Maestros de la Muerte

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 02:00:44 AM

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Shandalar

Yo no lo termino de ver la verdad, no sé que pensará Anselmo.

El Caballero de Chatarra va con un caballo mecánico incorporado.

Anselmo el Setas

Lo de las disciplinas no puede "traducirse" de alguna forma en las propias cosas que haga cada héroe en vez de como una regla general al estilo de magias y demás?

Me explico, de las distintas disciplinas tenemos:

-Alquimista: Pues eso, el héroe alquimista

-Cientifico (Fisico?): Estaria centrado más en los rayos, más tipo doctor Frankestein mezclado con algo estilo inventor a lo Edison/Tesla. Tal vez con alguna dosis muy basicas de alquimia u otras disciplinas. Esto es un poco la base de toda la banda sin especificar en ningún héroe.

-Médico: Esto seria más anatomia. Puede que drogas y venenos le pegarian. Un poco estilo la del Hospital, mezclado con forense. Seria interesante que pudiese dar bonos para revivir bichos y cosas similares o tal vez el añadirles nuevas partes. Lo de las Drogas y venenos lo veo muy adecuado, pero mejor como posibles mejoras para las criaturas experimentales/bruto remendado, podría ponerse una regla como Órganos de Repuesto, para representar que a estas criaturas se les va poniendo un mantenimiento de órganos, por lo que les afecta las drogas, es decir no son plenamente No Muertos, pero no se vuelven adictas ni tienen efectos perjudiciales porque les van recambiando por si acaso.

-Matemático: Este seria que por si solo no hace nada pero potencia al resto con sus complejos calculos. Esto ya no me convence demasiado, aunque se me ocurre que aún faltan las habilidades especiales, por lo que buena parte de lo representado aquí por Drawer puede ser usado en estas, en vez de añadir otro sistema especializado más, ya que tendrían ya la experimentación que va a dar de sí.

-Astrónomo: Su origen es un astronomo imperial que termina cayendo en la astrologia. Bonos para predecir, repetir tiradas, etc... Una utilidad interesante podria ser para impedir que te explote el laboratorio mientras experimentas XD Lo dicho, como habilidad especial puede que encaje mejor. Lo del laboratorio me llama.

- Biologo: Tal vez se solape en cierta manera con el médico, pero la idea de este sería más el tratar de hacer "crecer" cosas y que "evolucionen". Un poco al modo tiranido de la palabra XD Las armas simbioticas que hablamos le irian de perlas! Más de lo mismo, aunque también se puede simplificar en poder cogerlo como nueva habilidad y que eso te de acceso a crear dichas armas biológicas, aunque ya no se como se quedó ese tema al final.

-Ingeniero: A este si que le meteria más el rollo stempunk. Inventos con maquinas de vapor o rifles automáticos por gas. Vamos, estilo ingeniero imperial de toda la vida. Esto también puede diluirse como algo general, o poner como habilidad especial para que X héroes tengan una "Reanimación de Criaturas Artefacto"

-Relojero: Sería similar al ingeniero, pero más centrado en automatismos. Criaturas artefacto a full. Estaría muy bien que se combinase con el ingeniero mucho. A éste sí que le veo menos.

-Hechicero: Brujo de magia menor. Puede incluso que a base de oscuros pactos o leer tomos prohibidos. Estaría muy interesado en "inventar" cosas con la magia. El Maestro Tétrico iba a ser el que tuviese Magia Menor. Algo se me pasa por la cabeza en plan de que no sea un mago "natural" o que al menos intente controlar/aprender otros saberes a base de dispositivos tecnoarcanos que le permitan usar un único hechizo en básica de X saber y que la puedan liar bastante. Vamos, su único saber per se (o no) podría ser la magia menor y en su insensatez/ansia de poder podría intentar manejar saberes más poderosos arriesgando mucho su vida. En plan en cuanto saque disfunción mágica usando un saber no propio a hacer gárgaras el artefacto y mago a volar.

-Academico: Me lo imagino como el típico ratón de biblioteca. No es especialmente brillante pero acumula una gran cantidad de conocimiento. Tal vez algún bono para hacer que el resto de héroes gane EXP extra o para hacer que se combinen mejor el resto de disciplinas.También podría plasmarse como una habilidad especial o como regla del Maestro Tétrico.


