Cazavampiros [Terminado]

Started by Shandalar, May 14, 2014, 20:34:45 PM

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Shandalar

Cazavampiros

Se cuenta que hay un viejo vampiro que, según los rumores que recorren los antros alrededor de la Ciudad Maldita, tiene su morada en una asolada zona cerca del Viejo Cementerio de Mordheim. El vampiro es un antiguo burgomaestre cuya avaricia no la saciaba el dinero, y ya fuera por la maldición de los dioses o porque un vampiro real lo causó, el burgomaestre no murió como los demás mortales. Al poco tiempo de la catástrofe de Mordheim, el burgomaestre se levantó y empezó a asolar la ciudad, chupando la sangre de vírgenes y niños cada noche y refugiándose en la cripta de su antigua hacienda durante el día, guardando vastos tesoros que le pertenecieron en sus días de gloria. Muchos cazadores de tesoros han intentado robar el oro del vampiro, pero todos han fallado, subestimando los inhumanos poderes de la profana criatura. Celoso de sus tesoros, el vampiro está preparado para matar a cualquier que se atreva a entrar en su guarida. Algunas bandas han oído el rumor de los tesoros y se acercan a la zona, sin saber bien la que les espera...

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
El primer edificio en desplegar debe de ser el más grande de todos, ya que es la morada del Rey, y se debe desplegar en medio del tablero. No puede entrarse de ninguna manera ni disparar al interior de este edificio hasta que sea abierto, tal y como se describe en las reglas especiales. Por cada banda que participe en la batalla deberás desplegar un Pilón Profano a un máximo de 6UM del edificio central.

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+),Reservas

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES

Los Vástagos: algunas de las víctimas del burgomaestre están ligadas a él en la muerte, y pueden aparecer para defender a su maestro. Al inicio del turno de cada jugador tira 1D6: con un 1, algunos esclavos del vampiro se despiertan y corren a defender a su señor. Aparecerán 1D3 Vástagos por un borde aleatorio de la mesa (tira por cada uno). Los Vástagos tienen un comportamiento Agresivo.

M6 HA3 HP0 F4 R4 H2 I4 A2 L7

Peana: pequeña.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Vampiros, Sed de Sangre.

Sed de Sangre: los Vástagos se están completamente poseídos por su sed de sangre, y lo primero que hacen cuando ven a un ser vivo es chuparle la sangre. Cuando estén luchando contra una miniatura viva (no no muertos, demonios ni criaturas artefacto) excepto Skavens (no beberán de una asquerosa rata), las miniaturas que sufran al menos una herida por un Vástago sufrirán -1I durante el resto de la batalla. Al final de la batalla, adicionalmente a cualquier tirada que tengan que hacer en la tabla de heridas graves, tira 2D6: con un doble 1, la miniatura se convierte en un vampiro y huye de la banda.

Los Ataúdes: en cada edificio que pueda considerarse tal coloca un ataúd (los de Lego son geniales, pero también vale los que te hagas con tu pericia o consigas de alguna marca). Cada vez que una miniatura de una banda entre en un edificio con un ataúd, tira 1D6: con un 6 era el ataúd verdadero, y el vampiro sale de su interior. Si es de otra manera retira el ataúd y vuelve a tirar 1D6: con un 4-5, encuentras 1D6 coronas de oro en su interior, y con un 6 un fragmento de piedra bruja. Por cada 2 ataúdes falsos retirados, suma +1 a la tirada para encontrarlo (un 1 siempre será fallo). En el momento que solo quede un ataúd ese será el verdadero, y el vampiro saldrá inmediatamente. La miniatura que encuentra al Burgomaestre se desplazará 1D3+1 UM hacia atrás por la sorpresa. Dentro del ataúd del Burgomaestre hay 3D6 coronas de oro y 1 fragmento de piedra bruja, pero hay que acercarse para cogerlo.

