Autor Tema: Resumen de Bandas de "La Ciudad de los Perdidos: Retorno a Mordheim"  (Leído 53005 veces)

Desconectado Rhisthel

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  • Banda: Cazadores de Brujas
RESUMEN DE BANDAS I

INTRODUCCIÓN
En el siguiente post encontrarás todas las bandas de la Revisión de Mordheim "Retorno a Mordheim: La Ciudad de los Perdidos" con descripciones y enlaces su post de desarrollo/consulta. En la lista no se discriminan entre bandas terminadas, en fase de testeo o en desarrollo.

Cualquier consulta o sugerencia en relación a una banda concreta debe hacerse en el post de dicha banda. Si por el contrario quieres proponer una banda nueva, escribe tu idea en este hilo.

EXPLICACIÓN DE LOS CONCEPTOS UTILIZADOS EN EL RESUMEN
CLASIFICACIÓN DE LAS BANDAS
Como es razonable pensar, una banda de mercenarios de reikland no se comportará igual que una banda de adoradores de khorne. Estas dos bandas no son iguales ni en las espadas de alquiler que pueden reclutar, ni en los emplazamientos donde pueden establecerse, ni en los objetos mágicos disponibles, y un largo etcétera.

Para organizar estas diferencias, y con el objetivo último de homogeneizarlas y facilitar su comprensión y utilización, a continuación mostramos una clasificación de bandas que determina todos los aspectos indicados en esta lista:

- Emplazamientos disponibles en campañas
- Espadas de Alquiler
- Dramatis Personae
- Objetos mágicos
- Algunos resultados en la tabla de heridas de héroes (secuestrado, vendido como gladiador..)
- Efectos, consecuencias u otros en algunos escenarios (P.E: príncipe perdido)
- Resultados de exploración
- Escenografia especial
- Relaciones con otras bandas/Otros

ESTADOS DE DESARROLLO
A la derecha del nombre de la banda encontraréis una etiqueta con el estado de desarrollo en el que se encuentra la banda. Dado que este es un proyecto en construcción, el estado de las bandas evoluciona a lo largo del tiempo, desde sus primeras fases de lluvia de ideas hasta su presentación como definitiva.
Actualizaremos esta lista con los estados de las bandas. Esta información puede estar ligeramente desactualizada respecto al hilo de la banda. Intentaremos que el lapso temporal de actualización del estado sea lo más breve posible.

En cualquier caso, la los estados de desarrollo obedecen el siguiente sistema:

[Pendiente]: La banda no está en desarrollo, pero si está planificada para desarrollarse en un futuro.

[Boceto]: La banda está en desarrollo, pero en la fase más temprana. No es una banda jugable y toda colaboración e ideas será bienvenida.

[En desarrollo]: La banda está siendo desarrollada, cuenta con héroes y secuaces, lista de equipo y precios. Puede estar preparada para ser jugada, pero con importantes lagunas. Las primeras experiencias de testeo y todas las ideas que puedas aportar serán muy bienvenidas.

[Testeo]: La banda es jugable y presenta una configuración casi definitiva. Todos los aspectos de la banda están acabados, pero necesita ser probada en campañas y escaramuzas para determinar si está equilibrada y si todas sus reglas son comprensibles y equilibradas.

[Terminada]: La banda es definitiva. Sólo sufrirá modificaciones para coregir erratas o ambiguedad en las reglas, pero su contenido no se verá alterado.

 
EN QUÉ CONSISTE EL "+ INFO" DE CADA BANDA
+ Info es un añadido a este Resumen de Bandas que pretende ayudar tanto a jugadores noveles como veteranos a seleccionar sus bandas. Para ello, hemos desarrollado una serie de parámetros objetivos y subjetivos que permitan al jugador comparar las diferentes bandas disponibles (teniendo en cuenta que contamos con una gran variedad), para que pueda escoger aquella que más se ajuste a su forma de jugar.
Asimismo, también se incluye una descripción básica del trasfondo de la banda que permita un primer acercamiento a su motivación en Mordheim y el espíritu de sus miembros. Esta breve descripción, junto a la categoría a la que pertenece la banda (por ejemplo: Averlandeses a Humanos - Imperio), debe ayudar a los jugadores a conocer superficialmente las bandas en pocas líneas.

Esperamos que os resulte de utilidad.

A continuación, describimos los atributos sobre los que se articula esta herramienta.

TRASFONDO
Breve descripción del trasfondo de la banda que pretende trasmitir, de forma muy breve, el carácter de la banda y sus miembros.

ATRIBUTOS
Es una descripción objetiva de ciertas características de la banda que permiten compararla con otras ágil y cómodamente. Se estructura sobre los siguientes atributos:
- Cantidad de héroes: Cantidad máxima de héroes que es posible reclutar al crear la banda.
- Cantidad de Tipos de secuaz: Cantidad de diferentes tipos de secuaz que componen la banda.
- Coste reclutamiento héroes + secuaz básico: Coste resultante de sumar los costes de todos los héroes y el secuaz básico. Se trata de una breve guía para comparar costes mínimos de reclutamientos entre diferentes bandas.
- Miembros máximos: Cantidad máxima de miembros que pueden reclutarse de forma natural en la banda (sin incluir cocineros halfings u otras reglas)
- Tipo de magia: Si tiene, saber de magia o plegarias disponible para la banda.
- Tipo de equipo: Variedad, distribución y calidad del equipo disponible para la banda. Este atributo pretende facilitar la comparación de las listas de equipo disponible entre bandas en función de su enfoque (CaC o Disparo), distribución entre miembros (General - Especializado), y calidad del equipo (Alta - Baja).

VALORACIÓN
Valoración subjetiva de la banda elaborada por jugadores atendiendo a su experiencia al utilizarla o enfrentarse a ella. Se basa en las características descritas a continuación y valoradas en la escala:
Muy alto - Alto - Normal - Bajo - Muy Bajo

- Velocidad: Capacidad de moverse rápido. Alto M, habilidades que permitan desplazarse velozmente por el escenario.
- Cuerpo a cuerpo: Capacidad de provocar bajas en combate cuepo a cuerpo. Muchos ataques, tropas especializadas en Cac, equipo efectivo, etc.
- Disparo: Capacidad de causar bajas a distancia. Muchos miembros con posibilidad de disparar, buenos atributos de disparo, buen equipo de disparo, etc.
- Resistencia: Capacidad de aguantar frente a los ataques enemigos. Alta R en la gente, amplia selección de armaduras y/o equipo defensivo.
- Resilencia: Capacidad de seguir peleando a pesar de sufrir bajas importantes. Alto L del jefe, habilidades que favorezcan pelear en inferioridad numérica,etc.
- Potencial: Capacidad de evolucionar la banda a lo largo de una campaña. Desarrollo de héroes y secuaces, criaturas grandes o poderosas, avances extras, experimentación, etc.
- Versatibilidad: Capacidad de adaptarse a múltiples situaciones tanto o enemigos en una campaña. Flexibilidad de la banda frente para desarrollarse en múltiples facetas.

