Culto de los Poseídos

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:14:03 PM

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Anselmo el Setas

Por ahora el único beneficio que recibiría un Poseído sería la mejora de atributos y ganar la TSE de 5+ por Demonio y alguna cosas más.

Yo personalmente pondría que los Poseídos no pudiesen tirar en la tabla de recompensas del señor oscuro, pero sí ganar mutaciones. Tal y como lo veo son demonios que están prácticamente obligados a servir al señor oscuro, mientras que los héroes humanos han "elegido" y es por eso que se les da otro tipo de recompensa (entre ellas convertirse en un Poseído).

Yo bendición oscura más que un avance entero lo pondría como +1D6/1D3 puntos de experiencia.

Entonces en lugar de armas y armaduras del caos se quedaría en recibir recompensa del caos absoluto, no? Les he echado un ojo y me parece bien, aunque sigue estando por ahí el arma demoníaca también.

Shandalar

Veo bien lo de que los Poseídos no puedan poseerse y esa opción. Y sí, sería recibir recompensas del Caos Absoluto, y puede que recibir mejoras en la tirada para ver si puedes convertir gente en poseídos usando piedra bruja, o bien eso lo podemos ligar directamente al número de fragmentos de piedra bruja que se recogen.

Entonces tendríamos:

-La banda debe de recoger X fragmentos de piedra bruja. Si los recoge, tira en la tabla de recompensas; si no, en la de castigos. La cosa es ver quién tiraría en esas tablas no?
-Hay una manera de crear Poseídos nuevos gastando piedra bruja en hermanos, que tenemos que ver como va. Esos hermanos serían poseídos secuaces.
-El Saber del Señor Oscuro tenemos que retocarlo y ponerle bono de saber.

Anselmo el Setas

Lo de quién tira en esas tablas lo puse: el Magíster. Me parece lo más lógico ya que es el jefe (y el Emisario Oscuro va un poco por libre y no tiene que cargar tanto con las culpas), así no pueden sacar todos excesivo beneficio de vez ni acaban todos hechos mierda por un fallo en una partida. También puse que sólo tenían esa Misión de recolección si sacaban un 4+ en 1D6 antes de comenzar la partida, para que tampoco vayan siempre con presión constante, aunque eso se puede cambiar también para que sea siempre si lo veis mejor.

Al final lo de transformar hermanos en poseídos se haría postbatalla o durante la batalla y después se ve si el tipo se transforma definitivamente en poseído?

La idea que llevo si se hace postbatalla es que tenemos una tabla, ésto sería un boceto:

2- Muerto

3-4 Poseído

5-8 Mutación

9-10 No estoy seguro, quizás pierde algo de valor de atributos o se pierde una batalla por la exposición a piedra bruja

11-12 Nada

Se que es una tabla rara, pero la idea es que por cada piedra bruja extra (el mínimo para empezar es 1) que uses con el hermano podrás restar -1 al resultado de la tabla. La idea es que sea bastante arriesgado porque el mejor y el peor resultado están muy cerca el uno del otro, así que cuanta más piedra uses será más probable que el hermano se convierta en poseído, pero también que muera. Si sale un resultado negativo, 1 o 0 (ejemplo, gastas 4 piedras, la básica y otras tres para restar 3 al resultado y sale un resultado de 3 con 2D6, osea 3-3= 0) el hermano también muere.

Probablemente haya que pulir un poco la tabla, pero se entiende la idea, no? Qué tal os parece el metodo?


Shandalar

Me parece una idea interesante la verdad, me gusta.

Lo de posesión en medio de la batalla no sé como enfocarlo. Probablemente lo más lógico son dos opciones:

1) un secuaz nuevo sobre el que antes de la batalla se realizó un ritual y en cualquier momento (sería tirando, empezando en 6+ y mejorando en 1 cada turno) es poseído y se chuta.
2) un héroe que invoque demonios y los meta dentro del cuerpo de la gente.
3) ambas cosas.

Anselmo el Setas

Yo votaría por ambas cosas, o quizás únicamente el héroe que invoque demonios para poseer gente como los hermanos, pero que ellos sigan el mismo sistema de 6+, 5+, 4+. Por que si no que tendrían de especial los secuaces nuevos, serían lo mismo que los hermanos pero con esa habilidad?

O quizás tios normales (con perfil de mierda) a los que el culto ha forzado a meterles los demonios, si es así los vería como tipos muy baratos que en un principio contasen la mitad para los chequeos de retirada.

No se, todas las opciones me parecen buenas, aunque de una forma u otra creo que el héroe nuevo que invoca demonios debería estar.

Shandalar

Sí, el tío que invoca demoños está ganando muchos puntos.

Los tíos esos me los imagino como algo muy barato y sacrificable. Quizás podamos profundizar un poco más en ellos y en el tema de que la banda parezca un culto, los hermanos son cultistas que han superado algún rito y los tíos estos pueden ser o supervivientes de Mordheim que se han trastornado y adorado a los dioses oscuros, o tíos que no han superado los ritos de iniciación y se les usa para meter demonios, o algo así.

Anselmo el Setas

Me gusta. Por mí lo pondría así, limitar las "posesiones temporales" en batalla a esos tipos y que sea el invocador el que se encargue de ello.

Lo de cultistas que no han superado los ritos de iniciación me gusta, tal vez para representar que son demasiado flojos les pondría un atributo de R2 o así en su forma humana, acceso a muy poco equipo, poco liderazgo y que si son poseídos en la batalla deben tirar en la tabla de heridas graves tanto si quedan fuera de combate como si no.

Básicamente han sido demasiado flojos/faltos de voluntad para superar no se sabe qué pruebas y ahora la única forma que tienen de servir a su nuevo amo es entregar sus cuerpos a los demonios (y probablemente palmar por el camino).

