Resumen de Escenarios de "La Ciudad de los Perdidos: Retorno a Mordheim"

Started by Rhisthel, January 26, 2014, 19:26:07 PM

Previous topic - Next topic

Anselmo el Setas

Yo por eso comentaba que el 1D3+1 sólo para partidas de dos jugadores, el 1D3 para el resto de casos, que si  lo normal es que cuanta menos gente menos piedra, otra opción sería separar el concepto de que la cantidad de piedra vaya determinada por la cantidad de gente que hay en el tablero.

Por ejemplo se podría asignar un número máximo de fragmentos a según que escenarios, por ejemplo en el escenario de a la busqueda de piedra bruja poner que puede salir un máximo de diez piedras, independientemente del número de personas que haya, a escenario con más riesgos mayor piedra.


Otra opción algo más extraña que se me ocurre, y que de aplicarse probablemente sería para modulo o algo por el estilo, sería el representar que conforme avanza la campaña realmente se empiece a notar mayor escasez de piedra en la ciudad. Me explico, por cada partida jugada se podría tirar en la post-partida un dado y con un 1 (o lo que sea) a partir de entonces siempre hay un fragmento menos en el tablero una vez se mire el número de fragmentos que hay (o todos encuentran un fragmento menos en la exploración, como se mire), eso podría forzar a las bandas con más experiencia y gastos a ir a escenarios cada vez más duros (que darían más piedras de base).

No se si es una idea más para equilibrar o un "modo dificil".

Enzorko

otra que olvidé y que se comentó en la mesa, poner un limite a la piedra que pueda llevar cada miniatura si solo puedes llevar 2 armas de cc y dos de proyectiles y chapa y escudo te quitan M ypara llevar un cofre hacen falta dos miniaturas no tiene sentido que tu heroe lleve 5 piedras y pueda pelear.

se propuso que solo pudieras llevar dos piedras por miniatura
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

Depende del tamaño de las piedras... Si son del tamaño de un puño y tienes bolsillos... XD

Ya un poco más en serio... No tiene mucho sentido que una alabarda ocupe el mismo espacio que un daga (que no sea de las gratis), pero el máximo de número de armas es una abstracción necesaria para el sistema de juego.

A un jugador tampoco le interesa acumular mucha piedra en un personaje ya que se la juega a perder todas piedras si se lo cargan y solo ganará +1 EXP (NO se gana 1 por piedra!!).

Nosotros no hemos tenido muchos problemas con que se pueda llevar muchas piedras, aunque si alguna situación tan épica como un goblin en llamas corriendo con 6 piedras XD

meldron

En los escenarios en los que hay marcadores de piedra bruja sobre el tablero: Y si en vez de colocar X piedras por jugador se van haciendo "tiradas de búsqueda" cada turno hasta llegar a un máximo por banda o número de jugadores?
Me explico.
Supongamos el típico escenario de "A la búsqueda de piedra bruja". No se tiraría ningún dado, pero en el escenario habría una entrada tal que así "Fragmentos máximos: 3 por jugador"

Opción A)
Cada turno, al igual que se hace una tirada de sucesos aleatorios, se hace una tirada de "búsqueda", y con un resultado de "6" en 1d6 tu banda ha encontrado un fragmento. ¿Quién? Pues una miniatura "capaz" al azar, y cuando digo capaz me refiero a que quedarían fuera los animales y otras criaturas que no puedan portar objetos, por ejemplo.
Si una miniatura ya lleva un fragmento no puede "encontrar" un segundo, no teniéndola en cuenta más adelante. Sin embargo, si que puede recoger fragmentos de otros amigos/enemigos muertos o que han perdido el suyo. Es más, una vez que encuentras un fragmento no puedes volver a encontrar otro durante toda la partida, independientemente de que lo pierdas por cualquier motivo.
Una vez que tu banda tenga el número máximo de fragmentos "encontrados" deja de buscar. Remarco lo de encontrados porque puede tener otros fragmentos robados a enemigos.
No se si el concepto queda más o menos claro.
Así se limitan un poco el número de fragmentos que cada banda puede ganar, pero además incentiva a los jugadores para que se metan en pelea y no se dediquen a ir a por las piedras y ya está...
Además, se me ocurre que puede solucionar el típico problema de banda lenta vs banda rápida. Yo, que juego con Eshin de vez en cuando, me echo unas risas tremendas cuando me sale éste escenario contra un jugador enano. Es ridículo porque antes de que el llegue al primer fragmento yo ya tengo 3 o 4.

