tirada de exploración, etc.

Title: Re:Middenheimers
Post by: khaelion on August 20, 2014, 11:37:55 AM
1.- Yo la caza combinada no la veo. Se supone que los perros ayudan a inmovilizar a las presas para que el cazador la atrape. Yo iría en ese sentido. Algo así como un tipo de ataque que sólo pueda realizarse si la presa está en contacto peana con peana con dos o más miembros de la banda de middehnheim y que permita derribar al rival con más facilidad. Por ejemplo, sumando +1 a la tirada para herir, o ignorando la armadura o algo así. Pero que sólo permita derribar. Que no cause heridas.

2.- En cuanto al alpha, no creo que tenga que dar pasta...si no o bien da bonus a los otros chuchos de la banda (que con buen liderazgo de su fuerte lider son mejores), o bien da algo de exploración (aunque no me convence).
Title: Re:Middenheimers
Post by: Shandalar on August 20, 2014, 12:29:06 PM
Al lobo se le puede quitar todo eso y dejarlo simplemente como un lobo más tocho.

Más que el lobo en sí lo que interesa son comentarios del resto de la banda.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Drawer on August 20, 2014, 12:48:28 PM
Al gran lobo igual lo veo muy grande XD

Me parece muy buena idea lo de que pueda tener un lobo de mascota, pero lo rebajaria.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Wolfgang Vanhoffer on October 22, 2016, 15:36:11 PM
Buenas! Uno de mis amigos está muy interesado en una banda de Middenheim para la nueva campaña de alta disponibilidad (paralela a la que ya estamos jugando) que vamos a empezar probablemente el fin  de semana que viene. Hemos visto que a esta banda no se le ha hecho mucho caso aún, por lo que quiero proponer un modelo de banda que es prácticamente lo que habéis puesto pero retocado y con todos los precios de equipo. Tenemos pensado testear este modelo de banda esta tarde a falta de una "versión oficial de foro". ¿Que os parece a vosotros este modelo de banda? Espero que al menos este modelo ayude un poco a darle un empujón a Middenheim  ;).



MIDDENHEIMERS

Middenland es la fuerza motriz del Imperio Septentrional. Mediante poder militar y económico domina a sus vecinos al este y norte, ganando una influencia que rivaliza con Reikland y Talabecland en la búsqueda de la corona imperial. En ella está el Drakwald, un inmenso y antiguo bosque en el que habitaban los últimos dragones, y que está plagado de Hombres Bestia, tribus de Orcos y Goblins, y monstruosas aberraciones del Caos. La provincia es el hogar de los Caballeros Pantera y los Caballeros del Lobo Blanco, y está gobernada por Mannfred Todbringer, que está establecido en la ciudad estado de Middenheim. Al Norte se encuentra Nordland; al este Hochland y Talabecland; y al sur Reikland, provincia con la que tienen una tradicional y acérrima enemistad.

Puede que lo que más destaca de la provincia es que las zonas habitadas de la misma se encuentran muy cerca del peligrosisimo bosque de Drakwald. El conde invierte gran parte de los recursos de la provincia en la defensa contra los males que se ocultan en este tenebroso bosque, produciendose muy a menudo incursiones para intentar limpiar Drakwald, y desde él surgen de igual forma incursiones de los Hombres Bestia. Esto da como resultado aguerridos y experimentados guerreros listos para defender el Imperio, pero también un alto número de civiles inocentes muertos anualmente durante los ataques desde los bosques.

A pesar de su reputación, siglos antes del advenimiento de Sigmar el Drakwald estaba ocupado por los Teutógenos, que pasaron generaciones intentando limpiar de monstruos el bosque. Cincuenta años antes de que se crease el Imperio, Artur, el líder de los Teutógenos, descubrió la gran montaña a la que más tarde se daría el nombre de Ulricsberg y fundó allí el asentamiento de Mitgard, que acabó convirtiéndose en la poderosa ciudad de Middenheim. Muchas tribus teutógenas permanecieron en el bosque y la provincia de Drakwald fue reconocida como tal tras la fundación del Imperio.

Drakwald era una provincia del Imperio, siendo la patria de los antiguos turingios. Situado entre Las Tierras Desoladas en el oeste, Middenland en el sur y Nordland en el norte, la provincia con el tiempo cayó por circunstancias poco claras. Se cree que debido a los constantes ataques de Goblins Silvanos y Hombres Bestia a la provincia la debilitó y terminó por asfixiarla, incapaz de mantener su independencia como condado del Imperio para ser mas tarde absorbida por las provincias vecinas.

Su último gobernante, el conde Vilner, fue asesinado alrededor de 1110 y su Colmillo Rúnico fue enviado al emperador Boris Goldgather para su custodia. Debido a razones desconocidas, no se nombró un nuevo conde elector de Drakwald. Es de suponer que la tremenda crisis que estaba pasando la región, debido a los asaltos y saqueos constantes de las malvadas criaturas de los bosques, hacía imposible designar a un nuevo conde elector para la provincia así como mantener un ejército estatal capaz de defender el territorio y repeler las invasiones. Durante los siglos siguientes Drakwald quedó sin apoyo y muchos de sus asentamientos fueron destruidos por los Hombres Bestia y Goblins poco a poco. La provincia fue dividida entre Middenland y Nordland en 1414.

El Bosque de Drakwald es uno de los bosques más antiguos del Viejo Mundo y siempre ha sido un oscuro lugar, morada de las criaturas del Caos, Goblins e inmundos seres desde la caída de las civilizaciones de Elfos y Enanos. Los Elfos dicen que esto se debe a las grandes cantidades de piedra bruja que cayeron en el bosque cuando las puertas polares se desmoronaron. Sea por lo que sea, se trata de una de las regiones más hostiles del Imperio, y solo grandes grupos fuertemente armados pueden atravesarlo con ciertas garantías.

Los habitantes de Middenland descienden de los belicosos y feroces teutógenos, la tribu más grande y poderosa en la época de Sigmar. Son famosos por su tozudez y algunos los consideran tradicionalistas empedernidos. Es cierto que son toscos, arrogantes y autoritarios, pero también es verdad que son valientes y defensores del bien, del orgullo, la propiedad y las tradiciones. Hay middenlandeses tan tradicionalistas que se niegan a emplear palabras bretonianas, tileanas o estalianas ya asimiladas por el reikspiel. En la batalla, los middenlandeses tienen fama de "tíos duros". A pesar de lo que pueda parecer, son muy patriotas Imperiales.

A pesar de que el culto a Sigmar es omnipresente en el Imperio, en Middenland pasa a un segundo nivel, viendose eclipsado por el culto a Ulric, encontrándose la sede de su culto en Middenheim y teniendo muchísimo poder en la provincia. Ulric es el viejo dios de los lobos, la guerra y el invierno. Mucho antes de que el Imperio fuese fundado por Sigmar, era adorado por los habitantes y guerreros del Viejo Mundo. Ulric es con mucho el dios más iracundo de los seres humanos, pero al mismo tiempo el que más encarna el coraje, fuerza y poder. En el panteón de los dioses antiguos él es el hermano de Taal. Él es adorado principalmente en el norte del Imperio, en las provincias de Nordland, Ostland y, sobre todo Middenland y la ciudad de Middenheim.

Los adoradores de Ulric preservan el espíritu y las tradiciones de sus antepasados pre-Imperiales, y la dirección del culto de Ulric es capaz de rastrear sus raíces en más de tres milenios de antigüedad.
El Ar-Ulric es el líder del Culto de Ulric, la segunda religión más fuerte en el Imperio, es un combatiente experimentado con una fe increbrantable en Ulric y siempre va a la guerra portando un hacha de gran poder. Es designado de forma vitalicia de entre los Sumos sacerdotes del culto. El Ar-Ulric es una figura muy importante, ya que controla directamente todo el culto, en el que se incluye una de las mayores ordenes de caballería del Viejo Mundo: los Caballeros del Lobo Blanco. Durante la festividad de Campaña, el propio Ar-Ulric se encarga de seleccionar a los mejores guerreros de la Orden para unirse a la Guardia Teutógena, quienes se convierten en sus guardaespaldas personales. Además también es un elector imperial, cargo de gran poder laico, así como consejero espiritual del Conde Elector de Middenland. Por todo ello, es un hombre con mucho poder en el Imperio.

La gran ciudad de Middenheim se halla en el pináculo de una montaña, rodeada por el oscuro bosque de Drakwald, en el centro de Middenland, y también se la conoce como la Ciudad del Lobo Blanco por Ulric. El Sacerdocio de Ulric todavía es poderoso en Middenheim, donde Ulric es venerado como patrón de la ciudad, y de hecho es la capital del culto a Ulric (como Altdorf es la capital del Culto a Sigmar). La tradición de rivalidad entre Middenheim y Reikland se remonta a cientos de años atrás, y el Conde de Middenheim, Mannfred Todbringer, es uno de los  pretendientes más importantes al trono del Emperador. Como resultado de ello, existe una gran fricción entre los habitantes de Middenheim y el Templo de Sigmar. Middenheim es la segunda ciudad del Imperio en importancia (y tamaño), tan sólo superada por Altdorf. 

Middenheim está situada en un peñasco llamado Ulricsberg, que (según la leyenda) fue hecho así por el mismo Ulric. Dice la leyenda que su hermano Taal le dio una roca como regalo, y Ulric vio que encima de esa roca podría hacerse una gran fortaleza. Y estaba en lo cierto. Fue Artur, el Gran Jefe de los Teutógenos, el que llevó su tribu hacia el pináculo y fundó la ciudad. Es uno de los enclaves más seguros de todo el Viejo Mundo. Así, por ejemplo, durante la guerra contra los Skavens la ciudad fue asediada durante muchos años, pero gracias a la estructura de la ciudad, a los heroicos esfuerzos de los ciudadanos y al conde Mandred "Mataskavens", éstos se vieron obligados a levantar el asedio. Actualmente es la segunda ciudad en tamaño del Imperio. Está gobernada por Mannfred Todbringer, aunque son los tres Señores de las Leyes los que dictan la justicia. La dinastía de los Todbringer ha gobernado Middenheim desde hace siglos, y es respetada tanto por vieja como por justa. De hecho, Middenheim es un lugar muy liberal para ser una ciudad imperial. Los Todbringer han sabido escuchar a la gente cuando tenían que hacer o cambiar leyes, y han incluso desarrollado una especie de asamblea semidemocrática. Además, tienen unos estrechos lazos con Kislev.

