Hospital de los Horrores

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 01:48:41 AM

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Shandalar

Bueno, es la historia de trincharle en el suelo.

Drawer

Trinchandole en el suelo, hay un 2/3 de los ataques que no tienen ningún efecto.

En un Inmune al Dolor normal (Vampiro p.e.) sería 1/2 y en un Dificil de matar (Enano p.e.) sería 1/6 (1/2 es quedar aturdido).

Anselmo el Setas

Actualizado el principal con el nuevo secuaz y la nueva regla especial que sustituía a Completamente Locos, voy a repasar a ver si falta alguna cosa más.

Drak

Estaba mirando la banda y me a parecido muy original y divertida XD y se me a ocurrido un tipo de secuaz " paciente esquizofrénico " que pusiese en duda las ordenes que le mandes como cargar hacia uno y que carge contra otro pero que tenga algún bonificador
No se, sería gracioso 

Drawer

Esa idea les pegaría bastante a los dementes. No tenian algo similar y los celadores los tenían que ir pastoreando?

Por cierto, piramidhead habría que cambiarle el nombre... "piramiscéfalos"?

Anselmo el Setas

He estado mirando de nuevo esta banda, le faltan muy pocos detalles para ser completamente funcional, creo:

- Haría falta un hechizo 0, creo que como son contrapartes de las plegarias de shallya pondría un hechizo de dificultad 5+, un misil que diese Lento durante un turno y ya está.

- Algunos de los resultados de Me vuelves Loco no terminan de dejar claro a quiénes afecta, en general cambiaría algunos resultados, ya comentaré.

- Quizás la regla Dañar de la Sacerdotisa sea bastante tocha teniendo tanto lo de herir a 4+ como el +1 en la tabla de daños, casi que quitaría ésto último.

- Como los cirujanos tienen ése ataque extra reduciría su perfil de atributos  a A1, además se simplifican algunas cosas poniendo Golpe Mortal y poder de Penetración ya no existe.

- Cuando ganen mutaciones los internos deberían ser mutaciones menores, creo.

- Me deja algo mosca Pyramidhead, me gustan los otros bichos, pero no me termina de encajar, me parece una referencia algo metida con calzador, tiene su sentido pero creo que no termina de tener cabida, o podría otra cosa o no lo pondría directamente.


Anselmo el Setas

Bueno, comento cosas de nuevo por aquí que tengo ganas de probar la banda pronto :D

- Creo que el hechizo 0 que pondría sería algo así:

0- Anticura 5+

Se Mantiene en Juego. Las miniaturas enemigas a 6 UM o menos de la Sacerdotisa Corrupta no pueden recuperar heridas (o ganar nuevas heridas) por ningún método mientras estén dentro del rango del hechizo.

- Haría algunos cambios a Me Vuelves Loco:

Me Vuelves Loco: cuando el personal del hospital sale de caza, sucesos extraños empiezan a producirse. Extrañas voces llenan la mente de los guerreros, hay desapariciones, ataques de locura... quién sabe qué es lo que los provoca. Al principio de cada uno de tus turnos, tira 1D6 por cada miniatura de tu banda que pueda ganar experiencia. Mira cuantos resultados de "1" han salido y consulta la siguiente tabla:

