Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:32:28 PM

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Rhisthel

GUARDIANES ELFOS SILVANOS

"Los Orcos y sus parientes, los Goblins, son nuestros enemigos, porque profanan nuestros claros y asesinan a nuestra estirpe; los Hombres Bestia, los Hijos del Caos y la Larga Noche son nuestros enemigos, pues luchan contra nosotros para quitarnos nuestro derecho a vivir en estos bosques; los Skavens del mundo subterráneo son nuestros enemigos, porque roen las raíces de nuestro suelo e infectan nuestros bosques de muerte y pestilencia; los Enanos y sus primos retorcidos por el Caos son nuestros enemigos, porque talan nuestros árboles para alimentar sus hornos y construir sus máquinas de guerra infernales, y en muchas ocasiones nos han atacado; los humanos son nuestros enemigos, porque son ambiciosos y siempre están ávidos de guerra, y nos echarían de nuestra casa a la mínima oportunidad. Además, muchos de ellos han pasado a adorar a los Poderes Oscuros; los Señores de la Muerte y sus sirvientes sin alma son nuestros enemigos, porque intentan exterminarnos para robar los secretos ancestrales ocultos en nuestra tierra; los Elfos de Naggaroth y los de la lejana Ulthuan son nuestros enemigos, ya que han vuelto su espalda a Isha y a Kurnous, y han traicionado la herencia élfica.

Estos son nuestros enemigos, hijo. Conócelos bien y ten siempre preparados tu arco y tus flechas." - lo que una madre Asrai le contaba a su hijo.


En el Viejo Mundo existe un bosque como ninguno otro en el mundo. Es el más viejo de todos los bosques del continente, y sus árboles más ancianos crecieron con las semillas plantadas por los servidores de los Ancestrales. Nadie sabe si éstos fueron los que le dieron la vida a este bosque o fue la llegada del Caos la que hizo despertar a sus árboles. Todo lo que se sabe es que los árboles empezaron a tener sentimientos desde el amanecer de los tiempos, como el enfado y el odio. El bosque tomó conciencia de sí mismo y de las demás razas de pequeños seres que habitaban el mundo, y  las intenciones de éstos no le gustaron nada. Monolitos con runas élficas delimitan sus lindes, y tras ellas las ramas de los gigantescos árboles se mueven con suavidad, como intentando escapar a la barrera mágica que conforman los primeros. Una baja neblina se arremolina alrededor de los troncos y llega a los claros y roquedales. Este verdoso laberinto desconcierta hasta a la más valerosa de las almas, pues los intrusos no dejan de ver movimientos por el rabillo del ojo, escuchar sonidos extraños y sentir que están siendo observados en todo momento. Formas siniestras se mueven entre las retorcidas ramas y el denso follaje; y pequeñas sombras revolotean entre rama y rama. Este bosque es conocido como Athel Loren, y los extraños no son bienvenidos. Observa y guarda silencio, deseando acabar con todo aquél que osa adentrarse. Es un lugar encantado, lleno de maliciosos e intranquilos espíritus,  que desafía las leyes naturales del mundo. El tiempo corre de forma distinta en su interior,  y sus arboledas y claros cambian de forma y lugar.  Lo que al acampar era un claro, es un denso follaje al despertar. Los caminos y sendas tienden a desaparecer o cambiar de rumbo en cuestión de horas.  En Athel Loren, las fuerzas de la naturaleza están tan presentes como los animales, y la magia lo inunda por completo. Fantásticas criaturas como Unicornios, Pegasos o Reyes de los Ciervos habitan entre su denso follaje. El bosque posee en su interior lugares de increíble poder mágico y secretos inescrutables, y los espíritus que en él viven rechazan rápidamente a cualquier intruso que atraviese sus lindes. El destino más habitual de estos imprudentes es no volver a ser visto jamás. En este lugar tan misterioso, tan salvaje pero tan bello a la vez, viven desde hace milenios los Elfos Silvanos, también conocidos como Asrai.

Hace muchos miles de años, todos los Elfos eran un mismo pueblo que vivía en la mágica Ulthuan, pues ese era el plan que los misteriosos seres divinos llamados los Ancestrales habían concebido. Después de los terribles tiempos que siguieron al Gran Cataclismo y la desaparición de los Ancestrales, los Elfos vivieron su época de mayor auge. Se expandieron por el globo, llegando a las costas del Viejo Mundo, donde fundaron grandes y bellas ciudades. Allí entraron en contacto con los Enanos, gentes sencillas que vivían en salones de piedra, y el contacto rápidamente floreció en una amistad entre ambos pueblos donde el comercio fluía y ambos aprendieron mucho el uno del otro. Los Elfos edificaron delicadas torres de oro y mármol en las tierras que después pasarían a llamarse Bretonia, el Imperio y Kislev, y llamaron a esta colonia Elthin Alvar. Muchos de los colonos crearon fuertes lazos con sus nuevos hogares, contentos de tener una oportunidad para comenzar de nuevo y poder olvidar así los conflictos y la infelicidad que habían asolado Ulthuan en el último milenio, empezando a recuperarse de los horrores que habían vivido cuando las fuerzas del Caos atacaron su isla. Los siglos pasaron, y generaciones y generaciones de Elfos nacieron en la floreciente Elthin Alvar, y aunque la mayoría de los colonos seguía manteniendo contactos con Ulthuan incluso después de milenios, estos jóvenes tenían cada vez menos lazos con su hogar ancestral, un lugar lejano que ni siquiera conocían. Cuando el azote del Caos volvió a golpear Ulthuan en forma del Culto del Placer, muchos fueron los Elfos que retornaron a la isla, aunque hubo otros que pensaban que poco tenía que ver ya el Rey Fénix con sus vidas actuales, y se internaron tierra adentro. Fueron estos Elfos los que encontraron el gigantesco y aterrador bosque que se extendía desde las faldas de las Montañas Grises a las Cuevas. Por las noches veían extrañas luces brillando en la oscuridad y gigantescas formas moviéndose en los límites de las lindes. Los Elfos, intrigados por lo que veían, intentaron internarse en el misterioso bosque, pero sus intentos eran frustrados una y otra vez. Tras tres expediciones que fracasaron totalmente, era evidente que el bosque percibía a los Elfos como una amenaza y se oponía activamente a que se establecieran allí, por lo que comprendieron que aquel bosque era una entidad viva y mágica que lucharía contra todo aquello que considerara peligroso.  Los Elfos llamaron al bosque Athel Loren, se retiraron a las afueras y colocaron unos monolitos mágicos en sus lindes.