Volviendo al invocador de demonios, se le podría dar a él el hechizo ése con el que empezaba el Magíster de Invocación del Puente Demoniaco, aunque  cambiando un poco el concepto (ya no invocaría demonios de los dioses a los que adora, ya que adora a Be'lakor), quizás pudiendo usarlo más veces por batalla pero invocando a unos demonios más flojos con regla Guardaespaldas o algo así.

Shandalar

Yo me los imagino con HA2, L6 y no sé bien que F y R. Y algo como lo que dices tú, si son poseídos deben de tirar igualmente.

El invocador sí, podría tener alguna invocación de demonios menores, y puede que alguna regla o hechizo que facilite la posesión de los tipos éstos.

Shandalar

Recopilando:

-Tabla de castigos y recompensas
-Posibilidad de crear nuevos poseídos secuaces a partir de piedra bruja

Magister, con Magia del Señor Oscuro o Rituales del Caos
Emisario Oscuro, con Magia del Señor Oscuro, reglas comentadas para escaquearse y demás, y a ver como hacemos eso de que puede tentar gente
Invocador de Demonios, lo dicho
Poseídos, con TSE de 5+ demoníaca y Difícil de Matar.

Hermanos, con posibilidad de conseguir mutaciones
Almas Oscuras, hay que ver como los reconvertimos a algo más caótico y explosivo, rollo fanáticos goblins nocturnos. Quizás con Furia Asesina, peores stats de base, pero que ganen cosas cuando entran en combate.
El secuaz nuevo que es poseído, al que le falta un nombre. Puede que Receptores Demoníacos o algo así.
Horrores Ganchudos, lo dicho
Sabuesos del Pozo, puede que mejorando sus atributos y su coste, son un poco "esmayaos" y para cosa baratuna y sacrificable ya está el secuaz nuevo
Poseído Descomunal

Anselmo el Setas

Creo que al Magíster le pondría Rituales del Caos Básicos y Magia del señor Oscuro básica (o al menos un medio por el que pueda accede a ambos tipos de magia, puede que bajo la forma de una nueva habilidad o equipo especial), y el emisario la magia del señor Oscuro Avanzada.

Muy de acuerdo con que los Sabuesos necesitan una mejora, no se si de atributos o metiendoles Furia Asesina, por la descripción que tienen me pega. Aunque si los Almas Oscuras van a tener furia asesina mejor la primera opción.

No se muy bien como tratar a los Almas Oscuras, darles Furia Asesina estaría bien, pero para representar lo de que mejoran cuanto más combaten no se qué poner. Tal vez que ganen Odio a partir de X turnos de combate o un +1 al impactar y cosas así? A lo mejor para darles algo de aguante meterles Inmunes al Dolor.


Shandalar

Que tenga ambas es una opción sí.

Los sabuesos necesitan una mejora de atributos yo creo. Aunque estaría bien darles algo carismático para que no se conviertan en mastines de Khorne sin collar.

Yo me los imagino algo en plan fanáticos, están tranquilos o medio idos y de repente se les va totalmente la cabeza y ganan F y cosas así.


Drawer

Me gusta lo que tengan ambas magias

A los sabuesos pondria que "marcas" a un enemigo y tienen bono contra ese enemigo. Si se traban varios contra un enemigo en solitario tambien les daria algun bono

Con los Alma Oscura podria ser curioso que conforme pegasen ellos o les pegasen se fuesen dopando.

Anselmo el Setas

Y si los sabuesos pudiesen tener alguna mutación? Serían unas pocas muy puntuales, pero unos perrazos con tentáculos, púas y demás serían un puntazo en mi opinión, queda muy rollo resident evil 4.

Shandalar

Eso implicaría que no son demonios sino perros poseídos. Lo de perros estilo resident evil 4 (el último decente por cierto, aunque ya era bastante peor que los anteriores) casi lo veo para otra banda no?

Sobre qué regla pueden tener, se me ocurre algo así como movimiento etéreo o similar. Perros medio hechos de sombras.

Anselmo el Setas

Buen punto, para otra banda pues. Quizás para alguna otra banda caótica aun por desarrollar tipo la compañía carmesí, conclave de las maravillas o lo que salga.

Me gustan tanto lo del movimiento etéreo como lo que comenta Drawer de que "marcan" a un enemigo

Shandalar

A ver qué tal algo así:

0-3 Sabuesos del Pozo: 60 coronas de oro
El Pozo es un lugar de pesadilla del que muy pocos vuelven, y aun menos con la cordura intacta. Es el hogar del Señor Oscuro, y se dice que es la fuente de todo tipo de criaturas espantosas y mutadas, monstruos distorsionados demasiado horribles solo de imaginar. Algunos dicen que es un portal al Reino del Caos. Espantosos sabuesos demoníacos envueltos en sombras salen del Pozo, no se sabe si perros mutantes o directamente demonios, con una fuerza y brutalidad incomparables, ansiosos por la carne y sangre de los mortales. Estos sabuesos son empleados por los cultistas para cazar a sus víctimas.

M6 HA4 HP0 F5 R4 H1 I4 A2 L5

Peana: caballería
Raza: Nacido del Caos, Animal - Canino, Demonio
Equipo: ¡Mandíbulas, púas y brutalidad!
Reglas Especiales: Animal, Poder de Penetración, Demonio, Movimiento Espectral, Arrastrar al Infierno.

Movimiento Espectral: los Sabuesos del Pozo siguen las mismas reglas de movimiento que los etéreos, aunque no pueden usarlas para subir de un nivel a otro.
Arrastrar al Infierno: al inicio de la partida, cada Sabueso elige una miniatura de la banda enemiga. El Sabueso tendrá un +1 en la tirada para impactar contra esa miniatura. Si la deja fuera de combate, el Sabueso ganará +1H y +1A hasta el final de la batalla.

Anselmo el Setas

Pues sí, me gusta como quedan, bichos rápidos y fuertes que servirían para pillar a las bandas de disparo (siempre y cuando no estén en alto, claro).

Por cierto por el rollo de la inestabilidad demoníaca deberían de tener más liderazgo, no?

También relacionado con eso si los poseídos ganan la regla Demonio en general o reciben la TSE de 5+, se les podía dar a los Poseídos y a los Sabuesos alguna regla que les permitiese ignorar la inestabilidad demoníaca, ya que tienen un cuerpo físico de un ser vivo poseído (bueno los sabuesos no está tan claro, a lo mejor ellos no tienen esa regla como tal).


Shandalar

Lo de limitar su movimiento a no poder subir pisos es para que no se vayan de madre, me parecía muy hard ya.

La regla Demonio incluye no ganar experiencia. Yo no me complicaría, se les da la TSE y ya está. Los perros son demonios completos.

Shandalar

Bueno, aquí va una versión alfa de lo hablado. Hay muchas cosas que quedan por definir bien, y algo que no me convencía nada y es que en la tirada de Recompensas del Señor Oscuro el Magister reciba mutaciones. No veo al Magister con mutaciones, así que he modificado un poco la tabla y a ver que os parece. He cambiado un poco lo de las mutaciones para que los hermanos y almas oscuras puedan recibir alguna. También queda ver bien cuales son las reglas del Emisario Oscuro así como su saber (como lo llamamos, Magia del Señor Oscuro o Magia de la Oscuridad?)

Reglas Especiales

Mandato del Señor Oscuro: Antes de empezar la partida el jugador del Culto de los Poseídos deberá tirar 1D6, con un resultado de 4+ el Señor Oscuro le habrá ordenado al Magíster que consiga más piedra bruja, tira 1D6 para determinar el número de fragmentos que reclamará al final de la partida. Si al final de la partida el Magíster ha conseguido suficientes fragmentos (que pueden ser sacados de la tesorería o por exploración además de los que pudiese dar el escenario) podrá realizar inmediatamente una tirada en la tabla de recompensas del Señor Oscuro eliminando 1D3 fragmentos de piedra bruja. Si el jugador no tiene suficientes fragmentos de piedra bruja deberá tirar inmediatamente en la tabla de Castigos del Señor Oscuro.

Castigos del Señor Oscuro

2-3 Muerto: El Señor Oscuro ya ha oído suficientes excusas por parte del Magíster, y éste se interna en el Pozo y no se le vuelve a ver más. Bórralo de la hoja de banda. Podrás reclutar un nuevo Magíster pagando su coste de reclutamiento que el Señor Oscuro espera que le sirva mejor.

4-6 Castigo: Debido a la incompetencia del Magíster el Señor Oscuro le tortura psicológica y físicamente de las más retorcidas formas. El Magíster deberá tirar en la tabla de heridas graves, si sobrevive tendrá un bonificador de +1 al Liderazgo para la próxima batalla en la que participe debido al miedo a volver a fracasar.

7-9 Privación de Poder: el Señor Oscuro, descontento por el fracaso del Magíster, se muestra reticente a prestarle su poder hasta que demuestre merecerlo. Durante la siguiente partida, cada vez que el Magíster quiera intentar lanzar un hechizo deberá superar antes un chequeo de L, si lo falla no pasará nada, si lo supera podrá intentar lanzar el hechizo superando la tirada de dificultad de forma habitual.

10 Ofrenda: El Señor Oscuro reclama al Magíster que le devuelva cualquier artefacto mágico que le haya podido conceder en el pasado. Si el Magíster recibió con anterioridad algún arma demoníaca o armadura del caos deberá borrarla de su lista de equipo, si éste no es el caso considera éste resultado como un 4-6.

11 Sacrificio: Para aplacar a su señor el Magíster se ve obligado a ofrecer un sacrificio de sangre (uno más de lo habitual). Si la banda tiene un cautivo será sacrificado junto a todo su equipo, si no es el caso la banda puede sacrificar un espada de alquiler, también con todo su equipo (además la banda no podrá volver a contratar los servicios de ése espada de alquiler, ya que se corre la voz de que los de su gremio no reciben muy buen trato por parte de los cultistas).
Si no se da ninguna de las situaciones anteriores un secuaz Hermano aleatorio se ofrecerá voluntario para satisfacer a su amo, bórrale inmediatamente de la hoja de banda junto a todo su equipo. Si por cualquier motivo la banda no contase con ningún hermano disponible un miembro al azar de la banda será el sacrificado (si sale el Emisario Oscuro repite la tirada, ya que el Señor Oscuro no sacrificaría a uno de sus peones más valiosos).

12 Perdón: contra todo pronóstico el Magíster no es eviscerado delante de sus subordinados, es más el Señor Oscuro decide fortalecerle un poco para que no vuelva a fracasar. El Magíster sobrevive sin  problemas y recibe 1D3 puntos de experiencia.

Recompensas del Señor Oscuro:

2: No Pasa Nada: El caprichoso Señor Oscuro ignora las súplicas de su servidor.

3-6 Bendición Oscura: el Magíster obtiene 1D3 puntos de experiencia. Suma +1 a la tirada si intentas hacer un Ritual de Posesión durante esta fase post-batalla, hasta un máximo de 11.

7-9 Mutación: un miembro de la banda es bendecido con una mutación. Elige un Poseído, Hermano o Alma Oscura. Tira 1D6. Con un resultado de 1 pierdes un punto de uno de los atributos (elegido por ti) de tu guerrero debido a la atrofia o a alguna mutación degradadora. Con un resultado de 2+ generas una mutación aleatoria de la lista de mutaciones. Suma +1 a la tirada si intentas hacer un Ritual de Posesión durante esta fase post-batalla, hasta un máximo de 11.

10-11 Recompensa Demoníaca: el héroe obtiene una Recompensa del Caos Absoluto de manera permanente. Suma +2 a la tirada si intentas hacer un Ritual de Posesión durante esta fase post-batalla, hasta un máximo de 11.

12 ¡Poseído! Un Demonio se apodera del alma y el cuerpo de un guerrero de la banda. Elige un Hermano. Recibirá inmediatamente un +1 a su Habilidad de Armas, +1 a su Fuerza, +1 Ataque, +1 Herida, las reglas Miedo, Penetración (1), Resistencia al Daño y una mutación. Pasará a usar los atributos máximos de un Poseído. El guerrero gana en su raza ser Nacido del Caos y Demonio, se pasa a considerar un Poseído, por lo que usará su límite de mutaciones, no podrá utilizar armas o armaduras, excepto la Armadura del Caos o las Armas Demoníacas, y si sube a héroe pasará a usar la lista de habilidades de los Poseídos.


Ritual de Posesión: después de cada batalla, el Magíster puede intentar que uno de los Hermanos de la banda que esté suficientemente loco se convierta en un nuevo Poseído mediante un complicado ritual que entraña el uso de piedra bruja, y que normalmente acaba con el aspirante muerto. En la secuencia post-batalla, puedes elegir un Hermano de la banda y realizar el Ritual en él. Hacerlo gasta 1 fragmento de piedra bruja. Puedes gastar fragmentos de piedra bruja adicionales en el ritual, sumando +1 al resultado total por cada uno de ellos que gastes

2-3 Nada

4-5 Se pierde la siguiente batalla por su exposición a la piedra bruja

6-9 Mutación: Tira 1D6. Con un resultado de 1 pierdes un punto de uno de los atributos (elegido por ti) de tu guerrero debido a la atrofia o a alguna mutación degradadora. Con un resultado de 2+ generas una mutación aleatoria de la lista de mutaciones. Esa es tu recompensa.

10-11 Poseído: tal y como se describe en la tabla de Recompensas del Señor Oscuro.

12 Muerto

Experiencia Inicial

Un Magister comienza con 14 puntos de experiencia.
El Emisario Oscuro comienza con 10 puntos de experiencia.
Los Poseídos comienzan con 8 puntos de experiencia.
El Hereje comienza con 6 puntos de experiencia.

Habilidades

Magíster: Arcanas, Combate, Logística, Especiales.
Emisario Oscuro: Arcanas, Logística, Sigilo, Especiales.
Hereje: Arcanas, Combate, Especiales.
Poseídos: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales.

Héroes

1 Magíster: 70 coronas de oro
Los Magísteres dirigen los cónclaves de los Poseídos. Puede que en un tiempo fueran eruditos, o incluso hechiceros clandestinos, pero el conocimiento de tomos oscuros les corrompió y se embarcaron en la senda de la condenación en busca de más y más poder mágico. Son fanáticos seguidores de los dioses oscuros, completamente dedicados a traer el Caos al mundo. El Señor Oscuro en persona les ha confiado la misión de recuperar la piedra bruja, y no fracasarán, puesto que saben que la recompensa es incalculable. Y mejor no pensar en las consecuencias del fracaso...

M4 HA4 HP4 R3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: un Magíster puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Cultistas.
Reglas Especiales: Jefe, Rituales del Caos Básicos, Magia del Señor Oscuro Básica

0-1 Hereje: 45 coronas de oro


M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano
Equipo: un Profeta del Caos puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Almas Oscuras.
Reglas Especiales: Palabra del Caos, Aprendiz de Rituales del Caos (empieza con 0 hechizos), Puente Demoníaco, Canal Demoníaco

Palabra del Caos: las miniaturas de tu banda a 6 UM del Profeta del Caos se vuelven inmunes al pánico. Esto no incluye a las Espadas de Alquiler, a menos que sean siervos del Caos.
Puente Demoníaco - Dificultad 6+

Este hechizo se lanza de forma ligeramente distinta al resto. Para empezar, en la fase de movimiento, el Magíster puede decidir no moverse para dibujar un círculo de invocación en el suelo. El Magíster no puede estar trabado en un combate cuerpo a cuerpo, ni puede estar derribado, aturdido o huyendo. En su próximo turno, durante la fase de proyectiles, el Magíster liberará el poder del hechizo de invocación, y si la tirada tiene éxito, un demonio cruzara el portal abierto entre nuestra dimensión y los Reinos del Caos.

Si la activación del hechizo falla, el Magíster podrá intentarlo cada turno posterior, aunque ya no necesitara quedarse en el sitio y podrá moverse durante la fase de movimiento (sigue las reglas normales para lanzar hechizos). El demonio podrá permanecer en nuestro mundo durante un número de turnos iguales a la diferencia entre el resultado de la tirada de invocación y la dificultad (6). Por ejemplo, si el Magíster saca un 9 en la tirada de los 2d6 para activar el hechizo, el demonio invocado estará en nuestra dimensión durante el turno en el que aparece y 3 más. (se me ocurren varias cosas sobre el hechizo: si el turno que pinta el círculo puede lanzar otros hechizos, la duración y número de demonios que puede invocar creo que deberían relacionarse: si es solo 1, es toda la batalla; si son más, se sigue la mecánica que tiene este hechizo de número de turnos igual a la diferencia, y además queda por ver que demonios invoca. Yo pondría como 3 modelos, unos diablillos, bichos flojitos de disparo y que saldrían 1D3, una furia y otro que no sé cual podría ser)

Canal Demoníaco: dificultad 7+

Elige un Cultor Desquiciado en la línea de visión del Hereje y en un rango de 12 UM. El Cultor pasará a ser poseído por su regla Conducto Demoníaco inmediatamente, pero sufrirá un impacto de F4 inmediatamente también. Este hechizo solo puede ser usado a partir de tu segundo turno incluido.