El Burgomaestre: una vez el Burgomaestre despierte, coloca la miniatura en la casa junto con dos Lobos Espectrales. A continuación, designa aleatoriamente el edificio donde se encuentra su tesoro, que no puede estar en ninguna zona de despliegue (ya sea por un marcador boca abajo al principio de la partida, tiradas de dados, etc). El Burgomaestre moverá en su turno lo más rápidamente posible hacia el edificio mientras que los lobos tomarán una actitud Agresiva, aunque atacará a todo lo que se cruce en su camino. Una vez llegué a él, coloca una ficha de cofre del tesoro dentro del edificio, y desde ese momento el Burgomaestre tomará una actitud Defensiva sobre el cofre.

M6 HA5 HP3 F5 R5 H3 I7 A4 L9

Peana: pequeña.
Equipo: Dos espadas anchas de gromril, daga, armadura de gromril.
Reglas Especiales: Vampiro, Foco de Energía, Red de Acero, Golpe Doble, Precisión con Espada, Desviar, Invocar a las Criaturas de la Noche, Nigromancia Avanzada (conoce la Reanimación, Levantar a los Muertos y un hechizo adicional), Hechicero Guerrero.

A partir de que el Burgomaestre despierte, durante la fase de recuperación de los NPC coloca 1D3 Vástagos según las reglas descritas arriba, además de los que puedan salir durante el turno de los jugadores. Cuando el Burgomaestre muera, dejará un anillo en el suelo, que su asesino podrá coger y entregar para conseguir por él 50 coronas de oro como recompensa. Date cuenta de que el anillo puede ser arrebatado dejándole fuera de combate, o lo dejará caer al suelo si es por disparos.

Todos los Vástagos que se encuentren a 10UM del Burgomaestre cuando éste llegua a defender su tesoro se moverán rápidamente a defender a su señor y tomarán una posición Defensiva sobre el cofre, como él.

El Tesoro: una vez el Burgomaestre haya muerto, ¡La movida aun no ha acabado! El cofre puede ser desplazado, pero llevar el cofre del tesoro retrasa al guerrero, que se mueve a la mitad de su velocidad. Dos o más miniaturas pueden llevar el cofre sin problemas. Una miniatura con la regla Grande lo puede mover sin penalización alguna. Si la miniatura que carga con él queda fuera de combate, el cofre del tesoro se queda en ese sitio. Cualquier  miniatura de tamaño humano o superior puede recogerlo poniéndose en contacto peana con peana con él.
Los Vástagos se desplazarán lo más rápido que puedan hacia quien lleve el cofre, cambiando su actitud a Defensiva (el cofre). Date cuenta de que aunque muera el Burgomaestre pueden seguir saliendo Vástagos.

FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable (8)
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero y el Burgomaestre está muerto, la partida termina.

CONDICIONES DE VICTORIA
La partida acaba cuando una banda consigue salir con el cofre por uno de los bordes. Si cuando acabe la partida una banda controla el cofre, será la vencedora; de otra manera no ganará nadie.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre, Intocables

En su Hogar espera Soñando: un héroe que encuentre al Burgomaestre obtiene +1 punto de experiencia.
Ni Van Helsing: un héroe que dé el golpe de gracia al Burgomaestre obtiene +2 puntos de experiencia.
Los Muertos no necesitan Oro: un héroe que consiga sacar el cofre del mapa obtiene +1 punto de experiencia.

El Cofre: la banda que consiga el cofre tira 1D6 en la siguiente tabla:

1: ¿Pero qué coj...?: bien, parecía que iba a ser un gran golpe, pero dentro del cofre solo hay basura inútil. Aun así encuentras un fragmento de piedra bruja.
2-5: ¡Oh, cómo brilla!: dentro del cofre hay grandes riquezas. Encuentras 1D6 fragmentos de piedra bruja, oro por un valor de 1D6x10 coronas, y 1D3 gemas que pueden ser vendidas a 15 coronas de oro cada una.
6: Que objeto más raro... : encuentras un objeto mágico dentro del cofre, además de 1D6 fragmentos de piedra bruja. Tira en la siguiente tabla:

