La Taberna de Patrick

Started by Anselmo el Setas, February 16, 2015, 20:21:31 PM

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Anselmo el Setas

La Taberna de Patrick


Al poco tiempo de que la noticia de la caída del cometa llegase a todos los rincones del imperio muchas bandas mercenarias emprendieron su viaje a Mordheim. Una de tantas bandas era la del jovial y visionario Marcus Patrick. La banda de Patrick tuvo la fortuna de encontrarse el Barrio Rico y muchas tabernas y zonas comerciales sin saquear, con la gran suerte de poder hacerse con una enorme cantidad de barriles de diversos licores sin siquiera presentar demasiada batalla, además de una cantidad nada despreciable de la valiosa piedra bruja.

Patrick tuvo la feliz idea de aprovechar una vieja taberna que había sobrevivido relativamente bien el envite del cometa y usó sus mañosas dotes de destilador (ya que la sangre Ostlandesa corría por sus venas) y montó un negocio que creció bastante rápido. De hecho, demasiado rápido para el gusto de muchos.

La enorme popularidad de la taberna de Patrick no es algo normal, puede que cuente con una gran variedad de productos pero aun así se oyen rumores, rumores acerca de cierta "cerveza especial" que destila el propio Patrick y cuyos verdaderos ingredientes nadie conoce y que resulta increíblemente adictiva. Algunos rumores hablan del uso de extrañas drogas y rituales mágicos que son empleados para la fabricación de la bebida, y de hecho la magia parece ser un elemento omnipresente en la taberna de Patrick, ya que se rumorea que está perpetuamente cubierta por una extraña nube oscura que llueve sin cesar. Otros rumores cuentan que al caer la noche se pueden ver pequeños grupos de encapuchados entrar a la taberna, guardada a su vez por un enorme ogro.

Sin embargo, de todos estos rumores sólo hay uno que debe importarte:
Se dice que Patrick aún guarda grandes cantidades de piedra bruja en su bodega (además de un botín considerable de bebidas alcohólicas), por lo que una banda lo suficientemente experimentada podría colarse sigilosamente y robar al posadero su tesoro (o arrasar con todo y dejar el sigilo para otro día, esa es la otra opción).



ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA

En aproximadamente el medio del tablero debes colocar un edificio central que debe servir como la taberna, el edificio puede tener uno o dos pisos y siempre tendrá una bodega, un piso que se considera en el subsuelo (la entrada a la bodega deberá ser marcada por un contador o algo similar que represente una trampilla). Alrededor de la taberna debería haber al menos cuatro edificios.

DESPLIEGUE

Designad aleatoriamente que punto de salida corresponde a cada banda. Las bandas deben desplegarse en un rango de 6UM de su punto de salida.


INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa



REGLAS ESPECIALES

Un momento... ¡Esto no es agua!: A 12 UM alrededor de la taberna se cierne un nubarrón que descarga una lluvia perpetua sobre el terreno. No tires en la tabla de climatología, éste será el tiempo que haya y no hay forma de cambiarlo. Aplica los efectos de Lluvia además de los descritos a continuación.

Mientras estén bajo la lluvia cualquier guerrero afectado por un ataque flamígero recibirá un contador adicional, además al principio de su fase de recuperación el guerrero (siempre y cuando no sea un Elfo, No Muerto, Criatura Artefacto o Demonio) deberá superar un chequeo de L, si lo falla el guerrero no podrá mover ni hacer nada, ya que se quedará con la boca abierta para tragar toda la cerveza que pueda que cae mágicamente de los cielos. Por cada vez que falle el chequeo pon un contador de bebida, cuando los contadores igualen el valor de R del guerrero aplicará un -1 a su valor de HA, HP e I hasta el final de la batalla. Evidentemente un guerrero a cubierto no podrá beber. Ningún NPC se ve afectado por esta regla (excepto por el contador de fuego extra)

Protección Sobrenatural: Los edificios del centro de la mesa no pueden ser dañados de ninguna forma, no se pueden derribar ni incendiar de forma alguna, ni por ataques ni por sucesos aleatorios.

Ogro Portero: Un gran Ogro guarda la entrada de la taberna, tiene Actitud Defensiva, pero en un principio no atacará a nadie a no ser que se le ataque directamente. El Ogro dejará entrar a cualquier miniatura que acepte dejar sus armas bajo su protección (se recuperan automáticamente al finalizar la batalla), aunque nunca dejará entrar a monturas o miniaturas con peana monstruosa (excepto otros Ogros). En un principio el único equipo que deja pasar son dagas, armaduras y escudos (aunque no notará la presencia de armas como la Pistola Diminuta y similares). Además cualquier miniatura que elija entrar pacíficamente en la taberna recibirá ropajes secos (bastante útiles para ocultar según que objetos conseguidos ilícitamente) por lo que podrá ignorar los efectos de la lluvia que haya sufrido en el exterior que tengan que ver con el fuego.