A Middenheim solo se puede llegar por cuatro largos viaductos. Hay puentes levadizos de madera intercalados a lo largo de estos viaductos que se levantan en tiempos de suma necesidad para cortar el acceso al Ulricsberg y contribuir así a las defensas ya de por sí temibles de la ciudad. También existe un sistema intrincado de cuerdas y poleas que se usa para subir y bajar las provisiones, y de vez en cuando gente, por el acantilado en cestas y plataformas.

Los habitantes de Middenheim son bastante grandes, con una gran fortaleza física y una merecida reputación de ferocidad. Muchos visten pieles de lobo, y la costumbre decreta que es la marca de aquellos que han matado a un lobo con sus propias manos. Estos ceñudos guerreros son famosos por su desprecio al peligro. Frecuentemente marchan al combate sin casco o yelmo alguno, burlándose de aquellos que, con buen sentido, se protegen la cabeza con algún tipo de pieza de armadura. Puesto que los habitantes de Middenheim prefieren llevar el pelo largo y una enorme barba, la falta de protección en la cabeza les da un aspecto especialmente feroz cuando cargan contra sus enemigos aullando sus brutales gritos de combate. 

El Conde de Middenheim no puede dejar pasar la oportunidad que Mordheim ofrece, por muy vil que pueda ser aprovecharse de la desgracia de Ostermark. Sus rivales ya han movido ficha: el Gran Príncipe de Reikland, Lady Maggrita de Marienburgo, el Conde Vlad von Carstein de Sylvania e incluso el mismísimo Gran Teogonista de Sigmar han enviado a sus lacayos a recolectar piedra bruja a la ciudad, por lo que el Conde ha enviado a los mejores guerreros de Middenland para recogerla también. Incluso el Ar-Ulric ha enviado a sus Sacerdotes Lobo y otros fieles de Ulric para ayudar a las bandas del Conde en su carrera por el trono de Sigmar.

Reglas Especiales

Caza de Lobos: los Middenheimers obtienen un +1 al tirar en la tabla de heridas frente a animales, tanto en disparo como en combate.

Mal Genio: los Middenheimers obtienen un -1 a la hora de buscar objetos raros.

Aplastar a los Débiles: los Middenheimers odian a todas las miniaturas que tengan dos puntos de L menos que ellos, además de a todos los Hombres Bestia. 

Habitantes del Drakwald: los Middenheimers reducen el coste de las Flechas de Caza en 10 coronas, y pueden comprarlas para los secuaces.

Elección de Guerreros

Una banda de Middenheimers debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Experiencia

El Senescal empieza con 14 puntos de experiencia.
El Campeón empieza con 8 puntos de experiencia.
El Sacerdote Lobo empieza con 8 puntos de experiencia.
Los Novatos empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades

Senescal: Combate, Disparo, Defensa, Fuerza, Ferocidad, Logística, Especiales.
Campeón: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales.
Sacerdote Lobo: Arcanas, Combate, Fuerza, Especiales.
Novatos: Combate, Ferocidad, Especiales.

Héroes

1 Senescal de Middenheim: 75 coronas de oro
Situada en la cúspide de un escarpado pináculo, a más de quinientos pies de altura y rodeada por el siniestro bosque de Drakwald por todos lados, la ciudad de Middenheim ha visto multitud de asedios a lo largo de su historia. Los Senescales son los hombres responsables de dirigir la defensa de la ciudad en tales situaciones, siendo líderes militares muy respetados. En Mordheim, los Senescales actúan como capitanes para las bandas de Middenheim, pues hay pocos guerreros mejores que ellos. 

M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: un Senescal de Middenheim puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de de Middenheimers.
Reglas Especiales: Jefe, Golpe Atroz, Carga Devastadora.

0-1 Campeón: 45 coronas de oro
Debido a las frecuentes incursiones de criaturas del Caos y Hombres Bestia en los alrededores de Middenheim, la provincia tiene un suministro bastante grande de guerreros experimentados en brutales combates sin cuartel y luchas de pequeños grupos. Los más veteranos de estos guerreros son llamados Campeones.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: un Campeón puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Middenheim.
Reglas especiales: Resistencia al Daño.

0-1 Sacerdote Lobo de Ulric: 45 coronas de oro
Los Sacerdotes Lobo son los fieros clérigos de Ulric, patrón de la ciudad de Middenheim. De acuerdo con la leyenda, la explanada en la que está construida Middenheim fue creada por un poderoso tajo del mismísimo Ulric. Ulric es el dios del invierno, una de las deidades más antiguas del Imperio, y es un dios violento que promueve la lucha y el exterminio de los enemigos. Sus Sacerdotes ven la caída del cometa sobre Mordheim como un castigo de Ulric sobre los decadentes sigmaritas. El culto de Ulric ha sido un férreo aliado de los gobernantes de Middenheim desde el inicio del Imperio, y los Sacerdotes Lobo han sido mandados por el Ar-Ulric en persona para ayudar a los objetivos del conde en la ciudad maldita, y de paso aplastar a tantos sigmaritas como puedan.

M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: el Sacerdote Lobo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Middenheimers. Nunca usará ningún arma de proyectiles. Además, empieza con una Capa de Lobo Blanco. Solo pueden usar hachas a una o dos manos, además de la daga con la que empiezan.
Reglas Especiales: Odio a Sigmaritas,  Plegarias de Ulric Básicas.

Odio a Sigmaritas: los Sacerdotes Lobo ven a los Cazadores de Brujas (Templarios de Sigmar), Sacerdotes Guerreros, Matriarcas Sigmaritas, Hermanas Superioras y Confesoras como agentes de un culto enemigo, y por tanto sienten odio hacia ellos. Este odio no se extiende al resto de miembros de la banda, ya que el Sacerdote les ve simplemente como equivocados seguidores de un culto herético.

0-2 Novatos: 20 coronas de oro
Los Novatos son jóvenes luchadores de Middenheim que aun no tienen experiencia, pero están ansiosos de ganarse sus galardones en los salvajes combates de Mordheim. Los Novatos aprenden rápido, y son valiosas ayudas para una banda que vaya a Mordheim, pues su impetuosidad temeraria les lleva a lanzarse a las situaciones más peligrosas posibles, y piden poco por sus servicios. 

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Equipo: los Novatos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Middenheimers.
Reglas Especiales: Ávidos de Méritos.

Ávidos de Méritos: los obtienen un punto de experiencia adicional cada vez que dejan a un enemigo fuera de combate, hasta que alcanzan los 20 puntos de experiencia, momento que esta regla deja de aplicarse.

Secuaces

1+ Guerreros de Middenland: 25 coronas de oro
Middenland es una provincia plagada de terribles peligros, por lo que es una buena fuente de duros combatientes. Los guerreros de Middenheim son conocidos por su brutalidad y su desprecio hacia los cobardes, y forman una base fiable sobre la que afianzar una banda que pretenda obtener algo en la ciudad maldita. 

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Guerreros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Middenheim.

Tiradores: 25 coronas de oro
El siniestro bosque de Drakwald que rodea Middenheim es un foco de escaramuzas constantes, lo que convierte rápidamente en experimentados tiradores a los que son enviados allí, si quieren sobrevivir para volver a la ciudad. Se conocen el terreno como la palma de su mano, y son capaces de atravesar la cabeza de cualquier repugnante hombre bestia o criatura del Caos a una gran distancia.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Equipo: los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Tiradores.

0-3 Hermanos Lobo: 35 coronas de oro
La Hermandad del Lobo es una fanática fuerza de guerreros cuyos miembros son devotos fieles de Ulric, y su sede se halla en Middenheim. Estos hombres tienen alta estima a todo lo relacionado con el dios del invierno, y desprecian a los sigmaritas, pues les ven como débiles y decadentes. Al abrazar y respetar tanto los principios de Ulric, son unos brutales luchadores que cargan con un helador grito de guerra a lo más crudo de los combates. 

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Hermanos Lobo pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Middenheimers. Pueden equiparse con Capas de Lobo a pesar de ser secuaces.
Reglas Especiales: Grito de Guerra
Grito de Guerra: los Hermanos Lobo causan miedo cuando cargan.  

0-3 Guardias Teutógenos: 50 coronas de oro
La guardia teutógena es la escolta personal del Ar-Ulric. Recibe este nombre por respeto a la gran tribu de los teutógenos, que en los tiempos de Sigmar ayudó al dios-hombre a repeler a los invasores orcos y Goblins, y que son los antepasados de los Middenlandeses. Se recluta de las filas de los templarios de Ulric: los caballeros del Lobo Blanco. Cada año, el gran maestre y el Ar-Ulric seleccionan a los nuevos miembros. Ser seleccionado para el período de servicio en la guardia teutógena es uno de los mayores honores que puede recibir un caballero del Lobo Blanco y la ya de por sí temible firmeza del guerrero se ve reforzada todavía más por el honor y el deber que recae sobre él. No es de extrañar que el Ar-Ulric haya enviado a unos pocos de sus mejores guerreros para apoyar a los guerreros del Conde, pues en Mordheim su habilidad sin igual será de inestimable valor.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Guardias Teutógenos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Middenheimers. Pueden equiparse con Capas de Lobo a pesar de ser secuaces.
Reglas Especiales: Disciplinados, Carga Devastadora.

0-5 Lobos Blancos de Ulric: 25 coronas de oro
Los Sacerdotes Lobo suelen ser acompañados por grandes lobos salvajes, que habitualmente explorarán para avisar al Sacerdote del peligro. Se dice que estos enormes lobos blancos son enviados por el mismísimo Ulric como una señal de favor divino a su clérigo. Sea esto verdad o no, lo cierto es que los gigantescos lobos blancos parece que leen los pensamientos de Sacerdote y actúan según su voluntad.