Me explico un poco en el por qué de ver estas cosas como habilidades especiales. En la novela de Shelley nos enseñan que los científicos de la época ciertamente habían comenzado a especializarse, pero seguían manteniendo un poco del estilo de ser "expertos en todo y maestros de una cosa", un poco al estilo de DaVinci. La ventaja de poner estas cosas como habilidades y no como un oficio o disciplina por niveles (aunque esto último sea bastante más fiel a la realidad) sería que nos daría para mostrar el estilo de genios locos que manejan varias especialidades y tratan de crear vida con todas ellas. El Doctor Frankenstein sin ir más lejos no era pelnamente un científico moderno ni mucho menos (lo cual es evidente, es ficción) lo que quiero decir es que en ésa época todavía no había una distinción clara entre el método científico y el metdo alquímico. La historia de Frankenstein de hecho, puede ser vista como una busqueda corrupta de la piedra filosofal en algunos sentidos:

- En el proceso de la creación de alquimia se da la transmutación, representada en el cambio físico de un material y en el cambio intangible del alma del alquimista que está transmutando cosas. Vamos, así se explica la degradación de Frankenstein, que era un tio semi-majo...


Bueno, creo que ya he dado suficiente mal con el analisis literario del día (que me emociono) xD

Pero vamos, espero haberme explicado más o menos en lo que viene siendo la banda.

Shandalar

El problema que veo en las "especialidades con niveles" es que estás limitando aun mas el desarrollo de los bichos (para poner X necesitas Y a nivel Z) que ya es bastante restrictivo y peligroso de por sí; es decir, que si se cogieran digamos que hay cuatro "especialidades" (Electricidad, Alquimia, Mecánica y Biológica, por ejemplo) y que hay cosas que necesitan que tengas un tío con una u otra a nivel tal, el método de desarrollo de bichos actual debería de desaparecer.

Drawer

Bueno, este debate es lo que queria yo motivar XD

Creo que la clave es que los cientificos pudiesen mezclar ramas para que al final tuvieras de todos sin problemas pero te pudieras especializar más en una u otra. A las dichas por Shanda, solo añadiría Magia/Brujeria.

El sistema actual pienso que se puede mantener con algún retoque, por ejemplo, que si quieres poner más de una mejora mecánica necesites alguno que tenga Mecánica II. A una mala se podria poner un secuaz (por ejemplo llamado "Asistente") que te permitiese contar como si supieses más de una rama.

El número de secuaces o las mejoras de los mismos, probablemente, deberia ser mayor de lo habitual para compensar esas mismas restricciones.

Shandalar

Eso de asistentes se les puede dejar a los desechos, por no tener dos secuaces redundantes. Pero vamos ahora mismo es lo de menos.

El tema es que si restringes más, como comentas al final, tienes que mejorar por otro lado. Estuve pensando en lo del número de secuaces, y la verdad es que tampoco va a haber muchos con los que hagas experimentos:

5 héroes + 3 Soldados de Latón + 2 Desechos + 3 Prototipos + 2 Prototipos grandes ya son 15 miembros. Si como mucho hay alguna habilidad que da Horda a los Soldados de Latón ganas un hueco para un Prototipo más, y quizás algún objeto que de +1 al tamaño de banda; pero de ahí no te vas a mover mucho.

Con esto quiero decir que hay que diseñar el tema de la experimentación (que recuerdo que ahora son dos etapas: reanimar el cuerpo y luego ya mejorarlo) teniendo en la cabeza esto, no vas a tener 10 bichos con los que experimentar. Quizás, por otro lado, sea candidata a ser banda de 20.

Drawer

Me parece bien lo de que los desechos hagan de asistentes.