Opción B)
Esta opción es exactamente igual pero no hay máximo para cada banda, sino una "reserva común" de fragmentos según el número de jugadores. Puede que una banda encuentre 5 fragmentos y la otra 1, dependiendo de la suerte en las tiradas de búsqueda.

meldron

Estoy pensando que 6 en 1d6 es muy poca probabilidad (Tenemos partidas en las que no hay ningún suceso). Podría solucionarse de varias formas:

A) 5+ en 1d6
B) Tirar un dado por cada héroe y grupo de secuaces para sacar uno o más seises pero encontrar una piedra por turno, independientemente de los seises que se saquen.
C) Hacer tiradas progresivas: la primera piedra se encuentra con 4+, la segunda 5+, las siguientes 6+
D) Que además de la tirada de búsqueda de cada turno, se tira 1d6 cada vez que una miniatura entre en un edificio, ruina u otro elemento de escenografía susceptible de contener piedra bruja oculta (estanque, pozo, jardines, etc).
Siempre he pensado que la piedra bruja no se encuentra en medio de una calle. Mordheim ha sido saqueada durante mucho tiempo y los fragmentos más visibles ya se los han llevado, de ahí el que se tire solamente en los lugares mencionados.


Drawer


meldron

No, hablo de cualquier escenario que requiera de colocación de Piedra bruja. Sustituiría el sistema de colocación por lo expuesto en el post anteriores.

Así es como creo que se puede solucionar el tema de que una banda se quede con 10 piedras y otra con 1 o 2... Poniendo un máximo de piedras encontradas. Además, anula la ventaja a las bandas rápidas, que en estos escenarios puede ser demasiado. Vale que precisamente estas bandas (Eshin, por ejemplo), tienen en su velocidad su principal virtud, pero eso debería quedar sujeto a la estrategia con respecto al combate. No puede ser que una banda llegue antes a 7 u 8 fragmentos mientras otra alcanza solo uno o dos, porque además, las bandas rápidas suelen ser ágiles y trepan muchísimo mejor que las bandas lentas. Son demasiadas ventajas...

Drawer

La estrategia no tiene nada que ver en un caso con el otro. Son cosas completamente distintas. De ese tipo tienes el de búsqueda del tesoro (creo que era así... el del cofre vamos) y algún otro. Podria estar muy guapo el sistema que comentas para el de un paseo por el jardin (no recuerdo si le metimos algo, pero el original era bastante soso), de hecho para eso me parece genial.

Una banda que sea lenta tiene que ser espabilada a la hora de colocar los fragmentos y buscar que esten más en los laterales que en el centro (si estan todos en el centro, llegará el más rápido, si estan en los laterales, por muy rápido que sea el otro no es lo suficiente como para llegar antes que tu. Respetando las reglas habituales, puedes colocarlos a 10-6=4UM de zonas de despliegue. Ese marcador ya no dependerá de la velocidad de quien lo coja) o colocarlos en sitios en los que si un tipo rápido (y frágil normalmente) entre sea fusilado a distancia (no se puede correr y coger piedra ahora!). O tener claro desde el principio que tiene que ir a cazar a los que cojan la piedra para quitarsela. Ahí ya entra el juego y toda la componente táctica.

El problema que hay no es que una banda alcance 7 fragmentos antes que la otra 3. El problema es que tienes 10 fragmentos en la mesa y eso es un huevo de pasta para que este así de gratis!