M6 HA4 HP0 F4 R4 H1 I4 A2 L5

Peana: caballería.
Equipo: Los lobos usan sus colmillos y garras para atacar a su presa y no puede usar otras armas.
Reglas Especiales: Animales, Armadura Natural (6+), Inmovilizar Presa, Líder de la Manada.

Inmovilizar Presa: en la fase de combate en lugar de atacar, el lobo puede retener al oponente con sus fauces facilitando el golpe de gracia a sus compañeros. Para ello el lobo debe superar en su turno de iniciativa  una tirada enfrentada de fuerza contra su oponente. Si se supera la tirada la víctima no podrá hacer nada dicha fase de combate y cualquier ataque enemigo en combate sobre la miniatura obtendrá +1 a impactar, +1 a herir y +1 en la tabla de daños. El lobo puede decidir deshacer la presa en su fase de recuperación, de lo contrario se mantendrá y el lobo no hará nada más en su fase de combate. La víctima de la presa puede intentar un chequeo de fuerza enfrentado para liberarse en cada fase de combate y en cuanto el chequeo sea superado podrá actuar normalmente.

Líder de la Manada: los Lobos Blancos pueden usar el Liderazgo del Sacerdote como si éste tuviera la regla Jefe. Sin embargo, no pueden usar el Liderazgo del verdadero Jefe de la banda.



Habilidades Especiales de los Middenheimers

Fuerza Descomunal

El héroe obtiene un ataque adicional cuando utiliza armas a dos manos.

Músculos de Acero

El héroe puede repetir todos los resultados de 1 que saque al herir o confirmar críticos en combate.

Golpe Brutal

El héroe obtiene un +1 en las tiradas en la tabla de heridas al usar armas pesadas.

Constitución Bárbara

Los enemigos deben repetir las tiradas superadas para confirmar golpes críticos contra el héroe.

Grito de Batalla

El héroe gana la regla Carga Devastadora.

Inquebrantable

El héroe puede considerar los resultados de aturdido como derribado con un 3+ en 1D6.


Equipo Especial de los Middenheimers

Capa de Lobo 
Disponibilidad: Especial; Coste: 10 co

En Middenheim todavía se considera que matar a un lobo gigante en combate personal es una gran gesta. Los guerreros que lo consiguen merecen el respeto de sus compañeros; y sus capas son bendecidas por el Sumo Sacerdote del Culto de Ulric, el dios del invierno, la guerra y los lobos.

Para conseguir una capa de lobo el Héroe debe pagar 10 Co (que representan los gastos de desplazarse a Middenheim y tomar parte en una cacería). Además, el Héroe debe obtener un valor igual o inferior a su Fuerza en 1D6. Si lo consigue, el Héroe conseguirá encontrar y matar a un lobo, lo que le permitirá llevar la capa como símbolo de su habilidad y poder. Hay que tener en cuenta que los Middenheimers pueden adquirir capas de lobo al crear la banda sin realizar el Chequeo de Fuerza.

Una miniatura equipada con una capa de lobo incrementa en +1 su tirada de salvación por armadura contra cualquier arma de proyectiles.

Martillo del Lobo Blanco
Disponibilidad: raro 8; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Conmoción, Abollar, Golpe Mortal.


Plegarias de Ulric

Bono del Saber: Furia del Dios del Invierno
Cuando se lanza con éxito una plegaria, una miniatura amiga en un rango de 6 UM del Sacerdote podrá repetir una tirada para impactar o herir durante este turno.

1 - Ráfaga de Nieve: Dificultad 6+

Ulric extiende su protección al Sacerdote Lobo en la forma de una ráfaga de nieve localizada que cubre al personaje. 

Todos los enemigos en combate cuerpo a cuerpo con el Sacerdote reciben un modificador de -1 para impactar debido al torbellino de nieve y viento. El efecto dura hasta el final del combate cuerpo a cuerpo.
Avanzada: los enemigos también reciben un penalizador de -1I.
Experta: afecta a todos los enemigos a 4 UM del Sacerdote.

2 – Martillazo: Dificultad 7+

El Sacerdote Lobo invoca un martillazo de Ulric a cualquier miniatura situada a 6 UM. Esa miniatura sufre un ataque de F4 de un enorme martillo etéreo, incluyendo la regla especial "conmoción" y con Penetración 1.
Avanzada: el alcance aumenta a 10 UM.
Experta: el martillazo anula las tiradas de salvación por armadura.

3 - Ansia de Sangre: Dificultad 7+

El Sacerdote Lobo se ve imbuido de un ansia por la batalla y ataca salvajemente. 

Todos sus ataques ganan +1 a la Fuerza, Penetración 1, y obtiene un +1 para confirmar críticos. El Sacerdote Lobo debe superar un chequeo de liderazgo durante su fase de recuperación para que la  plegaria siga activa.
Avanzada: +2F y Penetración 2.
Experta: puede lanzarse sobre una miniatura amiga a 6 UM del Sacerdote.

4 - Hambre de Lobo: Dificultad 7+

Un miembro de la banda a 18 UM del Sacerdote entra en Furia Asesina.
Avanzada: el rango aumenta a 24 UM, y la miniatura también ganará Carga Devastadora.
Experta: afecta a dos miniaturas.

5 - El Aullido de Ulric: Dificultad 8+

La plegaria del Sacerdote Lobo es respondida por un ensordecedor e inhumano aullido proferido desde su garganta. 

Hasta tu próxima fase de disparo, todos los miembros de la banda del Sacerdote a 12 UM de él pueden repetir todos los chequeos de psicología fallidos ya que sienten la presencia de su Dios. Además, todos sus chequeos de retirada suman +1.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y las miniaturas afectadas pueden repetir los resultados de 1 en las tiradas para herir.
Experta: las miniaturas afectadas obtienen +1L.

6 - La Llamada de Ulric: Dificultad 8+

El Sacerdote Lobo se contorsiona y sufre de agonía mientras su cuerpo de transforma en un enorme lobo, ganando +2M, +1HA, +1F, +1R, +1 I, +1A, -1L. Mientras el Sacerdote esté en la forma de lobo, no puede hacer nada más que atacar como un lobo: ni lanzar plegarias ni usar armas. Sigue odiando a los seguidores de Sigmar, de todas formas. En cada fase de disparo, el Sacerdote puede elegir realizar un chequeo de Liderazgo para recuperar su forma humana. Si sigue en forma de lobo al final de la batalla, tiene una última oportunidad de recobrar su forma humana. Si no lo consigue, se habrá convertido en lobo para siempre. Seguirá siendo un Héroe, y seguirá sujeto a la ganancia de experiencia y el aumento de atributos. Solo podrá elegir habilidades de la tabla de Velocidad y Ferocidad, con la excepción de la habilidad "escalar superficies verticales". Los atributos máximos del lobo son:

M7 HA7 HP0 F5 R5 H3 I7 A4 L8

Avanzada: el Sacerdote también ganará Carga Devastadora y +1TSA.
Experta: el Sacerdote podrá lanzar plegarias en forma de lobo, y podrá volver a su forma humana sin hacer ningún chequeo al inicio de su fase de recuperación y al finalizar la partida.





LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Middenheimers

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Martillo del Lobo Blanco . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co*
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Mayal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Arma a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co

Proyectiles
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60co ristra)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Miscelánea
Capa de Lobo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co*


Lista de Equipo de los Tiradores

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60 co ristra)

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Miscelánea
Flechas de Caza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

*: solo héroes y Guardias Teutógenos.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Shandalar on October 22, 2016, 15:39:14 PM
Madre mía, la lista de equipo aun tiene "armas a dos manos" y "casco"... voy a actualizarla.

Que habéis cambiado ahí?
Title: Re:Middenheimers
Post by: Wolfgang Vanhoffer on October 22, 2016, 16:34:39 PM
Reglas especiales del senescal y campeón (y costes de reclutamiento, que ha aumentado), que no tenían, eran humanos normales de F4 solamente. Cambiado el martillo del lobo, que era como un mangual caro que requería 2 manos. El hechizo de la llamada de ulric (el de convertirse en lobo) es dif 8 en lugar de 9 y he añadido el acceso a habilidades de ferocidad para este lobo, y no solo de velocidad. Cambiados precios de la lista de equipo (había hachas y lanzas normales a 10Co, luego hay cosas abaratadas inicialmente como armas a dos manos y alabardas, tambien la capa de lobo, pero esto solo al crear la banda. También a los lobos blancos de ulric se les ha puesto "inmovilizar presa" como habilidad, con lo que sacrifican sus dos ataques para inmovilizar a un oponente facilitando el golpe a otro compañero (asi cazan los lobos en la realidad). Esta habilidad puede parecer muy tocha, pero es facil que salga mal y el resultado de intentarlo sea un  lobo muerto, asi que hay que pensarsela bien  para que sea efectivo (en muchos casos los 2 ataques seran mejor, pero esta bien que exista la opción, creo yo.

Creo que no he tocado nada mas
Title: Re:Middenheimers
Post by: Shandalar on October 22, 2016, 17:11:21 PM
Buffff, mucho embrutecimiento gratuito veo.

Partiendo de que tener F4 de base en una banda de humanos ya está bastante bien, no es del todo correcto que no tenían reglas especiales. Tienen, como toda la banda, "Aplastar a los Débiles", que en el caso del Senescal con su L8 implica que repite para impactar contra todo lo que tiene L6 o menos, y si su L aumenta, L7. Contra cosas como elfos o enanos no funciona, pero contra otras muchísimas cosas sí, y se nota. Además tienen "Caza de Lobos", que puede parecer una regla mala, pero no lo es en absoluto, hay mucho animal por ahí suelto y mucho PNJ de escenarios o sucesos que es animal.

Comparado con un Capitán de Reikland, se queda un poco corto, por lo que darle una de las dos reglas especiales y dejarlo a 70 como el Capítán me parecería lo adecuado. Probablemente lo que más le pegue como Middenheimer es Golpe Atroz, o incluso Triturar, pero darle eso y Carga Devastadora me parece demasiado.