Humanos
Imperio
- Averlandeses [Testeo]
+ Info
TRASFONDO
Los averlandeses son gente curiosa y abierta, apasionada y sincera a la hora de decir lo que piensan. Si un funeral les resulta gracioso, se ríen y en paz. Si alguien les molesta, se lo hacen saber. Los Enanos son bienvenidos en Averland pues su sencillez a la hora de hablar es muy admirada. Los habitantes de Averland también son contradictorios, frívolos, volubles y supersticiosos. Hasta algunos matatrolls han llegado a decir que los averlandeses “están un poco tocados de la cabeza”. El culto a Sigmar es el más extendido y fuertemente enraizado en la provincia, aunque también se adora a Myrmidia, probablemente debido a la proximidad de Tilea, y a Verena, la diosa de la sabiduría y la justicia.

ATRIBUTOS
- Cantidad de héroes: 5 héroes
- Cantidad de Tipos de secuaz: 5 tipos.
- Coste reclutamiento héroes + secuaz básico: 275 co
- Miembros máximos: 15 miembros.
- Tipo de magia: Plegarias a Verena.
- Tipo de equipo:

VALORACIÓN
- Velocidad:
- Cuerpo a cuerpo:
- Disparo:
- Resistencia:
- Resilencia:
- Potencial:
- Versatibilidad:

- Caballeros Imperiales [En Desarrollo]
+ Info
TRASFONDO
(Trasfondo en desarrollo)

ATRIBUTOS
- Cantidad de héroes: 5 héroes
- Cantidad de Tipos de secuaz: 4 tipos.
- Coste reclutamiento héroes + secuaz básico: 330 co
- Miembros máximos: 12 miembros.
- Tipo de magia: Plegarias a Sigmar.
- Tipo de equipo:

VALORACIÓN
- Velocidad:
- Cuerpo a cuerpo:
- Disparo:
- Resistencia:
- Resilencia:
- Potencial:
- Versatibilidad:

- Cuerpo de ingenieros de Nuln [En Desarrollo]
+ Info
TRASFONDO
(Trasfondo en desarrollo)

ATRIBUTOS
- Cantidad de héroes: 5 héroes
- Cantidad de Tipos de secuaz: 4 tipos.
- Coste reclutamiento héroes + secuaz básico: 225 co
- Miembros máximos: 15 miembros.
- Tipo de magia: No tiene
- Tipo de equipo:

VALORACIÓN
- Velocidad:
- Cuerpo a cuerpo:
- Disparo:
- Resistencia:
- Resilencia:
- Potencial:
- Versatibilidad:

- Halflings Intrépidos [En Desarrollo]
- Kislevitas [En Desarrollo]
- Marienburgueses [En Desarrollo]
- Middenheimers [En Desarrollo]
- Ostlandeses [Testeo]
+ Info
TRASFONDO
Los ostlandeses tienen fama de testarudos, supervivientes, conservadores, prácticos y nada propensos a darse aires. También son orgullosos, cabezotas e intolerantes.
La mayor parte de la población de Ostland vive en aldeas bastante aisladas en sus oscuras y hostiles tierras, por lo que acaban siendo un clan. Todos los miembros de la aldea están emparentados entre sí, por lo que es frecuente que los que se atreven a viajar a la Ciudad de los Condenados sean acompañados mayoritariamente por un buen puñado de parientes que no están dispuestos a dejar que su familiar se vaya solo. Su objetivo en Mordheim no es otro que recaudar todas las riquezas posibles para mejorar la vida de toda la aldea, por lo que esto refuerza aun más los motivos para acompañarle.


ATRIBUTOS
- Cantidad de héroes: 5 héroes
- Cantidad de Tipos de secuaz: 4 tipos.
- Coste reclutamiento héroes + secuaz básico: 240 co
- Miembros máximos: 15 miembros.
- Tipo de magia: Plegarias a Taal.
- Tipo de equipo:

VALORACIÓN
- Velocidad:
- Cuerpo a cuerpo:
- Disparo:
- Resistencia:
- Resilencia:
- Potencial:
- Versatibilidad:
- Reiklandeses [Testeo]
+ Info
TRASFONDO
Los reiklandeses se consideran los líderes naturales del Imperio y creen que las demás provincias deberían respetarles. Cordiales, sociales y faltos de prejuicios, los reiklandeses también son unos sabelotodos y unos entrometidos para sus vecinos.Reikland es la provincia más poderosa del Imperio, no sólo en el ámbito político y financiero, sino también en términos industriales y fuerza militar.
A lo largo y ancho de todo el Imperio, los combatientes de Reikland son considerados como la máxima representación de la disciplina y la lealtad del guerrero profesional.
Reikland quiere convertir su superioridad económica, militar y cultural en hechos. El Gran Príncipe Siegfried se ha apresurado a enviar pequeños grupos de guerreros para que le consigan la preciada piedra bruja, pues su alquimista personal ha sido capaz de transformar simples metales en oro gracias a este material. Con un suministro adecuado de la mágica piedra, Siegfried podría adelantar al resto de los candidatos al trono, especialmente el despreciable Mannfred Todbringer, y convertirse en Emperador.


ATRIBUTOS
- Cantidad de héroes: 5 héroes
- Cantidad de Tipos de secuaz: 4 tipos.
- Coste reclutamiento héroes + secuaz básico: 220 co
- Miembros máximos: 15 miembros.
- Tipo de magia: Plegarias a Sigmar.
- Tipo de equipo:

VALORACIÓN
- Velocidad:
- Cuerpo a cuerpo:
- Disparo:
- Resistencia:
- Resilencia:
- Potencial:
- Versatibilidad:

Bretonia
- Caballeros Andantes [En Desarrollo]
- Mesnadas de Bretonia: [En Desarrollo]

Sur del Viejo Mundo
- Conquistadores Estalianos [En Desarrollo]

Hombres de fe
- Cazadores de Brujas [Terminada]
+ Info
TRASFONDO
Los Cazadores de Brujas son agitadores carismáticos que pueden convencer en poco tiempo a una multitud y utilizarla para sus propios fines. Son temidos universalmente, ya que todo el mundo tiene algo o a alguien a quien ocultar, y hay incontables individuos que voluntaria y entusiásticamente cazarían y quemarían a los suyos si se lo ordenase un Cazador de Brujas. Las bandas de Cazadores de Brujas a menudo están acompañados por ciudadanos fanáticos, Flagelantes, e incluso santos Sacerdotes de Sigmar, además de por enormes y feroces mastines de guerra que los Cazadores de Brujas emplean para buscar y atrapar a los fugitivos.