Poco tiempo después, en Ulthuan aconteció la terrible era conocida como la Secesión, cuando el corrupto príncipe Malekith asesinó al Rey Fénix Bel Shaanar e intentó hacerse con el Trono del Fénix, aunque las llamas sagradas no pudieron soportar que una criatura tan maligna las atravesara, y le rechazaron y desfiguraron, convirtiéndose desde entonces en el Rey Brujo. Hubo una terrible guerra civil, una época de divisiones en la que murieron millones de Elfos y la nación élfica se quebró en mil pedazos. Los Elfos se convirtieron en dos facciones muy diferentes: los Elfos Oscuros y los Altos Elfos. Los primeros hicieron pactos con demonios y destruyeron el reino de Ulthuan, cuarteando la tierra con energías oscuras y provocando que casi se hundiera bajo las aguas. Aun así, los Elfos Oscuros fueron derrotados y expulsados de Ulthuan, embriagados por el odio y la amargura, navegando hasta su nuevo hogar en Naggaroth y jurando mantener siempre viva la llama de la enemistad.

Siglos tras la Secesión, hubo un conflicto (provocado realmente por los Elfos Oscuros) entre los cada vez más arrogantes Altos Elfos de Ulthuan y los codiciosos Enanos, que pasó a ser conocido como la Guerra de la Barba. En esta terrible guerra fueron los Elfos que vivían en Elthin Alvar los que soportaron la crudeza de los combates, y muchos de ellos no la veían bien, ya que fue provocada por el Rey Fénix Caledor II, que se encontraba muy cómodo a miles de kilómetros de distancia en Ulthuan. El brabucón Alto Rey Gotrek Rompeestrellas y el arrogante Caledor II enzarzaron a su gente en una guerra como no se había visto desde el Gran Cataclismo, luchando durante siglos por la supremacía del Viejo Mundo. El resentimiento de los Elfos de Elthin Alvar creció, pues eran sus tierras las que eran destruidas, sus hogares los que ardían hasta los cimientos y sus hijos los que perdían la vida. Finalmente, en el devastador asedio de Tor Alessi, Gotrek Rompeestrellas mató a Caledor II en combate singular, y se quedó la Corona del Fénix como pago por todas las afrentas hechas contra su pueblo, corona que hoy en día sigue siendo motivo de rencor para ambas razas. El nuevo Rey Fénix, Caradryel, sabiendo que el Rey Brujo preparaba una invasión de Ulthuan, comprendió que el ruinoso reino de los Altos Elfos, totalmente extenuado tras siglos de guerras, no podía hacer frente a una guerra en dos frentes, por lo que decidió ordenar la evacuación de todos los emplazamientos élficos en el Viejo Mundo, dejando éste a merced de los Enanos y de la emergente raza de los humanos. La decisión fue cogida con alegría, y durante la siguiente década se produjo el éxodo del Viejo Mundo. Las bellas ciudades y torres de Elthin Alvar quedaron abandonadas y, poco a poco, fueron arruinándose y quedando como un lejano recuerdo de tiempos gloriosos y felices, tiempos que nunca jamás regresarían.

Los Elfos que vivían en las lindes de Athel Loren ni siquiera llegaron a considerar la posibilidad de retornar a Ulthuan, ya que ninguno de ellos sentía lazos con aquel lugar que les sonaba extraño y distante. Se declararon independientes del Trono del Fénix y se nombraron a sí mismos Asrai.  A continuación, protegieron el bosque de los ejércitos Enanos que campaban a sus anchas envalentonados por el Viejo Mundo, y que se internaron en Athel Loren en pleno invierno. Tras derrotar a los Enanos, los espíritus del bosque apreciaron los actos de los Elfos Silvanos y llegaron a un pacto con ellos, de manera que les dejaron vivir allí a cambio de ayudarles a defender Athel Loren, especialmente en invierno, cuando las fuerzas de la naturaleza son más débiles. Juraron no tomar nada del bosque sin devolverlo en servicios. Desde entonces, gobernados por los Reyes del Bosque, Ariel y Orión, manifestaciones vivientes de los dioses élficos Isha y Kurnous, los Elfos Silvanos han defendido Athel Loren como su hogar, matando indiscriminadamente a todo el que atraviesa las lindes del bosque. Durante la primavera y hasta el otoño, Orión renace en el cuerpo de un elegido, y se desata la Cacería Salvaje en el bosque, y es la época del año con más actividad. En otoño Orión muere y los espíritus se adormecen, y es cuando Ariel y los Elfos tienen en sus manos la protección de Athel Loren. Sus mágicos salones se reparten por todo el bosque, envueltos en una macilenta luz, y con magníficos portales tejidos con troncos o excavados en colinas. Dentro, hay preciosas cavernas, delicadas estructuras de belleza etérea, con las raíces curvadas para formar elegantes tejados o entretejidas para formar columnas. Los Elfos Silvanos llevan cinco mil años viviendo en Athel Loren, y respetan al bosque y a la naturaleza más que a nada, pues tienen una conexión con ella que nadie más en el mundo tiene ni comprende, y hasta los animales del bosque acuden a su llamada. Son unos seres muy reservados y desconfiados, impredecibles y hostiles con casi todos. No están encorsetados en la estricta moralidad de los Elfos de Ulthuan ni corrompidos por el sadismo y la crueldad de los Naggarothi, por lo que usan todas las herramientas que tienen a su alcance para sobrevivir, y se consideran por encima del bien y del mal. Los llaman egoístas, caprichosos e inmisericordes, pero a ellos eso les da igual: tienen sus propósitos y los llevan a cabo sin miramientos.