El Campeón es un tipo muy barato con HA4, F4 y las reglas dichas antes. Comparado con un Sargento de Reikland, que es 10 coronas más caro, y gana ser Veterano (y elegir HA4 o HP4) y dar su L, es hasta barato. No creo que necesite nada más.

El hechizo de Llamada de Ulric a 8+ me parece bien; el equipo, no. Las capas de lobo a 5 coronas son demasiado baratas para lo que dan, no les bajamos el precio porque es que tener +1TSA frente a proyectiles acumulable a escudos y demás no creo que deba de salir tan barato. Por 30 coronas (cota+escudo+capa) el tipo es semi-inmune a disparos sin penetración, que no es moco de pavo (y ya por 60 si coge una pesada salva a 2+ frente a disparos...). Y no sé si 10 coronas es incluso barato xD. Las armas a dos manos no creo que tengan que recibir un descuento al empezar.

El Martillo del Lobo Blanco no es como un mangual que requiere dos manos, da su +1F todos los turnos, tiene Conmoción y al cargar te da la friolera de +2F sin atacar último. Es un arma muy buena en mi opinión, no creo que sea necesario tocarla. De hecho está limitado por ser tan bueno. Lo único que creo que siendo un Martillo y valiendo lo que vale debe de tener Abollar.

La habilidad de inmovilizar presa es bastante tocha, si se pone eso los lobos deberían subir de precio. Además creo que exigiría que el lobo tuviera que estar en combate junto a otra miniatura amiga para usarla, si no puede abusar de su regla empantanando a oponentes más peligrosos que él o muy equipados usado a modo de bala, con su gran M. Además, no tiene ninguna desventaja usarla, pondría que si falla el lobo es impactado más fácilmente. Igualmente, los lobos son demasiado baratos con esos atributos por 25 coronas, van a tener que subir sí o sí.

Retomo además un tema que se quedó ahí, el gran lobo para el Sacerdote:

Gran lobo blanco:

M6 HA4 HP3 F4 R4 H2 I4 A2 L6

Peana: caballería.
Equipo: Garras y dientes
Reglas Especiales: Animal, Miedo, Armadura Natural (5+), Penetración (1), Líder de la Manada, Heraldo de Ulric.

Heraldo de Ulric: Mientras este a 6U o menos del sacerdote de Ulric, este contara con un +1 a las tiradas para plegarias.

Habilidades que puede aprender el lobo:
-- Pellejo duro: +1TSA
-- Caza combinada: Si ataca a una miniatura enemiga junto con una miniatura aliada, puede decidir renunciar a sus ataques para realizar uno después de sus compañeros. Este ataque obtiene +1 a impactar, a confirmar críticos y a Penetración.
-- Grandes colmillos: penetración 1 y +1F a la carga
-- Alfa: una mejora al Inmovilizar Presa.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Anselmo el Setas on October 22, 2016, 18:15:37 PM
+1  a lo comentado por Shandalar

Algunos detalles:

No sé si le pondría nada más al Senescal de base, como mucho quizás el golpe atroz. La carga devastadora ya la puede ganar por habilidad especial.

10co por las capas creo que están bien, muy poca gente tiene acceso a ellas y vienen muy bien para gente que tiene pocas cosas para defenderse del disparo.

Me parece bien que el martillo gane abollar, yo creo que es un arma bastante decente.

Joder, sí que son baratísimos esos lobos, sí. 10 o 15co les faltan.

El gran lobo creo que más que como secuaz podría venir via habilidad especial (que a ésta banda le faltan algunas), haciendo que el sacerdota "bendiga" a uno de los lobos de la banda y quizás pagando algunas coronas extra.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Shandalar on October 22, 2016, 18:36:04 PM
Golpe Atroz se queda pues.

Depende de si ganan esa regla y como se queda les pondría +10 o +15.

Me parece muy buena idea lo del gran lobo por habilidad.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Wolfgang Vanhoffer on October 23, 2016, 00:07:00 AM
Ok, a mi me gustan esos cambios que proponéis, no sabía nada de que el sacerdote pudiese tener un gran lobo. El martillo necesitaba ese abollar y el senescal es mucho mas carismático con GOLPE ATROZ. Todo ok, igual si que se me había ido la mano...jajaja.

Hoy han jugado una partida testeo de Middenheim contra Skryre (con sus correspondientes rathompsons y demás). La partida ha sido ENCUENTRO CASUAL y las ratas deplegaron apiñándose en una azotea, quedándose allí. Para llegar a la azotea había que cruzar el tablero para llegar al edificio,sibir al segundo piso por escaleras y al tercero por escaleras de mano que habían bloqueado arriba. El jugador de Middenheim, prácticamente de cuerpo a cuerpo no se vio muy capaz de hacer nada... Surgieron las siguientes cuestiones:

-¿Los héroes de Middenheim no deberían tener acceso a arcos tal como ocurre en Reikland? No aparecen en su lista de equipo.

-Se entiende que los animales no puedan subir por escaleras de mano pero... ¿no deberían poder subir por escaleras normales? de hecho no son un problema para los perros, gatos, ratas..etc reales.

-El no poder cargar por escaleras de mano hace que una banda de cuerpo a cuerpo no pueda hacer nada contra una banda de disparo apiñada en  el extremo de una escalera de mano. ¿Podría permitirse la carga a través de éstas escaleras pero con un penalizador gordo? es decir, cargar subiendo por una escalera de mano podría ser equivalente a ser cargado de un salto (el que carga subiendo por una escalera de mano ataca de último y su oponente cuenta con +1 a impactar y +1 a fuerza). Con esto es muy fastidiado, pero no imposible.

¿Que pensáis vosotros?
Title: Re:Middenheimers
Post by: Anselmo el Setas on October 23, 2016, 00:25:07 AM
- Middenheim es más de CaC en general, no tengo muy claro lo de los arcos

- Los animales no pueden trepar, pero pueden subir escaleras normales sin ningún problema, son dos cosas diferentes, trepar se entiende tanto usar escalerasde mano como trepar por las paredes.

- Tampoco es que sea una banda exclusivamente de CaC y en una situación como esa puedes usar la regla Alcance de las Lanzas, alabardas y similares para poder pegar desde una distancia segura sin necesidad de meterte penalizador alguno. En cualquier caso, es que en una situación así salvo que sea absolutamente necesario no te sale rentable meterte en ése fregao, sale más a cuento cumplir los objetivos del escenario (salvo que el objetivo sea matar al enemigo) e ignorar a los apiñados.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Shandalar on October 23, 2016, 00:39:20 AM
Middenheim es la más orientada al combate de las bandas imperiales; aun así, tiene acceso a pólvora y a disparos. De sus héroes, probablemente los que más pinta tienen de tener acceso a disparos sean los novatos. En una situación así las pistolas son muy útiles, y para esas situaciones que antiguamente se volvían un horror hemos creado unas cuantas cosas que atacan en área... aunque esta banda no tiene demasiado acceso a ello, unas cuantas bombas de fuego y un hechicero espada de alquiler pueden hacer maravillas en pelotas de Skavens...
Title: Re:Middenheimers
Post by: Wolfgang Vanhoffer on October 23, 2016, 00:44:30 AM
El problema fué que en esa misión el objetivo era precisamente matar a los héroes enemigos, se obtenía piedra bruja al dejarlos fuera de combate, así que las ratas se apiñaron manteniendo posiciones; y claro, Middenheim no pudo hacer absolutamente nada. Ya solo cruzar el tablero bajo fuego de rathompson y demás bellezas ratunas sin capacidad de respuesta fué demasiado para ellos (El edificio era un pedazo de edificio de 3 pisos). Creo que no tenía lanzas, no esperaba una situación así, creo que si tenía alabardas pero no tienen la regla ALCANCE.
Son mas de combate cerrado pero es cierto que sin disparos o alguna ayuda en estas situaciones lo tienen bien jodido, porque son humanos y son tan blandos como cualquier humano, sin sigilo, ni resistencia especial ni nada, que es algo que si tienen otras bandas de cuerpo a cuerpo

Bueno, esa fué al menos la impresión de hoy sacada de una sola partida y con una banda de 500Co sin ninguna compra especial ni espada de alquiler ni nada de eso, es posible que en campaña sea distinto al avanzar, pero la partida de hoy fué curiosa
Title: Re:Middenheimers
Post by: Anselmo el Setas on October 23, 2016, 00:45:22 AM
Unas hondas quizás sí que les podían caer y quizás por el rollo de herencia bárbara; unas jabalinas, pero tampoco creo que sean excesivamente necesarias.

Edito: Estoy ahora mirando el reglamento con las armas porque me ha sorprendido lo de que dijeras que no tenían alcance y efectivamente tienes razón, en el reglamento no dice que tengan alcance, pero las lanzas de caballería tampoco y se me hace muy raro...
Title: Re:Middenheimers
Post by: Shandalar on October 23, 2016, 00:55:55 AM
Igualmente, por qué los tiradores no tienen trabucos?

Los novatos les dejaría coger arcos, y acceso a disparo.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Anselmo el Setas on October 23, 2016, 01:08:18 AM
No hay mucha gente con acceso a trabucos de primeras (aunque sí con competencia), reikland es un ejemplo de esto.

Veo bien lo de los novatos.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Wolfgang Vanhoffer on October 23, 2016, 09:57:30 AM
Pues los novatos con acceso a arcos estaría muy bien, también ayudaría a aprovechar el acceso mejorado a flechas de caza que tiene la banda.

Las jabalinas no se si os convencen, pero me las imagino muy de cazador salvaje y brutote (al tener asalto les ayudaría a avanzar y crujir a los enemigos a hachazos)
Title: Re:Middenheimers
Post by: Shandalar on October 23, 2016, 12:53:16 PM
No veo a Middenheimers con jabalinas la verdad, les pondría arcos a los novatos y a correr. O puede que cuando los reclutas elijas que uno de ellos pueda escoger de la lista de tiradores y tenga acceso a habilidades de disparo.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Anselmo el Setas on October 23, 2016, 13:12:51 PM
Probablemente lo mejor sea eso al estilo Reikland, que uno de ellos sea hijo de cazador y tenga acceso a arcos y habilidades de disparo.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Drawer on October 23, 2016, 13:37:05 PM
Sobre las escaleras:

- Los animales tienen la restricción de no poder trepar. Esto implica que pueden subir por escaleras normales, como las de una casa, pero no por las escaleras de mano, que lo que hacen es permitir trepar más fácilmente.

