Autor Tema: Juegos del mago loco. -JDML-  (Leído 1422 veces)

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Juegos del mago loco. -JDML-
« en: Septiembre 14, 2014, 20:40:22 pm »
Esto no tenia un generico ¿verdad?

he abierto este para preguntar si hacemos un listado con enlaces a los escenarios JML y para ir haciendo propuestas, aqui entrarian escenarios inspirados en  juegos de campamento, correr con un huevo en la cuchara, llevar agua de un lado a otro y al final tirarle el cubo a un miembro del otro equipo etc...

Propuestas JML (Pongo numericos que le molan a Khaelion)

1.- (Llenar el cubo) Llevas marcadores hasta la base de la banda rival y cuando los dejas aparece un bicho que atacan a la banda rival/le cae un rayo a X. Nota Drawer: ¿Este es el de la cosecha?

2.- (Telaraña) Defiendes una estrecha franja central de la mesa de juego, de la que no puedes salir, con toda tu banda y el rival debe pasar con la suya de una lado a otro y gana un punto por cada vez que pasen todos x turnos y cambio de papeles. (este juego tiene muchos nombres es de patio de colegio, por ejemplo "telaraña")

3.- (Pasar el mensaje) Una miniatura al azar de cada uno de los bandos debe pasar un objeto a otra miniatura al azar del mismo bando. Cada banda despliga dividida en extremos opuestos. Por ejemplo, una banda desplegaria en N y S y la otra en E y O (si usamos puntos cardinales.

4.- Cada jugador escoge un edificio en secreto y lo anota en un papel. Si un enemigo entra en dicho edificio, debe retirarse

5.- Una bola enorme en el centro del escenario. Un guerrero en contacto puede golpearla y el jugador nombrar una de las bandas en juego (nombre completo XD). El objeto se desplaza UM aleatorias en direccion a la zona de despliegue de dicho jugador. Ese jugador tiene X turnos para tocarlo. Si el objeto sale del campo de batalla gana el equipo nombrado, no se puede nombrar uno a si mismo. [Nota Drawer: Hay un seudodeporte que es bastante similar Keatle o algo asi se llama]

6.- (El pañuelo) Cada banda se separa en 6 grupos (en secreto). Se tira 1D6 y el grupo en cuestion debe tratar de obtener el objeto que hay en medio.

7.- (La Pesca) El Atacante debe tomar un edificio que posee el Defensor. De alguna forma se fija un número que marca un turno. El objetivo es tomar el control pero de alguna forma engañar al otro para que este en la casa en el turno fijado. Se podria transformar en un Rey de la Colina pero que se pierde si se controla en el turno determinado. La idea es que sea de controlar a la vez que tiene cierto factor de "apuesta"

8.- (Cuenta atrás) Se numera una seríe de edificios que serán potencialmente el o los objetivos. Uno a uno se va revelando un número que NO será objetivo. El que ocupe los objetivos al final de la partida ganará.

Con hilo propio:
- El Pilar del Dolor
- Los Cofres
- Baile de Estandartes
- El de BB que está en desarrollo
- El Gran Partido
- La Caza del Hombre
- Teleportación/Cosecha
« Última modificación: Marzo 10, 2016, 01:18:52 am por Drawer »
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Re:Juegos del mago loco
« Respuesta #1 en: Septiembre 14, 2014, 20:44:10 pm »
Ahora mismo tenemos:

El Pilar del Dolor
Los Cofres
Baile de Estandartes
El de BB que está en desarrollo

Yo más que "juegos de colegio" lo veo como escenarios clásicos en otros juegos (capturar la bandera, rey de la colina...) que no tienen cabida trasfondística sí no es así. Lo de juegos de campamento pueden ser todos ellos un único escenario, se gana por puntos que se obtienen de diferentes maneras (llenar cubos, etc) y el que tenga más puntos gana.