Los Asrai se hicieron arqueros sin igual, especialistas en la guerra de guerrillas, en atacar desde la espesura y desaparecer, y en rastrear a sus presas durante días hasta darles caza. Son como la naturaleza a la que defienden, a la vez bellos y a la vez crueles. Hacen cualquier cosa por defender su reino del bosque, ni olvidan la afrenta de aquél que intenta entrar en él ni le dejarán salir con vida si pueden evitarlo. Siguen una senda que nadie más sigue, y aunque parecen caprichosos y crueles,  todo acto de violencia que llevan a cabo encuentra su equilibrio con una buena obra. A los Elfos Silvanos les importa bien poco lo que suceda fuera de Athel Loren, pues tienen otros intereses que el resto del mundo, y no se preocupan lo más mínimo por otros seres que no sean ellos mismos. De hecho, vivirían totalmente felices sin interferencias del mundo exterior en su reino de hadas.  Sin embargo, su hogar se ve asaltado constantemente por seres que intentan profanarlo y corromperlo, lo que les obliga a mantener una batalla sin fin, y en ocasiones a tomar partido en batallas en el exterior para evitar futuros peligros.

Hace poco, Ariel sintió una gigantesca acumulación de energía oscura en el Imperio, y hasta Athel Loren han llegado historias de fragmentos de piedra mágica capaces de obrar milagros. Temerosa de que Cyanathair, también conocido como Morghur, una terrible criatura mitad bestia y mitad humana que es en realidad un antiguo espíritu del Caos que existe solo para corromper, arrasar y destruir, y que está siempre intentando profanar Athel Loren, utilice esta concentración de magia oscura para aumentar su poder y volver a atacar el bosque con una monstruosa horda de Hombres Bestia,  ha enviado patrullas expedicionarias para informarse acerca de esos fragmentos de "piedra bruja", hacerse con todos los posibles y destruirlos, y también para matar a todo siervo del Caos que vean y, a si se diera la ocasión, acabar con Cyanathair. Debido a que esto les saca de las fronteras de Athel Loren, algo muy inusual, sólo los más bravos guerreros han sido elegidos para esta tarea. Estas expediciones dependen de la astucia y cautela de sus líderes para sobrevivir en un mundo plagado de humanos y repugnantes bestias del Caos. La fuente de esta piedra mágica es una lejana ciudad en ruinas. Su nombre es Mordheim...


Reglas Especiales

Sigilo Natural: hasta la mitad de los Exploradores y Guardias del Bosque pueden desplegarse usando la regla de Infiltración.

Elección de Guerreros
Una banda de Guardianes Elfos Silvanos debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 12.

Cazador: tu banda debe de incluir un Cazador, ¡Ni más, ni menos!
Encantador: tu banda puede incluir un único Encantador.
Centinela: tu banda puede incluir un único Centinela.
Exploradores del Bosque Profundo: tu banda puede incluir un máximo de dos Exploradores.
Guardia del Bosque: tu banda debe de incluir entre uno y cuatro Guardias del Bosque.
Guerreros del Claro: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros del Claro.
Forestales: tu banda puede incluir un máximo de dos Forestales.
Guardabosques: tu banda puede incluir un máximo de dos Guardabosques.

Experiencia

El Cazador empieza con 17 puntos de experiencia
El Encantador, el Centinela y los Exploradores del Bosque Profundo empiezan con 11 puntos de experiencia.

Habilidades

Cazador: Combate, Disparo, Logística, Sigilo, Velocidad, Especiales
Encantador: Arcanas, Sigilo, Velocidad, Especiales
Centinela y Guardabosques: Combate, Fuerza, Velocidad, Especiales
Exploradores, Guardias del Bosque y Forestales:Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales
Guerreros del Claro: Combate, Velocidad, Especiales

Atributos Máximos

Todos menos Guerreros del Claro, el Centinela y los Guardabosques :
M5 HA6 HP7 F4 R4 H3 I9 A4 L10

Guerreros del Claro:
M5 HA7 HP5 F4 R4 H3 I9 A4 L10

Centinela y Guardabosques:
M5 HA7 HP5 F4 R4 H3 I9 A5 L10

Héroes

1 Cazador: 85 coronas de oro
La cultura de la caza es fuerte en Athel Loren, y se extiende incluso a los períodos de letargo de Orión. Los Cazadores son expertos en rastrear a sus presas y tienen una maestría con el arco excepcional. Son hijos de nobles que, algún día, lucharán comandando los ejércitos de Athel Loren, y quizás lleguen a Altonatos. Están al mando de las expediciones mandadas a la Ciudad Maldita, y las vidas de sus compañeros están en juego. No hay nadie mejor para el puesto que ellos, y sus enemigos saben bien que, cuando buscan a una presa, se puede dar por muerta.

M5 HA5 HP5 F3 R3 H1 I6 A1 L9

Peana: pequeña.
Raza: Elfo - Asrai.
Equipo: el Cazador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Exploradores
Reglas Especiales: Jefe, Presa.

Presa: al principio de la batalla, una vez desplegados, elige una miniatura de una banda enemiga. El Cazador puede repetir todas las tiradas para herir con proyectiles contra esa miniatura.

0-1 Encantador: 55 coronas de oro
Los Asrai son una raza mágica, al igual que todos los Elfos. En la mayoría es un don tenue que se manifiesta en forma de presentimientos, pero en algunos pocos es tan fuerte que se convierte en un arma de poder inusitado. Los demás magos Elfos se protegen de los efectos malignos de la magia mediante rituales, y los magos de los Asrai lo hacen uniendo sus mentes a las del bosque. El resultado es una forma de comunión única con Athel Loren, siendo en cierto modo parte de la conciencia durmiente del bosque. Este vínculo les permite comprender el bosque, siendo capaces de llamar a los espíritus de éste o de incluso llegar a modificarlo.

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfo - Asrai.
Equipo: el Encantador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Exploradores Elfos Silvanos
Reglas Especiales: Magia del Bosque Básica.

0-1 Centinela: 85 coronas de oro
Los Centinelas son los más veteranos de los Guardabosques, acostumbrados a enfrentarse a criaturas horribles durante años. Normalmente el motivo de su partida de Athel Loren es buscar los espíritus malignos huidos conocidos como Doppelgangers. Estos monstruos son capaces de adoptar la forma física de otras razas y suplantar a alguien durante décadas. Los Centinelas persiguen implacablemente a estas malignas criaturas, y para acabar con su presa son capaces de luchar durante años, a lo largo de incontables leguas, devastar ciudades y cobrarse miles de vidas. Solo cuando el cambiante ha sido finalmente acorralado y asesinado, y su cuerpo reducido a cenizas, solo entonces, se permiten regresar a Athel Loren y retomar su vigilancia silenciosa; aunque normalmente pasan a buscar a otro.

