Legión de Hashut

Started by Rhisthel, January 25, 2014, 19:43:21 PM

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Drawer

#160
Si puede cubrirse con su TSE de las heridas se rebaja el efecto de la regla. También podría no darse cuando está con H1 o así

Lo de ser a 6s solo (o 1s) pinta bien

Anselmo el Setas


Shandalar

Entonces que se hace con el, R4, solo se hiere con 1s y los impactos van por I?

Drawer

Tiene mejor pinta eso. Habrá que probarlo en la mesa

Anselmo el Setas

Estoy probando esta banda y mirando me he dado cuenta de que al final no les pusimos a los asoladores las ballestas llamainfierno ni ballestas normales. Que creo que dijimos que esta sería la única banda de enanos del caos con acceso a ellas.

Viéndolas, les quitaría a las llamainfierno el filo cortante (hay municion para eso y así mantienen un precio justo) y se quedan como ballestas con flamigeros (5+,1d3) por 35 co que está bien.

Shandalar

Lo veo justo, podemos probar así.

Anselmo el Setas

Perfecto, si las llego a probar iré comentando.

De momento la banda va bastante bien.

Anselmo el Setas

#167
Al final metíamos al Naffatun en lugar del Cruzado o no?

0-1 Naffatun: 70 coronas de oro

Las tierras de los Enanos del Caos están plagadas de volcanes y pozos de alquitrán, por lo que no es raro que entre ellos se hiciera necesaria la aparición de expertos en estos campos. Pronto empezaron a manipular la magia del fuego y a usar el petróleo que extraían en abundancia de la negra tierra, y así es como se crearon los Naffatuns, unos adeptos del fuego que achicharran a sus enemigos con su magia o con sus compuestos alquímicos.

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano del Caos.
Equipo: un Naffatum puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Legión de Zharr. Ten en cuenta que se considera hechiceros, por lo que no podrán llevar armadura y lanzar hechizos si no tienen la habilidad Hechicero Guerrero. El único arma de disparo que puede usar son armas con la regla arrojadiza.
Reglas Especiales: Alquimia Básica, Magia Elemental de Fuego Básica, Piromanía

Piromanía: Los Nafftatums suelen llevar consigo bombas de fuego de diversas clases. Empieza cada partida con una Bomba de Fuego y de Nafta gratuitas, que no se puede vender ni pasar a otras miniaturas, la uses o no, se perderá después de la batalla.

0-1 Cruzado Ardiente: 80 coronas de oro
Todos los Enanos del Caos adoran a Hashut; pero hay algunos de ellos cuyo celo y fervor les hace encomendarse totalmente a él. A estos fanáticos el Padre de la Oscuridad les somete a una serie de pruebas, y los que las superan se convierten en sus guerreros sagrados, bendecidos por las llamas, dedicados a extender la palabra de Hashut por todo el mundo. A estos templarios se les conoce como Cruzados Ardientes, pues ese es su fin: una Cruzada Ardiente que arrase el mundo en llamas en el nombre del Padre de la Oscuridad. Portando elaboradas alabardas, capas blancas y doradas máscaras, un Cruzado Ardiente es una visión magnífica y terrible a la vez.

M3 HA5 HP3 F4 R4 H1 I2 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano del Caos.
Equipo: los Guardias Infernales pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Legión de Zharr.
Reglas Especiales: Disciplinado, Bendición de Hashut, la Cruzada Ardiente.

Bendición de Hashut: conoce la Voz del Odio como una plegaria con dificultad 7+, puede lanzarla sobre sí mismo o un aliado. También puede conocer la Piel Llameante gastando un desarrollo si obtuvo nueva habilidad, lanzándola como una Plegaria también. Estas plegarias no aplican ningún bono de saber.
La Cruzada Ardiente: el Cruzado Ardiente empieza con una de las siguientes reglas especiales, definida en una tirada de 1D6 antes de empezar la batalla. Cada vez que deja fuera de combate a una miniatura, ganará otra regla generada también aleatoriamente (repite si obtienes una que ya tienes). Sin embargo, para cada una adicional deberá dejar fuera de combate a una miniatura adicional (dos para el tercero, tres para el cuarto...). Las miniaturas con más de 3 heridas cuentan como dos.