Dada la variedad que permite la experimentación, casi se podrian meter los prototipos con los soldados de latón, o que estos fuesen una variante de los primeros (una mejora de mecánica)

Anselmo el Setas

Veo bien ir tocando la experimentación. Se puede aprovechar la mayor parte de lo que hay ya en el principal, incluso los retazos, pero mezclando con lo de encontrar los cadáveres, me explico:

- La primera parte es encontrar el/los cadáveres. Hasta ahí todo claro. (Ya veremos como se encuentran, la opción fácil es comprarlos, debería haber una opción arriesgada para conseguir más, tal vez a cambio el héroe/s que lo intenten acaben siendo atrapados, tengan que tirar en la tabla de heridas graves, sean quemados por herejes/asaltatumbas, etc.)

- Decides qué vas a hacer con él, tratar de reanimarlo o "trocearlo" para conseguir retazos. Si haces ésto último tira 1D6 (o 1D3, no se) y ése es el número de retazos que consigues. Adicionalmente, podría estar bien que si superas un chequeo de I haya una oprtunidad (escasa) de que aún puedas usar lo que quede del cuerpo como criatura base. En ése caso tiras por el bicho como si hubiese quedado KO en heridas graves, pero queda inservible con 1-3 en vez de 1-2.

- Los "Retazos Únicos" (en plan Piel de Troll) sí que no permitirían ésta opción y el bicho que encuentres palma, además la rareza de éstos materiales debería ser muy elevada o lo ya comentado de capturar algún bicho de estos o que alguno de un jugador/escenario palme.

Shandalar

Los Soldados los veo bien donde están y separados de los Prototipos por varios motivos:

-son una fuente fiable de reclutamiento, no hay que estar trasteando con cadáveres

-reduces la cantidad de cosas que hacer tras la batalla

-no se pueden mejorar al no ganar experiencia, lo que evita que la banda se vaya de las manos

-dan una fuente de disparo fiable y suficiente para la banda que tampoco se te va de las manos al no poder mejorar, y así se quita el problema que había con los bichos y el disparo

-si tienes mala suerte con las experimentaciones y demás, tienes un secuaz fiable al que recurrir.

Shandalar

Dobleposteo para responder a Anselmo:

Yo los retazos los quitaba en pos de la sencillez. Las mejoras valdrán todas dinero, los cadáveres serán para intentar levantar más bichos. Lo de las mejoras únicas desaparece también ya que es sustituido por los Prototipos Gigantes, y le da más lógica al asunto.

Anselmo el Setas

También me parece razonable. Aunque lo que propongo de dos formas de buscar cadáveres, la forma segura y la arriesgada creo que podría dar juego si no complica mucho las cosas.

Duda, si fallas al intentar reanimar un cadáver simplemente ése cadáver lo pierdes, no? No se queda en la tesorería de ninguna forma, vamos.

Añadiría que gastar fragmentos de piedra bruja de alguna forma haga mucho más probable el reanimar cadáveres (al fin y al cabo para eso querrían la piedra entre otras cosas), no se si de forma que gastar un fragmento te de un éxito automático a la hora de reanimar, dándote un +2 o permitiendote repetir la tirada. Lo que síq ue pondría es que hay que elegir usarlo o no antes de cualquier tipo de tirada de reanimación.

Shandalar

Así es, si fallas el cadáver se va a la mierda.

Veo bien el tema de maneras alternativas arriesgadas de conseguir cadáveres.

Si todo vale dinero, tener que gastar piedra bruja lastraría mucho a la banda. Efectivamente la piedra la quieren para todos sus experimentos, pero eso yo creo que ya está representado en el coste en coronas. Como mucho pondría que un chute de piedra bruja da más probabilidad de éxito como comentas.

La cosa es discernir eso de si vamos a poner lo de las "disciplinas" o no para poder perfilarlo todo de una vez.

Anselmo el Setas

Yo como una cosa aparte de la banda que vaya por niveles no se, ya tienen las experimentaciones y con eso tienen para rato.

Como habilidades especiales de los héroes académicos es lo que proponía, para algunas de ellas. Si se siguen manteniendo las mejoras divididas por tipos cada habilidad relacionada con ésa disciplina podría permitirte tener una rebaja en el coste de mejoras de ese tipo + un pequeño bono individual.

Por ejemplo Ingeniería podría hacer que mejoras mecánicas costasen 5co menos y además hacer menos probable que las armas experimentales que porte el héroe te la líen.

Shandalar

Es una posibilidad interesante.