ATRIBUTOS
- Cantidad de héroes: 5 héroes
- Cantidad de Tipos de secuaz: 5 tipos.
- Coste reclutamiento héroes + secuaz básico: 245 co
- Miembros máximos: 15 miembros.
- Tipo de magia: Plegarias a Sigmar.
- Tipo de equipo:

VALORACIÓN
- Velocidad:
- Cuerpo a cuerpo:
- Disparo:
- Resistencia:
- Resilencia:
- Potencial:
- Versatibilidad:
- Hermanas de Sigmar [En Desarrollo]
- Inquisición Estaliana [En Desarrollo]

Fugitivos
- El Gremio  [Testeo]
+ Info
TRASFONDO
La organización del Gremio es prácticamente desconocida fuera de él. Nadie ha descubierto quién manda, ni como se organizan exactamente, puesto que todo intento de infiltración por parte de las autoridades es fallido y los miembros capturados no cantan por más horribles que sean las torturas a las que se les someten en los interrogatorios.
El Gremio ha enviado una gran cantidad de bandas de ladrones a Mordheim. Dirigidas por maestros cofrades, se han encontrado con más problemas de los que pensaban para controlar el suministro de piedra bruja, debido a que la Ciudad de los Condenados se sale de los estándares de una ciudad típica por motivos más que evidentes, y a que la propia piedra bruja no es una mercancía cualquiera.


ATRIBUTOS
- Cantidad de héroes: 5 héroes
- Cantidad de Tipos de secuaz: 4 tipos.
- Coste reclutamiento héroes + secuaz básico: 270 co
- Miembros máximos: 15 miembros.
- Tipo de magia: No tiene.
- Tipo de equipo:

VALORACIÓN
- Velocidad:
- Cuerpo a cuerpo:
- Disparo:
- Resistencia:
- Resilencia:
- Potencial:
- Versatibilidad:

- Piratas [En Desarrollo]
- Luchadores del pozo [En Desarrollo]


Elfos
Altos Elfos
- Fuerza Expedicionaria de Saphery [Testeo]
+ Info
TRASFONDO
El cataclismo que destruyó Mordheim fue sentido con nitidez desde la Torre Blanca. La gigantesca acumulación de piedra de disformidad que hay en la conocida como Ciudad de los Condenados es un peligro como no se ha visto en mucho tiempo. Con semejante cantidad de magia cristalizada, las fuerzas del Caos y otros servidores del mal podrían desencadenar una nueva era de conflictos, por lo que no se puede tolerar. El Rey Fénix ha ordenado a los Señores del Conocimiento viajar a la lejana Ciudad Maldita y recuperar toda la piedra bruja que puedan para su destrucción. No tienen tiempo que perder.

ATRIBUTOS
- Cantidad de héroes: 5 héroes
- Cantidad de Tipos de secuaz: 4 tipos.
- Coste reclutamiento héroes + secuaz básico: 355co
- Miembros máximos: 12 miembros.
- Tipo de magia: Alta Magia.
- Tipo de equipo:

VALORACIÓN
- Velocidad:
- Cuerpo a cuerpo:
- Disparo:
- Resistencia:
- Resilencia:
- Potencial:
- Versatibilidad:

- Sombríos [Testeo]
+ Info
TRASFONDO
Los Sombríos son maestros en la emboscada y en la guerra de guerrillas, guerreros de élite incluso para otros Elfos. Atacan con rapidez y sigilo, apareciendo de la nada y disparando proyectiles certeros de sus arcos largos, antes de emprender la carga para aniquilar a los supervivientes con las hojas de sus armas

Sombríos de toda procedencia se han acercado a la ciudad maldita de Mordheim, puesto que la destrucción de la ciudad causó gran preocupación en el Rey Fénix Bel-Hathor ante la evidente mano del Caos en la ciudad. Teme que esto pueda ser el principio de una gran invasión del Caos, y ha enviado a los Sombríos, como especialistas en las sombras y guerrillas que son, a recuperar todos los fragmentos de piedra bruja que puedan para destruirlos. Otros han acudido para destruir a los Elfos Oscuros que se han visto por la ciudad, y algunos simplemente han acudido para combatir al Caos al que tanto odian y que les costó su tierra natal.


ATRIBUTOS
- Cantidad de héroes: 5 héroes
- Cantidad de Tipos de secuaz: 4 tipos.
- Coste reclutamiento héroes + secuaz básico: 330 co
- Miembros máximos: 12 miembros.
- Tipo de magia: Magia de las Sombras.
- Tipo de equipo:

VALORACIÓN
- Velocidad:
- Cuerpo a cuerpo:
- Disparo:
- Resistencia:
- Resilencia:
- Potencial:
- Versatibilidad:

- Patrulla del Mar de Lothern [Boceto]

Elfos Silvanos
- Guardianes Elfos Silvanos [Testeo]
+ Info
TRASFONDO
Hace poco, Ariel sintió una gigantesca acumulación de energía oscura en el Imperio, y hasta Athel Loren han llegado historias de fragmentos de piedra mágica capaces de obrar milagros. Temerosa de que Cyanathair, también conocido como Morghur, una terrible criatura mitad bestia y mitad humana que es en realidad un antiguo espíritu del Caos que existe solo para corromper, arrasar y destruir, y que está siempre intentando profanar Athel Loren, utilice esta concentración de magia oscura para aumentar su poder y volver a atacar el bosque con una monstruosa horda de Hombres Bestia,  ha enviado patrullas expedicionarias para informarse acerca de esos fragmentos de “piedra bruja”, hacerse con todos los posibles y destruirlos, y también para matar a todo siervo del Caos que vean y, a si se diera la ocasión, acabar con Cyanathair. Debido a que esto les saca de las fronteras de Athel Loren, algo muy inusual, sólo los más bravos guerreros han sido elegidos para esta tarea. Estas expediciones dependen de la astucia y cautela de sus líderes para sobrevivir en un mundo plagado de humanos y repugnantes bestias del Caos. La fuente de esta piedra mágica es una lejana ciudad en ruinas. Su nombre es Mordheim.

ATRIBUTOS
- Cantidad de héroes: 5 héroes
- Cantidad de Tipos de secuaz: 6 tipos.
- Coste reclutamiento héroes + secuaz básico: 340 co
- Miembros máximos: 12 miembros.
- Tipo de magia: Magia del Bosque.
- Tipo de equipo:

VALORACIÓN
- Velocidad:
- Cuerpo a cuerpo:
- Disparo:
- Resistencia:
- Resilencia:
- Potencial:
- Versatibilidad:

Elfos Oscuros
- Corsarios Elfos Oscuros [En Desarrollo]
- Templo de Khaine [En Desarrollo]
- Incursores Elfos Oscuros [En Desarrollo]
- Elfos Sangrientos o Demonio[En Desarrollo]


Enanos
Tradicionales
- Cazadores de Tesoros [Testeo]
+ Info
TRASFONDO
A veces, un Noble Enano puede encontrarse en una situación desesperada.os otros Enanos denominan a estos guerreros "los Desposeídos". Los Enanos son una raza orgullosa. Para ellos es inconcebible dejarse arrastrar por la desesperación. En vez de ello, un Noble que se encuentre en una situación apurada, reunirá a un grupo de sus más leales amigos y parientes para embarcarse en la búsqueda de tesoros, con la esperanza de acumular suficientes riquezas para poder establecer un nuevo reino propio. En esta era, la mayor fuente de riqueza del Mundo Conocido se rumorea que es una ciudad del Imperio. La ciudad se denomina Mordheim…