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Re:Juegos del mago loco
« Respuesta #2 en: Septiembre 14, 2014, 21:03:10 pm »
Algo como la semana festiva de Mordheim y meter juegos de colegio / campamento, concurso de habilidades, juegos de taberna, un modulito festivo.
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Re:Juegos del mago loco
« Respuesta #3 en: Septiembre 15, 2014, 00:03:30 am »
El gran partido que tambien esta en desarrollo falta

Mirare juegos a ver si sacamos ideas...

Otro modulo que podria estar guapo es combates en el pozo (se me ha ocurrido ahora relacionandolo con los "juegos")

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Re:Juegos del mago loco
« Respuesta #4 en: Septiembre 15, 2014, 00:29:46 am »
Sí, podría estar interesante.

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Re:Juegos del mago loco
« Respuesta #5 en: Septiembre 15, 2014, 10:50:33 am »
Totalmente a favor de lo de los combates en el pozo, me recuerda que una vez hicimos una especie de tablas de enfrentamientos aleatorios, donde lo mismo te podías enfrentar a un héroe de otra banda, como a un luchador del pozo como a un ogro mercenario o cosas peores.

Además metíamos apuestas de por medio.

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Re:Juegos del mago loco
« Respuesta #6 en: Septiembre 15, 2014, 18:23:05 pm »
Cierto, habrá que retomar ese tema...

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Re:Juegos del mago loco
« Respuesta #7 en: Septiembre 23, 2014, 13:53:30 pm »
He estado mirando ideas de juegos:

- Cada equipo en su zona de despliegue tiene X piedras y en alguna parte tiene una "caja fuerte". Gana quien consiga tomar Y piedras del rival y meterlas en su caja.

- Alternativa del de arriba. La caja fuerte propia esta en la base del enemigo. Debes de llevar X piedras hasta alli.

- Los guerreros que fallen un ataque, no pueden atacar de nuevo hasta que suceda X. (un objeto en un centro del campo es derribado p.e.)

- Escenario dividido en dos tiempos (o un número par) de igual duración de turnos. En cada turno se intercambian atacante y defensor. El defensor se situa en el centro del campo. El objetivo del atacante es alcanzar el otro lado del campo con el mayor número de miniaturas posibles (se puede puntuar por mini o ir por % de banda)

- Lo mismo que el de arriba pero son X miniaturas escogidas en secreto. A partir de este cambio se puede desarrollar uno diferente.

-Pasar el mensaje: Una miniatura al azar de cada uno de los bandos debe pasar un objeto a otra miniatura al azar del mismo bando. Cada banda despliga dividida en extremos opuestos. Por ejemplo, una banda desplegaria en N y S y la otra en E y O (si usamos puntos cardinales.

-Cada equipo elige un edificio (puede ser interesante que sea en secreto). Si un enemigo entra en dicho edificio, el jugador pierde.

-Una bola enorme en el centro del escenario. Un guerrero en contacto puede golpearla y el jugador nombrar una de las bandas en juego (nombre completo XD). El objeto se desplaza UM aleatorias en direccion a la zona de despliegue de dicho jugador. Ese jugador tiene X turnos para tocarlo. Si el objeto sale del campo de batalla gana el equipo nombrado, no se puede nombrar uno a si mismo.

- Estilo el pañuelo. Cada banda se separa en 6 grupos (en secreto). Se tira 1D6 y el grupo en cuestion debe tratar de obtener el objeto que hay en medio.

- El defensor fija un número. Gana si aguanta ese número de turnos y en el momento de terminar hay X atacantes en el interior. Todavia es un boceto, pero igual a alguno se os ocurre algo.

Habia uno de portales que te iban llevando de un lado para otro no? Alguno en plan ir siguiendo pistas y que en cada sitio sucediesen cosas extrañas podria ser muy divertido.

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Re:Juegos del mago loco
« Respuesta #8 en: Septiembre 23, 2014, 16:57:14 pm »
He estado mirando ideas de juegos:

- Cada equipo en su zona de despliegue tiene X piedras y en alguna parte tiene una "caja fuerte". Gana quien consiga tomar Y piedras del rival y meterlas en su caja.

