Mortalidad [Terminado]

Started by Enzorko, August 20, 2014, 19:51:07 PM

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Enzorko

Mortalidad

Las bandas han entrado sin saberlo en un área maldita de Mordheim. Los jefes de las bandas de repente comienzan a envejecer rápidamente frente a los miembros de su banda. Existe el rumor de que un pozo cercano tiene aguas con propiedades curativas. Embriagados por poder curar al jefe de la banda, comienza la carrera, pues parece que la retorcida maldición no se quita tan sólo con tener un pozo...

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Debes colocar un pozo en el centro del tablero. Cada jugador coloca además 1D3-1 pozos adicionales a al menos 6 UM de cualquier otro pozo y a 10 UM de un borde.

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(5+), Despliegue improvisado(5+)

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES

La Maldición: Cada turno el líder de la banda recibe un impacto de Fuerza 4 sin Tirada de Salvación por Armadura. Pero, en lugar de perder una herida, el jefe pierde un punto de resistencia. Si es reducida a 0, queda Fuera de combate automáticamente. En vez de tirar en la Tabla de Heridas Graves, aplica el resultado de Heridas Múltiples. Tras la partida la maldición desaparece y todos jefes recuperan su resistencia habitual.

La Cura: Si al principio de su turno una banda controla más pozos que cualquier otra banda, el jefe de dicha banda no sufre La Maldición y recupera el valor de Resistencia con el que empezó la partida. Ten en cuenta que si la banda deja de ser la que controla más pozos, volverá a sufir la maldición normalmente. Para controlar el pozo aplica las reglas de Ocupar.

FINAL DE LA PARTIDA
Cualquier banda cuyo jefe quede Fuera de Combate, se retira automáticamente al inicio de su próximo turno sin tener en cuenta el número de miniaturas en juego.
La partida termina cuando solo queda una banda en el tablero.

CONDICIONES DE VICTORIA
La última banda que quede sobre el tablero resulta victoriosa.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Magnicidio,Intocables

Lider vencedor otorga un punto adicional de Experiencia (2 puntos en lugar de 1). ¡Cuando estas al borde de la muerte aprendes mucho!
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Shandalar

Ah sí, ya me acuerdo de este escenario. Es un poco simple, yo pensaba usarlo para mezclarlo con algún otro que fuese simple también.

Enzorko

Una traducción libre que no entendia muchas expresiones y no tengo a mi mujer cerca para pedir ayuda  :D



-------Mortalidad-------

Las bandas han entrado en un área maldita de Mordheim, los jefes de las bandas de repente comienzan a envejecer rápidamente frente a los miembros de su banda. Existe el rumos de que un pozo cercano tiene aguas com propiedades curativas, embriagados por poder curar al jefe de la banda comienza la carrera.

-----------------Terreno

Cada jugador coloca por turnos una pieza de escenografía en un área de 120 x 120cm, colocad un pozo en el centro de la mesa de juego  (2x2UM?????)

----------------Setup

Todos los jugadores lanzan 1d6 el que saque más empieza

----------------Reglas especiales

La maldición: Cada turno, el líder recibe un impacto de fuerza 4(sin salvación por armadura). Pero en lugar de perder una herida pierde un punto de resistencia, si es reducida hasta 0 sacalo fuera de combate automáticamente y debe tirar heridas múltiples en la tabla de heridas.

Para retirar la maldición el jefe debe estar un turno entero peana con peana en contacto con el pozo,la maldición desaparece y puede continuar normalmente la partida.

Tras la partida la maldición desaparece y los jefes recuperan su resistencia.

-----------------Comienzo de partida

Cada jugador tira un dado el que saque más comienza y continua en el sentido de las agujas del reloj.

----------------Fin del juego

Cuando todas las bandas menos una fallan su chequeo de rertirada; la banda que se retira pierde.

----------------Experiencia
+1 Sobrevivir: Cada héroe o grupo de secuaces que sobrevive gana +1 experiencia.
+1 jefe ganador: el jefe de la banda ganadora gana +1 experiencia.
+1 por enemigo fuera de combate: los héroes ganan +1 experiencia por cada enemigo que sacan fuera de combate.
+1 por jefe curado: si el jefe se recupera en el pozo +1 experiencia.



¿Que os parece el escenario?


esta ha sido la práctica de hoy ,¿alguna petición para mañana?
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Shandalar

Me remito a mi post, xD.

En Mordheimer hay muchísimos muy interesantes.