0) Nada
1) Un héroe aleatorio causa Miedo y tiene Estupidez hasta tu próxima fase de recuperación
2) Las voces les incitan a atacar... El Doctor de Plaga y los Cirujanos ganan Odio pero -1 para impactar hasta tu próxima fase de recuperación.
3) 1D2 Internos dementes aparecen por un borde al azar. Son NPCs Agresivos pero nunca atacarán a los Celadores ni a los Hospitalarios Caídos. Si un Celador o un Hospitalario Caído entra en contacto con ellos, puede gastar todos sus ataques para dejarlo automáticamente Fuera de combate.
4)  Una miniatura al azar desaparece, en 1D3 turnos aparece de nuevo al menos a 12 UM de cualquier otra miniatura, si no se puede colocar, deberá de esperar otro 1D3 turnos. Un jugador al azar elige donde.
5) Todos los héroes ganan Furia asesina hasta el final de la partida. Mientras la mantengan, si no cargan deben de correr hacia el enemigo más cercano y causan Miedo y son Inmunes a la psicología.
6+) Una oscura niebla se expande por el escenario. Voces siniestras incomprensibles se escuchan... Ninguna miniatura puede disparar a más del doble de su distancia de detección (ten en cuenta que eso no hará que las armas con poco Alcance puedan ser disparadas más lejos). La próxima vez que tengas que realizar la tirada de Me Vuelves Loco tira 1D3 dados extra. Todos miembros de tu banda causan Terror y tienen Estupidez, si fallan el chequeo de Estupidez se mueven en dirección al azar 2D6 UM, ésto puede provocar caídas. éste último efecto dura 1D3 turnos.

- De la sacerdotisa lo dicho, le quitaría el +1 en la tabla de daños, más que nada por el combo potente con los Bisturís Brutales, que puede ser un +2 a la tabla de daños desde la primera partida.

- Anatomía ahora desaparece como habilidad de Sigilo, es poder repetir las tiradas para confirmar críticos. Si se lo quitamos definitivamente el Doctor y los Cirujanos sí que deberían costar al menos unas 5 co menos.

- Como ya comenté con los Cirujanos creo que A2 es mucho teniendo en cuenta que tienen ya un ataque gratis (y si les pones con dos dagas, como tienen Pen 1 de base ya son 4 ataques), yo lo que haría sería dejarlo con A1 y darle Trepador, si se quita lo de Anatomía creo que con Trepador y los atributos que tiene están justificadas las 60 co. Además lo mencionado de poner que el ataque extra es con Golpe Mortal y Pen 1, diría que se consideraría o de asta o de filo.

- Es posible que el Golpe Purulento no deba poder bajar la R a 0, por poder dejar KO automáticamente, aunque también es verdad que  no es fácil que eso ocurra. En general no veo problemas con los Hospitalarios.

- Lo de las Mutaciones de los Dementes diría que simplemente usan el sistema normal de mutaciones, sí que pondría la posibilidad de que muten al ser reclutados y tengo mis dudas de sí sólo deberían poder pillar mutaciones menores.

- Sigue sin convencerme mucho lo de Pyramidhead por lo que comenté.

- El otro día caí en que los Zombis de Plaga no tienen manera de correr, no recuerdo si era aposta pero diría que los suyo sería o que el doctor de plaga y los cirujanos tuvieran Foco de Energía o que simplemente ignorasen Lento (son Infectados así que se puede justificar... aunque veo más justa la primera opción).

- He estado pensando en algunas "armas nuevas", de momento tengo ésto pero alguna cosa más voy maquinando:

Tarro de Sanguijuelas: un arma de disparar al combate de meter contadores de sangrado.

Desfibriladores: Un arma Par que si impactan dos ataques con ella anula TSA y cosas así.

Trepanador/Lobotomizador automático: un arma que tiene ataca último y Fija, pero con +1F y Pen, Golpe Mortal, Golpe Atroz y que si causa criticos puede hacer que el objetivo gane Estupidez.


Drawer

Me parece bien interesante el hechicero 0, aunque le cambiaría el nombre "aura infecta", "enfermar", "enquistar" o algo del estilo

Tengo bastante curiosidad por cómo funcionará en la práctica la mecánica de Me vuelves loco

A la sacerdotisa y los bisturís se les podría poner la regla que da ese +1 a tabla de daños, así no se combinarian

Totalmente de acuerdo con los cirujanos. Se me hace un poco rara la HA4 para unos médicos, eso sí. Entiendo que en esta banda las HA deberían ser relativamente bajas, pero parar herir/críticos tengan facilidades... Un poco serían como lo opuesto a un elfo.
Por cierto, los injertos igual quedaban mejor como equipo?