- Alternativa del de arriba. La caja fuerte propia esta en la base del enemigo. Debes de llevar X piedras hasta alli.

Este me gusta y no necesita mucho para explicarlo y acabarlo, objetos transportables que llevar a un punto decidir si se pueden pasar a otra miniatura o no, y poco más

- Los guerreros que fallen un ataque, no pueden atacar de nuevo hasta que suceda X. (un objeto en un centro del campo es derribado p.e.)
Esto no lo he pillado, ¿es dentro de la idea anterior?


- Escenario dividido en dos tiempos (o un número par) de igual duración de turnos. En cada turno se intercambian atacante y defensor. El defensor se situa en el centro del campo. El objetivo del atacante es alcanzar el otro lado del campo con el mayor número de miniaturas posibles (se puede puntuar por mini o ir por % de banda)

- Lo mismo que el de arriba pero son X miniaturas escogidas en secreto. A partir de este cambio se puede desarrollar uno diferente.
¿Defender una zona o edificio? o que no le peguen / saquen del juego a una miniatura, algo del tipo , tienes 4 turnos para sacar el juego a uno de los héroes de la banda rival y luego cambio de papeles, digo un héroes porque si ponemos el jefe no es lo mismo un vampiro que un capitán mercenario, el que propones es el "no pasaran" del manual basico con partida de vuelta que tampoco es mala idea, propongo esto por cambiarle el sabor.



-Pasar el mensaje: Una miniatura al azar de cada uno de los bandos debe pasar un objeto a otra miniatura al azar del mismo bando. Cada banda despliga dividida en extremos opuestos. Por ejemplo, una banda desplegaría en N y S y la otra en E y O (si usamos puntos cardinales.
Este me encanta y también esta prácticamente hecho, no le hace falta mucho más para que sea divertido


-Cada equipo elige un edificio (puede ser interesante que sea en secreto). Si un enemigo entra en dicho edificio, el jugador pierde.

-Una bola enorme en el centro del escenario. Un guerrero en contacto puede golpearla y el jugador nombrar una de las bandas en juego (nombre completo XD). El objeto se desplaza UM aleatorias en direccion a la zona de despliegue de dicho jugador. Ese jugador tiene X turnos para tocarlo. Si el objeto sale del campo de batalla gana el equipo nombrado, no se puede nombrar uno a si mismo.

- Estilo el pañuelo. Cada banda se separa en 6 grupos (en secreto). Se tira 1D6 y el grupo en cuestion debe tratar de obtener el objeto que hay en medio.

- El defensor fija un número. Gana si aguanta ese número de turnos y en el momento de terminar hay X atacantes en el interior. Todavia es un boceto, pero igual a alguno se os ocurre algo.

Habia uno de portales que te iban llevando de un lado para otro no? Alguno en plan ir siguiendo pistas y que en cada sitio sucediesen cosas extrañas podria ser muy divertido.

De estos el primero también es una idea que casi sale sola, el del pañuelo le dare vueltas que de momento no se me ocurre como sería desarrollado.

El del número perdón pero no lo entiendo jejeje

y teleportar gente puede ser divertidisimo, jejeje, el mago loco va a ser muy productivo como excusa para escenarios divertidos y diferentes que serian muy dificiles de explicar con un trasfondo por llo que parece.

empiezo a pensar con papel y lápiz, luego escribiré algo jejeje. muy buenas ideas Drawer.
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Re:Juegos del mago loco
« Respuesta #9 en: Septiembre 23, 2014, 19:52:36 pm »
Los he sacado todos de juegos para niños, los ultimos casi no tenia tiempo y han sido un poco corriendo la descripcion XD

El de los numeros es fastidiado, luego aclaro cosas y te contesto ;)

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Re:Juegos del mago loco
« Respuesta #10 en: Septiembre 23, 2014, 23:22:47 pm »
Escribo lo mio en naranja, así creo que nos aclararemos mejor.

He estado mirando ideas de juegos:

- Cada equipo en su zona de despliegue tiene X piedras y en alguna parte tiene una "caja fuerte". Gana quien consiga tomar Y piedras del rival y meterlas en su caja.