- Por otro lado, otra posible solución para el problema mencionado (el texto es de la pág. 23 del reglamento):
Quote- Existen casos en los que una miniatura bloquea el único acceso a un punto en el que solo se puede acceder escalando. Esto puede hacer inalcanzables a guerreros, dándoles una gran ventaja. En estos casos la miniatura que intenta trepar tendrá que realizar un chequeo de Fuerza enfrentado. Si es superado, el guerrero podrá subir a la planta superior o, si la altura no supera la UM, hacer bajar a la miniatura. Si al subir no hubiera espacio para las dos miniaturas, el ganador puede escoger bajar a la miniatura enemiga. Ten en cuenta que las miniaturas no podrán trabarse en cuerpo a cuerpo.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Wolfgang Vanhoffer on October 23, 2016, 15:21:48 PM
Ok, gracias, no habíamos visto lo del chequeo de fuerza enfrentado.

Ese novato tirador también ganaría +1HP como en Reikland? Vamos, sería igual que el de Reikland?

a mi me gusta eso, no es nada incoherente
Title: Re:Middenheimers
Post by: Wolfgang Vanhoffer on October 26, 2016, 14:47:46 PM
Finalmente que ocurrirá con los novatos de Middenheim? Tendrá al menos uno la opción de "ser tirador" por tener "linaje de cazador" o algo así?

Pregunto porque empezaremos la campaña  este fin de semana y hay gente interesada en esta banda.

Gracias!
Title: Re:Middenheimers
Post by: Shandalar on October 26, 2016, 17:15:28 PM
No sé que decir, que decís Draw y Anselmo?
Title: Re:Middenheimers
Post by: Anselmo el Setas on October 26, 2016, 18:13:59 PM
No sé si deberían ganar el +1HP de gratis, creo que teniendo tantas reglas especiales de base deberían o no ganarlo o al menos pagar 10co por ello, yo soy más partidario de que no lo ganen, ya que ganan exp rapidillo.

Los otros efectos diría que deberían ser usar la lista de tiradores y usar us atributos máximos (que también hay que sacar los de todos).
Title: Re:Middenheimers
Post by: Shandalar on October 26, 2016, 19:07:50 PM
Sí, yo pensaba lo mismo, que se cambie por un tirador de equipo y atributos (y acceso a skills de Disparo) pero su perfil siga igual.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Drawer on October 27, 2016, 09:28:01 AM
Parece propio. La regla creo que beneficia más al que dispara que al que va al cac, dado que se expone menos. Por cierto, creo que queda ambigüo que sucede si deja fuera de combate un enemigo que no conceda EXP (como un pnj). Se podría decir que dobla la experiencia por causar bajas. Esto cambiaría el efecto si deja ko a un bicho muy gordo, pero claro, es que eso será bastante épico

La lista de equipo de tiradores tiene cosas repetidas
Title: Re:Middenheimers
Post by: Shandalar on October 27, 2016, 12:02:52 PM
Cambiadas ambas cosas.

Cómo dejamos los Lobos y el Gran Lobo? Para que puedan usarlo este fin de semana.

Igual que marienburgo, estaría bien acabarla ya...
Title: Re:Middenheimers
Post by: Anselmo el Setas on October 27, 2016, 14:53:06 PM
Los lobos diría que por 50 co.

El Gran Lobo pondría la habilidad así:

Gran Lobo Blanco de Ulric

Solo Sacerdote de Ulric. Elige uno tus Lobos Blancos de Ulric, éste se convertirá inmediatamente en el Gran Lobo Blanco de Ulric (seguirá contando como miembro de la banda a efectos de chequeos de retirada). El lobo sólo participará en batallas en las que participe el Sacerdote de Ulric y nunca podrá estar a menos de 8UM de él. Si el Sacerdote de Ulric al que estaba ligado el lobo muere definitivamente, el lobo se lleva su cadaver y se pierde en las montañas (bórralo de la hoja de banda); ésta es la única forma en la que el lobo deberá ser borrado de la hoja de banda, tampoco puede ser capturado de ninguna forma. Perfil:

Gran lobo Blanco de Ulric:

M6 HA4 HP0 F4 R4 H2 I4 A2 L6

Peana: caballería.
Equipo: Garras y dientes
Reglas Especiales: Animal, Miedo, Armadura Natural (5+), Líder de la Manada, Heraldo de Ulric, Carga Devastadora

Heraldo de Ulric: Mientras este a 6UM o menos del sacerdote de Ulric, este contara con un +1 a las tiradas para plegarias.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Shandalar on October 27, 2016, 15:07:28 PM
50? Me parece un poco sobrado la verdad, ni 25 ni 50 xD

Al Gran Lobo no sé si le pondría F5. Penetración seguro.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Anselmo el Setas on October 27, 2016, 15:12:35 PM
No le pondría F5 porque básicamente es inmortal, P1 sí, se me ha pasado.

40 co? Que son bichos que pegan muy duro y puedes tener 5 tranquilamente
Title: Re:Middenheimers
Post by: Shandalar on October 27, 2016, 16:10:32 PM
Cierto, no me había fijado, xDDDD

Puedes tener 5 si tienes 5 mercenarios, cosa que todos sabemos que no va a pasar, xD. 40 los veo bien.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Anselmo el Setas on October 27, 2016, 16:50:17 PM
Pues actualizo con todo lo comentado ahora
Title: Re:Middenheimers
Post by: Shandalar on October 27, 2016, 17:03:38 PM
Perfecto, solo queda lo de los lobos creo.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Anselmo el Setas on October 27, 2016, 17:23:40 PM
El qué de los lobos? Las 40co se las he puesto
Title: Re:Middenheimers
Post by: Shandalar on October 27, 2016, 17:25:52 PM
Eso eso, que pusieras eso, que lo de los novatos ya lo puse yo.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Wolfgang Vanhoffer on October 27, 2016, 19:01:01 PM
Un detalle sobre los lobos y que conste que hablo en mi contra... ¿No les pegaría muchísimo tener sentidos agudizados? Sería un buen detalle como defensa ante enemigos sigilosos, el olfato e instinto cazador del lobo ayudarían muchísimo a prevenir amenaza que lleguen desde las sombras. Esta banda va algo mas floja que los otros humanos contra disparos, asi que podría ser mejor contra enemigos ocultos con esto. Le da a los lobos un encanto especial no?
Title: Re:Middenheimers
Post by: Anselmo el Setas on October 27, 2016, 20:40:02 PM
Lo veo bien
Title: Re:Middenheimers
Post by: Shandalar on October 27, 2016, 21:06:23 PM
Me too
Title: Re:Middenheimers
Post by: Shandalar on October 28, 2016, 11:44:25 AM
Estaba pensando que el hechizo de transformarse en lobo (al cual he bajado la dif a 8, como dijo Wolfang) quizás le quitaba lo de transformarse en lobo, me parece una contra muy bestia, innecesaria y que complica.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Wolfgang Vanhoffer on October 28, 2016, 12:59:36 PM
A mi también me parece un detalle bastante negativo del hechizo.  En caso de conservar esa transformación, parecería lógico que el lobo pudiese escoger también habilidades de ferocidad y no sólo de velocidad ¿No?

Hay un par de detalles de la banda que me gustaría comentar:

-El sacerdote de Ulric es bastante flojo  para ser quien es (HA3 HP2 F3) y además tiene la limitación de usar sólo hachas. Ya que sólo usa hachas y está tan familiarizado con ellas ¿No debería al menos poder parar con ellas? eso compensaría su limitada habilidad aportándole  una defensa decente. También me parece curioso que el sacerdote de Ulric no pueda usar el martillo de Ulric. Aunque pudiendo parar con hachas sin duda las usaría siempre.

-La regla "Aplastar a los débiles" suena bien pero realmente no parece muy útil en la práctica ya que requiere superar al oponente en dos puntos de liderazgo, lo que no ocurrirá nunca. Solamente el Senescal (con L8) tiene opción de en alguna partida utilizarla contra algunos secuaces skaven y poco más. Teniendo en cuenta que las otras reglas especiales son "Caza de Lobos" (que sólo afecta a animales siendo sólo útil contra bandas muy concretas) y "Mal Genio" (que no es una ventaja, sino una desventaja para la banda), creo que la regla "Aplastar a los Débiles" es buena y muy Middenheimer, pero que sólo debería requerir superar al oponente en 1 punto de liderazgo.

Con estos detallitos creo que la banda ya sería atractiva y muy jugable, pero sin llegar a ser para nada de las mas fuertes.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Shandalar on October 28, 2016, 14:08:57 PM
Yo es que quitaba toda la parte mala, el hechizo no es para tanto y solo complica.

El Sacerdote tiene el mismo perfil base que el de Sigmar (exceptuando la HP, que se le puede subir la verdad). Lo de las hachas ciertamente es limitante, pero no puede usar otra cosa porque de hecho era una de sus reglas que tuvo tanto en WF como en lo que sacaron de Mordheim, está en su trasfondo y la mini lleva hachas. Quizás un "hacha ulricana", en plan paralela al martillo sigmarita, le pegaría.

Hay mucha gente por ahí con L5, como goblins, animales, no muertos, skavens... pero bueno, se puede estudiar.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Anselmo el Setas on October 28, 2016, 14:21:04 PM
Yo pondría lo de que se transforma (pero no que pueda quedarse así para siempre) con los cambios en atributos que salen y que gana Penetración 1 (si no, sí que es pura mierda), que no puede usar armas y que tiene un -1 para lanzar plegarias en ésa forma, pero no que directamente no pueda lanzar ninguna.

Aplastar a los débiles lo veo bien como está y siempre se puede amortizar más subiendo L a la hora de ganar experiencia, lo cual no siempre es rentable para otras bandas.