M6 HA4 HP2 F4 R4 H3 I3 A2 L7

Peana: grande
Equipo: Armadura de cuero, maza de guerra y hacha de guerra
Reglas Especiales: Miedo, Grande

Los Clientes: Los Clientes tendrán actitud Agresiva contra cualquiera que entre armado en la taberna, si no es así ignoraran a las bandas hasta que sean atacados o intenten robar o atacar un barril o piedra bruja y estén dentro de su rango de detección.

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L7

Raza: Humano, Nacido del caos

Equipo: armadura de cuero, daga

Reglas Especiales: Mutantes, Inmunes a Psicología, Miedo

Mutantes: Cuando sean atacados tira 1D6, con un 4+ tendrá algo más que mutaciones menores, por lo que ganará una mutación aleatoria, además ganarán +1F +1H y +1A, lucharán desarmados y no sufrirán penalización por ello.


Patrick, el Posadero: Si ve a alguien armado entrar en su posada le disparará inmediatamente e instará a los Clientes a que carguen contra él. A partir del segundo turno de batalla en la taberna deberás tirar 1D6 en esta tabla para ver como actúa cada turno (los tres primeros resultados sólo los puede usar una vez por partida, si salen de nuevo vuelve a tirar hasta que salga un resultado diferente):

1-   Sacando las armas pesadas: De la Trampilla que da a la bodega aparece un Engendro del Caos con Actitud Agresiva. Ten en cuenta que, si el Engendro no sale a la superficie en ningún momento estará esperando en la bodega (ver Bodega)
2-   Situaciones desesperadas requieren de medidas desesperadas: Patrick se echa al gaznate la más especial de sus refinaciones de su célebre "cerveza bruja" y no deja ni una gota transformándose en una grotesca criatura. Si es derrotado, aquel que saquee su cadáver encontrará un fragmento de piedra bruja. Tiene el siguiente perfil y ganará dos mutaciones aleatorias (si resultan redundantes por sus propias reglas repite la tirada):

M5 HA4 HP0 F5 R4 H3 I3 A2 L8   

Peana: bárbara

Equipo: Ninguno y no sufre penalización por ello (el equipo que llevase antes se pierde)

Reglas Especiales: Armadura Natural (5+), Poder de Penetración (1), Regeneración, Sangre Adulterada, Miedo

Sangre Adulterada: Cualquier miniatura que consiga herir a Patrick deberá superar un chequeo de I o se verá afectada por los efectos de la cerveza bruja (consulta Barriles más adelante) al recibir un torrente de espumosa sangre verdosa.

3-   ¡Portero!: Patrick ordena al Ogro Portero que se una a la lucha en la taberna. Si el Ogro sigue vivo entrará inmediatamente a la taberna y cargará a la miniatura enemiga más cercana a la puerta. Si el Ogro ya había sido dejado fuera de combate repite la tirada.

4-   Agitar a la chusma: Patrick sigue siendo un avezado líder mercenario, si supera un chequeo de L todos los clientes tendrán un +1 para impactar hasta la próxima fase de recuperación de los NPCs.

5-   Disparo: Patrick disparará una de sus pistolas de duelo contra la miniatura enemiga más cercana (utiliza su valor de HP, dado en el siguiente perfil), aunque esté trabada en combate. Es un tirador excelente, por lo que podrá repetir la tirada para ver a quién le da en caso de impactar a una miniatura amiga en vez de a un enemigo. Si Patrick está trabado en combate ignora éste resultado.

6-   A la carga: El posadero cargará contra el enemigo más cercano, en caso de no estar a distancia de carga se moverá hacia ella y disparará. Este es su perfil:

M4 HA5 HP5 F4 R3 H2 I4 A2 L8

Peana: pequeña

Raza: Humano

Equipo: Ristra de Pistolas de Duelo, Espada ancha, armadura de cuero, escudo, casquete de acero

Reglas Especiales: Práctica con la espada, Último Recurso, Golpe con el Escudo, Echarse a un lado

Último Recurso: Si Patrick es derribado, aturdido o dejado fuera de combate tira 1D6, con un 3+ considera que Patrick ha sacado el resultado de "Situaciones desesperadas requieren de medidas desesperadas" de su tabla de comportamiento y se levanta inmediatamente aunque atacará último durante la primera ronda de combate.