Anselmo el Setas

Por repasar lo que teníamos y que no decaiga:

- Composición de la banda:

1 Maestro Tétrico
0-1 Alquimista Chalado
0-1 Bruto Remendado
0-2 Científicos Locos
0-1 Igor/Puto de la Pala/Sepulturero/Deshecho Listo

1+ Soldados de Latón
Prototipos Humanoídes
Prototipos Gigantes
Deshechos
Las larvas que evolucionaban (las mantenemos?)
Posible sexto tipo de secuaz rápido que comentaba Shanda

- El sistema de reanimación cambiado.

- Las mejoras, a las que habrá que reasignar costes

- Las tablas de experimentos fallidos que puso Drawer en la página 3, que habría que revisar para ver si hay que cambair algo, aunque en principio parece que se puede aprovechar todo.

- Habilidades Especiales de la banda.

- Equipo

Y creo que eso sería prácticamente todo mientras no me deje nada.

Shandalar

Llevo varios dias haciendo un macropost con la siguiente version de la banda; esta noche lo publico.

Shandalar

#155
Bueno, aquí va. He cambiado algunas cosas de la experimentación, básicamente que ahora no se está limitado a solo 3 experimentos en cada bicho sino que tienen un máximo de mejoras (9 y 12) y depende de ti jugártela poniendo muchas a la vez para intentar sacar ventaja rápido o bien ir poco a poco más seguro. Muchas cosas faltan, no hay costes de otras, no hay casi armas ni habilidades y definitivamente falta mucho trabajo por hacer, pero creo que esto ya es algo firme sobre lo que trabajar:

Reglas Especiales

Chalados: las criaturas vivas de la banda son inmunes al miedo y a la regla Fauces de la Locura, ¡No pueden estar más locos!

Conocimientos Científicos: aunque los científicos de la Nueva Ciencia saben de todo un poco, con el tiempo van especializándose en cosas concretas. Esto se representa mediante los cinco Conocimientos Científicos. Todos los Científicos de la banda empiezan con un punto en todos los conocimientos. Subirlos de nivel requiere el gasto de una nueva habilidad. Los niveles Avanzado y Experto de cada una dan acceso a las mejoras de nivel Avanzado y Experto de ella respectivamente, y además tienen los efectos descritos a continuación. Si ya tienes una en Experto, no puedes subir las demás a más de Avanzado (excepto el Maestro Tétrico). Date cuenta de que la Alquimia tiene su propio sistema de desarrollo y funcionamiento explicado en el reglamento.

Mecánica: Avanzada: 10% de reducción de coste en Criaturas Artefacto; Experta: posibilidad de equipar a las Criaturas Artefacto con Mejoras Mecánicas
Electricidad: Avanzada: +1 a levantar cadáveres (no acumulable con otros con Electricidad Avanzada); Experta: +1 al tamaño de banda.
Biología: Avanzada: los Prototipos en los que participe ganan Resistencia al Daño; Experta:
Tecnomagia: Avanzada: lo de generar hechizos de saberes aleatorios que comentaba Anselmo; Experta: los Prototipos en los que participe ganan Ataques Mágicos

Experimentación: los Prototipos no pueden ganar experiencia, sin embargo, el Maestro puede realizar experimentos para intentar "mejorarlos". Estos experimentos son muy delicados y peligrosos ya que el científico debe manejar mucha piedra bruja y llevar a cabo poderosas invocaciones. Cada miembro con la regla Científico puede realizar el experimento con hasta 3 Prototipos a la vez siempre que sean de la misma raza, aunque puede hacerlo uno a uno. El científico debe emplear el coste correspondiente a las mejoras que desee implementar, que pueden ser porciones de fragmento de piedra bruja, oro o retazos, tal y como indica su coste, por cada criatura. Cada vez que experimentas, solo puedes elegir cada mejora una vez (no puedes intentar dar +2F de golpe). Puedes intentar implementar de una a tres mejoras cada vez que experimentas. Los Prototipos pueden tener un máximo de 9 mejoras, y los Prototipos Gigantes y el Bruto Remendado, 12.