1 Espada de Defensa: una larga y brillante espada con extrañas runas. En combate, la espada se mueve sola para parar los ataques del enemigo. La espada es una espada ancha con ataques mágicos que siempre para con 4+ (independientemente del resto del equipo, pero si le afecta tu HA u otros modificadores) y que puede repetir las paradas fallidas.
2 Peineta de Oro: un guerrero con la Peineta de Oro se pondrá Oculto automáticamente (incluso corriendo) si está detrás de cualquier obstáculo, por pequeño que sea o aunque solo tenga cubierto un pie.
3 Muñeca Negra: una fea muñeca que se lleva de collar y que cobra vida cuando se mancha de sangre. Los ataques del héroe se vuelven imparables debido a la confusión que crea la maníaca risa de la muñeca, y sus enemigos obtienen -1HA.
4 Mapa de Mordheim: el Burgomaestre tenía una copia de los mapas de Mordheim. Se considera que es el mapa 6.
5 Daga de la Serpiente: Daga con Ataques Mágicos que da Penetración 1 y con la regla Contundente.
6 Espejo Élfico: este pequeño espejo ricamente decorado permite ver el futuro. La banda puede repetir un dado en la tirada de Exploración.

Anselmo el Setas

Hoy he visto un escenario parecido pero con Trolls, una cosa interesante que tenía era que cuando aparecía el Troll jefe todos los trolls siempre y cuando no estuvieran en combate se dirigían a la zona en la que aparece el jefe, cargando a todo lo que estuviese por el camino. Pondría algo así con los Vástagos.

Shandalar

Link a ese escenario!

El tema es que como están en estado homicida más bien les pega atacar a lo que tengan más cerca no?

Anselmo el Setas

Será traducido más adelante: https://docs.google.com/file/d/0B5hCpyYgr-w-VDZUWE1aX2ExdVk/edit

Pues supongo que sí que deben estar en plan Agresivo, pero no se si eso debería impedirles ir a ayudar a Papá-Vampiro... no se.

Shandalar

Joder pues mola mucho ese escenario xD, ¿De dónde lo has sacado?

Yo tampoco tengo claro si deberían ir a ayudar a su maestro o no, el tema es que como todos los vampiros que va a haber (que serán unos cuantos) vayan para allá puede ser una verdadera locura. Quizás pondría que los que están a una cierta distancia son los que corren a ayudarle, y los demás siguen como locos.

Anselmo el Setas

Ayer estaba con mono de mordheim tras haber estado currando como un cabrón para un trabajo de la uni y me puse a mirar en youtube de casualidad una videocampaña, usaban las reglas viejas pero tenían algún que otro escenario muy chulo y otros con modificaciones, por ejemplo el escenario del estanque era un pozo en el que había un par de enanos cabrones tratando de quedarse con la piedra y largarse antes de que llegasen las bandas.

Shandalar

Jajajaja como mola, quiero ver esas reglas xD, hay alguna manera de conseguirlo?

Me recuerda a un escenario que hay de un mutante que lleva 7 fragmentos de piedra bruja, y a partir del turno 2 empieza a comérselos y a ganar mutaciones y doparse xD.

Sobre los vampiros, qué opinas de lo que he dicho?

Anselmo el Setas

Ése escenario del mutante hay que meterlo como sea xD

La campaña esa se llama Mordheim City Limits Campaign, son 6 juegos que están tods en youtube con un link en la descripción para los escenarios, mola mucho que hay mucha variedad (Hombres Lagarto, Orcos y Goblins, No Muertos, Skavens Eshin y Pestilens), eso si, ni un humano.

Sobre los vampiros pues a lo mejor que sólo vayan a ayudar los que estén en un rango de 10 UMs del Vampiro jefe?

Shandalar

Yo pondría 8. La pregunta fundamental es: basta con que el vampiro jefe se mueva a 8UM de ellos mientras se desplaza hacia el tesoro para que también vayan con él? O sólo desde que llega al tesoro?

Voy a mirarme eso.

Sí, luego lo pongo xD

Anselmo el Setas

No se si resulta muy farragoso al final lo de que los vayan pastoreando, lo de ponerlo que se muevan cuando llega al tesoro puede estar bien.


Shandalar


Drak

Tengo una duda sobre este escenario.
¿Para que sirve el edificio central y los pilares?

Shandalar

Una errata que flipas, xDDD, un copy paste que no pinta nada.

El escenario no tiene condiciones especiales de despliegue, solo que tiene que haber bastantes edificios considerados como tales.

VictionMartell

Aparte de la errata de los pilones que sigue estando, los lobos espectrales no salen en el bestiario, les pondremos perfil de alguna banda de vampiros, además algunas reglas estan desactualizadas, como red de acero y desviar

Joaquín

Del Burgomaestre, como señala Viction, faltan en el reglamento las reglas: Desviar, Golpe doble, Red de acero e Invocar a las criaturas de la noche.
Las he buscado en Reglas especiales, Reglas de equipo y como reglas de las facciones vampíricas, pero no las veo.

Drawer

Ufff.... Está bastante desactualizado. Todas esas reglas y habilidades las hemos ido retirando...

También lo de despliegues está obsoleto... Realmente tengo que meterme a revisar esto xD

VictionMartell

Ah, pues en el manual los despliegues esos creo que si que siguen estando (por ahorita), en cuanto a las reglas si saco algo de tiempo también puedo echarle un ojo para hacer alguna propuesta.

Drawer

Escalonado e improvisado no existen ya, los quitamos porque no hacian mucho y se hacian un poco engorroso. Cree una plantilla para ir adaptando los formatos de los escenarios, pero tengo que comprobar si no se quedó obsoleta xD

VictionMartell

#18
El Burgomaestre: una vez el Burgomaestre despierte, coloca la miniatura en la casa junto con dos Lobos Espectrales. A continuación, designa aleatoriamente el edificio donde se encuentra su tesoro, que no puede estar en ninguna zona de despliegue (ya sea por un marcador boca abajo al principio de la partida, tiradas de dados, etc). El Burgomaestre moverá en su turno lo más rápidamente posible hacia el edificio mientras que los lobos tomarán una actitud Agresiva, aunque atacará a todo lo que se cruce en su camino. Una vez llegué a él, coloca una ficha de cofre del tesoro dentro del edificio, y desde ese momento el Burgomaestre tomará una actitud Defensiva sobre el cofre.

M6 HA5 HP3 F5 R5 H3 I7 A4 L9

Peana: pequeña.
Equipo: Dos espadas anchas de gromril, daga, armadura de gromril.
Reglas Especiales: Vampiro, Foco de Energía, Precisión con Espada, perro viejo (combate), estilo con espadas (combate) Invocar a las Criaturas de la Noche, Nigromancia Avanzada (conoce la Reanimación, Levantar a los Muertos), Hechicero Guerrero.

Invocar a las Criaturas de la Noche: A partir de que el Burgomaestre despierte, durante la fase de recuperación de los NPC coloca 1D3 Vástagos según las reglas descritas arriba, además de los que puedan salir durante el turno de los jugadores. Siempre intentara reanimar a un vástago cuando sea posible, en otro caso intentara levantar a los muertos.

Cuando el Burgomaestre muera, dejará un anillo en el suelo, que su asesino podrá coger y entregar para conseguir por él 50 coronas de oro como recompensa. Date cuenta de que el anillo puede ser arrebatado dejándole fuera de combate, o lo dejará caer al suelo si es por disparos.

Todos los Vástagos que se encuentren a 10UM del Burgomaestre cuando éste llegua a defender su tesoro se moverán rápidamente a defender a su señor y tomarán una posición Defensiva sobre el cofre, como él.


Fuera de los despliegues y demás he hecho una versión mas actualizada del burgomaestre, he quitado todas las reglas que ya no existían, y el hechizo extra de nigromancia, ya que con los npcs suele haber problemas respecto a que hechizo usan, por lo que en ese tema cuanto mas simple mejor, por eso la aclaración a como funcionarían los hechizos en la descripción, supuse que la invocación sería la regla especial y si no era eso pues se podría llamar así ahora y se usa, y luego para darle algo mas de sinergia con espadas he pensado en perro viejo y estilo con espadas. Lo mismo se queda algo flojo pero siempre se le puede poner alguna habilidad mas, yo pondría algo de defensa, defensa solida para una mayor sinergia y hombre de hierro, aunque teniendo gromril seria muy circunstancial.