0-1 Emisario Oscuro: 50 coronas de oro (+ el coste de las mutaciones)


M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: el Emisario Oscuro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Cultistas.
Reglas Especiales: Magia del Señor Oscuro Avanzada, Manipular,

0-2 Poseídos: 90 coronas de oro (+ el coste de las mutaciones)
Los Poseídos han cometido la mayor de las herejías: han entregado sus cuerpos a los demonios. Como resultado, son criaturas de pesadilla, una combinación de carne, metal y magia negra. En su interior vive una criatura de maldad sobrenatural, un demonio procedente de las oscuras regiones del Reino del Caos. La mera visión de una de estas grotescas monstruosidades sirve para desesperar al guerrero más valeroso, pues el poder de estas criaturas trasciende al de la mayoría de los mortales

M5 HA4 HP0 F4 R4 H2 I4 A2 L7

Peana: bárbara
Raza: Humano, Nacido del Caos, Demonio
Equipo: ninguno. Los Poseídos nunca utilizan armas ni armaduras, ni sufren penalizadores por ello.
Reglas Especiales: Miedo, Mutaciones, Difíciles de Matar, Penetración (1), Aura Demoníaca (TSE de 5+ frente a ataques no mágicos).

Mutaciones: los Poseídos pueden empezar con hasta dos mutaciones cada uno. Consulta la sección de mutaciones para más detalles.

Secuaces

1+ Hermanos: 25 coronas
Los Hermanos son los lunáticos seguidores humanos de los cultos a los Dioses Oscuros, deseosos de descender por el camino de la condenación. Sus viles actos e inenarrables hechos les han llevado al borde de la locura.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Hermanos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Cultistas.
Reglas Especiales: Mutaciones.

Mutaciones: los Hermanos pueden empezar hasta con 1 mutación cada uno. Consulta la sección de mutaciones para más detalles.

Cultores Desquiciados: 15 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R2 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Cultores Desquiciados pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Cultistas.
Reglas Especiales: Conducto Demoníaco

Conducto Demoníaco: los Cultores Desquiciados han sido preparados previo a la batalla para recibir a un demonio en su interior. A partir de tu segundo turno, tira 1D6 en tu fase de recuperación. Con un 6,  el Cultor será poseído hasta el final de la batalla. Ganará +2M, F, R y A, la regla Demonio y Penetración 2. Incrementa en +1 la tirada en cada turno, hasta un máximo de 4+. Al final de la batalla tira en la tabla de heridas graves por los cultores, hayan quedado fuera de combate o no.

Almas Oscuras: 50 coronas de oro
Los Almas Oscuras son hombres que han enloquecido por las posesiones demoníacas que se convirtieron en algo común después de la destrucción de Mordheim. Los demonios han abandonado los cuerpos de estos hombres, pero sus mentes se han visto destruidas por el horror de la experiencia. La increíble fuerza que les concede la locura convierte a los Almas Oscuras en peligrosos combatientes. Los Adoradores del Caos los consideran hombres "santos", y les dejan liberar su enloquecida rabia en combate. En sus mentes torturadas, los Almas Oscuras creen que son demonios. Llevan burlonas máscaras demoníacas y se visten con ropajes y armaduras que recuerdan la piel con escamas de los demonios.

M4 HA2 HP2 F4 R3 H1 I3 A2 L6

Peana: pequeña
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: los Almas Oscuras pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de las Almas Oscuras
Reglas Especiales: Enloquecidos.

Enloquecido: los Almas Oscuras se han vuelto totalmente locos por la posesión demoníaca. Son Inmunes a la Psicología. Un Alma Oscura o Negra nunca podrá ser el líder de la banda. Cuando un Alma Oscura entra en combate, su mente se volverá la de una bestia salvaje y solo pensará en asesinar a sus enemigos. Cuando acabe la primera ronda de combate en el que estén involucrados, los Almas Oscuras ganarán +1 al impactar, Furia Asesina, Inmune al Dolor y Penetración 1 durante el resto de la batalla. No podrán evitar el efecto de la Furia Asesina de cargar obligatoriamente superando un chequeo de L. Si pierden la Furia Asesina, perderán las demás reglas que ganaron.

0-3 Sabuesos del Pozo: 60 coronas de oro
El Pozo es un lugar de pesadilla del que muy pocos vuelven, y aun menos con la cordura intacta. Es el hogar del Señor Oscuro, y se dice que es la fuente de todo tipo de criaturas espantosas y mutadas, monstruos distorsionados demasiado horribles solo de imaginar. Algunos dicen que es un portal al Reino del Caos. Espantosos sabuesos demoníacos envueltos en sombras salen del Pozo, no se sabe si perros mutantes o directamente demonios, con una fuerza y brutalidad incomparables, ansiosos por la carne y sangre de los mortales. Estos sabuesos son empleados por los cultistas para cazar a sus víctimas.

M6 HA4 HP0 F5 R4 H1 I4 A2 L8

Peana: caballería
Raza: Nacido del Caos, Animal - Canino, Demonio
Equipo: ¡Mandíbulas, púas y brutalidad!
Reglas Especiales: Animal, Poder de Penetración, Demonio, Movimiento Espectral, Arrastrar al Infierno.

Movimiento Espectral: los Sabuesos del Pozo siguen las mismas reglas de movimiento que los etéreos, aunque no pueden usarlas para subir de un nivel a otro.
Arrastrar al Infierno: al inicio de la partida, cada Sabueso elige una miniatura de la banda enemiga. El Sabueso tendrá un +1 en la tirada para impactar contra esa miniatura. Si la deja fuera de combate, el Sabueso ganará +1H y +1A hasta el final de la batalla.

0-2 Horrores Ganchudos: 70 coronas de oro

M5 HA4 HP0 F4 R4 H1 I4 A2 L8

Peana: Bárbara.
Raza: Demonio.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Demonio, Helar de Miedo, Poder de Penetración (1), Escalar Superficies Verticales.

Helar de Miedo: los Horrores Ganchudos son unas criaturas espantosas con una presencia aterradora, y el enemigo deberá efectuar los chequeos de miedo todos los turnos de los combates, no solo el primero.