Mejoras: Coste

Mejoras Generales:

+1 Habilidad de Armas: 5/10 co
+1 Iniciativa: 5/10 co
+1 Movimiento: 5/10 co
+1 Ataque: 5/10 co
+1 Herida: 10/20 co
+1 Fuerza: 5/10  co
+1 Resistencia: 10/20 co
+1 TSA: 10/20 co

Mejoras Alquímicas:

-Sangre Venenosa
-Inyectores de Adrenalina
-Escupefuego: plantilla pequeña de lágrima. F3 y Ataques Flamígeros (5+, 1D3).
-Lanzador de Veneno:
-Piedra Bruja

Mejoras Mecánicas

-Corazón de metal: gana No es un Tipo Cualquiera
-Habilidad Carrera: 3d6 co
-Cuchillas (+1 penetración): 2d6 co
-Habilidad El Indestructible: 2d6 co
-Habilidad Salto: 2d6 co
-Sierras Giratorias: gana Filo Cortante y sus ataques pasan a ser 1D3
-Engranajes Mejorados:
-Pistones
-Pistola de Dardos:  Alcance 8 UM, Disparos Múltiples (x2), F3 , Pólvora, Corto Alcance, Disparar en Combate.

Mejoras Mágicas

-Ataques Envenenados: 1 porción de piedra bruja (pueden romperse fragmentos de piedra bruja en 1d3 porciones).
-Ataques Mágicos: 1 porción de piedra bruja
-
-Ataques Flamígeros: 2 fragmentos de piedra bruja
-Habilidad Infiltración: 3d6 co
- gana Golpe Mortal

Mejoras Biológicas:

-Regeneración: Requiere Biología Experta, 15/25 co
-Piel Escamosa: Requiere Biología Avanzada, 10/20 co
-Esporas Bomba: arma de proyectil con alcance 18 UM. Tiene F3, Penetración 1 y si impacta, explota en área, afectando a todo lo que esté a 2UM.
-Habilidad Ansia de Sangre: 3d6 co
- -1 a la tirada en la tabla de heridas:
-Habilidad Anatomía: 5/10 co
-Gran Cornamenta (habilidad de los Hombres Bestia):

Mejoras Eléctricas

-Electrocutar: los ataques que saquen un resultado natural de 6 para impactar causan un impacto adicional al enemigo de F3 que anula las tiradas de salvación por armadura. Además, los enemigos que saquen un resultado natural de 1 para impactarle en combate también sufrirán inmediatamente la descarga.
-Descargas: 
-Generador Mejorado:
-



Esporas Venenosas: arma de proyectil con alcance 18 UM. Tiene F4 y la regla Ataques Envenenados.
Esporas Alucinógenas: arma de proyectil con alcance 18 UM. Si impacta causa un impacto de F2 que causa estupidez durante un turno.
Dardos: La criatura lanza dardos envenenados a través de un pequeño aguijón.
Pestilencia: Provoca -1 a impactar entre criaturas vivas a x um

Una vez elegidas las mejoras que quieras implementar, y una vez pagados los costes, tira 1D6 por cada una de ellas. Si sale algún resultado de 1, algo habrá ido mal. El experimento no habrá ido tan bien como querías, y los Experimentos Andantes se convierten en Experimentos Fallidos. Deberás tirar en la tabla de Experimento Fallido y ver que ha pasado.

Si sale un resultado de doble o triple, también habrá pasado algo en el experimento, que puede ser tanto bueno como malo. Consulta las tablas de resultados para ver que ha sido.

Los Experimentos Fallidos no pueden seguir siendo mejorados. Sin embargo, los que son exitosos sí. Cuando tu quieras, o cuando hayas mejorado un total de tres veces a un experimento sin que nunca haya sido fallo (es decir, como máximo un Experimento podrá tener 9 mejoras, resultados de las tablas de dobles y triples aparte), el Experimento habrá sido un éxito total y a partir de ahora podrás añadir nuevos miembros a su grupo de secuaces sin necesidad de experimentar, pagando el coste correspondiente (que está por ver).