M5 HA5 HP3 F3 R3 H1 I5 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfo - Asrai.
Equipo: el Centinela puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guardabosques.
Reglas Especiales: Inmune al Miedo, Disciplinado, Fortachón, Cazamonstruos, En busca del Doppelganger.

Cazamonstruos: cuando se enfrenta a criaturas con la regla Grande o Enorme, gana Heridas Múltiples (2) con Armas Pesadas.

En busca del Doppelganger: el inicio de la batalla, selecciona secretamente un héroe enemigo (apúntalo en un papel). El Centinela cree que ese héroe es el Doppelganger. El héroe puede repetir todas las tiradas para impactar y herir contra ese héroe. Si consigue dejarlo fuera de combate, gana un punto de experiencia adicional. Después de la partida, el propietario del héroe tira 1D6: con un 1, el héroe era verdaderamente el doppelganger. A partir de ese momento tirará en la tabla de heridas graves de espíritus, pero tirará dos veces en ella si es el Centinela el que le deja fuera de combate (por lo que la primera vez siempre tirará dos veces). Si el héroe era el Doppelganger, el Centinela siempre deberá cogerle a él con esta regla cada vez que se enfrente a esa banda; si no, podrá cambiarlo, pero no podrá volver a seleccionarle. El Centinela no puede elegir a otro héroe diferente a éste como su presa cada vez que se enfrente a esa banda hasta que no haya dejado fuera de combate a ese héroe él mismo.

0-2 Exploradores del Bosque Profundo: 55 coronas de oro
Los Exploradores del Bosque Profundo patrullan aquellas zonas del bosque que se consideran demasiado peligrosas para la inexperta Guardia del Claro. Para recorrer tales caminos, un Elfo debe hacerse invisible a los depredadores y también imperceptible al resto de los sentidos, algo nada fácil frente a criaturas espirituales que le ven como una luz. Su sigilo les hace un buen servicio, ya que son expertos en la emboscada y la distracción, acabando con enemigos aislados o despistados o soltando una lluvia de flechas de imprevisto desde un punto inesperado.

M5 HA4 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfos - Asrai.
Equipo: los Exploradores del Bosque Profundo pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Exploradores Elfos Silvanos.
Reglas Especiales: Silenciosos.

Silenciosos: si los Exploradores están ocultos, los enemigos sufrirán un -1 a su I para detectarles.

Secuaces

1-4 Guardia del Bosque: 40 coronas de oro
En tiempos de necesidad, cualquier Elfo puede acudir a defender Athel Loren, pues todos ellos son expertos en el uso del arco largo, entrenados en su uso desde la infancia. A todos los Elfos se les asigna una sección del bosque que deben proteger, y se unirá a la Guardia del Bosque de su casa. Su deber es dar la alarma si se encuentran con algún intruso, y rápidamente una lluvia de flechas acabará con él. Forman la columna de las fuerzas militares de los Asrai, y eso no iba a ser diferente en Mordheim al ser los más numerosos de sus guerreros, y los que mejor encarnan el concepto de los Elfos Silvanos.

M5 HA3 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfos - Asrai.
Equipo: la Guardia del Bosque puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Exploradores Elfos Silvanos.

Guerreros del Claro: 35 coronas de oro
No la absoluta totalidad de los Asrai se dedica al arco. Entienden la necesidad de ser capaces de mantener un cuerpo a cuerpo, y ahí es donde están los Guerreros del Claro. Cambian su entrenamiento en el arco por las armas de combate, como la Espada-bastón Asrai, y acudirán a defender a sus compañeros arqueros cuando el enemigo esté ya demasiado cerca.

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfos - Asrai.
Equipo: los Guerreros del Claro pueden equiparse con armas y armaduras de los Guerreros Elfos Silvanos.

0-2 Forestales: 75 coronas de oro
Los Forestales son centinelas silenciosos y guardianes de las sendas que llevan a Athel Loren. Son maestros de la ocultación y del arco, y son capaces de estar días inmóviles esperando el momento para atacar a su desafortunada presa en una emboscada. Estos Elfos aprecian más la compañía de los árboles que de otros Elfos, y cambiaron los encuentros sociales por estar en el bosque entrenando el sigilo y el arco. Muy pocos pueden superar su habilidad con el arco, y además son maestros en el arte de la interrupción y la sorpresa, apareciendo en silencio al lado de un enemigo vulnerable y desapareciendo antes de que el cuerpo toque el suelo. Los que se enfrentan a ellos pueden caer abatidos en cualquier momento con una flecha atravesándole un ojo o ser atrapados por las invisibles y mortales trampas en las que los Forestales son expertos.

M5 HA4 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfos - Asrai.
Equipo: los Forestales pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Exploradores Elfos Silvanos.
Reglas Especiales: Silenciosos, Disparo Rápido (Arcos Largos), Disparo Letal, Tramperos Excepcionales, Infiltración, Tirador de la Espesura (descrito en habilidades).

Disparo Letal: cuando un Forestal obtiene un resultado de 6 al impactar, ese disparo anulará la tirada de salvación por armadura, además de otros efectos que pueda tener (crítico, etc).
Tramperos Excepcionales: los Forestales son expertos en poner trampas especialmente pensadas para cazar a aquellos que se internan en sus bosques, y esos conocimientos resultan de lo más útiles en Mordheim.  Los Forestales pueden colocar trampas como con la regla Trampero. Además, siempre que sean cargados estando en un edificio o en una zona boscosa, así como en todos los edificios y zonas boscosas en cuyo interior hayan estado al menos un turno, el primer enemigo que entre allí deberán efectuar inmediatamente una tirada en la siguiente tabla de trampas para ver que sorpresa le han preparado los forestales:

1-2: Trampa lazo: los enemigos quedan colgados por los pies como jamones, lo que impedirá a la primera miniatura que entre volver a moverse hasta que alguna miniatura amiga se ponga en contacto con ella. Si entra en combate, es impactado automáticamente.
3-4 Foso de Estacas: la miniatura sufre un impacto de F4 con penetración 1.
5-6 Empalador: un tronco-trampa sale disparado. El enemigo deberá supera un chequeo de iniciativa o sufrirá un impacto de F6 con penetración 2 y que causa 1d3 heridas

0-2 Guardabosques: 60 coronas de oro
Los Guardabosques vigilan el Bosque Salvaje, prisión de espíritus del bosque malignos y corruptos que desean arrasar a los Elfos y a todos aquellos que pueblen los bosques. Su existencia desconoce el júbilo y el esplendor de los que gozan los demás Elfos Silvanos: si las criaturas del Bosque Salvaje no descansan, tampoco lo harán los que hicieron voto de mantener su cautiverio. Un Guardabosques no solo debe mostrar destreza física, sino también una voluntad inquebrantable que otros Elfos llegan a encontrar intimidante. Para que sus hermanos vivan sin miedo, los Guardabosques se mantienen siempre alerta. Muchas entidades del Bosque Salvaje son horrores desmedidos capaces de desquiciar a aquellos de espíritu voluble con una sola mirada o de adoptar formas seductoras y encantadoras, por lo que estos guardianes deben blindar su alma ante cualquier emoción. Su destreza luchando contra estos monstruos y su implacable fuerza de voluntad hacen de ellos una pieza muy útil en un lugar lleno de aberraciones como es la Ciudad de los Perdidos, por lo que algunos de ellos acompañan a las bandas a este lugar infernal.

M5 HA5 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfos - Asrai.
Equipo: los Guardabosques pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guardabosques.
Reglas Especiales: Inmunes al Miedo, Disciplinados, Fortachones, Cazamonstruos.

Habilidades Especiales de los Elfos Silvanos

Estirpe  de los Guardianes

El héroe puede concentrarse y disparar con una precisión sorprendente. Si no mueve, añade un punto adicional a la penetración frente a la armadura y a la ofrecida por la cobertura.

Agilidad Élfica

Son pocos los guerreros que puedan igualar la rapidez y agilidad de los elfos, capaces de esquivar golpes a una velocidad más rápida que la vista.

Un guerrero elfo con agilidad élfica puede evitar combates y ataques con armas de proyectil con un resultado de 6. Si además de esta habilidad el Elfo dispone de esquivar o echarse a un lado, el resultado necesario pasará a ser de 4+ según la habilidad que deba aplicarse a ese ataque. Por ejemplo, un Elfo un con agilidad élfica y echarse a un lado, evita los ataques cuerpo a cuerpo con un resultado de 4+ y los ataques con proyectiles con un 6.

Suerte Élfica

El Elfo está bendecido por la diosa élfica de la fortuna, Lylleath, lo que le hace salir airoso de situaciones peliagudas.

El héroe puede repetir la tirada de un dado una vez por partida. Este dado puede ser para cualquier cosa, desde una tirada de salvación, un chequeo no superado...

Tirador de la Espesura

Como Francotirador pero además el enemigo recibe un penalizador de -1I al hacer el chequeo de I para detecar si es impactado.

Emboscada

Esta habilidad solo puede ser cogida por el líder de la banda. Después de haber terminado el despliegue, 1D3 miniaturas de tu banda pueden efectuar un movimiento adicional.

Ataque Sorpresa

Si el héroe es cargado mientras está en el interior de un edificio o de un bosque, el enemigo atacará último durante esta ronda de combate en vez de antes como es habitual.

Flecha de Kurnous

El Elfo Silvano sigue una ancestral tradición de no empezar el combate hasta que se lanza una flecha especial contra el enemigo, que le pilla de imprevisto.

Tras el despliegue de todas las bandas y antes del primer turno, el héroe puede hacer un único disparo contra una miniatura enemiga a la que pueda ver. El disparo tiene F3 y anula tiradas de salvación por armadura.


Equipo Especial de los Elfos Silvanos

Espada-Bastón Asrai
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 15 coronas de oro

Tipo: arma de asta; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Parada, Ataque adicional

Ataque Adicional: el portador de la Espada-Bastón puede efectuar un ataque adicional con él, como si fuera equipado con dos armas de mano.

Vino de Abedul
Disponibilidad: Rara 11; Coste: 55+3D6 coronas de oro

El Vino de Abedul está hecho de los jóvenes abedules que echan profundas raíces a lo largo del río, y hace a los elfos más valerosos y resistentes a las agresiones.

Una banda de Elfos Silvanos puede beber Vino de Abedul antes de que empiece la batalla. Si lo hace, serán inmunes al miedo y el enemigo deberá añadir un -1 a sus tiradas en la tabla de heridas, hasta un mínimo de 1. (un solo uso)

Arco Asrai
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 50 coronas de oro

Este arco está especialmente diseñado por los maestros arqueros Asrai de la madera de los más fuertes y viejos árboles de Athel Loren, que tratan además con una resina mágica para hacer disparos aun más poderosos.

Un Arco Silvano funciona exactamente igual que un Arco Élfico, pero además añade un +1 a la F de sus disparos cuando se dispara a corto alcance.

Bellotas Encantadas
Disponibilidad: Rara 12; Coste: 60+3D6 coronas

Bellotas que crecieron mágicamente del Roble de las Eras. Estas maravillosas semillas contienen una poderosa magia curativa, cuyos secretos solo conocen los Elfos Silvanos. Después de desplegar, tira 1D3+1 para determinar cuantas Bellotas tienes. Cuando un héroe tiene que tirar en la Tabla de Heridas Graves y obtienes un resultado de 11-35, el héroe puede consumir una, y solo una, para repetir la tirada. El jugador deberá anotar que ha gastado una Bellota.

Halcón
Disponibilidad: Raro 9 (solo Cazador o Exploradores); Coste: 20 coronas de oro

Cuando entran en áreas desconocidas, nadie puede explorar y avistar el peligro tan bien como un halcón bien entrenado. En ocasiones, se le pedirá a un Señor de lo Salvaje que encuentre y entrene a una de estos nobles animales. Aunque es inútil en combate, el halcón demuestra toda su utilidad en la fase de exploración. Gracias a su excelente vista el halcón permite modificar la tirada de un dado para buscar piedra bruja en +1/-1 si su dueño no quedó fuera de combate durante la batalla. Solo puedes tener un Halcón por banda.

Duende travieso
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 20+D6x5 Coronas de oro

El bosque de Loren tiene una merecida fama de estar  encantado por la gran cantidad de duendes que moran  en él. Algunos de ellos pueden proporcionar bastante  poder a un hechicero, pero ni los trucos ni la fuerza  lograrán retenerlos demasiado tiempo...

El Mago del Bosque obtiene +1 a todas sus tiradas para  lanzar hechizos. Sin embargo, si al lanzar cualquier  hechizo obtiene un doble 1, el Duende se perderá  permanentemente.

Duende buscador
Disponibilidad. Raro 9; Coste: 20+3D6 Coronas de oro
Si se les entrena, los duendes pueden buscar con facilidad piedra bruja; su poder y su brillo les atraen como polillas a una llama.

Al final de cada batalla en que el portador no haya quedado fuera de combate, el jugador Silvano podrá tirar un dado adicional al buscar piedra bruja y luego descartará el resultado que prefiera.  (sólo uno por banda)

Duende del Miedo
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 30+D6x8 Coronas de oro

Este espíritu crea ilusiones capaces de confundir al más perspicaz de los enemigos. De hecho, este tipo de  duendes suelen disfrutar aterrorizando a los viajeros  solitarios –aunque no perderán la oportunidad de dar un  buen susto a cualquiera.

La miniatura que porte el Duende del Miedo deberá tirar  un dado al inicio de cada batalla para determinar sus  efectos:

2-6: La miniatura causa miedo durante toda la  batalla.
1: Todas las miniaturas enemigas causan  miedo al portador del Duende (¡Mientras  éste se carcajea como un poseso!).

Si se obtuviese un resultado de 1 y el portador fuese  inmune a psicología (independientemente del motivo), el  Duende del Miedo se aburrirá y abandonará al portador,  perdiéndose de manera permanente. (sólo uno por banda)

Flechas Enredadoras
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 8 coronas de oro

Cuando una Flecha Enredadora impacta a su objetivo, una  maraña de hilos le envuelve y le inmoviliza. Ni siquiera  los seres más poderosos pueden escapar con facilidad  de la telaraña que crean estos proyectiles.

Munición. Cuando dispara, el portador puede decidir utilizar sus  Flechas Enredadoras. Si lo hace y logra impactar, no se  causará daño alguno: en su lugar, la miniatura impactada  no podrá moverse ni disparar en su próximo turno. Sin  embargo, sí que podrá huir y/o defenderse en combate si  es atacada.

Flechas de Hiedra Venenosa
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 35+2d6 coronas

El aceite de hiedra venenosa es una poderosa toxina. Una pequeña cantidad puede causar una seria fatiga muscular y estrés fisiológico.

Munición. Si una miniatura es herida con una flecha de Hiedra Venenosa, verá su fuerza reducida en un punto para el resto de la batalla. Este efecto no es acumulativo. Hay suficientes flechas para una campaña entera.

Flechas Fantasma
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 12 coronas de oro

Cuando una Flecha fantasma alcanza a su objetivo, el veneno que lleva en su punta causa horribles alucinaciones a la desgraciada víctima. Muchos no pueden soportar  este tormento y huyen despavoridos.

Munición. Cuando dispara, el portador puede decidir utilizar sus  Flechas fantasma. Si lo hace y logra impactar, además de la tirada para herir, la miniatura impactada deberá superar un chequeo de Liderazgo o huir inmediatamente en una dirección aleatoria. Las criaturas inmunes a psicología no se ven afectadas en absoluto  por estas flechas.

Flechas Perseguidoras
Disponibilidad: rara 9; Coste: 30+1D6 coronas de oro

Munición. Cuando dispara, el portador puede decidir utilizar sus Flechas Perseguidoras. El enemigo no recibe ninguna TSE por cobertura frente a estas flechas.

Flechas Veloces
Disponibilidad: rara 9; Coste: 30+1D6 coronas de oro

Munición. Cuando dispara, el portador puede decidir utilizar sus Flechas Veloces. Ganará Disparos Múltiples (x2), o aumentará el número de disparos múltiples en 1 si ya lo hacía.

Flechas Punta-aguijón
Disponibilidad: rara 9; Coste: 30+1D6 coronas de oro

Munición. Cuando dispara, el portador puede decidir utilizar sus Flechas Punta-aguijón. Sus disparos ganarán un punto de Penetración Adicional.

Flecha Lluvia de Muerte
Disponibilidad: rara 10; Coste: 30+1D6 coronas de oro.

Munición. Cuando dispara, el portador puede decidir utilizar la Flecha Lluvia de Muerte. Coloca la plantilla pequeña sobre la miniatura a la que has disparado. Tira para impactar a todas las miniaturas bajo la plantilla. Esta flecha solo puede usarse una vez por batalla.

Familiar del Bosque
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 20 coronas de oro

A veces, un hada del bosque curiosa puede habitar en el cuerpo de una pequeña criatura para acompañar a los Elfos Silvanos, lo que es considerado habitualmente como una bendición del bosque. El familiar puede tener la forma de un zorro, una ardilla, un mapache, un hurón, etc.
Debido a su naturaleza precavida, un Familiar del Bosque incrementa la distancia a la que el héroe puede detectar enemigos ocultos en 2 UM. Además, una vez por batalla, la presencia afortunada del familiar del bosque permite que cualquier miniatura amiga a 6 UM del héroe pueda repetir la tirada de un dado.

Magia del Bosque

Bono del Saber: Llamar a las Hadas

Cada vez que lance un hechizo, el mago invocará un hada de la siguiente lista, con el efecto descrito. No puedes invocar a la misma hada dos veces seguidas.

-Hada Aterradora: el lanzador causará miedo hasta su próxima fase de recuperación.
-Corro de Tánganos: efectúa un disparo inmediatamente con alcance 6UM, F2 y Ataques Envenenados.
-Molestos Geniecillos: una miniatura enemiga en contacto pierde un ataque durante este turno.
-Hada Luminosa: -1 a impactar al lanzador con disparos hasta su próximo turno.
-Duende Agresivo: gana un ataque de F4 con penetración 1 en CaC hasta su próximo turno. .
-Trasgos Juguetones: efectúa un disparo inmediatamente con alcance 6UM. Si impacta, la víctima se verá sujeta a estupidez durante su próximo turno.

1 – Espíritus Rabiosos: Dificultad 7+

El Mago invoca espíritus del bosque que se lanzan con furia contra sus enemigos. Los Espíritus tienen un alcance máximo de 6 UM, e impactarán a todas las miniaturas enemigas que encuentren a ese rango, independientemente de donde estén o si están ocultas o no, causándoles un impacto de F4.
Avanzada: los impactos ganan Penetración 1.
Experta: El alcance aumenta a 9 UM.

2 – Piel de Roble: Dificultad 8+

Este hechizo puede lanzarse sobre el mago o cualquier miniatura amiga a 6UM o menos. La miniatura obtendrá una TSA de 3+ que reemplazará a cualquier TSA que tuviera. Este hechizo dura hasta tu próxima fase de disparo.
Avanzada: la miniatura obtendrá también +1R.
Experta: el alcance aumenta a 10 UM, y la salvación pasa a ser de 2+.

3 – Raíces Enredaderas: Dificultad 8+

Elige una miniatura enemiga a 8UM o menos del Mago. Esa miniatura no podrá efectuar ningún movimiento, ni moverse por cualquier circunstancia, hasta tu próxima fase de disparo.
Avanzada: la miniatura también deberá efectuar un chequeo de fuerza o sufrirá una herida.
Experta: alcance 12UM.

4 – Senderos Rotos Dificultad 9+

Selecciona un punto a 12 UM o menos del mago. En un radio de 3 UM del punto, se considerará terreno difícil hasta la siguiente fase de recuperación del mago.
Avanzada: se considerará terreno muy difícil.
Experta: el alcance aumenta a 16 UM, y el radio a 4 UM.

5 - Fuegos Fatuos: Dificultad 8+

Elige una miniatura enemiga a 12 UM o menos del mago. Esa miniatura deberá superar un chequeo de liderazgo o se verá irremediablemente atraída por unos fuegos fatuos. A partir de ese momento, en cada fase de movimiento de la miniatura, su movimiento lo controlarás tu, pero no puede hacer cargas, ni tampoco disparar. Ten en cuenta que esto te permite hacer que la miniatura intente suicidarse tirándose desde un borde mientras persigue a los fuegos, sin embargo, podrá evitar caerse superando un chequeo de iniciativa. Si la miniatura está trabada, deberá obtener un resultado de 6 para impactar. Este efecto durará hasta el comienzo de tu próximo turno.
Avanzada: El hechizo no acabará en tu próximo turno, sino que el enemigo deberá efectuar un chequeo de liderazgo en tus fases de recuperación o seguirá afectado por el hechizo.
Experta: afecta a dos miniaturas.


6 – Cazador Salvaje: Dificultad 7+

Elige cualquier miniatura enemiga en la línea de visión del Mago. Esa miniatura será atacada por un lobo fantasmal con HA4 F4 A2.
Avanzada: el lobo fantasmal ganará Penetración 2.
Experta: el lobo fantasmal tendrá F5 y A3.

Hechizo Final – Llamada a la Caza: Dificultad 8+

Todas las miniaturas amigas  a 8 UM obtendrán un +1 a las tiradas para impactar y en la tabla de heridas tanto con proyectiles como en combate hasta tu próxima fase de disparo.


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Guerreros Elfos Silvanos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Espada-Bastón Asrai* . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Proyectiles
Ninguna

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Miscelánea
Vino de Abedul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55co
Bellotas Encantadas . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . 60 co
Halcón*. . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . 15co
Duende Travieso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Duende del Miedo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 co
Duende Buscador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Familiar del Bosque* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

Lista de Equipo de los Exploradores

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co

Proyectiles
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Arco Élfico* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30co
Arco Asrai*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Casquete de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co

Miscelánea
Vino de Abedul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55co
Bellotas Encantadas . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . 60 co
Duende Travieso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Duende del Miedo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 co
Duende Buscador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Flechas de Caza*. . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . 15co
Flechas de Hiedra Venenosa*. . . . . . . . . . . . . . .30co
Flechas Enredaderas*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Flechas Fantasma*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Flechas Perseguidoras*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Flechas Veloces*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Flechas Punta-aguijón*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co

Lista de Equipo de los Guardabosques

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada-Bastón Asrai* . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Hacha a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co

Proyectiles
Ninguna

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co

Miscelánea
Vino de Abedul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55co
Bellotas Encantadas . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . 60 co
Halcón*. . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . 15co
Duende Travieso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Duende del Miedo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 co
Duende Buscador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Familiar del Bosque* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

*El coste reducido es solo para una banda que empieza, representando a los Elfos que salen de Athel Loren, donde tienen mayor acceso a este equipo. Después deberá buscarse y comprarse al precio normal.


Shandalar

He hecho un par de cambios. Por una vez, GW ha hecho algo que me gusta, en este caso en el nuevo libro de los ES. Han profundizado en el tema de las flechas, así que he ampliado la selección (nosotros ya teníamos aquí las enredaderas y las fantasma), a ver que tal van en coste. También he añadido que los secuaces pueden usar las municiones. Por último, he quitado la regla de "Fuego Cruzado" de Exploradores y guardia del Bosque, ya que estaba bastante OP y era complicada de aplicar, y he metido también algo de GW: en la regla Tiradores sin Parangón ahora también pone que añaden +1 Penetración. Por último les he mejorado a los Forestales la regla de Francotirador y les he dado Disparo Rápido con Arcos Largos, para que sean la créme de la créme disparando.

¿Qué os parece?

VictionMartell

Pues la verdad son cambios interesantes, habra que ver como funcionan en la practica.

Drawer

Parecen cambios interesantes... A testear, a testear!! XD

Shandalar

Por cierto, esta banda siempre ha recibido muy poco feedback, os parece todo bien? Lo de los animales y todo eso, que está bastante sacado de la manga.

Otra opción es quitar al señor de lo salvaje y a los animales, poner de héroe al héroe forestal ese nuevo que han sacado, y de secuaces a los "Wildwood Rangers" esos también nuevos (básicamente tíos con armas a dos manos que patrullan el bosque salvaje) y de "secuaz gordo" un jinete de halcón o algo así.

VictionMartell

Wow, eso ultimo tiene casi mejor pinta y todo, pero ¿que es el feedback?

Drawer

Feedback es algo así como la realimentación. Básicamente tu haces algo, lo pruebas y a partir de ahí obtienes conclusiones sobre como de bien o mal va el asunto. Eso te sirve para hacer nuevos cambios y volverlo a probar.

El feedback sería la información que te viene de vuelta tras las pruebas.

VictionMartell

¿La regla no perdonan es la misma que la de los sombríos o no tendrías que ejecutar a los que captures?

Drawer

Deberian de tener. Por cierto, para las partidas multijugador esa regla puede ser una liada muy gorda, especialmente porque pocas bandas tienen el no puede aliarse con...

Se les podria poner algun bono a las razas mas radicales respecto a las alianzas. Odio igual era muy bestia pero alguna cosa si

VictionMartell

Puede ser que se puedan aliar entre ellas y que permitan ganar conjuntamente hasta en escenarios en los que solo puede haber un solo ganador.
Por cierto la banda me gusta mas con el forestal.

Shandalar

Lo del forestal es algo a discutir, porque si los forestales secuaces son así de bestias tendría que ser aun mejor, así que solo habría dos opciones:

-hacerlo más bestia aun, por un coste mínimo de 100 coronas.
-hacerlo más o menos igual que los forestales y empeorar a los propios forestales.

Y sobre las alianzas, no entiendo bien a donde vais xD

VictionMartell

Lo de las alianzas es que me aburria mucho y estoy en clase, estoy a tope de imaginacion.

Drawer

Las alianzas es por la regla de No perdonan

No Perdonan: los Elfos Silvanos tienen una larga trayectoria luchando contra las fuerzas del Caos y del mal. En una partida multijugador una banda de Elfos Silvanos nunca podrá aliarse con una banda de naturaleza caótica (como Poseídos, Hombres Bestia, Skavens, etc.) ni de no muertos (como Dragones Sangrientos, Necrarcas, Legión de los Condenados, etc)

En multijugador, te puede limitar bastante sin que tengas ningun beneficio a cambio.

[Cuando estas con dos bandas de no muertos al lado y llevas sombrios, te acuerdas de lo bueno que es perdonar a la gente  y el poco espacio que tienes para correr XD]

Shandalar

Ok. Se les pone.

Y lo del tema señor de las bestias y forestal?

Narkolea

Si se ponen forestales de heroes que pasa con los exploradores del bosque profundo? no tendrian la misma fucion pero peores.

El señor de lo salvaje, no lo veo mal del todo. Estaria mejor el los elfos estos viejos cambiaformas para un heroe de combate con animales, que es lo mismo la verdad de lo que es ahora. Lo unico que no me gusta mucho son los Glotones.

Shandalar

El Forestal héroe, simplemente, sería mejor que los Exploradores. Y más caro.

Pero vamos a mi tampoco me desagrada como está ahora.

VictionMartell

Si la banda así esta muy bien, pero no se, los forestales siempre me han gustado mucho.

Drawer


meldron

No se si a esta banda hay que darle un repaso o no, pero de momento tengo una duda con los Forestales. En su descripción pone esto:

QuoteTramperos Excepcionales: los Forestales son expertos en poner trampas especialmente pensadas para cazar a aquellos que se internan en sus bosques, y esos conocimientos resultan de lo más útiles en Mordheim.  Los Forestales pueden colocar trampas como con la regla Trampero. Además, siempre que sean cargados estando en un edificio o en una zona boscosa, así como en todos los edificios y zonas boscosas en cuyo interior hayan estado al menos un turno, el primer enemigo que entre allí deberán efectuar inmediatamente una tirada en la siguiente tabla de trampas para ver que sorpresa le han preparado los forestales:

, pero no se donde viene la regla Trampero. Buscando a fondo en diversas bandas he encontrado lo siguiente:

QuoteTramperos: un Trampero Gnoblar puede colocar una trampa si no hace otra cosa durante ese turno (no puede colocar una trampa si acaba de ser derribado e intenta ponerse en pie). Coloca una ficha en contacto con la peana del Gnoblar. Cuando una miniatura (amiga o enemiga) mueva a una distancia de 2 UM de la ficha, correrá el riesgo de caer donde está colocada la trampa. Por esta razón, tira 1D6. Con un resultado de 4+, habrá caído en la trampa y sufrirá un impacto de F4 (recuerda que un Trampero Gnoblar no puede caer en su propia trampa). Si la miniatura no ha sufrido heridas al caer en la trampa o simplemente no ha caído en ella, la "víctima" puede finalizar su movimiento. Si no ha sido así, se sitúa derribado o aturdido a una distancia de 2 UM de la ficha. Independientemente de si ha caído o no en la trampa, la ficha es retirada.
Ídolo: los Tramperos Gnoblars no pueden usar el liderazgo del líder de la banda por la regla Jefe; sin embargo, pueden usar el liderazgo de un Cazador o Gran Cazador si está a 6 UM o menos.

Y esto

QuoteColocación de Trampas: los Bergjaegers son tramperos y cazadores expertos y estas cualidades pueden resultar muy útiles en Mordheim. Un Bergjaeger puede colocar una trampa durante su fase de movimiento si no ha cargado ni corrido (no puede colocar una trampa si acaba de ser derribado e intenta ponerse en pie). La caja puede ser colocada a un máximo de 1 UM de cualquier punto por el que se haya movido. Anota en un papel el lugar exacto en el que está la caja. Si cualquier enemigo no hace otra cosa durante ese turno . Coloca una ficha en contacto con la peana del Bergjager. Cuando una miniatura (amiga o enemiga) mueva a una distancia de 2 UM del lugar correrá el riesgo de caer donde está colocada la trampa. Por esta razón, tira 1D6. Con un resultado de 3 +, habrá caído en la trampa y sufrirá un impacto de F4 (recuerda que un Bergjager no puede caer en su propia trampa). Si la miniatura no ha sufrido heridas al caer en la trampa o simplemente no ha caído en ella, la "víctima" puede finalizar su movimiento. Si no ha sido así, se sitúa derribado o aturdido a una distancia de 2UM de la ficha. Independientemente de si ha caído o no en la trampa, esta desaparece.

No se si lo que hacen los Forestales es algo por el estilo o no tiene nada que ver, y además hay una leve diferencia de 3+ (Bergjaeger) y 4+ (Gnoblar) para activar las trampas. Entiendo que si se usa esta misma regla debería ser con 3+, pues se suponen que son tramperos excepcionales.