El golpe purulento puede ser un poco harcore contra gente de R3. Si metes algún 6 para impactar, hay un 50% de ir 2+ para herir. Se me ocurre que una forma de simplificarlo sería una especie de Ataques envenenados, aunque quizás que se salten la TSA en vez de la de herir.

Anatomía les pega muchisimo a los doctores y cirujanos como regla especial propia no?

Estaría bien unificar lo de las mutaciones si...

Opino igual con lo de pyramidhead

Lo de los zombis de plaga creo que era a proposito, porque lo suyo es que se creasen durante la partida. Habría que cambiar la descripción de la regla de Contagio por la que aparece en el Bestiario

Suena bien bonito ese equipo jeje lo único que el desfribilador sería Requiere ambas manos en lugar de Par

Por cierto, en esta banda no habrá mucha diferencia entre enfrentarse a bandas inmunes a enfermedades y otras que no lo sean?

Anselmo el Setas

- El nombre que más me gusta es Aura Infecta, creo que pega bastante.

- Espero poder contar pronto qué tal funciona!

- Lo veo bien, Heridas Profundas creo que era la regla.

- No veo mal que tengan HA3 aunque deberían bajar a 55co si es así. Yo sí que veo los injertos bien como están, me gusta la idea de que la gran mayoría de los doctores del Hospital estén idos de la pinza a tal nivel de que se hayan puesto injertos a lo loco, además esos injertos justifican algunos de sus atributos, a mi entender no todo es por el físico de los cirujanos. Además los resultados de Robado o perder equipo por lo que sea serían algo raros en el caso de los Injertos. Sí que había pensado la posibilidad de mejoras para los Injertos como equipo, pero eso ya es harina de otro costal, los Injertos en sí creo que deberían quedarse como están, hacen bastante carismáticos a los Cirujanos y los diferencian bien de los enfermeros (también a nivel de miniaturas).

- Esa versión del Golpe Purulento es horrenda frente a gente que no tiene nada de TSA, bueno y mala en general diría yo, herir por lo general es más complicado que pasar TSAs. A mí lo de que puedan bajar R sí que me parece bien, aunque hay que limitarlo un poco, diría que no puedes bajar por debajo de la mitad de la R del objetivo. Otra posibilidad es que tengan Ataques Envenenados sin más, aunque realmente son los únicos que pueden abrirse paso ante R altas de formas normales.

- Se puede poner Anatomía como regla propia para ellos, sí.

- Cierto, lo de los Zombis hay que cambiarlo por lo del bestiario, lástima que no sean permanentes, pero bueno, así también son algo menos anecdótico de partida a partida.

- Es verdad, sería con requiere ambas manos también.

- Bueno, imagino que les pasará lo mismo que a bandas de Nurgle o Pestilens, aunque con el tema de los críticos y el CaC decentillo que parece que tienen a lo mejor se las apañan. Un poco también por eso es por lo que creo que las armas raras pueden solventar algunos problemas a base de no centrarse sólo en enfermedades.

Drawer

- Si lo dejamos con la versión de bajar R, no lo limitaría, ya que necesita muchos 6+ para tumbar a alguien, aunque posiblemente dejaría el efecto para después de tirar para herir (es decir, que el -1R no se aplique para el ataque que lo causa). La de los ataques envenenados sería un efecto inmediato, se saltaría tener que tirar para herir

- Sí, las que están tan centradas en cosas que otras bandas son inmunes, no sé que tal funcionarán dentro del equilibrio. Es decir, si contra bandas con las que no pueden utilizar sus recursos van bien, contra las que los puedan usar estarán op, y si van de tu a tu con las "normales", pues lo tendrán imposible contra las inmunes. Ni idea de cómo se puede equilibrar esto, la verdad

- Del resto estoy totalmente de acuerdo. Nada más que añadir ;)

Anselmo el Setas

- Me parece bien esa opción, que no se aplique inmediatamente a herir.