0-1 Poseído Descomunal: 200 coronas de oro (+ el coste de las mutaciones)
El poderoso espíritu de un demonio puede unir a varias criaturas, ya sean hombres o animales, y convertirlas en un horror de múltiples facetas. Estos monstruosos Poseídos son quizás las criaturas más peligrosas de todo Mordheim, y desde luego son las más despreciables y temibles.

M5 HA4 HP0 F5 R5 H3 I2 A3 L8

Peana: monstruosa
Raza: Nacido del Caos, Demonio
Equipo: ninguno.El Poseído Descomunal nunca utiliza armas ni armaduras, ni sufren penalizadores por ello.
Reglas Especiales: Grande, Demonio, Difícil de Matar, Penetración (1), Mutaciones.

Mutaciones: el Poseído Descomunal puede tener hasta tres mutaciones. Consulta la sección de mutaciones para más detalles.

Equipo Especial del Culto de los Poseídos

Daga de los Sacrificios
Disponibilidad: rara 10; Coste: 10 coronas de oro

Tipo: daga; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Sacrificio Ritual

Sacrificio Ritual: el portador de este arma ganará +1D6 al lanzamiento de su próximo hechizo cada vez que deje fuera de combate a un enemigo. Este efecto es acumulativo.

Ropajes Demoníacos
Disponibilidad: Raro 11; Coste: 20 coronas de oro

Da a su portador una tirada de salvación por armadura de 6+, que se puede combinar con otras armaduras. Un mago puede portar esta armadura y lanzar hechizos.

Espiral del Olvido
Solo Magíster
Disponibilidad: Raro 12: Coste: 150+1D6x5 coronas de oro

La Espiral del Olvido da a su portador una tirada de salvación especial de 5+, y reduce en 1 punto la fuerza de todos los ataques efectuados contra su portador.

Mutaciones

Los que viven en la propia Mordheim desarrollan en poco tiempo horribles mutaciones, y el Culto de los Poseídos parece ser bastante susceptible. Además, Mordheim atrae a los mutantes de todas partes del Imperio, que rápidamente se unen a los cónclaves del Caos. La mayoría de las mutaciones son inconvenientes u odiosas, pero algunas de ellas convierten al mutante en un peligroso combatiente.

Las mutaciones pueden ser adquiridas por algunos miembros de la banda, indicado en sus reglas especiales, cuando son reclutados como si de equipo se tratara (seleccionados directamente, no generados aleatoriamente). Cuando un héroe obtenga un nueva habilidad, podrá elegir entre escoger la habilidad o una mutación aleatoriamente de la lista de mutaciones. Además, cuando un grupo de Hermanos o Almas Oscuras obtenga El Chaval Tiene Talento, tanto el secuaz que ascienda como los demás del grupo obtendrán una mutación aleatoria (tira por cada uno). No hay que pagar el coste de las mutaciones obtenidas así. Después de obtener la mutación, tira 2D6: si el resultado es igual o menor que el número de mutaciones que posee el guerrero, este se colapsará y se convertirá en un engendro del Caos que podrás conservar si todavía no tienes ninguno. Todas sus armas y equipo se pierden. El número máximo de mutaciones que se pueden tener en una miniatura, contando con las iniciales, es de 2 en los Hermanos y Almas Oscuras y 3 en los Poseídos. Las mutaciones adicionales por encima de estos números solo pueden conseguirse mediante la tabla de recompensas del Señor Oscuro. Cada mutación solo se puede tener una vez. Si una miniatura se pasa en el número de mutaciones que se puede tener en el mismo lugar, resta 1 al resultado de la tirada.


1: Mutación de Cola. Máximo 1 mutación.
2: Mutación de Brazos. Máximo 2 mutaciones, 3 si se tiene brazo adicional.
3: Mutación de Cabeza: Máximo 1 mutación, 2 si se tiene dos cabezas.
4: Mutación de Piel: Máximo 2 mutaciones.
5: Mutación Indeterminada: Sin límite de mutaciones.
6: Mutación Estructural: Máximo 1 mutación.



Mutaciones de Brazos

Tira 1D6:

1 :Tentáculo: 35 coronas de oro
Uno de los brazos del mutante acaba en un tentáculo. Con él puede agarrar a una miniatura enemiga y hacerla perder 1 ataque, hasta un mínimo de 1. Tú eliges que ataque pierde la miniatura.

2: Gran Garra: 50 coronas de oro
Uno de los brazos del mutante acaba en una gran garra como la de un cangrejo. No puede empuñar armas con ese brazo, pero tiene un ataque adicional con un +1F. Se considera a todos los efectos un arma de mano izquierda (aunque evidentemente no se puede desarmar).

3: Brazo Adicional: 40 coronas de oro
El Mutante puede sostener un arma con el brazo adicional, lo que le proporciona +1A con dicho arma. Alternativamente puede sostener un escudo o rodela con el brazo adicional. Un Poseído obtiene +1A, pero sigue sin poder llevar equipo. Debes comprar la pieza de equipo extra que sostengas en ese brazo.

4: Mano Gigantesca: 30 coronas de oro
Una de las manos del guerrero ha mutado en un horrible tamaño y forma. Los ataques hechos con esta mano suman +2F y no cuenta  como desarmado. Sin embargo, no puede llevar ningún arma ni escudo en ella. Si el guerrero no tiene un brazo adicional implica que no podrá llevar armas que requieran ambas manos.

5: Ventosas: 25 coronas de oro
El héroe no debe efectuar chequeos para trepar.

6: tu eliges.


Mutaciones de Cabeza

Tira 1D6:

1: Mandíbulas Descomunales: 35 coronas de oro
El mutante  obtiene un ataque adicional de mordisco por fase de combate cuerpo a cuerpo, que se hace con su fuerza básica.

