Espadas de Alquiler [En Desarrollo]

Started by Drawer, May 12, 2014, 16:18:35 PM

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Drawer

Sacerdote Guerrero de Sigmar

Texto intro

Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 coronas de oro como mantenimiento
Disponibilidad: Raro 9
Patrones: Altos elfos, Enanos tradicionales, Humanos, Defensores del orden y Salvajes y forajidos.
Función: Luchador, Apoyo, Defensa mágica
Tablas habilidades: Divinas, Combate, Defensa, Fuerza.
Valor: un táctico incrementa el valor de la banda en +10 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Martillo de guerra, martillo (maza), daga gratis, escudo, reliquia sagrada y cota de mallas. Empieza cada batalla con un vial de agua bendita. Puede equiparse con cualquier tipo de maza (martillos) y armaduras pesadas o ligeras que le proporcione la banda. También aceptará Amuleto de luz, Amuleto de protección, Símbolo arcano y Libro Sagrado
Reglas Especiales: Plegarias avanzadas de Sigmar, Martillos sagramentales

Martillos sacramentales: El sacerdote guerrero tiene +1 a la Fuerza con cualquier martillo que empuñe y éstos contarán con la regla Arma Sagrada (Sigmar)

Academia de Armas: Al reclutarlo, se debe escoger entre escuela de esgrima o de pistola. Si se decanta por lo primero, el táctico tendrá +1 para impactar si no se encuentra Abrumado y Estilo con espadas; en caso de preferir lo segundo, tendrá estilo con pistolas y +1 para impactar con ellas mientras no esté trabado

Drawer

Sacerdotisa de Shallaya

Texto intro

Reclutamiento: 30 coronas de oro +15 coronas de oro como mantenimiento
Disponibilidad: Raro 9
Patrones: Altos elfos, Enanos tradicionales, Humanos, Defensores del orden y Salvajes y forajidos.
Función: Apoyo, Estratégica
Tablas habilidades: Divinas, Logística.
Valor: un táctico incrementa el valor de la banda en +10 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M4 HP2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L9

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Daga gratis, libro sagrado, amuleto de luz y armadura de cuero. Comienza cada partida con 3 dosis a escoger entre Lágimas de Shallaya, Hierbas curativas y agua bendita (en cualquier combinación). Puede equiparse con reliquias sagradas y cualquier número de brebajes y pociones.
Reglas Especiales: Plegarias avanzadas de Shallaya, Juramento Shallayatico, Disciplinada, No parece peligrosa.


Juramento Shallayatico: Una sacerdotisa de Shallaya jamás podrá cargar voluntariamente ni interceptar cargas.

Shandalar


Drawer

Ya te digo xD

A lo tonto llevo 22 de 36 ya!

Shandalar

Pregunta: por qué el Sacerdote de Sigmar no lleva Martillos Sigmaritas?

Si los llevara, tendrían también +1F?

(es lo primero que he visto, 20 y pico se tarda en analizar, xD)

Drawer

Vamos paso a paso pues. A ver si vuelvo a tener un poco de vida y puedo rematar los que faltan jeje

Para evitar tener que consultar en muchos sitios, he intentado meter las cosas lo más genéricas posibles en los EA. En este caso no lleva martillos sigmaritas, pero la regla Martillos sacramentales prácticamente convierte los martillos que lleve en sigmaritas.

Buen detalle lo de que una banda le diese un martillo sigmarita... Supongo que habría que capar el acceso a los EA al equipo especial de las bandas para evitar combos y cosas que se nos vayan de las manos. Vamos, dejarles bastante libertad de equipo, pero que sean cosas comunes

Drawer

Vamos con otro más para la lista, el rufián.  Básicamente una opción barata para cualquier banda con pocos escrúpulos. Las bandas especialmente violentas o traicioneras tienden a atraer a este tipo de individuos...

Rufian

Texto intro

Reclutamiento: 20 coronas de oro + 5 coronas de oro por mantenimiento
Disponibilidad: Raro 6
Patrones: Caos, Elfos oscuros, Enanos del Caos, Horrores de Mordheim, No Muertos, Salvajes y Forajidos, Pielesverdes y Skavens
Función:
Tablas de habilidades: Combate, Ferocidad, Sigilo, Velocidad.
Valor: un Rufian aumenta el valor de la banda en +10 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: Daga gratis, armadura de cuero y una gran variedad de armas improvisadas que cuentan como un par de nudilleras y una maza. La banda puede equiparlos con nudilleras brutales, maza a dos manos, mazas de guerra y armaduras ligeras o intermedias.

