Piratas

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 02:03:51 AM

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Drawer

Es el único cambio en este sentido no?

Shandalar


Drawer

Actualizada la EXP

Shandalar

Ahora que cuervito ha posteado una banda, tenía pensado poner de regla de la banda "Piernas de Marinero", que es bastante meh para habilidad especial, no desequilibraría en todos pero queda bastante bien, qué os parece?

cuervito

Yo lo veo, porque como habilidad especial no creo que la escogiera, a no ser que hubiera una epidemia de caídas fortuitas desde las alturas  ;D
Cuando cae la noche, salen los cuchillos

Anselmo el Setas

Pues la verdad es que sí, la veo como regla especial.

Shandalar


Shandalar

Más cosillas que se pueden meter:

A todos:

-Rastreros: al inicio de cada ronda de combate, haz una tirada para impactar con el pirata contra una única miniatura trabada. Si le impacta, esta miniatura recibirá -1HA durante el resto de esta ronda. No es acumulable consigo mismo.

Al Capitán:

-Pertrechado: el Capitán Pirata siempre empieza con una Pistola. Puedes sustituir esta pistola por otra pistola de su lista de equipo cuando es reclutado, reduciendo en 10 el coste de la misma.

-Vozarrón: la regla Jefe del Capitán tiene +3UM de alcance.

A la regla Montones de Pistolas añadiría que la primera pistola o ristra que tenga no cuenta para el máximo de armas.

Nueva Habilidad Especial (Solo Capitán Pirata): El Orgullo del Capitán.

Selecciona una pistola o ristra de pistolas del Capitán Pirata. Los disparos efectuados con ellas tendrán +1F.

Nueva Habilidad Especial: Lluvia de Plomo

Requiere Experto en Pistolas y Pistolero sin Igual. Todos los ataques hechos en combate por el pirata se considerarán hechos con pistolas.

Una idea curiosa sería que el barco pirata bombardeara la zona, pero no sé como representar eso sin que esté OP o sea un truño.

Por cierto, me he fijado en que la Pistola de Cañón Largo no tiene Corto Alcance. No me parece mal teniendo en cuenta que alcanza casi lo mismo que un arcabuz... o su alcance baja a 12 y se le pone Corto Alcance, o se queda como está. Como lo veis?

cuervito

Yo les pondría una regla parecida a la de los piratas orcos, porque todos los piratas son muy susceptibles al motín si las cosas no van bien, sin oro, ni ron ni mujeres las cosas se pueden poner violentas. Yo haría que por cada partida perdida acumularan un punto de motín y cuando llegue a cierto punto el segundo de a bordo intente tomar las riendas, obviamente el humor de la banda también mejora cuando se gana. O puede que se restablezca el orden pegándole un tiro a algún desgraciado que pase por allí, hay capitanes que son muy duros, se restablece el orden pero sube un punto más de motín, por ejemplo.

Otra cosa, veo raro que el segundo de a bordo tenga el mismo liderazgo que los piratas, dado que tiene una regla para que usen el liderazgo del susodicho, deberían tener un punto menos de liderazgo o el segundo un punto más.

La regla de rastreros me parece bien, muy ruín, como es propio de los piratas. La regla de orgullo del capitán la veo más bien para el maestro artillero. Y el bombardeo del barco pirata podría ser aleatorio durante la partida, así podría afectarle a ambos contendientes.
Cuando cae la noche, salen los cuchillos

Shandalar

Es una idea, una semi-animosidad, pero con cosas buenas y malas. Queda muy pirata.

El Segundo al principio solo puede usar su regla con los Grumetes y los Limpiacubiertas; sin embargo, cuando pilla un punto de L, la cosa cambia bastante. No tiene L8 porque no parece demasiado lógico que tenga el mismo que el Capitán.

La habilidad especial "Orgullo del Capitán" es más rollo que el Maestro le hace la mejor pistola posible al jefe, al fin y al cabo es el que manda y el que paga.

La idea de que sea aleatorio mola, sus compinches no calculan bien... la cosa es, qué haría?

Y todo lo demás que puse qué os parece?

cuervito

Como idea para el bombardeo se podría usar la regla de los meteoritos del escenario Cráteres de Piedra Bruja Pura.