Los Barriles: Debe haber al menos 1D3+1 barriles por jugador en la taberna (pudiendo hacer de mesas perfectamente) y otros 5 en la bodega. Hay dos formas de actuar con los barriles, un guerrero puede transportarlos aplicando un penalizador de -1M (dos guerreros llevando un barril no sufrirán ningún penalizador) o puedes tratar de destrozarlo para ver su contenido y tal vez hacerte con él. Si elijes llevarte el barril no podrás ver que contiene hasta el final de la partida. Para atacar los barriles se impacta automáticamente, tienen R3, si son heridos se rompen y puedes tirar en esta tabla para ver qué contienen (el alcohol que descubras sin romper el barril podrá ser usado por más de una miniatura en otra partida o venderlos siguiendo el procedimiento habitual, a diferencia del encontrado rompiendo los barriles):

1-   Vacío

2-   Grog: La madera se rompe y deja caer un abundante chorro de grog que embadurna el suelo, la miniatura deberá superar un chequeo de psicología, si lo supera podrá elegir no beber el grog, si falla deberá beber. Una miniatura de una banda de Piratas no podrá resistirse al grog y debe beber siempre.

3-   Vodka: La madera se rompe y deja caer un abundante chorro de vodka que embadurna el suelo, la miniatura deberá superar un chequeo de psicología, si lo supera podrá elegir no beber el vodka, si falla deberá beber. Una miniatura de una banda de Kislevitas no podrá resistirse al vodka y debe beber siempre.

4-   Vino élfico: La madera se rompe y deja caer un abundante chorro de vino élfico que embadurna el suelo, la miniatura deberá superar un chequeo de psicología, si lo supera podrá elegir no beber el vino, si falla deberá beber. Una miniatura con la raza élfica verá esto como un despilfarro y debe beber siempre.

5-   Cerveza Bugman: La madera se rompe y deja caer un abundante chorro de cerveza Bugman que embadurna el suelo, la miniatura deberá superar un chequeo de psicología, si lo supera podrá elegir no beber la cerveza, si falla deberá beber. Una miniatura con la raza Enano verá esto como un despilfarro y debe beber siempre.

6-   Cerveza Bruja: Una extraña cerveza de color verde cae a chorros al suelo, si el guerrero supera el extraño embotamiento que parece producir su mera visión tal vez advierta que en el barril se encuentra un fragmento de piedra bruja (¡ya conoces el secreto de Patrick!). La miniatura deberá superar un chequeo de Psicología con un penalizador de -1L. Si lo supera no beberá, pero si falla sí y aplicará los efectos de la cerveza. Una miniatura afectada por la cerveza tendrá un -1HA y HP, gana Estupidez, Inmune al miedo, Inmune al Dolor y si es un lanzador de hechizos (pero no plegarias) tendrá un +1 para su lanzamiento (siempre y cuando no falle su chequeo de estupidez, claro).

Si una banda descubre el contenido del barril al finalizar la partida (es decir, sin romperlo) recibirá el fragmento de piedra bruja, pero tras ser testigo de lo acontecido en la taberna nadie en su sano juicio consumiría de nuevo esa cerveza, por lo que no se puede usar fuera de este escenario.


La Bodega: Hay dos formas de acceder a la bodega, o bien por la fuerza (superando un chequeo de F) o con sigilo (superando un chequeo de I). Si usas la primera opción (superes o no el chequeo) comenzará la pelea en la taberna (si es que no había empezado antes) y el que haya abierto la bodega será el objetivo prioritario de los NPC. Con la segunda opción pueden pasar dos cosas: 1- Superas el chequeo y puedes internarte en la bodega sin ser visto; 2- Fallas el chequeo y todos los de la taberna te ven, con lo que comienza la batalla de forma habitual.

Dentro de la Bodega encontraras a los dos perros guardianes de Patrick (y el engendro si es que aún no ha salido, que sigue las mismas reglas que los perros de estar dormido), durmiendo junto a una pila de piedra bruja (1D6+3 fragmentos), afortunadamente los chuchos tienen el sueño pesado y sólo se despertaran si son atacados o si fallas un chequeo de I al inicio de tu fase de movimiento (aplica un -1I si has corrido durante el turno anterior). Si se despiertan utilizarán sus respectivas armas de aliento y sólo al siguiente turno cargarán.

Un guerrero sigiloso que quiera evitar despertar a los perros sólo podrá recoger un fragmento por turno, una vez haya conseguido dos fragmentos encontrará bajo la pila un pasadizo que podrá usar para intentar huir (cuando quiera, puede seguir recogiendo fragmentos si decide arriesgarse), si decide usar el pasadizo deberá realizar un último chequeo de I para que no se despierten los perros, si lo consigue aparecerá en la planta baja de uno de los edificios que rodean la taberna al cabo de 1D2 turnos.