ATRIBUTOS
- Cantidad de héroes: 5 héroes
- Cantidad de Tipos de secuaz: 6 tipos.
- Coste reclutamiento héroes + secuaz básico: 360 co
- Miembros máximos: 15 miembros.
- Tipo de magia: Ninguna.
- Tipo de equipo:

VALORACIÓN
- Velocidad:
- Cuerpo a cuerpo:
- Disparo:
- Resistencia:
- Resilencia:
- Potencial:
- Versatibilidad:
- Culto de Grimnir [En Desarrollo]
- Montaraces Enanos [En Desarrollo]

Enanos del Caos
- Esclavistas Enanos del Caos [En Desarrollo]
- Ingenieros del Caos [En Desarrollo]

Pieles verdes
Orcos
- Zakeadores Pielesverdes [Testeo]
- Orcos Negros [Testeo]
- Orcos Zalvajez [En Desarrollo]
- Pirataz Orcos [En Desarrollo]

Goblins
- Goblins Nocturnos [En Desarrollo]
- Goblins Silvanos [En Desarrollo]
- Guerreroz Goblins [En Desarrollo]

- Horda Snotling [En Desarrollo]

Tierras Lejanas
Lustria
- Amazonas [En Desarrollo]
- Elegidos de los ancestrales [Terminada]
+ Info
TRASFONDO
El origen de los Hombres Lagarto se remonta a una era prehistórica en la que el mundo era un lugar oscuro y estaba cubierto en su mayor parte por gruesas capas de hielo. Mucho antes de la llegada del Caos, antes de que Enanos, Elfos o Humanos siquiera existieran, la tierra estaba dominada por monstruos titánicos que luchaban entre sí por el dominio de las tierras más cálidas.

En este entorno mortal, el mundo de Warhammer fue visitado por una raza de viajeros galácticos que cambió el curso de la historia para siempre. Descendiendo en sus naves plateadas, estas criaturas fueron conocidas como los Ancestrales. Estos seres cuasi-divinos provenían de más allá de las estrellas, donde regían un imperio cósmico que se extendía por el espacio e incluso el tiempo.

Los Ancestrales no estaban solos, sino que disponían de criaturas reptilianas que les hacían de sirvientes privilegiados. De ellas, los más poderosos de todos eran los Slann, seres de aspecto similar a enormes sapos, dotados de poderosos intectos y de un manejo de la magia muy superior al de cualquier otra criatura, aunque sus poderes no estaban a la altura de sus maestros, dioses de las estrellas.

Los Hombres Lagarto estaban prevenidos de los eventos de Mordheim gracias a una de las placas del Gran Plan. Cuando el cometa bífido de dos colas apareció en los cielos, siempre es precursor de grandes eventos. La Profefía de Sotek rezaba que “En la sexta era del quincuágesimo ciclo de las dos lunas, un trozo de el Enemigo caerá, y su maldad se esparcirá a los cuatro vientos”. Los Slann saben que la piedra de disformidad es una creación caótica que solo trae problemas y complicaciones, y tal cantidad de ella no debe de propagarse por el mundo. ¡La piedra de disformidad debe de ser destruida!


ATRIBUTOS
- Cantidad de héroes: 5 héroes
- Cantidad de Tipos de secuaz: 5 tipos.
- Coste reclutamiento héroes + secuaz básico: 275 co
- Miembros máximos: 15 miembros.
- Tipo de magia: Astromancia.
- Tipo de equipo:

VALORACIÓN
- Velocidad:
- Cuerpo a cuerpo:
- Disparo:
- Resistencia:
- Resilencia:
- Potencial:
- Versatibilidad:

Lejano Oriente
- Monjes de batalla de Catai [En Desarrollo]
- Magos [Testeo]
+ Info
TRASFONDO
Los magos organizaron pequeños grupos y partieron hacia la Ciudad de los Condenados. Pueden ser débiles a simple vista, pero lo compensan con el poder de moldear el mundo a su antojo.  Ten cuidado si te encuentras con ellos, pues es probable que no vuelvas a ver un nuevo día. Caprichosos e impredecibles, se han labrado un renombre en las calles de Mordheim. No te metas en sus asuntos, pues son rápidos en la cólera y lentos en el perdón.

ATRIBUTOS
- Cantidad de héroes: 5 héroes
- Cantidad de Tipos de secuaz: 6 tipos.
- Coste reclutamiento héroes + secuaz básico: 295 co
- Miembros máximos: 15 miembros.
- Tipo de magia: Magia Elemental y Magia de Combate.
- Tipo de equipo:

VALORACIÓN
- Velocidad:
- Cuerpo a cuerpo:
- Disparo:
- Resistencia:
- Resilencia:
- Potencial:
- Versatibilidad:

Tribus Salvajes
- Aventureros Ogros [En Desarrollo]
- Nórdicos [En Desarrollo]


Caos
- Bárbaros del Caos[Testeo]
+ Info
TRASFONDO
Los hombres que habitan en las Tierras del Norte son en su mayor parte bárbaros y salvajes comparados con los que viven en las tierras del Sur. Físicamente no difieren del resto de los humanos y, en tiempos de paz, pueden encontrarse mercaderes del Norte vendiendo su mercancía en los mercados de ciudades tan cosmopolitas como Marienburgo, en el Oeste y Weijin, en el Este. No obstante, en otros aspectos no se parecen en nada a los demás humanos, ya que adoran a dioses extraños y su forma de vida es mucho más brutal y primitiva. Lo más importante, sin embargo es el hecho de que viven bajo la sombra del Reino del Caos y debido a eso no pueden escapar del todo a su influencia.

ATRIBUTOS
- Cantidad de héroes: 5 héroes
- Cantidad de Tipos de secuaz: 7 tipos.
- Coste reclutamiento héroes + secuaz básico: 305 co
- Miembros máximos: 15 miembros.
- Tipo de magia: Magia del Caos
- Tipo de equipo:

VALORACIÓN
- Velocidad:
- Cuerpo a cuerpo:
- Disparo:
- Resistencia:
- Resilencia:
- Potencial:
- Versatibilidad:

- Cultos Demoníacos  [En Desarrollo]
- Culto de los Poseídos [Testeo]
- Feria Ambulante del Caos [En Desarrollo]
- Heraldos del Caos [Testeo]
- Manada del Bosque de la Muerte [Testeo]


Horrores de Mordheim
- Maestros de la muerte [En Desarrollo]
- Hospital de los Horrores [En Desarrollo]
- Licántropos [En Desarrollo]


No Muertos
Infiltrados
- Hueste Nigromántica [Testeo]
+ Info
TRASFONDO
Los Nigromantes se encuentran entre los hechiceros más malditos y odiados, ya que han renunciado a su humanidad a cambio del poder de levantar a los muertos y lanzarlos a la guerra contra los vivos. A simple vista, es difícil imaginar que estos locos depravados hayan hecho este terrible pacto voluntariamente. Sin importar como empieza, la razón morbosa del Nigromante acaba siendo siempre la de perseguir y subyugar a aquellos que le persiguieron en el pasado cueste lo que cueste.