Si obtienes un resultado de doble consulta la siguiente tabla:

Dobles Resultado

1 1 Desastre: El experimento es un desastre, y una explosión destroza tus materiales. Las criaturas mueren y debes gastar 2D6 co para reparar los daños. Hasta que no lo repares no podrás hacer más experimentos
2 2 Algo ha fallado... estudia de nuevo tus apuntes para ver si logras averiguar en qué te has equivocado. No hay mejoras y se considera un Experimento Fallido.
3 3 Completa perdida de tiempo: El experimento no recibe mejoras pero tampoco cuenta para el limite máximo ni gastas materiales
4 4 Más o menos... El experimento ha tenido éxito parcialmente... Tira 2D6 por cada mejora:

2 No consigue la mejora y tira en la tabla de heridas
3 El experimento se considera fallido pero obtiene el resto de mejoras. Tira en la tabla de experimentos fallidos
4-6 No consigue la mejora
7-8 Consigue la mejora
9 Gana Estupidez. Si ya la tenia, repite la tirada
10 Gana Furia Asesina. Si ya la tenia repite la tirada.
11-12 Gana +1 TSE

5 5 ¡Bipartición! (¡Es un niño!): Un bulto de la criatura se desprende dejando una futura nueva criatura. En 1D3 partidas podrás disponer de una criatura que es una copia de la criatura con la que estabas experimentando. La criatura debe tirar en la tabla de heridas. Tira 1D6 por cada mejora de la criatura original, con 4+ la nueva la tendrá tambien. Estas mejoras no se tienen en cuenta para el limite de la nueva criatura.
6 6 Ejecución impecable: El experimento ha sido un éxito excepcional, y puedes aplicar una mejora a tu elección adicional (pagando su coste) sin tener que tirar ningún dado, se aplica automáticamente.


Triples Resultado

1 1 1 ¡Cataclismo! El laboratorio explota, las criaturas con la que estabas experimentando muere y el Maestro queda malherido. Haz una tirada en la Tabla de Heridas Graves para el Maestro (considera los resultados 56, 61 y 65 como Recuperación completa). Tira en la tabla de heridas graves por cada criatura con la que hubieses experimentado previamente este turno. Además debes gastar 2D3x10 co para reparar el laboratorio antes de poder volver a intentar mejorar criaturas.
2 2 2 Al límite: Las mejoras son implantadas correctamente pero el experimento podría morir. Tira en la tabla de heridas por el experimento.
3 3 3 ¡No toques mis cosas!: Uno de los Despojos ha estado hurgando en tus materiales y ha estropeado algo que ha hecho que falle el experimento. Tira en la tabla de experimento fallido. No sabes quién ha sido, pero debes deshacerte de uno de tus [por rellenar], lo que servirá de ejemplo a los demás. [Añadiría bonificador para otras tiradas porque los ayudantes (que han sobrevivido) se esmeran más. Otra es tirar en la tabla de heridas graves por el tipo y si muere, borrarlo de la lista y añadir un nuevo experimento jejeje]
4 4 4 Esto ha sido más fácil de lo que pensaba: El experimento ha sido un éxito, y recuperas la mitad de lo que gastaste para hacerlo.
5 5 5 Extrañas capacidades El experimento es un éxito y el experimento tiene unos efectos secundarios interesantes. Tira 1D6:
1 Ninguna digna de mencionar, pero el engendro de criatura es bastante impresionante. Puedes añadir +1 a la busqueda de objetos raros mientras la tengas en la banda. A los mercaderes les resulta sorprendente.
2 Caracter furtivo: Mientras esté oculto, tiene Sigilo y puede repetir las TSE. Si carga estando oculto ganará la regla Siempre ataca primero podrá repetir las tiradas para impactar y herir.
3 Inmortal: Si queda Fuera de combate, deja un marcador en el lugar donde fue abatido. El experimente se vuelve a levantar con 4+ en la siguiente fase de recuperación. Si recibió varios resultados de Fuera de combate, debe de superar un 4+ por cada resultado. Si tiene Regeneración puede repetir esta tirada.
4 Vampirismo: Cada vez que cause una herida no salvada, recupera una herida perdida anteriormente
5 Elemental: Gana las reglas Anfibio y volar, es inmune a Ataques Flamigeros (no puede ser herido por ellos ni ser prendido) y obtiene +2 a su TSA.
6 Entre este mundo y el Más Alla. El experimento gana la regla Etéreo y se considerará como terminado. No puede añadirse otros experimentos a su grupo de secuaces.

