Tumba Acuática
Los extraños efectos climáticos de Mordheim han hecho de las suyas y lleva varios días lloviendo sin parar en una zona de la ciudad, como si el propio cielo quisiera caerse. El río se ha desbordado, y uno de los diques de contención no ha aguantado más y ha inundado inesperadamente la zona en la que tu banda se encontraba. Hay unos edificios cercanos en los que el líder cree que podrán ponerse a salvo, especialmente uno más grande en el que parece que la lluvia es menos torrencial. Desafortunadamente, parece que la tuya no es la única banda en la misma situación. Mientras el torrente arrastra todo por los niveles inferiores de los edificios, las bandas deberán mantenerse en alto mientras avanzan hacia el extraño edifcio central, porque por lo bajo solo aguarda una tumba acuática...ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍAEn este escenario es completamente necesario que los edificios estén conectados por puentes y pasarelas entre ellos. El nivel del suelo está inundado por una salvaje corriente habitada por vete a saber qué horrores y es impasable, y no se puede nadar por él. Coloca un edificio más grande en el centro de la mesa, que será el Edificio Seguro, y que debe estar conectado por bastantes pasarelas.
DESPLIEGUEDespliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+), Reservas
INICIO PARTIDAArrebatar la iniciativa
REGLAS ESPECIALESInundación: el nivel del suelo está completamente inundado. No se puede andar ni nadar por él, y cualquier miniatura que caiga al agua será arrastrada por la corriente y quedará fuera de combate inmediatamente, excepto aquellas con la regla Anfibio, pero deberán tirar 1D6 cada vez que intenten moverse: con un 1, quedará fuera de combate.
Diluvio: no tires para ver los efectos climáticos, se aplica automáticamente toda la partida el efecto de Lluvia y, además, la visibilidad está muy reducida por la pesada cortina de agua que cae, por lo que las miniaturas solo podrán ver 4D6 UM (cada jugador tira al principio de cada uno de sus turnos para ver la distancia).
Edificio Seguro: el edificio central es el que parece más seguro de toda la zona, y las bandas se encaminan hacia él. Por motivos desconocidos, en él la lluvia no cae tan torrencialmente, por lo que las miniaturas que se encuentre en su interior ignoran la regla de Diluvio. Esto quiere decir que no se les aplican penalizadores y que ven normalmente.
FINAL DE LA PARTIDADuración Variable (7)
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina.
CONDICIONES DE VICTORIALa banda que controle el Edificio Seguro cuando acabe la partida será la ganadora.
EXPERIENCIA Y RECOMPENSASPrimera sangre, Intocables
Edificio Seguro: el motivo por el que llovía menos en el edificio se debe a un inesperado depósito de piedra bruja en su interior. La banda ganadora obtendrá 1D6 fragmentos de piedra bruja adicionales.
Me gusta, pero el efecto diluvio es un poco hardcore, no? XD En todo caso, me parece un escenario muy interesante
A lo mejor permitiría que las criaturas con la regla "Anfibio" sí que pudiesen ir nadando sin quedar automáticamente fuera de combate, la regla Anfibio como tal en la gran mayoría de los casos es más bien inútil, aquí los eslizones serían muy felices.
Podemos permitir a los anfibios sí.
¿Os parece demasiado el diluvio? ¿Lo bajaráis? Yo creo que parte de la gracia del escenario está en él no? ¿O aumentamos la visibilidad?
El tema es que anulas por completo a las bandas de disparo. Tenemos un escenario donde tenemos establecidos los caminos y que no se ven hasta que prácticamente están a distancia de carga. A mi no me parece mal, ojo, simplemente habría que ver si las bandas basadas en disparo están en clara desventaja.
Bueno, tambien es cierto que en cuerpo a cuerpo a poco que metas un empujón a base de maniobras puedes tirar al enemigo al agua, una banda de No Muertos por ejemplo no podría revivir a los zombis que caigan, asíq ue el cuerpo a cuerpo también puede ser arriesgado y una banda de disparo que logre llegar al edificio central ya tiene a todos enfilados.
No se, yo creo que está bien así, personalmente me gustan los escenarios que te obligana a cambiar de estrategia, los sucesos aleatorios la puden lias muchísimo aquí también.
Se puede poner que la visibilidad es 4D6 UM (tiras al inicio de tu turno), para que no sea tan tan corta.
Ya digo que a priori me parece hardcore, pero que todo es probarlo.
Anselmo tiene razón en el tema de los sucesos... pueden crearse situaciones de no poder llegar al edificio central si hay derrumbes o ese tipo de cosas xD
Qué preferís, lo de rango de detección o los 4D6?
Eso de los sucesos puede molar XD
Del mismo modo que el edificio central está "protegido" contra las reglas del escenario podría estar "protegido" contra sucesos aleatorios del tipo Edificio en llamas, aunque lloviendo a lo mejor habría que poner que el fuego durase 1D3 turnos o algo así.
Me gusta lo de los 4D6, le da un factor de imprevisivilidad al asunto...
Por otro lado, el rango de detección lo reduciría, no es posible detectar igual de bien a la gente con semejante clima...
Los anfibios, me parece bien, pero les pondria que puedan tener problemas. No solo es que haya mucha agua revuelta sino que hay de todo, objetos que pueden golpearlos, seres extraños que les pueden atacar,...
Esto me recuerda a que estaría bien sacar algunas reglas simplificadas sobre combates en el agua, escenarios en los cuales aparece (este, el del puente central, el del puerto...) ganarían mucho con ello... Creo que podemos sacar algo sencillo.
La tabla de problemas es tan sencilla como que al moverse tiren 1D6 y si sale un 1 la palman.
Aquí no hay combate en el agua, xD
Me refiero a nadar y tal, lo de combate es porque he tirado en la tabla de Imprevisible y me ha salido que hoy me toca Agresivo XD
Reglas genericas con el agua...
Puede ser interesante la opción esa de problemas.
Me habia dejado antes de comentar... Tras probar los sucesos aleatorios, hay algunos que les iría bien retocar cosas. Cuando tenga tiempo haré una revisión completa...
Ok, a ver que pones.
Entonces ponemos lo de los anfibios con posibles problemas, los 4D6 y ya está no?
Actualizado y creo que finiquitado.
Por molestar cuando parece terminado el escenario, podría darse la opción de volver a salir del agua si se ha caído.
Algo así como meter 1D6 impactos de F3 sin armadura al inicio de la fase de recuperación a todo el que esté en el agua; moverlo aleatoriamente 2D6 UM y, si choca con un elemento de escenografía que sobresalga por encima del nivel del agua, dar la opción de agarrarse a él superando un chequeo de fuerza.
A la miniatura que consiga agarrarse y trepar encima se le quitan 1D3 objetos de equipo para representar que ha tenido que soltar lo que llevaba para conseguir agarrarse. Además, se hace que la gente con armadura completa, criaturas artefacto, cosas con la regla lento (vamos, todo lo que se hunda de golpe) no pueda beneficiarse de la regla.
Es posible que sólo sea una complicación innecesaria, pero te deja una opción de que un héroe se salve en el último momento y se evite quedar fuera de combate. Puestos a rolear momentos de tensión puede quedar bien.
Yo creo que eso complica demasiado (muy demasiado xD) la cosa, por no hablar de que habría héroes que se cayeran y se la pelaría. En mi opinión creo que el escenario queda bien, es "sencillo", diferente y entretenido, con muchas opciones tácticas.
Amén. Que quede más sencillo pues, jeje.
Pues terminado.