- Alternativa del de arriba. La caja fuerte propia esta en la base del enemigo. Debes de llevar X piedras hasta alli.

Este me gusta y no necesita mucho para explicarlo y acabarlo, objetos transportables que llevar a un punto decidir si se pueden pasar a otra miniatura o no, y poco más

Por defecto todos objetos transportables se pueden pasar de manos una única vez por turno. Igual había que regular esto para que no se convierta las cosas en carreras de relevo. Probablemente con limitar que el que lleva y el que recibe... Aunque esto es otro tema que paso a su hilo correspondiente XD

Tal vez meter algo por medio para hacer más caos. Pero vamos, eso en cada escenario lo suyo jeje


- Los guerreros que fallen un ataque, no pueden atacar de nuevo hasta que suceda X. (un objeto en un centro del campo es derribado p.e.)
Esto no lo he pillado, ¿es dentro de la idea anterior?

Es una idea de partida para hacer un escenario. Esta basado en el juego de la lata (o algo así, no recuerdo el nombre exacto). El juego, resumiendo, consiste en desde cierta distancia tirar una lata con una piedra, si fallas, no puedes volver a tirar hasta que otro tire la lata.

El transfondo seria algo así como que un dispositivo mágico bloquea las acciones de aquellos que fallan hasta que es activado. Quien lo controle tendrá el control de la situación.



- Escenario dividido en dos tiempos (o un número par) de igual duración de turnos. En cada turno se intercambian atacante y defensor. El defensor se situa en el centro del campo. El objetivo del atacante es alcanzar el otro lado del campo con el mayor número de miniaturas posibles (se puede puntuar por mini o ir por % de banda)

- Lo mismo que el de arriba pero son X miniaturas escogidas en secreto. A partir de este cambio se puede desarrollar uno diferente.
¿Defender una zona o edificio? o que no le peguen / saquen del juego a una miniatura, algo del tipo , tienes 4 turnos para sacar el juego a uno de los héroes de la banda rival y luego cambio de papeles, digo un héroes porque si ponemos el jefe no es lo mismo un vampiro que un capitán mercenario, el que propones es el "no pasaran" del manual basico con partida de vuelta que tampoco es mala idea, propongo esto por cambiarle el sabor.

Si, seria del estilo del no-pasaran pero con un atacante y un defensor. Lo de defender gente me gusta mucho


-Pasar el mensaje: Una miniatura al azar de cada uno de los bandos debe pasar un objeto a otra miniatura al azar del mismo bando. Cada banda despliga dividida en extremos opuestos. Por ejemplo, una banda desplegaría en N y S y la otra en E y O (si usamos puntos cardinales.
Este me encanta y también esta prácticamente hecho, no le hace falta mucho más para que sea divertido

El nombre y poco más jeje este es fácil


-Cada equipo elige un edificio (puede ser interesante que sea en secreto). Si un enemigo entra en dicho edificio, el jugador pierde.

-Una bola enorme en el centro del escenario. Un guerrero en contacto puede golpearla y el jugador nombrar una de las bandas en juego (nombre completo XD). El objeto se desplaza UM aleatorias en direccion a la zona de despliegue de dicho jugador. Ese jugador tiene X turnos para tocarlo. Si el objeto sale del campo de batalla gana el equipo nombrado, no se puede nombrar uno a si mismo.

- Estilo el pañuelo. Cada banda se separa en 6 grupos (en secreto). Se tira 1D6 y el grupo en cuestion debe tratar de obtener el objeto que hay en medio.

- El defensor fija un número. Gana si aguanta ese número de turnos y en el momento de terminar hay X atacantes en el interior. Todavia es un boceto, pero igual a alguno se os ocurre algo.

Habia uno de portales que te iban llevando de un lado para otro no? Alguno en plan ir siguiendo pistas y que en cada sitio sucediesen cosas extrañas podria ser muy divertido.