PD: Estoy pensando que podria estar bien abrir hilos sobre estrategia en determinadas situaciones, como por ejemplo el cómo colocar la piedra y similares. Son tonterias, pero hasta que no te paras a pensar no se te ocurre.

meldron

A lo mejor me he explicado mal. Quiero decir que una banda rápida debe aprovechar esa virtud sobretodo en el campo de batalla en lo referente al combate, pero no tiene sentido que también tengan ventaja en el objetivo del escenario. Si un escenario trata de recoger fragmentos de piedra y salir por patas, obviamente hay bandas con muchísimas más ventaja que otras (y ojo, que yo me aprovecho de esa ventaja cuando juego con Eshin y sale un escenario de recoger objetos/piedra).
Mi opinión es que un escenario no debería ser más favorable o desfavorable a ciertas bandas, y que todas deben tener las mismas posibilidades de ganarlo.

En ese sentido, creo que la propuesta que hago resuelve ambas cosas. Lo primero es que limita la cantidad de piedras que pueden encontrarse en el escenario, y lo segundo es que da igual que tu banda sea más rápida, más resistente o simplemente vaya a disparo, porque la prueba de buscar es igual para todos (distinto sería que hubiera bandas que modificasen esa tirada)

Aparte de todo esto, no le encuentro el sentido a los escenarios en los que hay piedra bruja repartida por la mesa y la colocan los jugadores... No hay aleatoriedad y cada uno la va a poner de forma que le beneficie más a su estilo de juego, y no debería ser así simplemente por el trasfondo del escenario. Se supone que has encontrado una zona de la ciudad en la que hay grandes cantidades de piedra... qué sentido tiene que cada jugador coloque esas piedras? No debería ser algo aleatorio?
Para mi, siempre que haya objetos, piedras o cualquier otra cosa que se tenga que desplegar en el terreno de juego, debería colocarse de forma aleatoria, siempre que el escenario no te diga lo contrario (por ejemplo, colocar un objeto en el edificio central o el edificio más alto, etc).
Por eso insisto en que la tirada para buscar puede solucionar esto, aparte de dar un punto de incertidumbre cuando quedan pocas piedras por encontrar... Imagina que el escenario tiene como máximo 3 piedras por jugador y ya se han encontrado 4. Puede que salgan las dos últimas en las siguientes tiradas o que tarden varios turnos más en encontrarse. O puede que una de las bandas ya tenga sus tres fragmentos pero quiera esperar a que la otra consiga alguno más y robárselo... sigue habiendo posibilidades.

Y esto se puede aplicar a cualquier escenario en el que haya que colocar piedras. Simplemente se sustituye esa opción por un máximo de piedras y uno de los sistemas que he comentado

Drawer

No todas bandas pueden ser igual de buenas en todos los escenarios por el simple hecho de que son distintas. Las bandas que sacrfican resistencia por movilidad, se les darán mejor los escenarios de recoger objetos y correr pero peor los que supongan defensas de sitios o tomar una posición en concreto (pon un elfo a aguantar en la partida del puente a aguantar en medio y verás que risas con los arcabuces XD)

Del mismo modo, organizar un asalto a una posicion es en principio más fácil para una banda orientada al cac que otra que requiera de mantener las distancias.

Un poco esta es la gracia del juego y la ventaja de que este más orientado a campañas que a escenarios sueltos. En unos escenarios tendras desventaja a cambio de en otros ventaja. Al final sale bastante equilibrado.

Tambien es importante el no irse completamente a los estremos, tales que una banda no tenga absolutamente ninguna posiblidad en escenarios de determinado tipo a cambio de ser invencible en otros, pero vamos... no creo que sea el caso.