Veo bien el hacha ulricana esa para hacer contraste con el martillo como decís, hacha de guerra con arma sagrada y a correr?
Title: Re:Middenheimers
Post by: Shandalar on October 28, 2016, 14:26:03 PM
Si es igual que el martillo, hacha de guerra con +1F y sagrada, exclusiva del sacerdote.

Anselmo, tu que has usado (y jugado contra) mucho humano y especialmente mucho reiklandés, como ves a esta banda en líneas generales? Hay algo que te parezca demasiado bueno/malo? Y el conjunto global?

A mi lo único que quizás me mosquee sean los hermanos lobo, no sé si eso lo va a usar alguien alguna vez. También creo que leyendo el trasfondo del senescal sería curioso que al ser tan respetado diera en su rango de Jefe la misma regla que los Jefes Orcos (dar disciplinado) (subiendo de coste, claro). Luego el campeón probablemente es un héroe "aburrido".

Acabo de ver que el Sacerdote de Sigmar vale 40co con HA4, es un claro agravio con el de Ulric, que debería ser igual. Y creo que ambos deberían odiar al Caos y a los No Muertos como los Cazadores de Brujas.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Anselmo el Setas on October 28, 2016, 15:09:53 PM
Una banda de humanos que principalmente es de CaC tira un poco para atrás a primera vista porque lo normal es que no tengan una pegada impresionante y que en resistencia se queden cortos. Ésta banda en concreto tiene algunas cosas que pueden solucionar esas carencias, por ejemplo las flechas de caza más baratas y para los secuaces. El que no sean completamente inútiles en disparo puede salvarles cuando se vea que en melee no hay nada que hacer. También el conjunto de reglas especiales generales de la banda con los martillos y las capas pueden servir para hacerles una fuerza de choque considerable, la capa al ser barata puede combinarse con más armadura barata, unos cueros y un escudo dan de sobra para correr hacia el enemigo evitando los tiros, cargar y con ésa F5 en la mayoría de los casos tumbar a prácticamente cualquiera, si a eso le puedes sumar unas pistolas ya definitivamente poco puede aguantar tu envite. El gran problema de una estrategia así es que te carguen a ti, que tengan lanzas o similares o que tengas mala suerte y por lo que sea aguanten tu carga, si ése es el caso eres un objetivo (con la combinación de equipo que he dicho) con poca TSA y nada para parar, con lo que es fácil que te despachen.

En resumen creo que la banda es versátil, tiene sus puntos débiles como debe ser pero tiene muchas opciones: buena pegada, disparo medio, movilidad y buen equipo a buenos precios.

Los hermanos lobos sí que están algo flojos, sí , aunque son la pesadilla de los goblins nocturnos por la combinación de Odio y Miedo, para aprovechar eso contra más bichos posiblemente les subiría el L a 8. O directamente darles alguna regla más interesante. No tocaría mucho más al senescal para no encarecerlo mucho.

Title: Re:Middenheimers
Post by: Shandalar on October 28, 2016, 15:17:45 PM
Buen análisis.

Qué se les puede meter a los Hermanos Lobo?
Title: Re:Middenheimers
Post by: Wolfgang Vanhoffer on October 28, 2016, 15:25:25 PM
A mi el campeón tambien me parece algo sosete. Igual algo del estilo de "curtido"? Igual otra cosa pero alguna regla especial cambiaria mucho su atractivo.

Por eso decia que estaba flojo el sacerdote de Ulric, el de Sigmar tiene HA superior. Me gusta el hacha Ulricana, asi duele menos la limitación.

Eliminar la posibilidad que quedarse convertido en lobo tambien me parece lo mejor.

Sobre la regla "caza de lobos" tengo que decir que estoy jugando una campaña con 12 bandas (yo con Reikland) y solamente Moulder usa animales (alguna rata gigante), asi que "caza de lobos" no sirve practicamente para nada en la campaña; esta bien que la tenga, pero si esa no es muy util, "mal genio" es una desventaja, y "aplastar a los débiles" tiene un requisito que la limita a un par de miembros de la banda y contra bandas concretas, pues no es que le sobre versatilidad a la banda. Al menos en la campaña que estoy jugando yo (que ya digo, es bastante variada).
De hecho mi amigo que queria usar middenheim no la ve practicable comparando con otras bandas humanas. Yo soy mas optimista, pero si que esta banda parece algo mas desamparada
Title: Re:Middenheimers
Post by: Wolfgang Vanhoffer on October 28, 2016, 15:32:01 PM
Tengamos en cuenta que esta banda empezando campaña y con 500Co contará como mucho con un arco de novato de HP2 y otro de tirador de HP3; vamos que no es algo prodigioso, y sus defensas tampoco lo son. Para pegar hay que llegar
Title: Re:Middenheimers
Post by: Shandalar on October 28, 2016, 15:52:19 PM
Caza de Lobos no solo funciona contra bandas, también contra bichos que salen por sucesos aleatorios. Igualmente, es una regla más para dar trasfondo que otra cosa, no influye en el nivel de poder de la banda.

Los Hermanos Lobo parece que deben de ser los expertos en hacer muchos ataques para matar a gente con poca armadura, mientras que los Guardias Teutógenos al revés. Además a éstos habría que meterles No es un Tipo Cualquiera, igual que los Grandes Espaderos. Y quizás replantearse esa Carga Devastadora por otra cosa.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Anselmo el Setas on October 28, 2016, 16:12:43 PM
Tampoco se saca mucho de su trasfondo, posiblemente deberían tener Odio contra todo en general y que si se da el caso de combinarse con Aplastar a los Débiles o alguna otra fuente de Odio ganasen Odio Eterno. Posiblemente no deberían poder volverse jefes de la banda, por eso de estar un poco pinzados. Ya pensaré qué más puede tener, ahora estoy algo espeso.

No hay muchas bandas humanas con tantas reglas especiales que den ventajas individuales en el combate, quizás las bandas a las que te enfrentes no te permitan sacar tanta ventaja de esas reglas, pero no dejan de ser cosas de gratis, no tienen que ser la leche tampoco y además mejorando experiencia se le puede sacar partido a aplastar a los débiles, por no decir que también están los NPCs que te puedan salir por escenarios o por sucesos aleatorios, no todo es enfrentarse a otras bandas. Finalmente, yo no he dicho que la banda sea versátil por las reglas especiales, que están bien pero son secundarias. He jugado mucho contra reikland y te aseguro que en CaC no tienen ni punto de comparación, el martillo del lobo blanco aquí lo puede coger casi cualquiera, es barato y bueno y las habilidades especiales que puedes ir cogiendo hacen que le saques aún más partido, las capas de lobo sí que las he podido usar con los goblins (hay un ofizio que te deja usarlas) y son más que claves por un precio cojonudo y te ayudan con uno de los mayores problemas de las bandas orientadas al CaC, que no te linchen a disparos antes de llegar a hostiarles.

Algún retoque le puede faltar, pero a grandes rasgos no me parece una banda que se quede atrás para nada.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Shandalar on October 28, 2016, 16:27:06 PM
Los martillos los pueden usar los héroes y los guardias teutógenos. Al final lo van a llevar el senescal, el campeón, un novato, y los guardias que metas. Realmente lo que me preocupa es que el martillo parece un must, es demasiado bueno.

Los Hermanos Lobo si les ponemos I4 y Odio, Eterno si se combina con Aplastar a los Débiles, pueden quedar bastante curiosos como tipos más rápidos y ágiles que el resto de la banda, y que con dos hachas te hacen un cristo. Y probablemente para que haya una diferenciación clara, los Guardias Teutógenos deberían perder su Carga Devastadora a cambio de Triturar, y puede que los Hermanos Lobo deban ganarla.

Así no habría una elección tan clara como hasta ahora: los guardias serían exclusivamente para cepillarse a gente muy acorazada y resistente, pero solo tienen A1, y los Hermanos Lobo lo contrario, muchos A sin mucha F pero con odio y demás perfectos para matar masillas y cosas en pelotas.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Shandalar on October 28, 2016, 16:31:59 PM
Dobleposteo para poner el trasfondo completo de la hermandad del lobo:

Los Hermanos Lobo de Ulric son guerreros a quienes las desgracias o los apuros los han hecho perder la cordura casi del todo. En lugar de rebajarse a predicar malhumoradamente el castigo de los pecados de los hombres o el fin del mundo como los Flagelantes sigmaritas, los fieles desquiciados de Ulric adoptan un camino más directo de acuerdo al sentido practico de su dios vengador. se reúnen en bandas y recorren los caminos y los bosques en busca de Hombres Bestia, de Orcos y del mal en todas sus formas. Su cólera y su odio les otorgan una fuerza demente y despedazan a sus enemigos presos de una furia terrible, ignorando totalmente cualquier adversario en sus ansias de destruir a los responsables de los males del mundo.

A pesar de ser pesimistas y de enfurecerse con facilidad, los Hermanos Lobo son bien recibidos en los ejércitos de Middenland, ya que su valentía y su fuerza compensan con creces su impetuosidad. En más de una ocasión, una banda de forajidos o de Hombres Bestia ha atacado desde los bosques pensando saquear una aldea o un pueblo y la furia de los Hermanos Lobo de Ulric los ha rechazado.


Son "flagelantes" de Ulric, podemos darles otra dirección a la que estaban tomando.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Anselmo el Setas on October 28, 2016, 16:58:46 PM
Me parecen buenos cambios.

Title: Re:Middenheimers
Post by: Shandalar on October 28, 2016, 16:59:32 PM
Has leído mi última línea? XDDD
Title: Re:Middenheimers
Post by: Anselmo el Setas on October 28, 2016, 17:05:49 PM
Sí, pero tampoco deben ser iguales a los flagelantes, con lo del odio, la carga devastadora y la I extra van bien
Title: Re:Middenheimers
Post by: Shandalar on October 28, 2016, 17:27:58 PM
Ok.

Cambio todo pues.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Wolfgang Vanhoffer on October 28, 2016, 17:33:24 PM
Ya que son más de cuerpo a cuerpo y más brutales que los Reiklandeses...¿Que os parece si para diferenciarlos un poco, el perfil de los guerreros de Middenheim básicos pierde un punto de HP pero gana uno de F?

Actualmente su perfil es el de un humano cualquiera: M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Un guerrero de Middenheim podría tener un perfil como este: M4 HA3 HP2 F4 R3 H1 I3 A1 L7

O al menos poner la posibilidad de contratar guerreros básicos con +1F por 10Co mas (Recordemos que Reikland puede pagar 10 Co mas por guerreros o tiradores veteranos, que ganan +1 a HA o HP respectivamente y además la regla "Veterano").

Esto les daría carisma Middenheimer (si no es +1F puede ser otra cosa que refleje que son más de partir cabezas que de pegar tiros, pero estaría bien al menos la opción a un guerrero básico "más fuerte" aunque se pague un extra).

Ya no digo a los tiradores, que esto es Middenheim, pero si Reikland tiene esa opción con ambos, sería justo que Middenheim tuviese algo similar al menos con los guerreros

¿Que pensáis vosotros?

Title: Re:Middenheimers
Post by: Shandalar on October 28, 2016, 17:38:40 PM
Todo puesto, he subido el coste de los Hermanos Lobo a 40 para compensar tanto buff.

Lo de +1F pagando más puede molar, pero en tal caso habría que ver si eso desplazaría por completo a los hermanos lobo y los guardias teutógenos.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Drawer on October 28, 2016, 17:49:03 PM
F4 en una banda de humanos se nota muchisimo... El básico no creo que deberia tener acceso a +1F

La regla de aplastar a los débiles me parece muy interesante, aunque 2 puntos de L igual es demasiado. Lo dejaría en que si se encuentran en CONTACTO con una miniatura enemiga a la que superen en L, ganan Odio contra dicha miniatura. Hay que recordar que el Odio te da +1L, con lo cuál tal como está ahora se podría dar el paradojico caso de que podrias conseguirlo por una miniatura que luego abandonase el tablero, pero por el hecho de tener Odio y ese +1L aplicases la regla sobre otros XD XD

Odio a los sigmaritas se podría simplificar en que odian a cualquier banda de cazadores de brujas y a cualquier miniatura con Plegarias de Sigmar o regla Devoto(Sigmar) [jeje para esto sirve lo de devoto XD]
Title: Re:Middenheimers
Post by: Shandalar on October 28, 2016, 17:51:32 PM
jajajaja

Qué opinas de todo lo demás y de la banda en general? (aunque siendo un reiklandés no eres de fiar, xDD)

Puede que +1F sea bruto, pero algo para representar que combaten mejor que los demás humanos imperiales estaría bien.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Wolfgang Vanhoffer on October 28, 2016, 18:52:45 PM
Algo como repetir resultados de 1 para herir? Es una idea
Title: Re:Middenheimers
Post by: Drawer on October 29, 2016, 17:55:04 PM
La veo interesante, con bastante pegada para ser humanos pero manteniendo la pólvora que tienen otros más salvajes (pese a mis tendencias reiklandesas XD XD)

Pues lo de repetir 1s para herir me parece una idea genial, podría enlazarse con lo aplastar al débil para hacer una regla complementaria al Veteranos de Reikland
Title: Re:Middenheimers
Post by: Shandalar on October 29, 2016, 23:33:52 PM
Lo de los 1s puede estar bien, cómo dices de enlazarlo?
Title: Re:Middenheimers
Post by: Wolfgang Vanhoffer on October 31, 2016, 13:22:19 PM
¿Finalmente se podrá reclutar guerreros con ese "repetir 1s para herir"?
Title: Re:Middenheimers
Post by: Anselmo el Setas on October 31, 2016, 14:45:09 PM
Pagando 10co ganarías eso y aplastar a los débiles, no? Al menos así lo entiendo.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Shandalar on October 31, 2016, 14:47:18 PM
Aplastar a los débiles lo tienen siempre, Drawer dijo de relacionar eso con Aplastar pero no dijo nada mas XD
Title: Re:Middenheimers
Post by: Wolfgang Vanhoffer on October 31, 2016, 14:52:28 PM
Pero aplastar a los débiles ya lo tenían de serie todos los Middenheimers no? es regla general de la banda por lo que pone en la lista de banda. no? Lo único nuevo es lo de repetir 1s. Únicamente sería una mejora a mayores si se le rebaja el requisito de liderazgo en 1 punto, manteniendo el requisito de 2 puntos de diferencia es ya como esta la regla general, no es ninguna mejora (y en un secuaz de L7 sera rarísimo que la regla sirva de algo)

No es así?
Title: Re:Middenheimers
Post by: Shandalar on October 31, 2016, 15:41:52 PM
Sí sí, se le ha ido la olla al Anselmo, xD

Drawer decía de que de base el aplastar funcione ya con solo 1 punto menos de L. La mejora sería para repetir 1s al herir.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Wolfgang Vanhoffer on October 31, 2016, 15:49:42 PM
Pues asi molan ¿no? no apetece nada que te carguen  ;D
Title: Re:Middenheimers
Post by: Anselmo el Setas on October 31, 2016, 21:01:44 PM
Lo había entendido mal, perdonad  :P

Ponemos así lo de la mejora?

Sangre Teutógena: Pagando 10co al reclutarlo cualquier miembro de la banda (no Espadas de Alquiler) podrá repetir siempre los 1s al herir en CaC.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Wolfgang Vanhoffer on October 31, 2016, 21:06:17 PM
A mi me gusta
Title: Re:Middenheimers
Post by: Anselmo el Setas on October 31, 2016, 21:22:26 PM
Pues lo meto al post principal sin más dilación, de ésta banda quedaba algo más por tocar?
Title: Re:Middenheimers
Post by: Wolfgang Vanhoffer on October 31, 2016, 21:37:08 PM
Creo que de lo hablado solo falta:

-Quitar la posibilidad de quedarte convertido en lobo del hechizo "la llamada de uric"

-Reducir el requisito de dos puntos de liderazgo a uno en la regla "aplastar a los débiles"

-Indicar en la regla "sangre teutógena" si afecta al cuerpo a cuerpo o al disparo tambien.

No se como lo veis pero no tocaria nada mas
Title: Re:Middenheimers
Post by: Anselmo el Setas on October 31, 2016, 21:53:35 PM
- Correcto. Yo lo pondría así:

6 - La Llamada de Ulric: Dificultad 8+

El Sacerdote Lobo se contorsiona y sufre de agonía mientras su cuerpo de transforma en un enorme lobo, ganando +2M, +1HA, +1F, +1R, +1 I, +1A, -1L +1 Penetración. Mientras el Sacerdote esté en la forma de lobo, no podrá usar armas y se considerará que tiene la Regla Animal (aunque sí que ganará experiencia de forma normal). Sigue odiando a los seguidores de Sigmar, de todas formas. En cada fase de disparo, el Sacerdote puede elegir realizar un chequeo de Liderazgo para recuperar su forma humana.
Avanzada: el Sacerdote también ganará Carga Devastadora y +1TSA.
Experta: Podrá volver a su forma humana sin hacer ningún chequeo al inicio de su fase de recuperación.

- Lo de aplastar a los débiles al final drawer decía una cosa diferente, ya que al darte odio ganabas +1 al L. Pero bueno, tampoco veo tan mal que se mejore a lo que comentas, eso sí, no pudiendo usar el L del Jefe ni de ningún otro.

- Lo de la sangre teutógena he puesto a posta que sólo afecte al CaC. La idea es que represente que son tipos musculosos y que sea algo que les beneficie exclusivamente al CaC, para ganar ventajas en el disparo ya tienen las flechas de caza.

- También faltaba poner el hacha de Ulric que comentamos.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Wolfgang Vanhoffer on October 31, 2016, 22:06:19 PM
Ah perdona, no me habia fijado que estaba especificado lo de cuerpo a cuerpo en "sangre teutógena", me parece lo mas acertado.

Lo de "aplastar a los débiles" no podria beneficiarse de la regla jefe claro, cada uno la aplicaria con el liderazgo de su propio perfil.

Asi todo perfecto en mi opinión
Title: Re:Middenheimers
Post by: Shandalar on October 31, 2016, 22:32:59 PM
Yo para que no haya líos con el odio diría que Aplastar a los Débiles permite repetir para impactar la primera ronda de cada combate contra objetivos que tengan menor L que el del Middenheimer, todos ellos sin modificar.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Drawer on November 21, 2016, 11:06:50 AM
Buah! Con distintas cosas por ahí en marcha se me había pasado este hilo XD

Lo que me refería con lo de repetir 1s para herir es que podría ser la contraparte de Veteranos en Reikland y sustituir la de Aplastar a los débiles. Pero tal como la habeis puesto también es interesante

El problema que tiene Aplastar a los débiles es que se está empleando el L para comparar y dar un bono que indirectamente te sube el L, aunque bueno, también les pega el venirse arriba porque se "motivan" XD
Title: Re:Middenheimers
Post by: Drawer on March 31, 2017, 19:24:24 PM
Con todo el lio de los lobos gigantes estaba dandole vueltas a los lobos blancos de ulric... Todo lo de las pieles de lobo, Ulric como dios de los lobos, la orden del lobo blanco y demás viene de matar lobos como prueba de valia o competencia por el entorno. Tiene sentido entonces que tengan lobos como tropa? Es decir, no es como meter osos en una banda de cazadores de osos ¿?