De estos el primero también es una idea que casi sale sola, el del pañuelo le dare vueltas que de momento no se me ocurre como sería desarrollado.

El primero creo que seria bastante original si se hace en secreto. No hace falta ocupar, tan solo entrar.
Al del pañuelo lo mejor que he encontrado es eso, haces 6 grupos y el que toca es el que puede ir a por el objeto. Hay que destacar que como son pocas minis de vez (5/6 de la banda estan en stand by) los turnos son tremendamente rápidos. Lo de 6 grupos es para poderlo determinar con un dado.

El de ir empujando una pelota es que si el otro no la toca pierde. Empujas y tratas de impedir que el otro la toque. Es un juego que puede ser divertido y un poco del humor del mago.

El de la casa es un poco extraño XD El juego consiste en que hay un grupo haciendo un circulo que va contando (previamente se han puesto deacuerdo en un número). El resto se dedican a ir entrando y saliendo del circulo. Cuando llegan al número se juntan y dejan encerrados al resto de gente (los niños se divierten raro XD).


El del número perdón pero no lo entiendo jejeje

y teleportar gente puede ser divertidisimo, jejeje, el mago loco va a ser muy productivo como excusa para escenarios divertidos y diferentes que serian muy dificiles de explicar con un trasfondo por llo que parece.

Es la excusa perfecta para juegos retorcidos y con un punto sadico jejeje

Por ampliar la lista con las ultimas:

-Portales que teletransportan gente (este habia alguno parecido me quiere sonar... Aunque se podrian meter en alguno otro... Lol partido deportivo con portales puede ser una maldita locura o perseguir un npc jajaja

-Uno de seguir pistas mientras pasan cosas extrañas (en plan gymkana o como se escriba)


empiezo a pensar con papel y lápiz, luego escribiré algo jejeje. muy buenas ideas Drawer.

Gracias!

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Re:Juegos del mago loco
« Respuesta #11 en: Septiembre 24, 2014, 01:37:23 am »
Copio y pego el de la cámara escondida para tener la estructura, lo digo por si me dejo algo del otro escenario que no tenga sentido, lo de escribir el trasfondo de los escenario hay gente en el foro que lo hace muchisimo mejor que yo y lo sé pero pongo lo que se me ha ocurrido y ya quién quiera que modifique a su gusto

La caza del hombre , JDML

Cuando el mago loco marca a uno de los héroes de tu banda y da la vuelta a su reloj sabes que solo te queda una opción, protegerlo a toda costa hasta que acabe de caer la arena ya que todos los miembros de la banda rival tratarán de acabar con su vida, una carrera contra el tiempo para diversión del perverso mago (un poco kk pero se pilla la idea )

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Colo ca los elementos de escenografía de la forma habitual, el escenario no requiere nada especial.

DESPLIEGUE
la banda atacante anuncia en que borde de la mesa realizará el despliegue, luego la banda cuyo héroe está marcado, se considera la defensora, desplegará en el centro de la mesa de juego, después la banda atacante despliega a 4um de uno de los bordes de la mesa de juego

INICIO PARTIDA
la banda atacante mueve en primer lugar

REGLAS ESPECIALES

Al comienzo de la partida selecciona al azar uno de los héroes de la banda defensora, este será el objetivo de la banda rival, no puede ser el jefe ni un lanzador de hechizos, al mago loco no le gusta que la presa use la magia para escapar.
La banda rival debe sacar del juego a esta miniatura antes de que pasen 5 turnos completos, la partida acaba en la fase de recuperación del turno 6 del atacante.

Cuando hayan pasado los 5 turnos o si la miniatura objetivo es sacada fdc determina un héroe de la otra banda y realiza el despliegue como antes se ha descrito cambiando los papeles de atacante y defensor, anota que miniaturas fueron sacadas fdc y al acabar la segunda ronda realiza una tirada en la tabla de heridas por cada vez que fueron sacadas fdc.