La Ciudad de los Condenados atrae a los hechiceros malignos como la miel a las moscas; la piedra bruja tiene el poder para realizar los más poderosos rituales y convertir a un simple humano en un ser todopoderoso. Muchos nigromantes acuden a Mordheim en su infatigable búsqueda de poder. Una gran cantidad de piedra bruja les permitiría destruir a sus enemigos y convocar un gigantesco ejército de muertos vivientes con el que azotar las tierras de los vivos. Solo los más inteligentes y osados conseguirán ese poder, pero los que lo hagan harán que la mera pronunciación de su nombre cause el terror durante generaciones.


ATRIBUTOS
- Cantidad de héroes: 5 héroes
- Cantidad de Tipos de secuaz: 6 tipos.
- Coste reclutamiento héroes + secuaz básico: 280 co
- Miembros máximos: 15 miembros.
- Tipo de magia: Nigromancia.
- Tipo de equipo:

VALORACIÓN
- Velocidad:
- Cuerpo a cuerpo:
- Disparo:
- Resistencia:
- Resilencia:
- Potencial:
- Versatibilidad:
- Hermandad Lahmia [En Desarrollo]
- Von Carsteins [Testeo]
+ Info
TRASFONDO
Desde la llegada de Vlad, Sylvania es la provincia del Imperio más controlada por sus gobernantes. En el condado se cumple la ley, los criminales son ajusticiados, y los nobles son fanáticamente leales a Vlad. Dentro del caos que azota esta época de desórdenes, la antiguamente incontrolable Sylvania es la tierra más férreamente gobernada del todo el fragmentado Imperio.

Los von Carstein dedican parte de su tiempo a la construcción de sus imperios; no sólo erigen grandes y hermosos castillos, sino que además mejoran las obras públicas, prestan apoyo a los campesinos y aplican la ley. Son muy conscientes de la necesidad de perpetuar su recuerdo, por lo que ofrecen un generoso mecenazgo a artistas, juglares y arquitectos, celebran las fiestas más suntuosas para sus compañeros nobles e incluso organizan festejos para el pueblo llano. A veces estos acontecimientos son completamente inocentes, o han sido ideados para aumentar la popularidad del vampiro.

Durante muchos años, Vlad ha estado reuniendo fuerzas y ejércitos de no muertos en secreto. Pronto, algún día cercano, saldrá de los bosques de Sylvania a la cabeza de un ejército de muertos vivientes. Los fragmentos de piedra de disformidad dispersos por Mordheim pueden proporcionarle al Conde el poder para desafiar a los nobles del Imperio y traer orden a este desastroso caos en el que ha caído la antaño gloriosa tierra de Sigmar, convirtiéndose en su inmortal Emperador Vampiro.

La piedra bruja almacena la suficiente energía mágica como para lanzar un gran hechizo de condenación extraído de uno de los Nueve Libros de Nagash, la obra del mismísimo Gran Nigromante. Si el Conde tiene éxito, podrá alzar a todos los muertos que hay entre las Montañas del Fin del Mundo y las fronteras de Stirland, y marchar a la guerra contra los divididos gobernantes del Imperio. Ya ha diseñado sus planes, y Vlad ha enviado a sus lacayos, los inmortales nobles vampiros, para que cumplan sus órdenes.


ATRIBUTOS
- Cantidad de héroes: 6 héroes
- Cantidad de Tipos de secuaz: 7 tipos.
- Coste reclutamiento héroes + secuaz básico: 365 co
- Miembros máximos: 15 miembros.
- Tipo de magia: Nigromancia.
- Tipo de equipo:

VALORACIÓN
- Velocidad:
- Cuerpo a cuerpo:
- Disparo:
- Resistencia:
- Resilencia:
- Potencial:
- Versatibilidad:
- Dragones sangrientos [Testeo]
+ Info

TRASFONDO
Los vampiros del clan Dragón Sangriento son los más marciales de toda su especie. Ser un Dragón Sangriento consiste en la búsqueda de la perfección en el arte del combate; todo lo demás es secundario.

Los Dragones Sangrientos buscan la perfección y practican incesantemente diferentes estilos de combate. Pero la rabia que sienten en su interior rara vez les permite la paz.  la sangre de Abhorash les convierte en espadachines insuperables. Sus principios e ideales están más centrados en la habilidad de armas y en los duelos a grandes individuos que en intentar crear imperios. Pero cuando son desafiados, su cólera es terrible. Aunque están menos versados que otros Señores de la Muerte en las artes de la Nigromancia, todavía pueden invocar a hordas de no muertos para que luchen con ellos en el campo de batalla, y su habilidad de combate es envidiable.

No es de extrañar que la tragedia de Mordheim haya atraído a estos caballeros vampiros a la ciudad. En ella tienen una fuente casi inagotable de enemigos frente a los que medirse. Incluso se rumorea que los Dragones Sangrientos están buscando al misterioso Señor Oscuro para batirse en duelo con él, y probar definitivamente que son dignos discípulos de Abhorash.


ATRIBUTOS
- Cantidad de héroes: 5 héroes
- Cantidad de Tipos de secuaz: 5 tipos.
- Coste reclutamiento héroes + secuaz básico: 465 co
- Miembros máximos: 15 miembros.
- Tipo de magia: Nigromancia.
- Tipo de equipo:

VALORACIÓN
- Velocidad:
- Cuerpo a cuerpo:
- Disparo:
- Resistencia:
- Resilencia:
- Potencial:
- Versatibilidad:
- Clan Vampírico Harakhte [Boceto]

Inconfundibles
- Culto de Nagash [Testeo]
+ Info
TRASFONDO
La tragedia de Mordheim no ha pasado desapercibida en el Pico Tullido. Nagash llegó a la cúspide de su poder gracias a la piedra bruja, y ahora hay una cantidad inconmensurable de ella en la ciudad. Con esta piedra, Nagash podría recuperar sus fuerzas y seguir desarrollando sus planes. El Gran Nigromante no tardó en enviar a sus siervos a recolectar toda la piedra bruja que puedan. Puede que, pronto, el señor de los no muertos se alce una vez más y declare la guerra a los vivos gracias a los fragmentos de magia negra que impregnan la Ciudad de los Condenados.


ATRIBUTOS
- Cantidad de héroes: 6 héroes
- Cantidad de Tipos de secuaz: 6 tipos.
- Coste reclutamiento héroes + secuaz básico: 380 co
- Miembros máximos: 15 miembros.
- Tipo de magia: Nigromancia Nagashita
- Tipo de equipo:

VALORACIÓN
- Velocidad:
- Cuerpo a cuerpo:
- Disparo:
- Resistencia:
- Resilencia:
- Potencial:
- Versatibilidad:

- Tumularios [En Desarrollo]
- Guardianes Funerarios [En Desarrollo]
- Necrarcas [En Desarrollo]
- Strigois [En Desarrollo]
- Azote del Lich [Testeo]
+ Info
TRASFONDO
Un Lich es un nigromante que fue lo bastante sabio como para nunca gastar su propia energía vital en potenciar sus hechizos. Mientras el tiempo devoraba su cuerpo, él retenía su alma en un objeto mágico llamado filacteria, lo que le permitía seguir manipulando la magia negra sin consumirse a sí mismo, que es lo que hace que su destino no sea el mismo que el de los espectros. Su cuerpo se pudrió hasta dejar sólo un esqueleto, aunque su naturaleza no muerta lo volvió terriblemente resistente, pudiendo soportar terribles heridas mientras canaliza la energía mágica para destruir a sus enemigos.

