Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:42:10 PM

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Rhisthel

FUERZA EXPEDICIONARIA DE SAPHERY


Los orígenes de los Altos Elfos se remontan a muchos milenios atrás, cuando surgieron en la isla paradisíaca de Ulthuan. Como muchas de las razas antiguas, fueron una creación de los viajeros interestelares conocidos como los Ancestrales, que los educaron en secreto, permaneciendo siempre ocultos y mostrándose solo para dar consejos y enseñar las artes de la civilización, y los situaron en Ulthuan como parte del Gran Plan que tenían para el mundo, aunque ellos concibieron a los Elfos como un único y equilibrado pueblo, y no los tres que son ahora. Están considerados una de las razas más antiguas y grandes de todas las razas civilizadas, pues los Altos Elfos son gráciles y nobles donde la mayoría de mortales son torpes y primitivos.

Los Altos Elfos fueron antaño la raza más grande y poderosa de todo el mundo y sus accciones forjaron la historia. Cuando el Portal de los Ancestrales se desmoronó y el Caos entró en el mundo, fue gracias al sacrificio de los más grandes magos Elfos, encabezados por Caledor, que se salvara la libertad del planeta. Aenarion, el primer Rey Fénix, sacó la legendaria Espada de Khaine de su prisión, y se convirtió en un semidiós. Derrotó a muchos poderosos demonios, hasta que se enfrentó contra cuatro grandes demonios a la vez. Aunque los derrotó, las heridas que sufrió fueron demasiado graves y sucumbió, pero dio tiempo a Caledor a completar el ritual que sellaría al Caos en los polos. Sin embargo, coger la Espada maldijo a su pueblo para siempre, tal y como demostró su hijo Malekith, que se convertiría en el malvado Rey Brujo de Naggaroth, cuando partió el alma de los Elfos en dos para siempre al intentar hacerse con el Trono del Fénix. Sus repulsivos actos desencadenaron la terrible guerra civil conocida como la Secesión, que acabó con buena parte de Ulthuan hundida bajo las aguas y con los Elfos Oscuros retirándose derrotados a la fría tierra de Naggaroth, con la promesa de mantener siempre viva la llama de la enemistad.

La de los Elfos es una raza hermosa y podría decirse que, de todos, los Altos Elfos son los más bellos. Tienen la piel pálida y estéticamente sus rasgos son delicados y hermosos con cabellos suaves como el lino. Los Altos Elfos son altos y tienen un porte orgulloso; normalmente sobresalen una cabeza por encima de la de los humanos. Su constitución es delgada, lo que ha llevado a la idea equivocada de que los Elfos son débiles o frágiles. De hecho, ocurre todo lo contrario, ya que los Elfos son extraordinariamente fuertes y, aunque no son tan robustos como los Orcos o los Enanos, lo compensan con una destreza y agilidad sorprendentes.

Los Elfos son una raza longeva (algunos dicen que inmortal) y menos vulnerable a la enfermedad que los humanos. Cada movimiento que realizan es elegante y controlado, tienen un intelecto rápido y poseen una intensidad y profundidad de entendimiento que les hace parecer extraños a ojos de otras razas. Los Altos Elfos pueden comunicarse mediante gestos casi imperceptibles, percibiendo una gran cantidad de información con una inclinación de cabeza o entrecerrando los ojos. En más de una ocasión, los señores de Ulthuan se han enfrentado entre ellos mismos o con otras razas por algún real o imaginario desaire; ya que, a pesar de que son una raza noble, los Altos Elfos pueden ser fríos, altivos y poco razonables a ojos de otras razas.

Los Altos Elfos siempre han sido una raza mágica y es común entre ellos demostrar algún talento en el sutil arte de la hechicería. Saphery es el reino más famoso por su magia y todos los príncipes y nobles del reino son hechiceros de un poder inconmensurable. Debido a su gran reputación, muchos Elfos de Ulthuan se dirigen allí para aprender las artes de la magia de los mejores magos del mundo.