El sistema que propones no me parece mal, pero es algo completamente distinto, no solo en mecanica sino en como afecta a la tactica de la partida en si. Por eso no lo aplicaria como general. Sin embargo podemos hacer dos cosas. Podemos hacer un escenario similar a la busqueda de piedra bruja y podemos añadir tu propuesta como reglas opcionales en la sección del módulo.

PD: En módulo puse un indice separando los distintos tipos de modulos que veo. Uno de ello son las reglas opcionales. Aquí se pueden meter cosas de este estilo.

khaelion

Si faltan escenarios en la lista del post inicial, o bien no están actualizados su estado de terminados, decirlo y lo actualizamos.

Drawer

Bueno, resucito este hilo para comentar un tema que me parece interesante.

Es los puntos de victoria.

Creo que puede ser muy interesante de cara a estandarizar escenarios o incluso para contar los resultados para las campañas, que exista un número de puntos de victoria por cada escenario, de tal forma que cumplir distintos objetivos los proporcionen. Por ejemplo, en Caceria de Monstruos, te llevarias puntos por acabar con el monstruo, hacer huir a la otra banda/ser la última en quedarte en el tablero y por sacar la cabeza.

Esto nos proporciona algunas ventajas importantes:

1) Permite cuantificar victorias, dando recompensa al que hace cosas. Algo que es muy interesante para las campañas como método para determinar al vencedor.
2) Una banda que sea peor que la otra puede jugar si no a llevarse la partida porque la otra le partiría la cara, si a rascarle algunos punticos que siempre es mejor que a cero.
3) Simplifica enormemente la descripción de condiciones de victoria, donde te cargas casi todos condicionales. Simplemente es por tal cosa tantos puntos y ello implica determinar quien gana (por ejemplo, en caceria de monstruos podria ser 2 punto por matar al bicho, 1 por hacer huir al otro y 3 por llevarte la cabeza. Esto implica que si uno mata al bicho y hace huir al otro, pero el otro se lleva la cabeza es empate; Si uno se lleva la cabeza no puede perder; Se premia el jugartela a pegarte el primero contra el bicho!).


Respecto a los números, la primera idea que viene a la mente es que fuesen 10 puntos cada escenario, por eso de que estas más habituados a la base 10. Sin embargo, creo que sería más interesante que fuese 12, ya que permite más combinaciones para los distintos escenarios por eso de que sea divisible entre 2, 3, 4 y 6...
Lo que si que es un punto interesante a definir, es que si son

Nota: Con este planteamiento, los escenarios son juegos de suma cero que se llama, es decir, cada objetivo solo lo puede cumplir una banda. Por ejemplo, un objetivo no podría ser simplemente tomar la base del oponente, porque ambos lo podrian lograr. No obstante, si que podria ser que cada base fuesen un objetivo. Esto implica que si hay 12 puntos, esto será la suma total de puntos.

Si el número es par, igual era interesante poner un extra, que no conceda punto pero sirva para desempatar. Esto podria ser algo secundario, ir relacionado con un objetivo, ser algo de hacer el chorras (empujar a un oponente por un precipicio XD) o simplemente sortearse. La gracia de esto es que una vez se logre, ya el jugador que no lo tiene está forzado a conseguir sacar más puntos que el otro si quiere ganar

Habría que mirar también en multijugador como se hacia...

Se que puede parecer un poco idea loca, pero en serio, creo que es un tema MUY interesante

Drawer


Anselmo el Setas

Podría estar bien poner un apartado al final de cada escenario indicando lo de los puntos de victoria en casod e que se jueguen campañas, aunque también cada campaña es un mundo y no hemos establecido un sistema exacto para ellas, pero lo de los puntos de victoria así planteados puede ser un buen comienzo.

Danny

Esta actualizado el listado del principio de este hilo con los escenarios terminados? Es que cuento 15 terminados, pero en los escenarios, hay 27 como terminados.

Drawer

No esta actualizado... Estamos ahora más metido con el tema del nativo, pero es una de las cosas que hay pendientes, actualizar este hilo y el equivalente en la sección de bandas