6 6 6 ¡Rápido, coge tu cuaderno de notas y apunta eso! El experimento ha resultado un completo y absoluto ÉXITO. Puedes incrementar 1D3 atributos más a tu elección y, además, conseguir 1D3 mejoras adicionales pagando su coste. Ninguna de estas mejoras extra se tiene en cuenta para el máximo. El Maestro gana 1D3 puntos de Experiencia.

Tabla de Experimentos Fallidos

1 Incompatible con la vida: el experimento ha sido un fracaso total, y las criaturas mueren.
2-3 Fallo Estructural: una de las mejoras que estabas implantando se pierde.
4-5 Tullida: las criaturas pierden un punto de atributo determinado tirando 1D6: 1-2: M; 3-4: F; 5-6: R
6 Y, aun así, ¡Viven!: las mejoras se implementan normalmente, no contarán para el máximo de mejoras de la criatura y no se consideran Experimentos Fallidos, ¡Has tenido suerte!


Elección de Guerreros

Una banda de Maestros de la Muerte debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Héroes


1 Maestro Tétrico: 85 coronas de oro

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: el Maestro Tétrico puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Maestros.
Reglas Especiales: Jefe, Inmune a la Psicología, Conocimientos, Científico

0-1 Bruto Remendado

M4 HA3 HP3 F4 R4 H3 I3 A3 L7


0-1 Igor

M4 HA2 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L6

0-3 Científicos Locos

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Reglas Especiales: Conocimientos, Científicos.

Secuaces

1+ Soldados de Latón: 30 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Reglas Especiales: Criaturas Artefacto, Armadura Natural (6+)

0-3 Deshechos

Los únicos secuaces que ganan experiencia.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Reglas Especiales: relacionadas con recoger cadáveres y dar apoyo en las disciplinas; además, serían los únicos junto a los héroes que podrían llevar los tridentes y demás cosas para motivar a los monstruos.

Prototipos

Humano: M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L5 15 coronas, 4+
Orco: M4 HA2 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L5 15 coronas, 5+
Skaven: M5 HA2 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L5 20 coronas, 4+
Saurio: M4 HA2 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L5 30 coronas, 5+
Gor: M5 HA3 HP2 F3 R4 H1 I3 A1 L5 30 coronas, 5+
Necrófago: M4 HA2 HP2 F3 R4 H1 I2 A2 L5 25 coronas, 5+

Reglas Especiales: Experimentación, Reanimación, Son Solo un Montón de Carne

Prototipos Gigantes:

Ogro: M6 HA2 HP1 F4 R4 H3 I2 A3 L5, 4+
Hombre Lobo: M7 HA3 HP0 F5 R4 H3 I4 A3 L5, 5+
Troll: M6 HA2 HP0 F5 R4 H3 I1 A3 L5, 6+
Minotauro: M6 HA3 HP0 F5 R4 H3 I4 A3 L5, 5+

Peana: grande.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Criatura Artefacto, Miedo, Son solo un Montón de Carne.

Son Sólo un Montón de Carne: si un Gólem de Carne queda fuera de combate y obtienes un 1-2, no debes borrarlo de la hoja de banda. Puedes repararlo por un coste de 1D6x8 co. Si no puedes, o no quieres, puedes guardar sus restos hasta que decidas pagarlo. Sin embargo, no participará en las batallas mientras no lo repares, y contará como miembro de la banda. Puedes abandonar sus restos en cualquier momento.

0-2 Caballeros de Chatarra: 85 coronas de oro

M2D6 HA4 HP3 F4 R4 H2 I2 A2 L7

Reglas Especiales: Criaturas Artefacto, Armadura Natural (5+), Arremetida (1D3), Mecanismo de Relojería

Mecanismo de Relojería: al inicio de tu fase de movimiento determina el movimiento del Caballero de Chatarra ese turno. Si sale un doble 1, no podrá hacer nada ni este turno ni el siguiente; si sale cualquier otro doble, ganará +1F y +1A; si es un doble 6, además ganarán Golpe Mortal.