Saphery, la Tierra de la Hechicería, se encuentra al sur y al este de Avelorn, sobre las orillas orientales del Mar de los Sueños.  En su corazón se encuentra la legendaria Torre Blanca de Hoeth, el templo del dios élfico de la sabiduría. Se trata del mayor depósito de sabiduría arcana del mundo, compilada durante milenios por los señores del conocimiento de la torre (los mayores magos y eruditos de Ulthuan, y por tanto del mundo), que han consagrado sus vidas a la búsqueda y documentación de conocimientos, sabiduría y verdad. La Torre Blanca de Hoeth se eleva a gran altura sobre el bosque, ya que su estructura de color blanco óseo tiene unos ochocientos metros de altura, un hito de la ingeniería sólo concebible mediante el uso de la increíble magia de los archimagos de Saphery. Fue construida alrededor de los años - 690 a 498 del calendario Imperial, siguiendo las órdenes del Rey Fénix de la época, Bel-Korhadris, el Rey Sabio. La Torre se eleva en un punto de intensa confluencia de líneas de energías mágicas camino del vórtice del centro de Ulthuan, hecho que le proporciona más fortaleza estructural que la que pueda tener cualquier otro tipo de edificación levantada a base de simple piedra y mortero. Esta mágica e impresionante estructura puede verse desde docenas de kilómetros de distancia, como una afilada aguja de marfil que apunta hacia el cielo. Sus límites se encuentran vigilados por un anillo de ilusiones y hechizos de confusión, para que únicamente aquellos que sean elegidos por los magos sean capaces de encontrar el verdadero camino hacia la torre. Quienes buscan sabiduría en la torre la encuentran; los que buscan poder por simple ansia nunca vuelven a ser vistos. Los magos recogieron en pergaminos los hechizos más poderosos para que fueran preservados en sus bibliotecas, así como objetos mágicos de increíble poder, haciendo de este lugar posiblemente la mayor fuente de artefactos mágicos del mundo conocido.

Más allá de los muros encantados de la Torre de Hoeth se encuentran los dominios de los nobles de Saphery. Todos los Príncipes y Nobles de este reino son hechiceros de poder increíble. Son solitarios e idiosincrásicos, viviendo con sus familias y un grupo seleccionado de criados en mansiones exquisitas y alejadas unas de otras. La residencia de cada noble tiene su propio carácter, reflejando los intereses y las investigaciones mágicas de su dueño. El palacio de Anurion el Verde, por ejemplo, se encuentra rodeado por jardines que contienen muchas plantas exóticas, algunas carnívoras, otras capaces de sentir físicamente, algunas con ambas características. Muchas de las plantas de su colección ni siquiera son de este mundo. La mansión de Hothar el Gris flota a la deriva grácilmente por el cielo de Saphery, aterrizando cuando así lo ordena la voluntad de su dueño. Todo el mundo evita acercarse a la cripta de Charison el Loco, ya que su dueño es un misántropo y se sabe que allí lleva a cabo muchos extraños y peligrosos actos de brujería. No todos los habitantes de este reino son solitarios. Algunos son grandes guerreros y hombres de estado. Estos magos de Saphery y sus guardias personales son a menudo convocados por el Rey Fénix para ayudarle en sus guerras. Muchos son enviados en misiones y puede hallárseles dirigiendo ejércitos en lugares del mundo extraños y apartados.

La Torre de Hoeth fue el mayor legado del Rey Fenix Bel-Korhadris, el Rey Sabio. Su reinado fue considerado como el inicio de una segunda edad de oro, dado que fue una época de paz prácticamente continua, dado que los Elfos Oscuros de Naggaroth habían quedado tan debilitados por la matanza de Tethlis que se mostraban temerosos de atacar Ulthuan. Bel-Korhadris murió justo después de que se completase la Torre Blanca y fue enterrado entre sus cimientos con gran pompa y ceremonia. Bel-Korhadris es el único Rey Fénix que no fue embarcado en las naves blancas por la guardia del fénix. Se dice que su fantasma aún vaga en las criptas del interior de la torre y que, en ocasiones, ayuda a los sabios en sus investigaciones.

El Rey Sabio fundó la orden de los señores del conocimiento de Hoeth. Allí se estudiaban las disciplinas, desde la guerra a la hechicería, o la alquimia y la astronomía. Muchos sabios y hechiceros famosos se reunieron en Hoeth y nunca se ha vuelto a ver un intercambio de conocimiento tan grande como el que tuvo lugar allí. En la sombra de la cúpula de aguja, miles de los filósofos más sabios debatieron sobre los conocimientos más valiosos y los saberes prohibidos. Tambien dentro de la biblioteca, un grupo de señores del conocimiento se dedican a escribir el Libro de los días, la gran historia del pueblo élfico, sobre el que se basarían todas las historias futuras.

Sólo los que tienen algún poder mágico y han probado su dedicación más allá de toda duda, tienen el privilegio de recibir las enseñanzas de la Torre Blanca. Hay una gran colección de magos, señores del conocimiento y sabios del mundo dispuestos a perfeccionar su maestría en las artes de la hechicería. Es un lugar de maravillas desmedidas, donde los magos luchan por aprovechar cada aspecto de los vientos de la magia. En ella los altos elfos aprenden y estudian alta magia, la única forma de hechicería que usa los vientos de la magia en armonía.

Los Altos Elfos emplean una magia cromática, usando los saberes básicos en los que se dividen los vientos de la magia, pero para ellos tales hechizos no son más que magia menor impartida a aprendices. Sin embargo, un aspirante a la Torre Blanca debe demostrar su habilidad en los Ocho Saberes de la Magia y, una vez que haya demostrado un progreso importante será cuando inicie su verdadera educación. Después de pasar décadas y siglos de investigación meticulosa y de estudio escrupuloso, empieza la verdadera tarea de aprender a manejar la magia en su forma más pura, un arte que se denomina simplemente como Alta Magia. Se trata de la disciplina mágica más difícil de todas, pues es una magia que emplea los ocho saberes de manera indivisible, pero no en su forma corrupta como el Dhar, sino de una forma refinada y armónica, libre del peligro y la corrupción que supone supone emplear la magia en bruto.

Aprender a controlar la Alta Magia a la perfección es una tarea ardua que puede tomar décadas e incluso siglos dominarla. Afortunadamente los Elfos son una raza longeva y todos aquellos que aprenden a emplear la Alta Magia son considerados como los Magos más poderosos del mundo, con la única excepción de los Magos Sacerdote Slann, cuyo poder está fuera del alcance de los meros mortales.

La Torre de Hoeth es también la morada de los Maestros de la Espada, guerreros ascetas que dedican sus vidas a la búsqueda del conocimiento y del aprendizaje cuidadoso del control de la violencia. Fue también durante el reinado de Bel-Korhadris cuando se reunieron numerosos soldados estudiosos y maestros guerreros para estudiar el arte del dominio de la espada y para proteger la Torre fundando la orden. Estudian meditación y artes marciales hasta que son capaces de llevar a cabo proezas sobrehumanas con las armas. Prefieren sobre cualquier otro tipo de arma la Gran Espada Élfica, una mortífera arma de unos 160 a 190 cm de largo, de doble filo y afiladas hojas.

Los Maestros de la Espada han sido adiestrados de una forma tan cuidadosa que pueden empuñar en combate estas poderosas espadas con tanta soltura como un guerrero ordinario puede blandir una espada normal. Un Maestro de la Espada siempre intenta perfeccionar el arte de desarrollar nuevas estocadas mortales y diferentes Maestros de la Espada intentan perfeccionar sus propias estocadas, cosa que les proporciona un estilo de lucha tan característico como su propia firma. Los Maestros de la Espada son los representantes de los Señores del Saber y del Rey Fénix. Vagan por la tierra en busca de noticias, informando después en la torre. El Señor del Saber Supremo les envía con frecuencia para ocuparse de quien amenace los intereses de la Torre y del Reino.

El cataclismo que destruyó Mordheim fue sentido con nitidez desde la Torre Blanca. La gigantesca acumulación de piedra de disformidad que hay en la conocida como Ciudad de los Condenados es un peligro como no se ha visto en mucho tiempo. Con semejante cantidad de magia cristalizada, las fuerzas del Caos y otros servidores del mal podrían desencadenar una nueva era de conflictos, por lo que no se puede tolerar. El Rey Fénix ha ordenado a los Señores del Conocimiento viajar a la lejana Ciudad Maldita y recuperar toda la piedra bruja que puedan para su destrucción. No tienen tiempo que perder.


Reglas Especiales

Muerte del Archimago: si el Archimago debe ser borrado de la hoja de banda, podrás reclutar otro. Sin embargo, tendrás que pagarlo y esperar una partida a que pueda incorporarse a la banda, ¡El viaje desde Ulthuan es muy largo!

Elección de Guerreros

Una banda de la Fuerza Expedicionaria de Saphery debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 12.

Archimago: tu banda debe de incluir un Archimago, ¡Ni más, ni menos!
Señor de la Espada: tu banda puede incluir hasta un Señor de la espada.
Señor del Conocimiento: tu banda puede incluir hasta un Señor del Conocimiento.
Arqueros Arcanos: tu banda puede incluir hasta dos Arqueros Arcanos.
Guerreros: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Guerreros.
Arqueros: tu banda puede incluir cualquier número de Arqueros.
Maestros de la Espada: tu banda puede incluir hasta tres Maestros de la espada.
Magos de la Torre Blanca: tu banda puede incluir cualquier número de Magos de la Torre Blanca.

Experiencia Inicial

El Archimago comienza con 17 puntos de experiencia.
El Señor del Conocimiento y el Señor de la Espada comienzan con 14 puntos de experiencia.
Los Arqueros Arcanos comienzan con 11 puntos de experiencia.

Habilidades

Archimago: Arcanas, Logística, Velocidad, Especiales
Señor de la Espada y Maestros de la Espada: Combate, Defensa, Fuerza, Velocidad, Especiales
Señor del Conocimiento: Arcanas, Combate, Fuerza, Velocidad, Especiales
Arqueros Arcanos: Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales
Guerreros Elfos: Combate, Velocidad, Especiales
Arqueros: Disparo, Velocidad, Especiales

Atributos Máximos

Archimago, Guerreros Elfos y Magos de la Torre Blanca:
M5 HA7 HP6 F4 R4 H3 I9 A4 L10

Arqueros Arcanos y Arqueros:
M5 HA6 HP7 F4 R4 H3 I9 A4 L10

Señor de la Espada, Maestros de la Espada, y Señor del Conocimiento:
M5 HA9 HP4 F4 R4 H3 I9 A5 L10

Héroes

1 Archimago: 80 coronas de oro
Los que siguen el camino de la Alta Magia, o Magia Verdadera como también se la conoce, son unos de los magos más hábiles del mundo. Los magos de Ulthuan ven los Vientos de la Magia como un todo, y pueden destrozar a los hechiceros menores. Los Archimagos llevan siglos estudiando los secretos de la magia, y la manejan con una gracia y soltura que deja al resto de razas como meros aficionados. Debido a su gran sabiduría, sobre sus hombros recae el liderazgo de la banda y la difícil tarea de arriesgar la vida de sus compañeros en la espantosa Ciudad de los Condenados.

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L9

Peana: pequeña
Raza: Elfo - Asur
Equipo: un Archimago puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Altos Elfos. Recuerda que si lleva armadura no podrá lanzar hechizos.
Reglas Especiales: Jefe, Alta Magia Avanzada, Bendición de Lilleath (habilidad especial de los Elfos).

0-1 Señor de la Espada: 90 coronas de oro
Los Maestros de la Espada son guerreros eruditos que se han consagrado a la defensa de la Torre Blanca de Hoeth y de los magos y sabios que en ella moran. No son solo expertos con ese tipo de arma, también aprenden a luchar con sus propias manos o con cualquier otra arma a su alcance, puesto que pasan largas décadas de entrenamiento perfeccionando su habilidad marcial hasta límites totalmente sobrehumanos. Cuando blanden las equilibradas Grandes Espadas Élficas, muchos dicen que son los guerreros más poderosos del mundo. Una parte de sus deberes consiste en servir como mensajeros de los maestros que habitan en la Torre Blanca, viajar por todo Ulthuan, acompañar y proteger a los sabios en sus viajes o buscar información que sirva para enriquecer la amplia colección de volúmenes que se guarda en la Torre Blanca, y lo que es menos conocido, la Guerra Secreta frente al Culto del Placer.

M5 HA6 HP4 F3 R3 H1 I6 A2 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfo - Asur
Equipo: un Maestro de la Espada puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Altos Elfos. Nunca usará armas de proyectiles.
Reglas Especiales: Fortachón, Dominio de la Espada, Muro de Espadas, Disciplinado.

Dominio de la Espada: un Señor de la Espada equipado con una espada con la regla Parada se considera que va equipado con dos armas que pueden parar (por lo que de base parará con un 5+). Además tiene Experto (Espadas) y Precisión con Espadas.
Muro de Espadas: el adepto de la Espada puede efectuar la regla Parada frente a los ataques de proyectiles si va equipado con una espada que requiera ambas manos, enfrentando su HA vs la HP del enemigo.

0-1 Señor del Conocimiento: 80 coronas de oro
Los Señores del Conocimiento de Hoeth son magos guerreros que consagran su intelecto a perfeccionar las disciplinas más exigentes de los Maestros de la Espada y a la vez los principios de la magia. La suya es la más dura de las sendas, pero la recompensa es un poder tanto marcial como mental difícil de superar.

M5 HA5 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfo - Asur
Equipo: un Señor del Conocimiento puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Altos Elfos. Nunca usará armas de proyectiles.
Reglas Especiales: Fortachón, Muro de Espadas, Mago Guerrero, La Senda de la Magia.

La Senda de la Magia: un Señor del Conocimiento dedica sus esfuerzos no solo a dominar la espada, sino también la hechicería. El Señor del Conocimiento empieza con Alta Magia o cualquiera de los Saberes Elementales a nivel básico. Solo puede llegar a tenerlos en nivel Avanzado, y nunca podrá conocer más de dos hechizos de cada saber (los hechizos primarios no cuentan). Cada vez que pueda seleccionar un nuevo hechizo puede aprender uno de los saberes que no conocía y generar un hechizo aleatoriamente de manera normal.

0-2 Arqueros Arcanos: 65 coronas de oro
Los Arqueros Arcanos son magos-guerreros que han concentrado sus dotes mágicas en imbuir sus flechas con magia. Las flechas que disparan vuelan de formas extrañas y en ángulos misteriosos para golpear a enemigos al otro lado de las esquinas, y pueden pasar a través de objetos sólidos para impactar a enemigos que se cubren tras tales coberturas. En la cúspide de su poder, los Arqueros Arcanos incluso pueden derrotar a los enemigos más poderosos con un único, mortífero disparo.

M5 HA4 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfo - Asur
Equipo: los Arqueros Arcanos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Arqueros.
Reglas Especiales: Cargar de Magia, Municiones Mágicas

Cargar de Magia: las flechas disparadas por un Arquero Arcano obtienen Ataques Mágicos y +1F.
Municiones Mágicas: el Arquero Arcano puede gastar un desarrollo para aprender a imbuir sus flechas con uno de los siguientes efectos. Ten en cuenta que no pueden combinarse entre sí, aunque puede alternarlos, e incluso disparar de varios tipos si tiene Disparos Múltiples:

-Flechas Flamígeras: ganan Ataques Flamígeros (4+, 1D6)

-Flechas Arcanas: ignoran las TSE que no sean de cobertura

-Flechas de Rayo: +1 de Penetración

-Flechas de Luz: ganan Triturar

Secuaces

1+ Guerreros Elfos: 35 coronas de oro
Todos los ciudadanos de Ulthuan reciben instrucción militar, por lo que en épocas de guerra pueden formar rápidamente una leva de ciudadanos que luchan como solo un elfo puede hacerlo. Algunos ciudadanos de Saphery han sido llamados a las armas, y acompañan a los magos en esta difícil misión.

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfo - Asur
Equipo: los Guerreros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Altos Elfos.

Arqueros: 35 coronas de oro
Igual que son entrenados en el manejo de las armas, muchos ciudadanos de Ulthuan son entrenados en el uso de los arcos. Su visión y excelente habilidad dejan en ridículo a los tiradores humanos, siendo capaces de acertar en el ojo de un enemigo a una distancia en la que otra raza no vería más que un borrón.

M5 HA3 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfo - Asur
Equipo: los Arqueros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Exploradores.

0-3 Maestros de la Espada: 60 coronas de oro
Existen muchas formas de viajar por la senda de la sabiduría. Algunas son rápidas y solo requieren unos años de meditación, otras requieren del arduo estudio de oscuros volúmenes arcanos y, para unos pocos, el verdadero camino radica en la disciplina marcial. Estos son los Maestros de la Espada. Los que quieren iniciarse en esta difícil senda viajan a la Torre Blanca de Hoeth. Allí estudian técnicas secretas de combate que les permiten potenciar sus cuerpos y sus conocimientos hasta niveles increíbles. Algunos dicen que son capaces de cortar una vela por la mitad sin alterar su llama; otros hablan de que pueden luchar en la más completa oscuridad guiándose únicamente por el sonido de la respiración de su enemigo.