Meteoritos de Piedra Bruja: la zona sufre lluvias de meteoritos de piedra bruja con frecuencia. Durante el turno de los NPC, tira 1D6. Con un 4+, cae un meteorito de piedra bruja. Coge de referencia un cráter seleccionado aleatoriamente y tira el dado de artillería y dispersión para ver donde cae, repitiendo el resultado de punto de mira. Si sale problemas, vuelve a tirar el dado y multiplica por dos la distancia (si vuelve a salir problemas no la multipliques más veces, simplemente tira). Coloca la plantilla pequeña circular para ver donde cae el meteorito. Las miniaturas cubiertas por él sufrirán un impacto de F5 que anula TSA. En el lugar donde cae el meteorito dejará un fragmento de piedra bruja, pero normal, no pura.

Adaptándolo quedaría así:

Bombardeo Preventivo: la zona sufre el bombardeo de un barco pirata apostado en el puerto de Mordheim. Durante el turno de los NPC, tira 1D6. Con un 4+, cae una bala de cañón. Coge de referencia un edificio seleccionado aleatoriamente y tira el dado de artillería y dispersión para ver donde cae, repitiendo el resultado de punto de mira. Si sale problemas, vuelve a tirar el dado y multiplica por dos la distancia (si vuelve a salir problemas no la multipliques más veces, simplemente tira). Coloca la plantilla pequeña circular para ver donde da el cañonazo. Las miniaturas cubiertas por él sufrirán un impacto de F5 que anula TSA.
Cuando cae la noche, salen los cuchillos

Shandalar

Esa regla es un poco rollo, jugar contra los piratas sería un suplicio. Imagínate el coñazo de tirar todos los turnos y seleccionar un edificio aleatorio...

Reduciría la andanada a una vez por partida, colocando la plantilla en el centro y dispersándolo a partir de ahí, pudiendo repetir la tirada de la dirección (más o menos va dirigido). Usaría la plantilla grande e impactos de F4 con -2 a la armadura y pólvora.

cuervito

Bueno, no me parece mal, aunque yo le pondría que el punto central de la plantilla tuviera muchas más fuerza para así representar mucho mejor la bala de cañón, de todos modos va a ser difícil que impacte justo a una miniatura después de dispersarse.

Otra cosa, la regla Demasiado Tiempo en Alta Mar también se aplica si la figura de pirata en cuestión es de sexo femenino? Es decir, yo en mi banda tengo figuras tanto masculinas como femeninas, las piratas se sgiuen viendo influenciadas por esta regla?
Cuando cae la noche, salen los cuchillos

Shandalar

Es una regla más anecdótica y divertida que otra cosa, si son mujeres pues no, a no ser que sean lesbianas, a tu gusto, xD

Anselmo el Setas

Cuando nosotros jugabamos la segunda a bordo era mujer y el jugador creo que eligió aplicar la regla igual que con el resto. Podemos poner un apartado en la regla que indique que queda a elección del jugador determinar la sexualidad de sus miniaturas xD

Drawer

#75
Luego está cuando se enfrentan a una guerrera del caos de slaanesh y se lia la cosa XD

Se podría poner como regla opcional por no complicar la vida... Sería gracioso meter reglas de ese estilo en otras bandas... Cosas de las que solo tienes obligación moral XD XD


edit: La sección, justo debajo de reglas especiales, podría llamarse "Recomendaciones morales" XD XD

cuervito

Una cosa, en la descripción de la carronada dice que hay que comprar la munición, pero no veo dónde están los precios de la misma.
Cuando cae la noche, salen los cuchillos

Shandalar

Es que ya no hay que comprarla, lo quitamos pero eso se nos paso xD

Anselmo el Setas

He actualizado el principal con dos habilidades que estaban desfasadas: Pistolero Sin Igual y Maestro del Alfanje (que funcionaba con el viejo método de Parada de superar la tirada del otro...)

Staurous

No se si ya alguien lo habrá propuesto, pero yo para la regla de ¡Secuestrado! quitaría la obligatoriedad de que sean solo humanos.

A ver si, es raro ver un enano pirata. Pero yo cuando juego, rara vez me enfrento a bandas de humanos y se nota mucho en ese aspecto que tienes una regla que jamás vas a usar, por que además en el momento que ven que les puedes joder un héroe o un secuaz hay quienes deciden cambiar de banda y listo te joden a ti.

Entonces mi propuesta es encontrar un modo que sea justo y trasfondístico: el poder por ejemplo jugar contra orcos, enanos y halflings por ejemplo y que si alguno pierde un miembro de la banda (por la regla de ¡Secuestrado!) el pirata pueda quedarselo.

En mi banda tanto los piratas como los limpiacubiertas pretendo que sean una mezcla de razas, zombies y humanos un poco "pochos"  ;) Mi idea es que mi capitán o algun contramaestre sabe hacer budú y cada pirata o limpiacubiertas esta como zombificado, bajos los influjos de algún muñeco budú o algo así (piratas del caribe... ejem! ejem!) A nivel de reglas nada cambia, no hay hechicero en la banda y nadie sabe lanzar magia, a nivel de excusa encaja y en equilibrio creo que equilibra más el juego. ¿Y por que un orco lucharía con las mismas estadísticas que un humano? Pues el hechizo en el es más fuerte, o por la tortura, se marea en el barco o yo que se... misma excusa para un halfling... pues que es el cocinero se alimenta genial y es en plan más me vale luvhar bien o no hay comida o se ve apoyado por sus compañeros, a aprendido a hacer más trampas en combate....

La idea es esa encontrar un modo de poder usar la regla ¡Secuestrado! con cualquier o casi cualquier oponente.

¿Que os parece la idea?

Quote- ¡Secuestrado!: si un héroe humano enemigo obtiene un resultado de capturado en la Tabla de Heridas Graves (61 en la tirada de 1D66), los piratas le pueden "ofrecer" la posibilidad de unirse a su tripulación (¡normalmente a punta de espada!). En lugar de intercambiarlo o pedir un rescate por él (o venderlo como esclavo), el capitán pirata puede incorporar el enemigo capturado a su tripulación de la manera siguiente: ambos jugadores tiran 2D6 y añaden al resultado obtenido el valor del atributo de Liderazgo del capitán pirata (en el caso del jugador que lleva los piratas) o el valor del atributo de Liderazgo del héroe capturado (en el caso del jugador de la banda enemiga). La banda que haya ganado la partida podrá añadir un +1 al resultado.

Si el resultado obtenido por el jugador de los piratas es superior, ¡el héroe renuncia a su vida anterior para dedicarse a surcar los siete mares! El héroe se unirá a la tripulación como primer miembro de un nuevo grupo de Piratas o como parte de uno ya existente en caso de que este posea cuatro miembros o menos. No existe ningún coste adicional por unirse a un grupo que haya acumulado puntos de experiencia y todo el equipo y las armas que tuviera el héroe se venden inmediatamente para comprarle las armas y armadura adecuadas, de forma que se ajuste perfectamente a su nueva unidad. Sus habilidades y atributos se convierten en los de un pirata principiante o se sustituyen por las de sus nuevos camaradas en caso de unirse a un grupo ya existente.

En caso contrario (es decir, si el resultado mayor es el obtenido por el jugador de la banda enemiga), el héroe se habrá resistido a los cantos de las sirenas y se verá obligado a convertirse en un limpiacubiertas (ver la descripción de los limpiacubiertas que aparece más adelante). Se le despojará de todo su equipo y armas, que se repartirán entre la tripulación a discreción del jugador de los piratas, aunque seguirá manteniendo sus atributos y habilidades originales. No obstante, solo podrá equiparse con las armas que aparecen en la lista de equipo de los limpiacubiertas.

Todos los secuaces humanos que sean dejados fuera de combate durante la partida y que luego pierdan para siempre el contacto con su banda original (al obtener un resultado de 1-2 en la tirada de después de la partida) ¡También podrán unirse a los piratas! Tira 1D6 por cada uno: con un resultado de 4+, los piratas consiguen capturarlos o arrastrarlos mientras siguen inconscientes y se los llevan al barco. Entonces, el jugador de los piratas deberá determinar si deciden unirse a ellos voluntariamente o no siguiendo el mismo método que el descrito en el caso de los héroes, es decir, los dos jugadores deben tirar 2D6 y sumar al resultado que obtenga cada uno el valor del atributo de Liderazgo del capitán y el del secuaz, respectivamente. Este chequeo solo se puede hacer si los piratas han ganado la partida, por lo que el jugador de los piratas dispondrá siempre de un modificador de +1 en esta tirada. Los espadas de alquiler y los personajes especiales también son susceptibles de ser secuestrados de esta manera, pero no podrán ser reclutados nunca porque tienen sus propios objetivos y harán todo lo posible por no abandonar sus planes para dedicarse a vivir como piratas.