Equipo Especial de los Maestros de la Muerte

Espada Eléctrica
Precio: 15+1D6 coronas de oro Rareza: 8

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Desfibriladora

Desfibriladora: los impactos en los que saques un resultado de 6 anulan la tirada de salvación por armadura y tienen la regla Contundente.

Pistola Eléctrica

Lanzabrebajes

Cañón de Rayos

Rifle Eléctrico

Rifle de Relojería
Disponibilidad: especial; Coste:

Tipo: Fusil; Rango: 16UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Pólvora, No sufre problemas

Tridente Eléctrico
Precio: 15+1D6 coronas de oro Rareza: 9

Tipo: arma de asta; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataca Siempre Primero (primera ronda de cada combate), Contundente, Descarga Eléctrica, Requiere Ambas Manos, Peligroso, Manejo.

Descarga eléctrica: Un resultado natural de 6 al impactar indicará que ha realizado una descarga eléctrica. Todas las miniaturas a 2 UM del enemigo herido sufren un impacto de F3.
Peligroso: Si en las tiradas para impactar se obtiene algún resultado natural de 1, el usuario sufre un impacto de F3 por descarga eléctrica
Manejo: el Tridente Eléctrico permite "motivar" a las creaciones del Maestro.

Manual de Matasanos
Rareza: 11 Precio: 80+4D6 coronas

Escrito por algún "especialista" que ha hurgado en más de un hombre herido, el manual otorga algunos conocimientos médicos.


Un héroe equipado con elmanual puede modificar una tirada de la tabla de heridas graves, al final de la batalla, en +1/-1 para los secuaces o+10/-10 para los héroes.

Habilidades Especiales de los Maestros de la Muerte

Anselmo el Setas

Bueno, parece que va tomando bastante buena forma, cosas varias:

- La Experimentación me gusta bastante como queda, yo la dejaba así y ya pondríamos los costes que faltan a algunas cosas.

- Los Conocimientos Científicos me gusta como quedan, es algo que concilia bastante todo lo que fuimos hablando. La Tecnomagia ésta era un poco mi idea:

Gastas un fragmento de piedra y con ello fijas una esencia/glifo/inscripciones mágicas a un objeto, con lo que mientras tengas equipado dicho objeto (digamos un arma) puedes usar el hechizo (siempre en básico, aunque estoy con la duda de si podrías usar el bono del saber o no) que te proporciona, respetando todas las reglas de la magia de forma normal. Al gastar el fragmento tirarías en una tabla para ver qué saber recibes:

1: Magia Menor
2: Magia de Tierra
3:Magia de Hielo
4: Magia de Aire
5: Magia de Fuego
6: ??? (Aquí tengo dudas, Magia Oscura o del Caos me parece demasiado bueno apra tipos que no son exactamente magos, Nigromancia tampoco me parece algo muy adecuado, lo mejor tal vez sea Magia Menor otra vez)

Además estas cosas deberían ser algo más disfuncionales de lo habitual. Por loq ue quizá si sale disfunción mágica deberían causar 1D3 disfunciones o algo así.

- Al Bruto Remendado le quedaría bien la regla ¡Fuego No! que creo que tenía uno de los de la corte del Duque Maldito, por hacer la referencia a Frankenstein más evidente.

- Metería por algún lado que tienen un +1 a la tirada para encontrar Drogas y puede que añadir que los experimentos son inmunes a los efectos postpartida de estas o que puedan repetir la tirada para ver qué les pasa. Añadir en equipo algunas drogas como sedantes y cosas así.


Shandalar

Creí que ibas a comentar más cosas, xDD

Me parece un funcionamiento adecuado, pero sin gastar nada.

Drawer

Me mola mucho la linea que va tomando

Mañana comento lo puesto y aporto ideas de cacharros. Por cierto, no hay rifles de rayos?!

Shandalar

#159
Puede haberlos!

Se me ha olvidado el Rifle de Relojería para los Soldados:

Tipo: fusil; Rango: 16UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Pólvora

Tengo duda de si debería tener una regla especial de pólvora para que no explotase o no. Como los Enanos vaya.

También tendrá que haber Espadas Sierra.

Edit: un dibujico de como serían en mi mente los prototipos: