¿Que cambios importantes introduce "Retorno a Mordheim" al juego original?

Started by Burkoelsinverguenza, May 05, 2016, 00:03:34 AM

Previous topic - Next topic

Burkoelsinverguenza

Estoy por empezar a jugar por primera vez Mordheim y no se si arrancar con el juego original y luego leer el reglamento que ofrecen aquí, o directamente empezar jugado con la versión "Retono a Mordheim". Me gustaría que me indicaran cuales son los cambios importantes que supone esta versión y si hay cosas incompatibles con el juego original ¿Cuales? (a modo de ejemplo). 
Muchas gracias
Saludos!

Anselmo el Setas

Pues te comento con lo que me vaya viniendo a la cabeza:

- Paradas: Es una de los cambios con los que en general la gente está más satisfecha. El sistema original iba de superar la tirada de impacto del otro y los 6s eran imparables, mientras que el actual es equivalente a una tirada de salvación especial, esto implica que por lo general tus paradas suelen ser más estables y dependen menos del azar.

- Armaduras y Penetración: En el original una armadura de cuero te cuesta 20co y una pesada dando TSA 5+ te cuesta 50co. Para empezar esto supone que tener una TSA medio decente es caro y como resultado en las primeras partidas poca gente podía costearse armadura ninguna. Si eso fuera todo tampoco sería muy grave, peeeero... encima la armadura no era muy útil.

El reglamento original seguía un sistema en el que la Penetración (el valor que va restando puntos de tirada de salvación por armadura) iba directamente determinado por el valor de F, lo cual no es que sea descabellado ni mucho menos pero a efectos de juego hace a las armaduras ruinosas. A partir de F4 (que tampoco era muy dificil de conseguir ya sea por algún arma o a base de experiencia) ya tienes Penetración 1 de base, ya si usabas un hacha era Penetración 2 por sus propias reglas (que hemos cambiado aquí), resultado: una armadura de cuero y un escudo te darían 0 protección. Lo que se hizo aquí fue quitar ése sistema y en su lugar asignar el valor de penetración a las propias armas y en algunos casos a ciertas miniaturas les venía de base (por ejemplo la regla Grande te da Penetración 1). Puedo dar fe de que hace que las armaduras merezcan mucho más la pena.

- Sucesos Aleatorios: Poco que decir, simplemente hemos desarrollado más y hecho algunas reglas para que pueda haber más de uno por partida procurando que tampoco se vaya muy de manos (aunque cuando se lía, se lía muy buena). Esto diría que es compatible con el reglamento original.

- Tabla de Heridas Graves: Algunos ajustes a la tabla, aún falta algo de camino.

- Bandas: Muchísima mayor variedad, algo más coherentes y especializadas. Esto tiene su parte buena y su parte mala. Por una parte no hay ni comparación a la atención al detalle que tiene la Feria Ambulante del Caos aquí con la del reglamento original, que tiene mucha menos miga en mi opinión. Por otra parte las bandas han sido actualizadas a la alza, son bastante más potentes que sus equivalentes del original y de vez en cuando aparece alguna banda muy OP, con lo que el proceso de ajuste lleva su tiempo. Desde luego te puedo decir que ha habido intentos de enfrentar una banda del reglamento original con otra del original y el resultado siempre es el mismo, con lo que en una campaña ambos mundos son poco compatibles...

- Reglas en general: Tenemos muchísimas más reglas, lo cual puede tirar un poco para atrás al principio, pero llega un momento en el que lo agradeces, ya que más de una vez cuando jugábamos al reglamento original con  mi grupo nos asaltaba una duda o una situación peculiar, tirábamos de reglamento y no había nada al respecto y había que solucionarlo o bien en democracia o tirando un dado y del 1 al 3 tengo razón yo del 4 al 6 tú...

- Maniobras de Combate: Tienden a usarse poco, pero pueden ser muy claves en un momento dado y le dan a Mordheim un aire rolero que no está nada mal y sobre todo hace que sea menos estilo Fantasy de dos ejercitos chocando entre sí y parece más una escaramuza y les da algo más de personalidad a los bichos.

- Magia: Ahora hay un sistema de maestría mágica (magia por niveles, vamos), los hechiceros pueden dispersar y estamos comentando el meter una especie de hechizos iniciales para cada saber para que los magos se queden menos colgadillos como puede pasar en el original cuando te sale un hechizo mierder de primeras. Además está el tema de las fuerzas irresistibles y disfunciones con lo que siempre caen unas risas.

- Escenarios: Van saliendo unos cuantos más y al ser una comunidad de vez en cuando nos da la vena inventiva y sacamos alguna cosa, por ejemplo hay por ahí algún escenario especial de Halloween. También se ha intentado dejar más claras las reglas generales de los escenarios, despliegues y demás.

- Drogas, Venenos y miscélanea: La tendencia antes era hacer más bien poco caso a las drogas y venenos, ahora se ha sacado un sistema de compra y rebajas que son algo más seductores. También hemos metido más cosas nuevas que cualquier banda puede comprar apoquinando lo suyo y (aunque últimamente hacemos menos) elaboramos una lista más extensa de objetos mágicos Made Aquí, alguno que otro hasta personalizado.

Y... ésto es todo lo que se me ocurre ahora mismo, espero que te sea de utilidad y elijas lo que elijas disfruta de Mordheim!

P.D. Te muevo el tema a Dudas, mejor.

Burkoelsinverguenza

Muchas gracias por la respuesta, la verdad que me has despejado muchas dudas, voy a echarle un ojo a este reglamento, por lo que me cuentas promete mucho, en cuanto empiece con mi campaña seguro posteo algo! Gracias...

Shandalar

También decir que hemos aclarado muchísimas cosas de la fase de movimiento y arreglado otras que estaban mal, evitando por ejemplo que tipos con altas I (aka elfos) no se cayeran nunca o que la extraña vez que lo hacían no les pasase nada; capado cosas como los célebres arqueros saltimbanquis de tejado en tejado a los que nadie podía alcanzar; quitado algún penalizador al disparo y hecho que la regla oculto no fuera un despropósito que hacía inviables a las bandas de disparo.

Burkoelsinverguenza

Me han convencido jejeje, voy a empezar imprimiendo lo que se encuentra es estado "terminado" del indice del foro. Tengo otra duda que los mas experimentados en el juego me van a poder ayudar. A mi me gustan mucho los juegos de rol y la "filosofia del oldhammer", por ende lo quiero es empezar jugando con un grupo chico de tres jugadores, una campaña con un importante factor rolero, como recién estamos empezando con esto, pensaba en no mas de seis partidas concatenadas con una buena historia de por medio, ahora bien, mi idea no es jugar con la ambientación de mordheim, sino con la de imperio en llamas, en ese caso, tendría que tener algo en cuenta con respecto a las reglas de "retorno a mordheim"? Es decir, pueden existir incompatibilidades con respecto al reglamento que aqui se presenta y a la expansión "imperio en llamas?.
Una segunda duda, estuve viendo la sección "bandas" y veo que hay muchas nuevas (lo cual me parece estupendo), pero algunas de las oficiales directamente no están, como es el caso del los no muertos (que son los que yo juego) y por ejemplo la banda de mi amigo (Bretonnian Knights) tampoco esta. Ahora mi pregunta ¿Se podrá jugar con su reglamento, pero con las bandas oficiales? Esto es, porque nosotros ya tenemos las bandas armadas, y no disponemos aun de una gran variedad de miniaturas como para poder armar las que ustedes están ofreciendo acá en el foro.

Drawer

Las bandas que "faltan" es porque están con otro nombre o se han separado en varias. De Bretonia hay una de caballeros prácticamente lista para jugar y la de no muertos, doria que la más similar a la clásica es la de von carstein.

Sobre las reglas, si cambiáis la ambientación, deberiais donde ponga piedras brujas que sean tesoros (creo que se llamaba asi) y luego darles algún retoque a los trasfondos de los escenarios. Lo que si interesa es mantener buena cantidad de escenografía para dar coberturas (sobretodo si hay bandas de disparo). Poner alturas da mucho juego, aunque sean un par de edificios solitarios.