ATRIBUTOS
- Cantidad de héroes: 6 héroes
- Cantidad de Tipos de secuaz: 7 tipos.
- Coste reclutamiento héroes + secuaz básico: 420 co
- Miembros máximos: 20 miembros.
- Tipo de magia: Nigromancia.
- Tipo de equipo:

VALORACIÓN
- Velocidad:
- Cuerpo a cuerpo:
- Disparo:
- Resistencia:
- Resilencia:
- Potencial:
- Versatibilidad:

Skavens
- Skavens del clan Eshin [Terminada]
+ Info
TRASFONDO
Envuelto en la sombra v el misterio, el Clan Eshin es con diferencia el más artero de todos. Los Eshin son asesinos muy temidos que han logrado dominar como auténticos maestros el arte de matar de forma sigilosa. Son silenciosos en extremo, y por ello perfectamente capaces de infiltrarse por entre cualquier cantidad de guardias enemigos o de trampas. Tienen a su disposición toda una amplia variedad de tropas entrenadas para matar, que es lo que mejor se les da. Por el precio adecuado, los Eshin se prestarán a liquidar a cualquier rival, robar cualquier información o cometer cualquier sabotaje requerido.

ATRIBUTOS
- Cantidad de héroes: 6 héroes
- Cantidad de Tipos de secuaz: 6 tipos.
- Coste reclutamiento héroes + secuaz básico: 265 co
- Miembros máximos: 20 miembros.
- Tipo de magia: No tienen.
- Tipo de equipo:

VALORACIÓN
- Velocidad:
- Cuerpo a cuerpo:
- Disparo:
- Resistencia:
- Resilencia:
- Potencial:
- Versatibilidad:
- Skavens del clan Moulder [En Desarrollo]
- Skavens del clan Pestilens [Testeo]
+ Info
TRASFONDO
Los Skavens del Clan Pestilens están endurecidos por la exposición a enfermedades ni siquiera imaginables por la humanidad, usando sus pandémicos conocimientos contra sus enemigos. Para ellos, extender la enfermedad es un deber sagrado, una tarea asignada por la mismísima Gran Cornuda.

La caída del gigantesco cometa de piedra de disformidad sobre Mordheim ha causado un gran revuelo en el Imperio Subterráneo. Todos los Grandes Clanes han enviado pequeñas bandas a recolectar piedra bruja, en una especie de partida de ajedrez en la que nadie quiere abrir la caja de los truenos y enviar a sus gigantescos ejércitos. Los Pestilens cuentan con su fanatismo enfermizo, sus virulentas enfermedades y con la propia bendición de la Rata Cornuda para hacerse con el control de las ruinas de Mordheim, o al menos eso dicen ellos.


ATRIBUTOS
- Cantidad de héroes: 6 héroes
- Cantidad de Tipos de secuaz: 6 tipos.
- Coste reclutamiento héroes + secuaz básico: 305 co
- Miembros máximos: 20 miembros.
- Tipo de magia: Magia de la Descomposición.
- Tipo de equipo:

VALORACIÓN
- Velocidad:
- Cuerpo a cuerpo:
- Disparo:
- Resistencia:
- Resilencia:
- Potencial:
- Versatibilidad:
- Skavens del clan Skryre [En Desarrollo]
« Última modificación: Octubre 06, 2014, 19:11:54 pm por khaelion »

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Re:Resumen de Bandas de "La Ciudad de los Perdidos: Retorno a Mordheim"
« Respuesta #1 en: Febrero 17, 2014, 09:26:15 am »
NOTA SOBRE EDICIÓN MENSAJE DE TRANCOS
Este post ha sido editado para ocupar su espacio para guardar información que antes contenía el post principal de este hilo.
El motivo de separar ese contenido es facilitar una buena organización y lectura de los materiales en desarrollo/finalizados y otros materiales.
Este post contenía otro mensaje. El mensaje original de Trancos ha sido movido en forma de cita al mensaje siguiente (de Shan) donde responden a su pregunta.

Khaelion

RESUMEN DE BANDAS II


BANDAS PENDIENTES DE DESARROLLO

LISTA DE PENDIENTES

Aquelarre de Brujos: una banda basada en brujos, sus sirvientes, y sus extrañas creaciones mágicas.

Compañía Carmesí: una compañía de mercenarios que realmente adora a Khorne, y que aparecen teóricamente para socorrer a bandos en desventaja, cuando realmente sus intenciones son dejar una huella de violencia y destrucción. Cuanto más rato están luchando, van volviéndose cada vez más salvajes y descontrolados.

Cónclave de las Maravillas: un culto de Tzeentch que se extiende como un cáncer por la sociedad del Imperio. Todos sus héroes son magos, de distintos saberes, y basan su táctica en magia, huespedes demoníacos y guerreros de Tzeentch.

Culto del Placer: banda de Elfos Oscuros adoradores de Slaanesh, con hombres serpiente, grotescos y medusas.

Guardia de Mordheim: los restos de la antigua guardia de la ciudad de Mordheim. Una banda muy peculiar porque tiene acceso a tíos muy poderosos al principio, pero no puede volver a reclutarlos, debido a que quedan pocos, y solo puedes llegar a coger más a base de que los secuaces llamados reclutas evolucionen.

Guerreros de Arabia: una banda de árabes, con muchas cosas típicas de esa tierra: Derviches, Mamelucos, unos francotiradores muy buenos, doncellas de la espada, etc.

Ingenieros del Caos: una banda de Enanos del Caos enfocada en sus máquinas demoníacas y en puro disparo.

Legión Maldita: una banda basada en la unidad de mercenarios de la Compañía Maldita, una banda de todo esqueletos que al matar a sus enemigos los convierten en esqueletos que se unen a la banda también.

Mineros Enanos: una banda de Enanos centrada exclusivamente en esta faceta, con Mineros y Zapadores.

Mutantes: una banda a medio camino entre los desechos y los poseidos. Se trataría, simple y llanamente, de un conjunto de seres humanos repudiados por la sociedad por sus mutaciones (algunas de nacimiento, otras por el contacto con la piedra bruja de mordheim). Dada su triste condición, se han agrupado en pequeñas comunidades mientras intentan sobrevivir en el interior de mordheim.

Ninjas de las Sombras: una banda de Ninjas corrompidos por el poder de la oscuridad, muy móvil y brutal en combate, pero frágil.