2: Dos Cabezas: 40 coronas de oro
El mutante tiene dos cabezas, haciéndose imposible el dejarle inconsciente. Gana la regla inmune al dolor.

3: Rostro Demoníaco: 35 coronas de oro
La cara del mutante es demoníaca, bestial, o de alguna manera retorcida en una mueca antinatural. El héroe puede hacer un ataque adicional de mordisco además de sus ataques normales en cada fase. Este ataque se hace con un -1 para impactar pero +1F y penetración 1..

4: Mordisco Venenoso: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de mordisco con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.

5: Cabeza de Jabalí: 35 coronas de oro
Cuando carga, el mutante gana Carga Arrolladora: cuando carga el mutante suma +1A, sus ataques no pueden ser parados y ganan un punto adicional de Penetración.


6: Colmillos Afilados: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de mordisco, que se resuelve con su fuerza básica -1 y tiene penetración 2.


Mutaciones de Cola

Tira 1D6:

1: Cola Prensil: 45 coronas de oro
El mutante gana una cola, con la que podrá portar un arma a una mano (que deberá ser equipada como es normal) y hacer un ataque adicional, o bien usar un escudo con ella. Si el mutante no podía portar armas, simplemente gana un ataque adicional con su fuerza básica.

2: Cola de Escorpión: 40 coronas de oro
El héroe gana un ataque de cola con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.

3: Cola Maza: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de cola con su fuerza básica con la regla especial conmoción.

4: Cola con Pinchos: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de cola con un +1F.

5: Cola Látigo: 50 coronas de oro
El mutante gana un ataque de cola con su fuerza básica con la regla Alcance (4 UM).

6: tu eliges.


Mutaciones Estructurales

Tira 1D6. No hay manera de tener más de una mutación de este tipo, si ya tienes una, repite la tirada hasta que salga de otro tipo.

1: Mole de Carne: 70 coronas de oro
El héroe gana +1R y +1H, pero pierde -1M.

2: Cuerpo Cristalino: 60 coronas de oro
El mutante obtiene +3R, pero H1. Estos atributos no podrán volver a ser modificados ni por subidas de experiencia ni por mutaciones, si ganó algún incremento simplemente repite la tirada hasta obtener otro resultado.

3: Cañón Orgánico: 65 coronas de oro
El mutante perderá -2M. De su boca y abdomen surgirá una protuberancia de carne y hueso que le permite disparar una bola de bilis y ácidos corrosivos a una gran distancia. Es un arma de proyectiles con alcance 36 UM, F4 y que anula las tiradas de salvación por armadura. Todas las miniaturas a 2 UM de la víctima original resultan impactadas también pero con F3. Si llevaban piezas de armadura, reducirán en un punto su tirada de salvación durante el resto de la batalla si resultan impactadas debido a los efectos del corrosivo líquido. Este efecto no es acumulativo.

4: Cuerpo Llameante: 45 coronas de oro
El héroe se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura más que mágicas, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Al final de cada fase de combate, todas las miniaturas en contacto con él quedarán envueltas en llamas con un 4+ con 1D3 contadores de fuego.

5: Titán de Hierro: 70 coronas de oro
El guerrero gana una tirada de salvación por armadura de 5+. Esta tirada de salvación no puede ser reducida a menos de 6+, salvo por ataques mágicos. Además ganará la regla especial Arremetida.

6: Centauroide: 80 coronas de oro
El héroe gana +2M y +1R.


Mutaciones de la Piel

Tira 1D6:

1: Espinas: 35 coronas de oro
Cualquier miniatura peana con peana con el mutante sufre un impacto de F2 al principio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden causar críticos.

2: Piel Férrea: 35 coronas de oro
La piel del mutante ha mutado en unas escamas duras como el acero. El mutante recibe un +1 en la tirada de salvación por armadura.

3: Crecimientos Metálicos: 25 coronas de oro
El mutante gana una tirada de salvación especial de 6+.

4: Piel Coriácea: 35 coronas de oro
La piel del mutante se ha vuelto dura y flexible como el cuero. Reduce en un punto la fuerza del primer impacto que reciba el mutante de cada miniatura que le ataque.

5: Mil Ojos: 25 coronas de oro
La piel del mutante está cubierta de ojos. El mutante podrá detectar al doble de la distancia habitual, y anulará el bono de atacar primero cuando es cargado.

6: tu eliges.


Mutaciones Inclasificables

Tira 3D6:

3 Alma Demoníaca: 20 coronas de oro
En el interior del alma del mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos. Si supera la tirada, el hechizo se ignorará.

4 Pezuñas: 35 coronas de oro
El mutante obtiene +1 al movimiento.

5 Sangre Ácida: 30 coronas de oro
Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que no puede provocar críticos y que niega las tiradas de salvación por armadura debido a la borboteante sangre corrosiva.

6 Horroroso: 30 coronas de oro
El Mutante causa Miedo. Si ya lo causaba, repite la tirada en esta categoría hasta que salga otro resultado.

7 Escupir Ácido: 40 puntos
El mutante puede escupir ácido en su fase de disparo, usando su propia HP. Se considera un arma arrojadiza de F4 con alcance 20 cm que da un -1 a la TSA.

8 Alas: 50 coronas de oro
El mutante tiene un par de alas y puede volar en vez de andar, aunque solo le permiten planear. Mientras vuela puede ignorar el terreno, y puede viajar verticalmente sin necesidad de escalar o de chequeos de iniciativa.

9 Pezuñas Pateadoras: 50 coronas de oro
El mutante tiene una o más pezuñas en lugar de pies. El héroe podrá hacer un ataque especial de patada con +1F además de sus ataques normales. Se puede combinar con grandes garras y pezuñas escaladoras.

10 Garras: 50 coronas de oro
Las manos y pies del mutante tienen unas monstruosas garras. Puede luchar desarmado sin ninguna penalización, contando siempre como si tuviera un arma adicional, y puede escalar hasta el doble de su capacidad de movimiento con un único chequeo de iniciativa.