Toda miniatura que tenga la posibilidad e cargar a la miniatura objetivo deberá hacerlo esto no me gusta jejeje, ¿y poner que para no cargarle hay que superar una tirada de liderazgo?,

FINAL DE LA PARTIDA
Cada ronda de la partida acabará al pasar los 5 turnos completos o si la miniatura objetivo es sacada fdc, lo que ocurra antes.

no se realizan chequeos de retirada ni pueden retirarse voluntariamente ¿¿ok??

CONDICIONES DE VICTORIA
Las bandas reciben un punto por cada miniatura que ataque a la miniatura objetivo y 5 puntos si la sacan del juego, ganará el escenario la banda que más puntos tenga al finalizar las dos rondas, en caso de empate ganará la banda que antes sacase del juego a la miniatura objetivo, en caso de empate ambas bandas pierden.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS

la xp como siempre más
+1 xp para el héroe / grupo de secuaces que saque del juego a la miniatura objetivo.
+2 xp para la miniatura objetivo por sobrevivir, si aguanta los 5 turnos sin que la saquen del juego.

El premio del mago loco: la banda ganadora tirará en la siguiente tabla:

3d6 co Automático
1 fragmento de piedra bruja  4+
1d3 gemas valoradas en 10 co cada una 4+
Un mapa de Mordheim

yo soy muy tacaño con las recompensas por ganar pq pienso que perder dos partidas seguidas te hunde en la miseria si los que ganan salen forrados en oro

Drawer ya tenemos una base para uno de los de la lista ahora a ponerlo guapo jejeje, básicamente es un escenario basado en el objetivo secundario de escenario de "Marcado"
« Última modificación: Septiembre 24, 2014, 02:15:28 am por Enzorko »
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Re:Juegos del mago loco
« Respuesta #12 en: Septiembre 24, 2014, 02:08:44 am »
Escenario TELEPORTACIÓN <JDML>

...blablabla..vamos a lo que es la idea y si te gusta le damos lo demás.

Elementos de escenografía

Construye una ciudad como Rhisthel, compra cerveza, enfriala bien en la nevera e invita a los miembros del foro a ver la partida y jugar en tu mesa.(EDITADO: y a beberse tu cerveza, por supuesto) Esto debería ir por defecto en todos los escenarios jejeje

Además de lo habitual en la escenografía necesitarás colocar 12 marcadores que indiquen donde están situados los teleportadores, ten en cuenta que el mago loco se preocupa más por la diversión que por el bienestar de los combatientes, se creativo al poner los marcadores

Diferencia los marcadores en dos grupos, dos colores o marcalos con A y B, y numerarlos del 1 al 6 (A1,A2...A6 y B1..B6), esto es para que todos tengan las mismas posibilidades de salir en lugar de poner 1d12, 100 fichas de parchis cuestan menos de un euro en los bazares
 
Reglas especiales

Cada vez que recibas un impacto tira un dado, si cada vez que te pegan, con un resultado de 5-6 un agujero se abre bajo tus pies* y serás teleportado a uno de los marcadores al azar, resuelve antes la tirada para herir/ salvaciones y tirada en la tabla de heridas, si recibes más de un impacto tira un dado por cada impacto.

*es una licencia poética da igual si vuelas si eres etereo o cualquier otra cosa, serás teleportado sin que puedas hacer nada para evitarlo, o podria poner un agujero aparece bajo tus pies y te absore expulsandote en uno de los marcadores de teleportación determinado al azar de la siguiente manera

Sí resultas teleportado tu rival dice un color y un número eligiendo uno de los marcadores de la mesa, después debes tirar un dado para determinar en que marcador apareces, si sale 1-3 iras a los marcadores A, si sale 4-6 a los marcadores B, luego lanza otro d6 para determinar en cuál de esos marcadores apareces, si el teleportador coincide con el que dijo tu rival la miniatura es sacada del juego automáticamente, sin posibilidad e tirada de salvación e independientemente de las heridas que le quedasen

Sí no coincide coloca tu miniatura a 1um del marcador en la dirección opuesta a la miniatura que se envió allí, si golpeas contra algún elemento de escenografía recibes un impacto de F3 si golpeas a otra miniatura o miniaturas todas reciben un impacto de F3, si caes desde una altura resuelve la caída de la forma habitual, si caes en terreno con características especiales aplicarlas a partir del siguiente turno, mueve la miniatura a 1Um aunque estés en terreno muy difícil o no haya terreno bajo sus pies.