M5 HA5 HP3 F3 R3 H1 I6 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfo - Asur
Equipo: los Maestros de la Espada pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Altos Elfos. Nunca usarán armas de proyectiles.
Reglas Especiales: Fortachones, Dominio de la Espada, Muro de Espadas, No es un Tipo Cualquiera.

Magos de la Torre Blanca: 40 coronas de oro
Los Altos Elfos siempre han sido una raza mágica y es común entre ellos demostrar algún talento en el sutil arte de la hechicería. Saphery es el reino más famoso por su magia, y todos los príncipes y nobles del reino son hechiceros de un poder inconmensurable. Debido a su gran reputación, muchos Elfos de Ulthuan se dirigen allí para aprender las artes de la magia de los mejores magos del mundo. En épocas de lucha o para misiones especialmente difíciles, como viajar a Mordheim, el Rey Fénix suplicará ayuda a la Torre de Hoeth, y los señores de Saphery nunca eludirán su responsabilidad.

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfo - Asur
Equipo: los Magos de Hoeth pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Altos Elfos.
Reglas Especiales: Alta Magia Básica

0 - 1 Elemental: 220 coronas de oro
Los Magos de Saphery son maestros en el dominio de los 8 saberes de la magia, tanto que son capaces de condensar sus vientos en la forma de una entidad viviente que es conocida como Elemental. Manifestaciones de la energía pura de la magia, cada diferente Elemental tiene poderes y características especiales asociadas a su correspondiente viento. Tienen poca voluntad propia, identidad personal o la inteligencia individual: nunca se cuestionan nada, no hacen juicios de ninguna clase y no tienen ningún tipo de auto-motivación. Carecen de sentimientos, y están motivados únicamente por el que les ha invocado, obedeciendo todas sus órdenes prácticamente como marionetas bajo su son. Se trata de entidades muy poderosas que desatan la destrucción allá donde el mago les ordene.

M6 HA3 HP0 F5 R4 H3 I4 A3 L5

Peana: grande
Raza: Elemental.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Uno de Ocho, Grande, Inmune a la Psicología, Ataques Mágicos, TSE de 5+, Sin Cerebro, Inmune a los Venenos y a las Enfermedades.

Uno de ocho: Al crear un elemental, el mago suele impregnarle del poder de uno de los ocho vientos de la magia que dominen, los usuarios de Alta magia los dominan todos en cierta medida como parte de este saber por lo que puedes escoger una de las siguientes reglas especiales.

- Luz: Ataques Sagrados, +1TSE
- Metal: +1R, Abollar.
- Vida: Regeneración y +1H.
- Cielos: Volar, Penetración 1.
- Sombras: Moverse entre las Sombras e Infiltración.
- Muerte: Golpe Mortal, Aterrador: cuando el Elemental de Muerte deja fuera de combate a una miniatura enemiga, todos los miembros de su banda en un rango de 6 UM deberán efectuar un chequeo de pánico, independientemente de si tienen miniaturas amigas a 6 UM o no.
- Fuego: Inmune al Fuego y Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
- Bestias: Arrollar, Sentidos Agudizados que al de los Cielos.

Equipo Especial de la Fuerza Expedicionaria de Saphery

Gran Espada Élfica
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma pesada y espada; Rango: melé; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Parada.

Báculo de Mago de Saphery
Disponibilidad: Raro 10 (solo Archimago y Magos); Coste: 35 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: usuario/usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Una o Dos Manos, Conmoción, Canalización, Solo Uno

Una o Dos Manos: un Báculo de Mago puede ser usado a una o dos manos. En el segundo caso, dará un bonificador de +1F.
Canalización: un hechicero equipado con un Báculo de Mago de Saphery aplica un bonificador de +1 a sus tiradas para lanzar hechizos.
Solo Uno: una miniatura no puede ir equipada con más de un báculo de Saphery.

Habilidades Especiales de la Fuerza Expedicionaria de Saphery

Miniath

El Elfo ha sido entrenado en el arte marcial de la Torre Blanca conocido como Miniath, una ancestral técnica por la que los Maestros de la Espada son famosos en el mundo entero.

El héroe puede parar con cualquier arma que empuñe. Si ya podía parar, podrá realizar una parada adicional.

Alta Hechicería

El saber de los magos élficos sobre la magia va más allá que el de los hechiceros de cualquier otra raza, excepto lo ancianos Slann.

Si un hechicero enemigo lanza un hechizo, una vez al turno el mago puede intentar cotrarrestarlo. El mago tirará 2D6 sin ningún bonificador, y si saca más que su oponente, el hechizo es disipado y no tiene efecto. Solo personajes que puedan lanzar hechizos.

Golpe Infalible

El Elfo sabe como lanzar golpes mortales con una precisión increíble.

El héroe puede repetir cualquier tirada para herir en cuerpo a cuerpo.

Suerte Élfica

El Elfo está bendecido por la diosa élfica de la fortuna, Lylleath, lo que le hace salir airoso de situaciones peliagudas.

El héroe puede repetir la tirada de un dado una vez por partida. Este dado puede ser para cualquier cosa, desde una tirada de salvación, un chequeo no superado...

Precisión sin Igual

La excelente vista y habilidad marcial del Elfo le permite dar golpes en los lugares donde la armadura es más débil.

Los ataques del Elfo tienen +1 Penetración, tanto en disparo como en combate.

Linaje de Saphery

Saphery es la tierra de la hechicería, y todos sus habitantes manejan en mayor o menor medida los vientos de la magia.

El héroe gana inmediatamente el conocimiento de un hechizo de Magia Menor, que podrá lanzar como si fuera un hechicero incluso llevando armadura. Ten en cuenta que esto no le otorga Magia Menor Básica.

Bendición de Lileath

La diosa élfica de la luna, los sueños y la fortuna da sus dádivas a aquellos que manejan la Magia Verdadera, haciéndoles estar en otro nivel respecto al resto de hechiceros. Al parecer es su favor divino, unido a la disciplina del conocimiento, lo que garantiza a los magos de Ulthuan su aptitud incomparable para la abjuración y el contrahechizo.

El héroe gana un +1 a todos sus intentos de lanzar hechizos. Solo una miniatura que pueda lanzar Alta Magia puede tener esta habilidad.

Alta Magia


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Altos Elfos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Espada a dos manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co (solo Maestro e Iniciados de la Espada y Señor del Conocimiento)
Gran Espada Élfica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co (solo Maestro e Iniciados de la Espada y Señor del Conocimiento)
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Báculo de Mago de Saphery . . . . . . . . . . . . . . 35 co
Arma de Ithilmar*. . . . . . . . . . . . . 2 veces el coste

Proyectiles
Arco* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arco Élfico*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  50 co
Armadura de cota de Ithilmar. . . . . . . . . . . .  50 co
Armadura pesada de Ithilmar. . . . . . . . . . . .  100 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co


Lista de Equipo de los Exploradores

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . .5 co
Maza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Arma de Ithilmar*. . . . . . . . . . . . . 2 veces el coste

Proyectiles
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Arco Élfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co

*: solo Héroes.


Shandalar

He dejado esta banda tal y como la dejé en la última actualización en  el otro foro.

Drawer

Sobre esta banda y la partida del otro dia..

El maestro de la espada con su espada es bestial repartiendo amor por el mundo. Lo de repetir los 1s es una pasada, aunque cuando tiras, sacas doble 1, repites y vuelves a sacar la pareja te mosqueas, pero la suerte es la suerte XD Así a lo tonto se ventilo a 3 o 4 y sobrevivio que no es poco. En total un par de avances se llevó...

Los hechizos son bestiales, pero la banda es de papel. Si pegas tu y no te contestan bien, sino... feo asunto. El archimago lanzo el de Furia de la tierra y se ventilo un par de bichos de los necros, pero al primer hechizo del necro jefe la palmo. En ambas tiradas influyo la suerte, tambien es verdad...

Los exploradores estuvieron en un sitio alto disparando, cumplieron con su función y no fallaron demasiados tiros (más de 1 uno si salio...)

La tabla de heridas un poco gafe. El archimago murio y el explorador sacó 6 heridas múltiples XD Aun así "solo" -1HA y 2 viejas heridas de guerra. Lo curioso es que solo se llevo un impacto en toda partida, lo que le cundio XD

Shandalar

Joder vosotros sois un crisol de malas suertes, jajaja.

Me alegro, parece que funcionan como queríamos. Ya veremos que tal el Señor del Conocimiento y cuando pueda llevar más magos.

Drawer

El señor del conocimiento no hizo mucho pero sobrevivio. Empezó con bola de fuego del saber del fuego y un par de espadas. Probaré a meterle arma a dos manos para aprovechar la regla de Fortachón, lo que ya no se es que le compensa más, si la normal o la elfica...

El maestro de la espada con una espada para como si tuviese 2, pero y si esta equipado con dos espadas?


Los piratas tuvieron un momento de gafe pero sobrevivieron por primera vez XD

Shandalar

Si está equipado con 2 espadas se jode que no aprovecha la regla xD. Anyway, quien coño va a ponerle dos espadas a un tío que lo que le conviene son las espadas a dos manos? XD

Élfica sin duda.

Drawer

A alguien que monta la banda en 5 min sin calculadora que funcionase XD

No deberia de tener HA5? Es practicamente un maestro de la espada no?

Shandalar

El Señor del Conocimiento? Puede ser sí, además es muy caro.

Rhisthel

A mi esta banda siempre me ha gustado. En nuestro grupo el maestro de la espada es muy temido. Y el señor del conocimiento al ser un hibrido también le tenemos cierto "respeto". Yo de esta banda no tengo quejas, la verdad.

Drawer

Sí, lo digo porque la HA4 creo que se le queda pequeña. Practica con espada como los iniciados de la espada?

Con los ultimo bichos que sacaron de los AE no tengo demasiado visto el transfondo.. Basicamente es un maestro de la espada que deja de lado la perfeccion en el combate para aprender un poco de todos tipos de magia no?


Una de las razones por las que probe esta banda es porque la ultima vez le paso cosas muy curiosas, hubo cierto problema con señor del conocimiento borracho (condicion de zona) al que le salio disfuncion, mago volador y se cargo al secuaz jajaja y luego el maestro en una partida se quedo atrapado en un pozo y no hizo nada (catacumbas) y le cargo un secuaz skaven y lo mato (bueno, lo dejo cojo XD lo mejor de todo es que por sucesos aleatorios el maestro tenia Furia asesina, lo que implicaba 4 ataques de F5 contra el pobre skaven XD)

Despues de todo eso uno les pierde un poco el respeto a los nobles elfos de Saphery XD

Shandalar

Lol XD

Su trasfondo es, básicamente, que es un tipo que en vez de cerrarse solo a buscar la sabiduría por el camino de la espada también lo hace por el de la magia. Un verdadero mago guerrero.

No tiene más cosas de práctica ni nada para que no esté op, básicamente es un tipo versátil pero que no llega a zurrar como un Maestro (porque si los Iniciados ascienden a héroes, TIENEN que pegar mejor que él) a cambio de poder tirar hechizos ofensivos o auto-buffarse con hechizos y partir caras. Como mucho veo lo de la HA5.

Rhisthel

A mi la HA que tiene no me parece mal... es un tio versatil... y eso se paga.

Drawer

Muerte de Lider
Aristocratica (Maestro de la Espada)

Trasladar a las reglas del archimago lo de que si vuelve a ser reclutado le cuesta un tiempo llegar

VictionMartell

¿La habilidad de precision elfica no deberian tenerla todas las bandas de elfos?

Shandalar

Yo no lo veo, en algunas bandas de elfos puede estar muy desequilibrado.

VictionMartell

Eso si, pero como se llamaba elfica me resultaba raro que los demas no lo tuviesen, tonterias mias

Shandalar

La llamamos "Precisión Excelsa" y listos, jajajaja.

Shandalar

He hecho un par de cambios:

-añadidas habilidades de "Defensa" para el Maestro de la Espada.
-el Señor del Conocimiento pasa a tener HA5 y valer 5 coronas más, 80. No tiene demasiado sentido que tenga la misma HA que un Archimago o menos que un Iniciado de la Espada. Antes tenía 1 menos que el Maestro de la Espada, y así sigue siendo.
-la regla "Muro de Espadas" la he cambiado porque no me gustaba, me parecía sosa y, llegado cierto punto, inútil. Ahora permite efectuar paradas frente a disparos de proyectiles, enfretando tu HA vs HP del tirador para ver con cuanto se para.

Drawer

Interesantes los cambios.

Lo de Muro de espadas me parece muy interesante... Pondría que puede efectuar paradas con espada frente a ataques de proyectiles, la diferencia es que si el requisito es llevar una espada podria beneficiarse de una rodela por ejemplo y no es la idea no? Me gusta mucho