Por otro lado:
- El odio a Sigmaritas del sacerdote se podria resumir en que tiene odio contra cualquiera con Plegarias a Sigmar o Devoto(Sigmar). Por otro lado, creo que sería bastante propio que el odio fuera mutuo. Es decir, debería odiar y ser odiado. También con este retoque creo que sería adecuado un +1I para que su propia regla no le penalice demasiado y representar el arrojo del sacerdote.
La restricción de armas podría marcarse en que solo pueden utilizar armas de clase hacha, incluyendo armas pesadas, además de la daga gratis

- Aplastar a los Débiles creo que debería indicarse que debe ser el L propio. No vale emplear el del Jefe.
También podría quedar bastante propio por el credo del culto a Ulric que fueran inmunes o tuvieran bono para los chequeos de Solo ante el peligro. El culto incide mucho en la autoconfianza y hay una leyenda de como Ulric marchó al norte a liarsela a los 4 dioses del caos a la vez, consiguiendo vencer la superioridad numerica siendo listo. Creo que puede ser una buena forma de representar su valentia sin dopar demasiado aplastar a los débiles
Title: Re:Middenheimers
Post by: Anselmo el Setas on March 31, 2017, 19:56:08 PM
- El lobo es uno de los símbolos de Ulric y una de sus plegarias precisamente transforma en lobo a su sacerdote así que no veo ningún problema, además que no son lobos cualesquiera, sino Lobos Blancos de Ulric, que supuestamente están bajo el control directo del Sacerdote:

Los Sacerdotes Lobo suelen ser acompañados por grandes lobos salvajes, que habitualmente explorarán para avisar al Sacerdote del peligro. Se dice que estos enormes lobos blancos son enviados por el mismísimo Ulric como una señal de favor divino a su clérigo. Sea esto verdad o no, lo cierto es que los gigantescos lobos blancos parece que leen los pensamientos de Sacerdote y actúan según su voluntad.

- No sé que decirte, teniendo en cuenta el mal genio de los Middenheimers, el carácter muy guerrero del culto de Ulric (mucho más que el de Sigmar) y lo pinzados que suelen estar los sacerdotes guerreros (tanto de unos como otros, eso sí) veo justificado que sólo él les tenga odio a ellos y no necesariamente al revés. Tampoco me opongo, todo sea dicho, pero de seer odiado creo que sólo deberían odiarle gente con plegarias de Sigmar. El resto lo veo bien.

- Me parece muy apropiado todo lo del L propio y lo de Inmunes a Solo ante el peligro.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Drawer on March 31, 2017, 20:20:20 PM
Si si, ese texto lo he visto. Pero es nuestro o sacado de algún lado? Y la plegaria? De todos modos, la plegaria en cualquier caso quedaría justificada con que el sacerdote se marca un batman y se convierte en lo temido, que al final es su propio simbolo.
Esto lo comento porque me ha chocado mucho al caer en la cuenta, también esta en 40k el caso de los lobos espaciales, que llevan como mascotas la misma raza de bestia que matan y visten pieles

Creo que el desprecio es bastante mutuo en ese sentido, pero tampoco soy un experto en el imperio. se me hace parecido al caso entre los cazadores de brujas y las hermanas de sigmar

Pues lo del L y SaeP si no hay quejas en contra lo cambiamos
Title: Re:Middenheimers
Post by: Anselmo el Setas on March 31, 2017, 20:33:47 PM
El texto no lo sé, la plegaria segurísimo que es bastante antigua y no es original nuestra. En cualquier caso, incluso si el texto es nuestro y no original a mi me pega bastante.

Lo dicho no me parece mal, lo único que los de Ulric probablemente les odien más, especialmente en época de guerra civil.

Perfecto
Title: Re:Middenheimers
Post by: Shandalar on April 01, 2017, 11:10:24 AM
Los de Ulric odian más a los sigmaritas porque digamos que es un dios que les "robó los fieles", antes de Sigmar todos eran ulricanos y entonces cuando éste fue adorado como un dios fue en detrimento de Ulric.

Yo no veo problema en que tengan lobos la verdad.

La plegaria no es nuestra, y el sacerdote guerrero de Ulric del Mordheim original ya tenía al compañero lobo.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Drawer on April 02, 2017, 23:50:52 PM
Lobos gigantes no? Habría que actualizarles los atributos y reglas en consecuencia con la versión de las monturas, aunque sin "Montura" claro

No se, me choca que exterminadores de lobos los lleven de mascotas, aunque en 40k hay un caso muy parecido. Los lobos espaciales (un capitulo de marines), como prueba de iniciación deben irse a unas montañas sin armas a matar un lobo gigante con el que luego se hacen pieles. Luego esos mismos lobos los usan de mascotas...
Title: Re:Middenheimers
Post by: Comi on April 19, 2017, 14:52:46 PM
La pelea de los lobos la hubo tambien en el studio de warhammer con los leones blancos.

Yo lo veo asi: Si queréis un mordheim de la vieja escuela , imbuido por un razonamiento histórico, que es como hacia las cosas Presley y compañia, para mi no tiene sentido. Middenheim es una de las ciudades mas refinadas y ricas del imperio en una tierra muy dura. Pero no hay anda de chamanismo o barbarie en ellos. Para mi aquí tienen sentido perros de caza por ejemplo, pero nunca lobos.

De igual manera os digo, los caballeros del lobo blanco o la Guardia Teutogena podrían ser opciones de capitán. De otra forma hacéis de lo excepcional la norma. Pensad que caballeros del lobo blanco hay unos 400-800 (tendría que releer los Martillos de Ulric). Y Guardia Teutogena una décima parte. Yo solo los veo como los mandamases o en una banda propia al estilo de que os he propuesto en la de caballeros imperiales.

Si  por otro lado prefereis una visión mas moderna y menos ferrea con el trasfondo, en la que los leones blancos en lugar de ser la prueba para la guardia real se convierten en montura o tiran carros domesticados... podría tener su sentido. A mi personalmente no me gusta, veo el camino hacia lo que es Age o Sigmar.



Title: Re:Middenheimers
Post by: VictionMartell on December 25, 2018, 17:07:21 PM
Al hacha le redondearía el precio, ¿el martillo no abolla al final? Aunque no teniendo atacar ultimo lo veo bien.
Los novatos tienen potencial, pero con esos stats peores que los de un humano standar es dificil que maten a nadie y por ello que pillen mucha exp.
El campeón a pesar de no tener habilidades no lo veo mal, pero creo que tiene mucha experiencia inicial para lo que es.

Pd:perdón por reflotar pero un colega tenia interes en esta banda.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Anselmo el Setas on December 25, 2018, 18:06:35 PM
No tienes que disculparte, hombre. Si viene bien ir apañando cosillas.

Completamente de acuerdo en redondear el hacha, el martillo yo lo dejaría como está, con abollar merecería ser más caro y creo que interesa que sea relativamente barato, son bastante tochetes.

Sobre lo del Campeón, no sé qué decirte, hay que tener en cuenta que también tiene unas cuantas reglas especiales (las de la banda que son comunes a todos), si no fuera por ellas estaría de acuerdo contigo, pero 8 experiencia no es mucho y realmente por 45 co (si le pones la sangre teutógena) no tienes un héroe nada flojo.
Title: Re:Middenheimers
Post by: VictionMartell on December 25, 2018, 20:46:01 PM
Se me ha borrado el tochaco así que voy a intentar poner lo que me acuerde.
Los martillos yo los veo bien, pero normalmente miro todas las páginas del hilo antes de comentar y me sonaba algo de eso, sin embargo tal y como están los veo bien, si quieres tirar algo con chapa tienes martillos a dos manos para pillarlos.

El campeón si que tienes razón que con las habilidades de banda y pillandole sangre teutonica tienes un humano muy burro y que no es escesivamente muy caro, con algo a dos manos de primeras va a picar carne.

Lo de los novatos no los termino de ver, por lo que ya os dije, me parecen unos cadetes de reikland pero peores porque al principio les costara matar, aunque pudiendo ponerles lo de la fuerza de mas tampoco estoy muy seguro, sobre el papel es una cosa pero luego en la práctica las cosas cambian.

Y por cierto, ¿la capa de lobo blanco del sacerdote es una capa de lobo normal? Ademas la regla contundente del martillo no la he encontrado en ningun lado, asumo es que es conmocion pero cambiada de nombre, ademas en la pagina 133 del reglamento sale también y asumo que es lo mismo.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Anselmo el Setas on December 28, 2018, 13:32:14 PM
Ay, se me olvidó lo de los cadetes, perdona. Sobre estos héroes flojos la verdad es que no sé, yo ahora con la de Kislevitas he probado a los jovenzuelos y se agradece tener gente barata para equipar a los otros mejor. La estrategia habitual para que maten gente es que se metan en combates en los que haya enemigos derribados o aturdidos y que vayan equipados con una maza. A mí es que para lo baratos que son no me parece que merezcan más pero tampoco sé, también digo que siempre he pensado que la habilidad de los cadetes de reikland está un poco subidita y puede que merecieran costar aunque sea 5 co más, pero bueno.

Sí, esa capa es la de lobo normal. Lo de conmoción/contundente es una errata común del reglamento, muchas veces nos confundimos y ponemos como regla Contundente (por la lista de críticos de las armas contundentes) pero realmente es conmoción. Lo iré corrigiendo conforme lo vaya viendo, gracias!
Title: Re:Middenheimers
Post by: VictionMartell on December 28, 2018, 15:11:36 PM
Los cadetes me parecen extremadamente buenos, ademas al tirador le dan +1HP y por el mismo precio tienen mucho mas potencial y los mismos atributos al comenzar.
Title: Re:Middenheimers
Post by: Drawer on January 08, 2019, 20:43:15 PM
Aun con HA2, generalmente van a ir a 4+ para impactar. En un 1vs1 es fácil que pierdan, pero como apoyo en un combate se puede notar mucho ese extra de experiencia (sobretodo si tienen sangre teutógena), aunque habría que probarlo en campaña a ver...

Sobre los de reikland, pues probablemente les sobre lo de disparar la regla al obtener nueva habilidad. Lo de +1HP es porque sino empezar con HP2 los hacía totalmente injugables a distancia, y hasta que consiguen Veteranos, les lleva su buen tiempo



Title: Re:Middenheimers
Post by: VictionMartell on January 09, 2019, 01:24:11 AM
Pero a esta gente si lo eliges como tirador siguen con 2hp y es bastante mediocre
Title: Re: Middenheimers
Post by: VictionMartell on December 17, 2023, 21:48:13 PM
Quien intente conseguir una capa de lobo no buscaria objetos en la fase de comercio? Te gastarias el dinero aunque no la obtuvieses? (Yo supongo que si)

El campeon hace referencia a la lista de mercenarios de middenheim que no existe, a pesar de tener acceso a flechas de caza en la practica es poco accesible ya que casi siempre rentara mas un arcabuz, lo mismo al senescal dadle acceso a arco normal podria estar bien o a los dos novatos, o a todos los heroes.