- Todo será ir viéndolo, pero vamos a bote pronto no creo que vayan a tener excesivos problemas

- Luego en casa cambio cosas pues.

Drawer

- Estaba pensando que otra opción para ahorrar tiradas sería que cada vez que causan una herida no salvada (hacen perder una herida o tirar en la tabla de daños), causan directamente -1R (cambias el chequeo y separar los 6+, por superar herir y armadura)

- Ni idea, la verdad, pero lo que dices, habrá que ir viendo!

Bien guapa la banda está!!

Anselmo el Setas

Pues es una opción también, lo único malo sería que en los casos de R muy elevada pero pocas heridas (como las famosas ratas de cristal xD) quizás no sea tan útil, pero vamos, no lo veo mal. También hay que tener en cuenta que estos tipos pueden usar armas a dos manos así que puede que sea la mejor opción, sí.

Drawer

Esas  malditas ratas de cristal XD

No, en principio contra cosas de extremadamente alta R y pocas H no sería muy eficaz, aunque algo les podría hacer si consiguen meterle herida. Generalmente a cualquier cosa que tenga R6 o menor, le va a doler perder puntos de R... Haría la habilidad que afecte a todo el mundo por ser una enfermedad mágica y poco definida

El objetivo idóneo de estos tipos serían bichos con varias heridas y que puedan regenerarse. Trolls, vampiros, licantropos, gente que use hierbas curativas en abundancia o combos con plegarias de curación y un ogro (no recuerdo que banda). A esos combos les hace mucho daño ese -1R

Anselmo el Setas

Lo veo bien, también puede ser bueno eso de que sea una "enfermedad especial", aunque sí que pondría que sí o sí no afecta a criaturas artefacto. Del mismo modo podría pasar lo mismo con la regla de Contagio, si luego no es que convierta a la gente en zombis para siempre porque no tienen por qué morir puede interpretarse como una especie de control mental vía enfermedad raruna.

Drawer

Bueno, con las criaturas artefactos podría ser como que oxida los engranajes del bicho y los hace más frágiles a que un segundo golpe los inutilice. Una opción podría ser limitar su efecto en los IaE y que no sea acumulativo en ellos el efecto

Anselmo el Setas

Me gusta eso de que para los IaE no sea tan grave, lo compro.

De lo de que Contagio pueda funcionar con IaE (aunque con limitaciones, ahí criaturas artefacto sí que no, por ejemplo)qué opinas? Al ser algo más central de la banda sería más "importante", aunque sí que hay algunos problemas por el camino.

Drawer

Se puede poner lo de la excepción de las criaturas artefacto frente al contagio, aunque habría que inidicar lo mismo en el bestiario!

Anselmo el Setas

Por mi parte bien.

Por cierto, ayer al fin probé la banda, eché dos partidas contra la Hueste Demoníaca de Tzeentch. Mis impresiones generales son bastante positivas:

- El funcionamiento de Me Vuelves Loco es sencillo (aún faltaron sucesos por salir, eso sí) y de vez en cuando es relevante.

- Los Ensayos Clínicos también están bastante bien aunque hacen que la banda se oriente al CaC de primeras muy claramente (lo cual no es malo).

- Los héroes todos bastante bien menos la Sacerdotisa, pero más bien por mala suerte (en las dos partidas sólo saqué con éxito un hechizo, el básico) y no llegó al CaC. Por lo demás todo correcto, el Contagio va muy bien para ir llenando el campo de zombis.

- De secuaces probé a Celadores, Enfermeros e Internos, tuve muchísima suerte con los Ensayos Clínicos, de modo que por lo general tenía secuaces rápidos y fuertes en CaC, el Interno demente concretamente sacó las dos veces el resultado de +1F y R y sin consecuencias negativas, de modo que sus Cargas eran hermosas (luego el muy hijoputa mejoró L en la tirada de Experiencia, pero bueno).

Drawer