11 Regeneración: 75 coronas de oro
El mutante gana la regla especial regeneración

12 Belleza Antinatural: 45 coronas de oro
Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

13 Agilidad Vertiginosa: 25 coronas de oro
El guerrero gana +1I y no podrá caerse por quedar aturdido o derribado a 1 UM de un borde.

14 Miembros Elásticos: 40 coronas de oro.
Si el mutante no está trabado en combate, puede realizar un único ataque contra una miniatura situada a 6 UM o menos. El enemigo no podrá responder.

15 Lengua Afilada: 30 coronas de oro
El mutante puede hacer un ataque a distancia con su lengua, usando su atributo de fuerza, hasta a 4 UM de distancia, sin aplicar penalizador por larga distancia. Puede hacer este ataque incluso contra miniaturas trabadas sin poner en peligro a las miniaturas amigas. Esta habilidad no se puede usar si el mutante está en combate.

16 Moldear la Carne: 35 coronas de oro
El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. El mutante podrá atacar como si estuviera equipado con: espada, hacha, maza, arma a dos manos. Ten en cuenta que podrá equiparse con una en cada mano, excepto el arma a dos manos.

17 Venenoso: 50 coronas de oro
Los ataques del mutante pasan a tener la regla Ataques Envenenados.

18 Múltiples Órganos Vitales: 50 coronas de oro
El mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente difícil de destruir. Una vez por batalla, si se obtiene un resultado de fuera de combate en la tirada de la tabla de heridas, puedes obligar a repetir la tirada.

Habilidades Especiales del Culto de los Poseídos


Favorito del Señor Oscuro

El guerrero ha captado la mirada del Señor Oscuro, y las bendiciones que recibe tienden a ser menos horribles de lo habitual.

El héroe podrá repetir las tiradas en la tabla de Recompensas del Señor Oscuro y cuando tire por una mutación (tanto para el tipo como para la mutación).

Regalo del Caos

El héroe podrá elegir un regalo de la lista de Regalos del Caos de los Bárbaros del Caos. (Esta habilidad puede ser elegida dos veces y no se puede repetir ningún regalo).

Secreto Siniestro

El guerrero es en realidad un demonio disfrazado de humano. Nadie conoce su mascarada, solo su amo, el Señor Oscuro, que le habrá dado algún terrible propósito.

El guerrero gana la regla especial Demonio, pero sin las reglas Inestabilidad ni Sin Cerebro. Podrá seguir usando armas y armaduras sin ninguna restricción adicional.

Emboscada

Esta habilidad solo puede ser cogida por el líder de la banda. Después de haber terminado el despliegue, 1D3 miniaturas de tu banda pueden efectuar un movimiento adicional.

Crecimiento Espantoso

El guerrero implora a los dioses oscuros para que le otorguen una fuerza sobrenatural. Pero no siempre pedir ayuda a los caprichosos dioses sale rentable.

El guerrero con esta habilidad podrá utilizarla una vez por batalla. Si lo hace, el guerrero obtendrá +1 HA, F, R, I y A durante un turno. Una vez pase dicho turno el guerrero tendrá que tirar 1d6 y consultar la siguiente tabla:

1-2: recibe 1D3 impactos de F3 sin TSA
3-4: recibe 1D3 impactos de F3 con posibilidad de salvarse
5-6: recibe 1D3 impactos de F2 con posibilidad de salvarse

En caso de que el guerrero haya conseguido herir a un enemigo antes de que termine el efecto, lanzará el d6 en la tabla pero sumará 1 al resultado. En caso de sacar un 6 +1 seguirá recibiendo el efecto de 5-6.

Simbolo del Caos

El guerrero con esta habilidad irá a la ciudad con un estandarte profano, aumentando el poder de los cultistas cercanos

Tener esta habilidad permite al guerrero plantar un estandarte en un punto concreto del terreno. Este objeto no podrá retirarse y permanecerá ahí hasta que la batalla termine. Todos los guerreros del culto que se encuentren a 4 UM del estandarte tendrán un +1 al Liderazgo y podrán repetir una tirada para impactar cada turno. El estandarte podrá ser destruido por el enemigo (sin coste para el jugador del culto, que podrá usarlo de nuevo en otra partida) si consiguen impactarle con un 4+ en 1d6 en cuerpo a cuerpo.

Anselmo el Setas

Me gusta muchísimo como queda, hay que terminar alguans cosas, claro, pero por ahora me mola como está quedando.

Cosas varias:

- Yo le pondría de nombre Magia/Rituales del Señor Oscuro

- Al Emisario Oscuro le pondría L8 al menos, ya que su regla de Manipular la ligaría mucho con chequeos de L. También le pondría que cuando toque hacer un chequeo de retirada, el Emisario tenga que hacer su chequeo de retirada por su cuenta si la banda supera el chequeo y que no se puede beneficiar de la regla Jefe.

- Manipular lo pondría como un hechizo extra que conoce, quizás un efecto que tendría sería que primero hiciese tener que hacer superar un chequeo de L (se puede usar la regla Jefe) y si se falla los poseídos controlan a ése secuaz un turno. Adicionalmente, supere o no el chequeo le mete un penalizador de -1 al L para futuros chequeos (y pondría que se pueden acumular más para que cuantas más veces intentes manipular al tipo más probable sea que acabe cayendo).

- En cuanto al otro demonio que podría invocar con el puente demoníaco, sería muy bestia que pudiese sacar un Horror Ganchudo extra?

En cuanto a todo lo demás, lo dicho, me gusta mucho, la banda ha ganado un punto de magia considerable pero la pegada de los secuaces y los poseídos también ha aumentado mucho así que no creo que se haya desviado de su rumbo, ahora hay mucha más interacción con la piedra bruja y posesiones que están a la orden del día