1 - Odio
2 - Miedo
3 - Triturar
4 - Furia Asesina
5 - Arremetida
6 - Golpe Atroz

Shandalar

Es cierto, llevaba pensándolo un tiempo, hay que hacer el cambio xD

Drawer

Un par de detalles:

- Más que considerarse hechiceros, lo son no? Tienen magia digo

- Diría que no pueden equiparse con armas de proyectiles, aunque sí con objetos arrojadizos (técnicamente, si no recuerdo mal, las bombas de fuego no cuentan como "arma" sino como "equipo")

Los secuaces están por actualizar? Van a tener el mismo nombre? También lo digo porque no creo que tenga mucho sentido que el héroe empiece con 1 hechizo y su versión secuaz con 3 (lo cuál me parece demasiado, sobretodo teniendo primario de ataque)

Pienso que la piromanía (ojo porque la regla piromanía en secuaces del principal es diferente) debería dar una u otra (ya tiene la magia para quemar gente). Son demasiadas coronas que se regalan a cada uno de estos y complica más llevar la cuenta

Por cierto, son risas el combo de K'daii + Naffatun. Básicamente cargas con el primero al mogollón y el otro que tire fuego en área. Los que no mueren por el K'daii, sus ataques gratis o por contadores, se van a comer el fuego de los de atrás y el K'daii recupera heridas si es alcanzado

Shandalar

-Sí, con el cambio a héroe es hechicero.

-Me parece buen cambio para no cascarle un arcabuz.

El combo está interesante, xD

Ojo que el secuaz naffatum desaparecería, solo quedaría como héroe, por lo que la cuenta es simple.

Anselmo el Setas

Lo veo correcto todo.

El otro día lo probé y la verdad es que no llegué a probar las bombas gratis que llevaba encima porque tampoco hicieron falta, así que tampoco sabría decir hasta qué punto sería mejor o peor que tuvieran que escoger entre una u otra siendo solamente un tío. El fuego es muy salvaje, eso es bien conocido.

Shandalar

Hacemos el cambio?

He pensado en que quedarán huecos libres en la banda, y la verdad es que un Enano del Caos "al uso" de élite les vendrá bien en los secuaces, más centrado en la defensa que en el ataque (los Dybbuks son ofensivos, y claramente no son "al uso"), por lo que podemos meter los juramentados al hierro. Los Hobgoblins Escurridizos también son un clásico, aunque estos últimos no sé si quedarían mejor como espada de alquiler, qué os parece?

0-2 Juramentados al Hierro: 75 coronas de oro
Elegidos entre los mejores de la Guardia Infernal, los Juramentados al Hierro son un enemigo terrible. Tras mucho tiempo sirviendo en la Guardia Infernal, piensan exclusivamente en servir a los Herreros Demoníacos con un fanatismo absoluto. Su celo obsesivo, y quién sabe si algún tipo de hechizo, les hace aguantar heridas que matarían a Ogros, aplastando sin piedad a todo el que se les pone delante con su equipamiento maldito.

M3 HA5 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L9

Peana: pequeña.
Raza: Enanos del Caos.
Equipo: los Juramentados al Hierro pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Legión de Zharr. Pueden comprar siempre Armas Embrujadas y Armaduras Negras con el descuento de iniciar la campaña, pero no podrán traspasarlas a menos que deban de ser borrados de la hoja de banda. El único arma de proyectiles que pueden usar son las pistolas.
Reglas Especiales: Inmunes a Psicología, Inmunes al Dolor, Estilo con Escudo, No es un tipo cualquiera

0-3 Hobgoblins Ezcurridizos: 35 coronas de oro
Los Hobgoblins son una raza tan despiadadamente malvada y traicionera que es difícil imaginar que existan unos cuya fama de atacar por la espalda y traicionar destaque por encima de la habitual en los de su especie. Son llamados Ezcurridizos, y luchan con dos cuchillos curvos de grandes dimensiones especialmente diseñados para asesinar a sus víctimas a traición, acercándose a ellos sin ser vistos y golpeando rápido y duro para volver a largarse sin que se les vea.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Pielesverdes - Hobgoblin.
Equipo: los Hobgoblins Ezcurridizos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Hobgoblins. El único arma de proyectiles que pueden usar son las Arrojadizas.
Reglas Especiales: No le importan a nadie, Moverse entre las Sombras, Estilo con Dos Armas, Estilo con Dagas


Anselmo el Setas

Pues sí, me gustan los dos la verdad, por mí entrarían.

Lo único, dices de cambiar a los Dybbuks por los Juramentados o cómo? Yo diría que sí, porque si no se quedan 7 tipos de secuaces. Y en ése caso casi veo más a los Dybbuks como EA que a los Escurridizos.

Shandalar

No no, el único secuaz que se va es el Naffatum que pasa a héroe. Los Dybbuks me pegan bastante con la banda por el trasfondo más ligado a Hashut en sí, si tuviera que elegir creo qur los Ezcurridizos como hobgoblins especialistas  que son pegan mas el poder estar en cualquier banda.

Anselmo el Setas

Ok, ok, entonces los Escurridizos quizás para la de Esclavistas pues, que técnicamente tiene 5 tipos de secuaces, aunque uno de ellos se consigue de formas especiales.

Drawer

No tienen muchos tipos de secuaces?

Así en un vistazo rápido...

Los juramentados no se solapan con los Dybbuks y el bicho gordo? Como gente para meterse en fregados estarían los primeros, y como gente cara y con No es un tipo cualquiera ya estaría el bicho gordo de la banda no?

Por otro lado, también tienes dos bichos gordos en la banda si consideras el "inicial" más el que puedes conseguir por sacrificios... Por otro lado, el centoro está totalmente OP que sea héroe monstruoso (va a inflarse a matar gente y gana EXP por todos ellos) y encima no ocupe espacio de héroe O.O

Lo de los sacrificios podría simplificarse a +1 EXP por cada sacrificio, que es lo que hacen otras bandas con costumbres similares (caos, hombres lagarto, etc...). Tal como está, una buena partida inicial contra una banda numerosa (goblins p.e.) directamente puede sentenciar la campaña con las mejoras gratis de spam de fuego y sin repercutir en el VB

Shandalar

Yo no veo que se empalmen, cumplen diferentes funciones: los Dybbuks son frágiles, los Juramentados pegan menos pero son mucho más resistentes y el bicho grande... Pues es un bicho grande.

Sobre los sacrificios, es como la marca distintiva de la banda. Sobre que la tabla pueda revisarse pues no lo pongo en duda, tsmpoco parece tan fácil sacrificar a tanta gente por batalla. El Centoro pues la idea es que sea muy bruto pero que aparezca con la campaña muy avanzada y no sea tan desequilibrante.

Anselmo el Setas

Hay que hacer cambios en la tabla, pero lo que es el Centoro es improbable verlo en una campaña, o en dos, o en tres, incluso más 35 es muy difícil y ya en campañas con poca gente más difícil todavía. Aunque quizás no debería ser héroe, eso sí.

Drawer

Bueno R4 TSE5+ y Dificil de matar no es ser fragil ^^

Los sacrificios dependen muchisimo de las bandas a las que se enfrenten. Cada secuaz que quede KO contra ellos hay un 33% de que sume +1. Si te enfrentas en una campaña a bandas muy numerosas, la regla es muy salvaje y no es tan dificil sumar puntos (banda de 20-15 minis son 14-9 secuaces, si quedan KO el 50%, estamos hablando de +2 puntos por partida sin contar héroes o exploración). También hay que tener en cuenta que aunque el bono gordo solo lo obtienen cuando ganan, cuantos más puntos han ganado, más fácil es ganar más puntos porque se entochan permanentemente (incluso si mueren) de gratis

Si lo comparas con otras bandas, los beneficios de sacrificar son muchismo más suaves. Por ejemplo, gente del Caos que se cargue a 5, pues serán +5 EXP, que generalmente se traducirá en un avance. Sin embargo, aquí es dar a todos hechiceros actuales y futuros un desarrollo...

Por otro lado, si lo comparas con otras bandas como Von Carstein o Poseidos, ambas tienen reglas positivas, pero también te la pueden liar tus patrones si no cumples con las exigencias. Es también interesante mencionar que en los Von Carstein, la regla te permite acceder a nuevas cosas, no te las regala