Enzorko

yo con permiso los que traduzca los voy poniendo, ya haceis con ellos lo que os apeteza, jeje
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

Este podia ser muy divertido si se ambienta en que las bandas han penetrado en los dominios de un mago para hacerse con su tesoro. El como te haces con el se puede mirar, pero la gracia seria que tirases en una tabla a ver que maldicion habia puesto el mago. Con esta como una posibilidad de las maldiciones


Otra idea es mezclarlo con un juego del mago loco. Algo en plan banderas o controlar un marcador, puede que incluso en plan partido de futbol. Si uno de los bandos se queda sin el marcador o le hacen gol(ultima idea) pues la banda contraria tiene que lidiar con la maldición

Enzorko

personalmente me gusta como está, que seguro que se puede mejorar, pero tampoco vas a encontrar un cofre, un puñado de piedras o algo en el escenario cada vez que entres en Mordheim, para eso está la tirada de exploración,mi opinión, alguno de dar gracias por haber salido vivo también es interesante, a mi se me han viciado los colegas a los escenarios de recompensa alta y cada partida se gana un dineral.
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

Hay que regular las recompensas... Meter escenarios en plan "sal de esta con vida si puedes" puede ser bastante gracioso para una campaña...

Por otro lado, hay que dar a las bandas un motivo para pegarse.

Se me esta ocurriendo una idea que tal vez haga este escenario demasiado rápido pero bueno...

El objetivo es dejar al resto de lideres KO. Si solo queda un lider, ese es el que gana. Se me ocurren dos formas de empezar:
a) Ninguno tiene la maldición
b) Todos lideres la tienen

Al controlar el pozo:
-Si ambos la tienen, quien controle el pozo la pierde. Si el otro consigue hacerse con el pozo, se la pasa a quien no la tiene
-Si ninguno la tiene, todos los demás lideres pasan a tenerla

Se podria meter varios pozos para forzar a separar más las bandas y el que más pozos controlase decidia (o el que menos pozos tenga se come la maldición...)

Enzorko

Mucho más táctico de esa manera, con todos al pozo al final es una matanza.

Se podría poner también algún escenarios de fin de campaña como el "Mordheim's Burning" en el que los Magnus viene a arrasar la ciudad y entran todas las bandas a saco.
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

Tampoco seria demasiada matanza porque en medio del follon alguno se va a ventilar a alguno de los jefes(que si no controlan el pozo van perdiendo R..). Es algo en plan rey de la colina.

Shandalar

Me gusta como lo has dicho Drawer. Quedaría un escenario sencillito y diferente. No me gustan demasiado simples, pero no todo tiene que ser muy complejo. Por mi tiene el visto bueno de quedarse como comentas.

Lo malo es que me gustan ambas alternativas: todos la tienen y ninguno la tiene. Dura decisión.

Drawer

Yo pondria que empiezan con que todos la tienen, así se agiliza el proceso. Habria que dejar claro como cambia de manos el pozo o pozos. Si hay varios puede ser muy estrategico y menos choque de piñas

Shandalar

Pues ponemos que todos empiezan con ella y que hay varios pozos, aunque con varios pozos se corre el riesgo de que no haya peleas.

Drawer

Si que hay peleas si quien se salva del poder no es quien tiene un pozo sino quien más pozos posee. Si tu tienes dos y el oponente tres, tienes qe ir a por el tercero (o hacer amago de ir a por uno y pillar otro XD)

Shandalar

Me parece una gran idea. Con eso puede hacerse el escenario. Sencillito pero muy estratégico.

Drawer

MORTALIDAD

Texto intro

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Debes colocar un pozo en el centro del tablero. Cada jugador coloca además 1D3-1 pozos adicionales a al menos 6 UM de cualquier otro pozo y a 10 UM de un borde.

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(5+), Despliegue improvisado(5+)

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES

La Maldición: Cada turno el líder de la banda recibe un impacto de Fuerza 4 sin Tirada de Salvación por Armadura. Pero, en lugar de perder una herida, el jefe pierde un punto de resistencia. Si es reducida a 0, queda Fuera de combate automáticamente. En vez de tirar en la Tabla de Heridas Graves, aplica el resultado de Heridas Múltiples. Tras la partida la maldición desaparece y todos jefes recuperan su resistencia.

La Cura: Si al principio de su turno una banda controla más pozos que cualquier otra banda, el jefe de dicha banda no sufre La Maldición y recupera su resistencia. Para controlar el pozo aplica las reglas de Ocupar.

FINAL DE LA PARTIDA
Cualquier banda cuyo jefe quede Fuera de Combate, se retira automáticamente al inicio de su próximo turno sin tener en cuenta el número de miniaturas en juego.
La partida termina cuando solo queda una banda en el tablero.

CONDICIONES DE VICTORIA
La última banda que quede sobre el tablero resulta victoriosa.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Magnicidio,Intocables
Lider vencedor otorga un punto adicional de Experiencia (2 puntos en lugar de 1). ¡Cuando estas al borde de la muerte aprendes mucho!

Shandalar

Pues lo veo bien, no añadiría nada.

Drawer

Pues si nadie dice lo contrario, mañana actualizo el principal

Shandalar

Una cosa, una vez se pierde la maldición se pierde para siempre? O si el enemigo captura más pozos que tú la recuperas?

Drawer

Yo daria que solo queda exento aquel que controla los pozos. El resto la sigue sufriendo (aunque puede que hayan recuperado su R). Interesaria aclarar esto...