Orden de la Espada de Ébano: una banda basada en una orden de caballería maligna, "legales malvados" siguiendo la terminología de D&D.

Patrulla Marítima Élfica: una banda de elfos de Lothern, con guardias del mar y demás.

Piratas No Muertos: una banda de piratas no muertos, con cosas comunes a los piratas como el hacer limpiacubiertas (zombis en este caso), pero con muchas peculiaridades, secuaces extraños como ahogados que explotan, y mucho equipo raro.

Talabeclandeses: humanos de la tierra de Talabecland, que incluimos por ser la única provincia que opta al trono pero no tiene banda. Basados en arqueros, leñadores y demás.

Corsarios de Marienburgo: Marienburgo es el puerto más importante del Viejo Mundo y así como llenos están sus muelles de barcos de toda clase, sus calles y tabernas están siempre repletas de patrones y marinos de 100 procedencias distintas. Sus tabernas son famosas por las narraciones y aventuras de los navios y no es de extrañar que cada barco atracado en Marienburgo haya sido, en alguna ocasión, asaltado por piratas, norses, elfos, o peor, alguna extraña criatura de las profundidades.
El Gremio de Mercaderes de Marienburgo, en su afán por proteger y promocionar su apreciada actividad comercial, fleta barcos de guerra, enrola hombres (que son más mercenarios que marinos) y les otorga patente de corso. Estos barcos, dirigidos por veteranos capitanes navales surcan rios y mares para dar caza a los piratas más infames y capturar barcos mercantes de naciones enemigas. Y cuando no abundan los piratas y el saqueo es inseguro, no es de extrañar verlos alejados de Marienburgo, patente de corso en mano, persiguiendo a algún inocente infeliz para apoderarse de su barco y carga. Se trataría de una banda parecida a los piratas, pero dándole un tinte más "mercenario" para reflejar la realidad de los corsarios que surcaron nuestros mares entre el s.XV y el s.XVIII.

Snotling:  Un grupo de valientes snotling llegan a la Ciudad maldita imitando a sus primos mayores. Banda del tipo horda que busca aprovechar su superioridad númerica y su inesperada estupidez.

Manada de seres de mordheim: Evidentemente necesita un nombre mejor... El concepto seria el de un grupo de animales mutados o "cosas" de mordheim que se han unido bajo el lideradgo de uno poderoso. Lo particular de esta banda seria que no hay guerreros. Las coronas representarian la influencia que la manada va tomando.

Hueste espectral: Basada en un espiritu vengativo que ha sido despertado y busca ahora acabar con los vivos que perturban su sueño. A la fiesta se han unido otras almas en pena. Para que no haya solo etereos, se podria añadir poseidos (personas o cosas) por espiritus y cosas asi.

La corte del mago: Necesita un nombre mejor. Mago poderoso con su sequito y sus experimentos magicos. Tendria experimentacion con gente como los maestros de la muerte (aunque con otro estilo muy diferente) y se centraria mas en las ansias de poder de un unico mago, no en un colectivo, esto lo diferenciaria de la banda de magos.

Demonios: Una banda solo de demonios que puede mantenerse en el plano material de forma casi permanente gracias a la piedra bruja y la voluntad del demonio. Solo demonios, nada de esos debiluchos mortales...

"No-tiranidos": Banda basada en bichos mutantes superevolucionados con ciertas reminiscencias a los tiranidos. Tendria basicamente seria insectos mutantes asesinos mezclados con larvas de control mental y el culto genestealer.

- Pirados de Mordheim: Similar a la de habitantes pero estos ya directamente chiflados y monstruos dirigidos por el pregonero del apocalipsis

- Orcos del Caos: Orcos que han pactado con alguno de los dioses del caos. Khorncos de Khorne, dirigidos por un Enzangrentao o de Tzeentch por un Tzaaman

- Varias sobre razas de goblins poco comunes como los Kobolds o los acuaticos

-Clan Vampirico Maatmes

-Celestiales

-Corte del Conde Dracory o algo similar (Dracula+Bathory), básicamente una banda de los siervos de un vampiro independiente que incluiría todos los elementos del terror clásico o "hammer horror": vampiros, novias, momias, Frankenstein, fantasmas, hombres lobo...

-Otra banda de Hombres Lagarto pero un tanto especial: serían lagartos enviados directamente por los Ancestrales, una banda poco numerosa pero de tipos con tecnología muy elevada, rollo algunas cosas que se han visto en la banda de Elegidos pero que sea lo habitual: armas que tiran rayos, armaduras extrañas, etc.

-Tzoorkos Makinadores


Recordad que podéis realizar vuestras propuestas de bandas nuevas en este mismo hilo, indicando el nombre de la banda y una breve descripción sobre su trasfondo.
« Última modificación: Diciembre 10, 2015, 00:17:58 am por Drawer »

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Re:Resumen de Bandas de "La Ciudad de los Perdidos: Retorno a Mordheim"
« Respuesta #2 en: Febrero 17, 2014, 13:53:54 pm »
Duda novatil:

Veamos, las bandas existentes anteriores (como la de elfos silvanos), se pueden usar en esta revisión? son competitivas entre sí las bandas "antiguas" y las nuevas que estáis creando o revisando?

salu2!


Buenas Trancos

Las bandas "antiguas" están todas de alguna u otra manera revisadas o convertidas en una de las bandas actuales. Por ejemplo, la de elfos silvanos es la actual de Guardianes Elfos Silvanos. No pueden ni compararse a las antiguas, porque las hemos tocado muchísimo, hemos añadido muchas cosas a todas ellas: reglas, secuaces, habilidades, etc, y hemos intentado darle a cada una una forma característica de jugar que se adapte a su trasfondo. Por tanto, no, no están equilibradas con respecto a las antiguas, nuestra intención es que haya equilibrio entre las nuevas.
« Última modificación: Julio 10, 2014, 10:36:17 am por khaelion »

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Re:Resumen de Bandas de "La Ciudad de los Perdidos: Retorno a Mordheim"
« Respuesta #3 en: Febrero 17, 2014, 16:34:50 pm »
gracias, ya me he pasado por el post "bandas testeadas", me parece mucho más acorde ahora a como estaban antes XD.

habrá que ir probandolas jejeje

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Re:Resumen de Bandas de "La Ciudad de los Perdidos: Retorno a Mordheim"
« Respuesta #4 en: Marzo 04, 2014, 15:06:24 pm »
Sólo como idea la dejo aquí:

http://elcantodelasespadas.blogspot.com.es/2014/03/Mousillon-army-Ejercito-no-muerto-vampire-condes-vampiro-counts.html

Banda de No Muertos de Moussillon. Trasfondo para estar en Mordheim..no sé aun...

Alguien tiene la lista de ejercito que salió publicada en una white dwarf?

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Re:Resumen de Bandas de "La Ciudad de los Perdidos: Retorno a Mordheim"
« Respuesta #5 en: Marzo 21, 2014, 19:18:59 pm »
reordenado el post de bandas. revisad que haya colocado todas en su sitio.