Rufus
M6 HA4 HP0 F4 R4 H2 I4 A2 L5

Peana: caballería
Equipo ninguno
Reglas Especiales: Ataques Envenenados, Espinas (mutación, además se considera cubierta de Veneno Negro, por lo que los impactos tienen +1F), Poder de Penetración (1), Armadura Natural (6+), Aliento Venenoso, Inmune a Psicología, Animal, Miedo
Aliento Venenoso: Plantilla de lágrima. Toda miniatura alcanzada por el Aliento Venenoso se considera que aplica inmediatamente los efectos del veneno Señal de Mantícora.

Cassius
M6 HA4 HP0 F4 R4 H2 I4 A2 L5

Peana: caballería
Equipo ninguno
Reglas Especiales: Ataques Flamígeros (1D3, 4+), Tentáculo (mutación), Poder de Penetración (1), Aliento de Fuego, Inmune a Psicología, Animal, Miedo
Aliento de Fuego: Plantilla de lágrima. Toda miniatura alcanzada por el Aliento de Fuego recibe inmediatamente un impacto de F3 con Ataques Flamígeros (1D3, 5+)


FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable (10)
Si en algún momento en la partida sólo queda una banda en pie la partida termina.

CONDICIONES DE VICTORIA
El objetivo del escenario es conseguir piedra bruja, por ello quien tenga un número mayor de fragmentos de piedra bruja al final de la batalla será el ganador. Sin embargo si al finalizar la partida la banda que tenga más miniaturas dentro de la taberna (y los NPCs también se consideran una banda a estos efectos) será la que controle la taberna, por lo que podrá registrar los barriles que no hayan sido destruidos o robados, además se quedará los fragmentos (si quedasen) de la pila de piedra bruja, por lo que hay que contabilizar la piedra bruja total de las bandas únicamente después de que se haga esto. Una vez hecho esto, el que tenga más piedra bruja será el vencedor.


EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre,  Intocables


+1 por marcador de piedra bruja
Piensa en Verde: Un héroe que haya bebido la "cerveza bruja" (y sobreviva) ganará un punto de experiencia. Sin embargo deberá superar un chequeo de R o no podrá participar en la próxima batalla.
El cliente siempre tiene la razón: Acabar con Patrick el Posadero (en cualquiera de sus formas) da un punto de experiencia (eso significa que si dejas fuera de combate a Patrick en su forma humana pero vuelve a la carga tras la transformación podría llegar a dar dos puntos de experiencia en total).
Inspección de Sanidad: Acabar con el engendro da un punto de experiencia.
Todos los Perros van al Cielo: Acabar con cualquiera de los perros guardianes otorga un punto de experiencia al héroe que lo deje fuera de combate

RECOMPENSAS

Objeto Resultado Necesario

5d6 co Automático
1D3 remesas de Cerveza Bugman 4+
1D3 remesas de vino élfico 4+
1D3 fragmentos de piedra bruja 4+
1D3 armaduras de cuero 4+
Colgante de la Suerte 5+

Colgante de la Suerte: Este colgante con forma de trébol de cuatro hojas funciona exactamente igual que un amuleto de la suerte, pero además permite al héroe repetir hasta cuatro chequeos de atributos (pero no de retirada) en una partida (no pudiendo repetir más de una vez el mismo tipo de chequeo, es decir, puedes repetir un chequeo de F, uno de I, uno de R y otro de L).

Anselmo el Setas

Bueno, he cumplido mi amenaza.

Lo único que me tira para atrás es que es un poco tochaco, pero bueno.

Bueno, a ver qué opinión causa  :)



Shandalar

Me parece divertídisimo y curradísimo, jajajajajaja, tremendo.


Anselmo el Setas

Muchas gracias! Me salió la inspiración de repente. A ver si un día de estos lo consigo probar antes de que empiece otra vez epoca de examenes.

Drawer

De probarlo en el tablero o en el bar? Por que sabes que a partir de mañana me apunto a ambas XD

Ya te lo dije, pero es simplemente genial

Anselmo el Setas

Oye pues si te animas mañana podriamos probarlo, que si que estoy libre.

Y luego al bar, bueno o antes, o echamos el escenario en tu casa (que los terraclips iran bien) y llevo birras xD

Drawer

Mañana termino tarde y necesitare dormir por estas dos semanas, pero el sabado con el hipnosapo puede ser XD