Reglas Especiales: Grupo de matones, Oportunista

Oportunista: El rufián puede repetir las tiradas para impactar cuando el enemigo está abrumado o derribado.

Grupo de matones: Una banda puede reclutar hasta 4 rufianes, compartiendo todos ellos experiencia como si fuesen un grupo de secuaces. En caso de disponer de un rufian, no hace falta tirar para buscarlos y se pueden reclutar por 5 co menos (15 en vez de 20). No obstante, si los rufianes tuvieran experiencia, la banda deberá pagar 1co adicional por cada punto.

Drawer

Doblepost. Ahora con el pordiosero mutante, que es un concepto curioso. Mas que un quasimodo, le he puesto que tenga bastante variedad. Por un lado, da bono de exploración, mientras que por el otro los desarrollos dependerán mucho del camino que escoja el patrón: con las nuevas habilidades puede coger mutaciones, que deberían entocharlo; sin embargo, si las invierte en eso, no podrá emplearlas en coger habilidades de sigilo y velocidad, que le darían un rol más de furtivo

Pordiosero Mutante

Texto intro

Reclutamiento: 45 coronas de oro + 20 coronas de oro por mantenimiento
Disponibilidad: Raro 9
Patrones: Caos, Elfos oscuros, Enanos del Caos, Horrores de Mordheim, No Muertos, Salvajes y Forajidos, Pielesverdes y Skavens
Función: Luchador, Tanque/Furtivo
Tablas de habilidades: Sigilo y Velocidad
Valor: un Pordiosero Mutante aumenta el valor de la banda en +15 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea

M4 HA2 HP2 F4 R4 H1 I4 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: Puños, garras o lo que sea que tenga (ataca desarmado sin penalizador). La banda puede equiparlo con armadura ligera o intermedia si las mutaciones se lo permiten.

Reglas Especiales: Sobrenatura, Adaptado a la ciudad, Desarrollando mutaciones

Sobrenatura: El Pordiosero mutante tiene Penetración 1 y Armadura Natural (6+). Además, al reclutarlo puedes escoger que tipo de ataques hace a efecto de críticos.

Adaptado a la ciudad: Si no quedó fuera de combate durante el enfrentamiento, puedes considerar los resultados múltiples como si fueran un resultado superior (un doble se consideraría triple p.e.)

Desarrollando mutaciones: El Pordiosero mutante comienza con una mutación mayor o dos menores. Puede empezar con otra mutación aleatoria a cambio de tener también una atrofia. Puede emplear los avances de Nueva habilidad para adquirir nuevas mutaciones. Tira 1D6: 1 Atrofia; 2-3 Mutación menor; 4-6 Mutación mayor.

Drawer

Triplepost. Continuo ahora con el Ratero halfing. Un EA especializado en ser furtivo más que ser pegón. Barato, pero un tanto traicionero. En combate no es especialmente hábil ni tiene mucha esperanza de vida, pero su capacidad de desarmar pueden liarla bastante


Ratero Halfling

Los Halflings son bien conocidos por sus ágiles (y grandes y peludos) pies y sus más ágiles aun dedos. Nunca toman prestado nada que tenga demasiado valor (excepto por accidente). Sin embargo, es sorprendente la cantidad de cosas que se esfuman cuando hay un Halfling por los alredededores, ¡Los pobres no saben ni que lo hacen la mitad de las veces! Simplemente parece que cogen anillos, tabaqueras y pequeñas mascotas mientras están haciendo sus cosas. Con su pequeña estatura, discretos modales y silenciosos andares, un Ratero Halfling es un maestro de la sutileza, dedos rápidos y fingir no haber roto un plato. Tener uno cerca es siempre una situación de tensión permanente por la certeza de que otros miembros de la banda van a ver sus bolsillos aligerados de unas cuantas monedas al poco de cobrar la paga.