Final de la partida

por chequeo de retirada


Es tarde y estoy espeso pero creo que se entiende y es lo suficientemente loco como para que resulte divertido ver que le pasa a las pobres miniaturas, esto si que es que le pegas una leche y lo mandas a tomar viento, me ha gustado las perrerias que se me han ocurrido jejeje
« Última modificación: Septiembre 24, 2014, 02:12:19 am por Enzorko »
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Re:Juegos del mago loco
« Respuesta #13 en: Septiembre 24, 2014, 02:40:21 am »
Cosecha <JDML>

Elementos de Escenografia

Divide la mesa de juego en dos partes iguales y coloca tres marcadores a la misma distancia del centro para cada banda y un cofre en a zona de despliegue de cada banda.

   
         m          |        m
        cofre     m         |       m     cofre
         m          |        m


Reglas especiales

Cada banda debe recoger los tres marcadores situados en el lado opuesto del escenario y llevarlos a su cofre, los marcadores se podrán cambiar de manos en a fase de combate a una miniatura aliada que este en contacto peana con peana, esta acción cuesta un ataque de la miniatura que entrega y un ataque de la que recibe aplica la regla de ataca último para transferir el objeto, los animales no pueden cogerlas.

cuando una de las bandas consiga llevar los tres marcadores a su cofre un rayo de F5 caerá sobre  las miniaturas que lleven marcadores de la banda rival  y todos los marcadores, de ambas bandas volverán a su posición inicial.

Final de la partida

Chequeo de retirada
una banda consigue tres veces el rayo.

Condiciones de victoria
cada banda gana un punto por cada objeto que pone en su cofre y 1 punto extra por cada rayo lanzado, la banda con más puntos gana la partida. Puedes ganar aunque el otro consiga los tres rayos aunque es difícil seria en puntos 4/0 4/0 2/4 2/4 2/4 total: 14/12 que en marcadores seria 12/9 11/9 para poder ganar sin conseguir los tes rayos, me parece justo

el esquema se entientde aunque me ha quedado un poco descuadrado, mañana, más que nos coge la mañana

« Última modificación: Septiembre 24, 2014, 02:42:34 am por Enzorko »
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Re:Juegos del mago loco
« Respuesta #14 en: Septiembre 24, 2014, 13:05:35 pm »
Podemos ir sacandolos en hilo propio, que será más fácil para aclararnos... Quieres hacerlo tu o me encargo yo?

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Re:Juegos del mago loco
« Respuesta #15 en: Septiembre 24, 2014, 15:13:47 pm »
No se como se hace jejeje ?copio y pego en un hilo nuevo?

Copiado y pegado a un hilo cada escenario
« Última modificación: Septiembre 24, 2014, 15:37:44 pm por Enzorko »
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« Respuesta #16 en: Septiembre 24, 2014, 17:42:49 pm »
Si, eso era. Luego les echo un ojo y te comento

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« Respuesta #17 en: Septiembre 24, 2014, 17:58:33 pm »
Casualmente lo he visto: 2000 mensajes Drawer jejeje
Cuando te apetezca, yo no trabajo hasta el 30 asi que ahora estoy mas activo.
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Re:Juegos del mago loco
« Respuesta #18 en: Septiembre 24, 2014, 21:51:09 pm »
Whoa! Pues no lo habia visto! No me habia fijado que era el 2000! Con este son 3674 mensajes que llevo en el proyecto XD

Bueno, pues Shanda ya lleva 5267!!

Esperemos que sean muchos más!

Curiosamente a partir del 30 es cuando me quedo yo más libre

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Re:Juegos del mago loco. -JDML-
« Respuesta #19 en: Septiembre 25, 2014, 17:35:49 pm »
He actualizado el post principal