Reclutamiento: 25 coronas de oro + 10 coronas de oro por mantenimiento (ver reglas especiales)
Disponibilidad: Raro 8
Patrones: Elfos, Enanos tradicionales, Humanos, Defensores del orden y Salvajes y forajidos
Función: Furtivo, apoyo
Tablas de habilidades: Combate, Sigilo y Velocidad
Valor: un Ratero Halfling aumenta el valor de la banda en +7 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea

M4 HA2 HP4 F2 R3 H1 I5 A2 L9

Peana: pequeña.
Raza: Halflihg.
Equipo: Daga gratis, espada ancha, cuchillos arrojadizos, honda, armadura de cuero, cuerda y garfio, amuleto de la suerte y ganzuas. Puede equiparse con cualquier objeto de brebajes y pociones que le proporcione la banda, así como abrojos, agua bendita, anillo antídoto, bomba de fuego, botas élficas, capa élfica, catalejo, hierbas curativas, linterna de mano, pólvora cegadora y/o red.

Reglas Especiales: Halfling (ver facción Humanos), Echarse a un lado (H. de Combate), Carterista, Moverse entre las sombras, Infiltración, Bromista, Aliado dificil

Carterista: Puede utilizar su atributo de I en vez de F para cualquier maniobra. Además, siempre que utilice maniobras de combate, podrá efectuar gratis también una maniobra de desarme adicional. Ten en cuenta que el desarme gratuito no requiere invertir ataques, pero sí realizar otra maniobra (que puede ser otro desarme).

Bromista: Al ratero halfling le encanta incordiar y su presencia es inusualmente molesta incluso para los enemigos que no logran localizarlo. Los enemigos deben tenerlo en cuenta para los chequeos de psicología y poder correr incluso si se encuentra Oculto o Moviendose entre las sombras

Aliado dificil: Al comienzo de la fase de comercio, tira 1D6:
1 - ¡Detengan al ladrón!: Aburrido y decepcionado con la escasas aventuras del trabajo, el ratero decide arramblar con todo y abrirse. Bórralo de tu hoja de banda y debes pagar 20+2D6 co de la tesorería. Si no tienes suficiente, estarás en deuda y no podrás comprar equipo ni reclutar nuevos miembro hasta que la hayas saldado
2-4 Hora de paga: El ratero cobra normalmente
5-6 La ignorancia es la felicidad: el ratero está muy feliz tras la batalla, tanto que incluso se olvida de cobrar. El por qué está tan contento es algo que nunca sabrás...
Las bandas de Salvajes y forajidos pueden repetir la tirada, pero deberán quedarse con el segundo resultado

Drawer

#1229
Cuarta entrega. La siguiente tocará actualizar, pues con este creo que acabamos los EA comunes, ya solo quedarán los que son más específicos de facciones concretas!!. En esta ocasión vamos a por el viejo prospector, que es un tan traicionero explorador como el trabuco que porta. Aporta beneficios importantes a la exploración y un arma de área, y es bastante económico, pero te la puede liar bastante si se pasa al enemigo!


Viejo prospector

(texto intro)

Reclutamiento: 45 coronas de oro + 10/20 coronas de oro (ver reglas especiales)
Disponibilidad: Raro 8
Patrones: Caos, Enanos del Caos, Humanos, Horrores de Mordheim, No muertos, Salvajes y forajidos y Skavens
Función: Logística, tanque, especial
Tablas de habilidades: Combate, Disparo, Defensa, Sigilo, Velocidad
Valor: un Ratero Halfling aumenta el valor de la banda en +7 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea

M4 HA2 HP2 F3 R3 H2 I3 A2 L(especial)

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Trabuco, pico (hacha de guerra), pala (maza), casquete de acero, armadura de cuero, linterna, daga gratis y amuleto de la suerte.

Reglas Especiales: Buscador de tesoros, Se compra oro verde, Venderse al mejor postor

Buscador de tesoros: Una banda que contenga un Prospector puede tirar 1D6 adicional en la fase de exploración. Este bonificador se aplica incluso si el prospector huyó o quedó fuera de combate durante la partida, pero no si murió definitivamente o se marchó de la banda.

Se compra oro verde: El Viejo Prospector no tiene un coste de mantenimiento fijo sino que tú decides cuanto le pagas en cada fase de comercio, siendo la paga entre 10 y 20 coronas de oro. Por cada dos coronas en la paga obtendrá un punto de Liderazgo. Por ejemplo, si le pagas 14 coronas tendrá L7. Alternativamente, le puedes pagar con un fragmento de piedra bruja. En tal caso obtendrá L10, la regla Disciplinado para la partida y superará automáticamente el chequeo de Venderse al mejor postor.

Venderse al mejor postor: Antes del despliegue, debes efecturar un chequeo de L con el prospector para que este participe en la partida. En caso de fallar y que el resultado sea mayor que su experiencia, el prospector abandonará la banda si el jefe de la banda no supera un chequeo de L. En caso de fallar de nuevo o no querer mantenerlo, el resto de bandas de la partida pueden intentar reclutarlo. Efectúa un chequeo de L enfrentado con los jefes de las bandas interesadas y el prospector. El lider que obtenga mayor resultado reclutará al prospector (teniendo que pagarle del mismo modo que si hubiera aparecido por suceso aleatorio, ver pg. XXX). Si el resultado mayor es el prospector, el mercenario desparece entre las brumas de la Ciudad.



Drawer

Actualizado post principal. 26/36 hechos, superado el 70 %. Salvo el Maestro hochlandes, el resto ya son bastente especificos de bandas concretas!

Anselmo el Setas

Las últimas entregas las veo bien. Me ha molado en particular lo del rufián. Hasta me ha dado alguna idea peculiar para el tema de gente de refuerzo, cosa que hemos hablado alguna vez para partidas descompensadas y tal.

En cualquier caso, aprovechando que tengo un poquillo más de tiempo últimamente, qué falta? A ver si le puedo dar algo de caña y nos ventilamos esto cuanto antes.

Drawer

Tocará rematar esto jeje faltaba desarrollar los conceptos de los especificos de banda y el maestro hochlandés. Y con eso ya tendríamos esto al fin!!

Es un poco cansado ir refinando los últimos, pues los de antes ya cubren muchas funciones y la idea es evitar solapamientos...

Me alegro que te gusten :) A ver si luego saco un ratillo y los meto al post principal

Anselmo el Setas

Vale, el Kapataz yo lo dejaría igual sólo que quitándole una de las rebanadoras (no sé si estaría guay darle hachas arrojadizas), y cambiándole habilidades de Defensa por Logística al tener ese toque de intendente y siendo su principal función la de apoyo psicológico con opción a aporrear.

Además de eso le quitaría la habilidad de Pelea ezkoria y rebajaba su mantenimiento a 25 co. Podría plantearse bajar HA a 4 y bajar otras 5 co reclutamiento y mantenimiento o sólo una de las dos. Esa HA5 la tienen en la banda de orcos negros el jefe y los grandotes, este por lo que destaca es por manejo de peña más que por ser también la polla peleando.

Shandalar

Pelea Ezkoria no se le puede quitar, es muy carismñatica.

Drawer

En los nombres no me meto, pero la regla de +1 impactar la quitaría. Lo de ponerle logística me parece muy interesante porque no hay muchas opciones para Pielesverdes a esta lista, y sí que le daría más esa función de tratar de mantener el orden dentro del caos pielverde (que no es poco si cae el jefe)

La parte de volverse jefe me parece complicada porque está accesible para todos pielesverdes (lo cual incluye también a los goblins!!) y puede ser un poco enrevesado. Y luego estaría por ver qué ocurre si se hace el lider y no le pagas xD

Shandalar

Pero si precisamente la regla de impactar es la que más le pega por ser un capataz, xD. Podéis decirme que os parece está rota y necesita un nerfeo, pero directamente quitarla sin más estoy totalmente en contra.

Drawer

Bueno, más que hacer que "colaboren", la función del kapataz es que no se descontrole la peña de la banda, especialmente cuando el jefe queda KO y todos héroes van a querer ponerse al mando. Entiendo que va por aquí la idea de Anselmo (que ha sufrido bastante ese caos por el poder xD)

En esa línea, el +1 a impactar no entra tanto en la especialización de dar estabilidad a la banda y se quedaría el EA como una especie de mezcla entre luchador y bardo. Además, precisamente al bardo le tuvimos que quitar esa misma regla porque se nos quedaba rotisima :(

Para el uso de EC, debería ser el que pastorease a los esclavos, pero lo centraría más en una regla de dar estabilidad que de potenciar en sí

Shandalar

La regla puede nerfearse a que solo afecte a un esclavo, o que sea algo más light rollo repetir 1s al impactar, pero es que me parece parte vital del tio.

Anselmo el Setas

Igual dándole amor a uno sólo mejor, al fin y al cabo ya tiene el bufo general de meter Disciplinado. Si se mete bufo a un solo tipo, igual puede plantearse que sea hasta un efecto mejor, como Abrir Hueco.