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Re:Resumen de Bandas de "La Ciudad de los Perdidos: Retorno a Mordheim"
« Respuesta #6 en: Marzo 22, 2014, 00:07:09 am »
Sugiero, Barbaros del caos en seccion caos, templo de khaine en elfos oscuros, y azote del liche en nigromantes. Que os parece?

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Re:Resumen de Bandas de "La Ciudad de los Perdidos: Retorno a Mordheim"
« Respuesta #7 en: Marzo 22, 2014, 01:59:12 am »
templo de khaine, clarísimo, los otros dos me despiertan dudas.

Estas categorías, además de para ordenar un poquito las bandas, también tienen que servir para dar acceso a espadas de alquiler, asentamientos y dramatis personae.

La banda del azote del lich es una banda no humana en absoluto y de ahí que no creo que pueda estar en la misma categoría que los nigromantes, que por el hecho de ser y tener humanos en su banda, tienen acceso a mercados y espadas de alquiler que probablemente el lich no tendrá.

Sucede un caso similar con los bárbaros del caos. Si bien son "del caos", creo que es significativo que no son guerreros del caos al uso, o adoradores de los dioses del caos. Estos indviduos, como sucede con los orcos, si bien pueden ser contrarios al orden establecido y vistos como extranjeros peligrosos por todos los humanos imperiales...seguramente saben comportarse en asentamientos donde un guerrero del caos no se atrevería siquiera a entrar. También podrán reclutar espadas de alquiler con quien los guerreros del caos no se aliarían.

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Re:Resumen de Bandas de "La Ciudad de los Perdidos: Retorno a Mordheim"
« Respuesta #8 en: Marzo 22, 2014, 08:59:23 am »
jajaja ok, pense que simplemente estaban organizados para que no fuera un listado. Si es por cuestiones de reglas entonces ya me callo :D

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Re:Resumen de Bandas de "La Ciudad de los Perdidos: Retorno a Mordheim"
« Respuesta #9 en: Marzo 22, 2014, 14:08:29 pm »
Khaelion ha aportado unas cuantas dudas bastante razonables la verdad.

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Re:Resumen de Bandas de "La Ciudad de los Perdidos: Retorno a Mordheim"
« Respuesta #10 en: Marzo 24, 2014, 23:36:38 pm »
"El caos es de los mas dificiles de organizar"

No me he podido resistir a decirlo XD

Bueno, ahora fuera de coñas. En el caos por un lado tienes los distintos dioses que entre si no se llevaran demasiado bien y luego tienes distintos rangos de corrupcion. A parte de que tienes bandas que lo mezclan todo, tanto en cuanto a que pueden ser adoradores de uno u otro o a que llevan adoradores y demonios...

Se me acaba de ocurrir que se podria separar en mortales y bichos (no me acuerdo ni se me ocurre un buen nombre...). Si no recuerdo mal, hace varias ediciones habia algo asi en WF no? Que eran el mismo libro y podias mezclar o hacer uno con unicamente una "facción" del caos.

La principal idea de esta clasificacion es que sirva de referencia para los campamentos, los dramatis o espadas de alquiler, etc... En vez de citar todas bandas se cita el grupo que englobe, incluso podria ser "Humanos excepto Monjes de batalla de Catai". No es solo un problema de espacio para poner nombres, además permite añadir nuevas bandas sin tener que estar añadiendo la nueva banda a todos y cada una de los sitios.

Erratas:
-A "Enanos" le falta estar subrayado
-"Monjes de batalla" son de Lejano Oriente y no de Sur del Viejo mundo

Comentarios:
-La Inquisición estaliana, dudo si deberia de estar con Hombres de fe o con Sur del Viejo Mundo. Supongo que depende de lo "religioso" de la banda.
-La banda del liche tiene al niga humano para que cumpla de recadero XD La veo mas con los nigromantes ya que es una banda que se centra bastante en la magia, en ese aspecto tanto necrarcas como liche son bastante parecidos a las de nigromantes. Lo que se puede hacer es ponerlos en una categoria y que tengan una regla especial para que en determinadas circunstancias se consideren de otro grupo.
-Algo similar a lo de arriba con los barbaros... Yo los pondria en el grupo de caos pero con la regla especial de que se consideren del mismo grupo que nordicos o ogros de cara a contratar espadas de alquiler o entrar en asentamientos.
-El nombre de Reinos Ogros lo cambiaria por Tribus Salvajes o algo asi
-Los Luchadores del pozo los veo mas como Fugitivos (son esclavos fugados) o como ogros, nordicos, etc... (los veo menos "imperiales" y mas salvajes)

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Re:Resumen de Bandas de "La Ciudad de los Perdidos: Retorno a Mordheim"
« Respuesta #11 en: Marzo 26, 2014, 00:11:57 am »
Me parecen muy razonables los cambios y te animo a editarlos tu mismo (ya que puedes. :P)

Pero me genera dudas lo de mover una banda a otra categoría, pero decir que siguen las reglas de la primera. Es decir, si los liches van a seguir todas las reglas de los vampiros por asentamientos, espadas de alquier, dramatis y otras cosas...entonces yo lo dejaría en vampiros. Pero no son vampiros...me dirán... y lo sé, pero creo que es mucho más fácil explicar que no una ordenación por placer, si no para ordenar otros aspectos de las bandas que son relevantes de cara reglas y que estas categorías solucionan eso de un plumazo sin complicaciones.

La explicación que dabas de que las categorías solucionan la reordenación de nuevas bandas, me parece estupendísima y te animo a desarrollarla y ponerla en el post principal de este tema.

Las cosas que no edites tu, dímelas y lo hago yo mañana.

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Re:Resumen de Bandas de "La Ciudad de los Perdidos: Retorno a Mordheim"
« Respuesta #12 en: Marzo 26, 2014, 00:59:15 am »
Me gusta comentar las cosas antes de empezar a retocar lo ajeno, además buen follón habrá montado con los links en edit XD

El problema principal que tenemos es que hay bandas que estan a caballo. Por ejemplo los liches, en algunos aspectos la organización es del estilo de los vampiros pero otros seran más parecido a los nigromantes. Son seres inmortales y todo eso, eso puede condicionar que dramatis puede unirse a ellos pero por ejemplo en objetos magicos son mas nigromantes que vampiros. Es a eso a lo que me refiero...

Mañana retoco las cosas que comente que estan claras

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Re:Resumen de Bandas de "La Ciudad de los Perdidos: Retorno a Mordheim"
« Respuesta #13 en: Marzo 26, 2014, 11:36:10 am »
Cambios realizados:
-enanos subrayado
-monjes de batalla a lejano oriente
-tribus salvajes en vez de Reinos Ogros
-luchadores a fugitivos

Cosas en duda:
-Barbaros: Caos/Tribus salvajes
-Liche: Nigromante/Vampiros
-Inquisición: Sur del Viejo Mundo/Hombres de Fe

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Re:Resumen de Bandas de "La Ciudad de los Perdidos: Retorno a Mordheim"
« Respuesta #14 en: Marzo 26, 2014, 13:41:49 pm »
Yo pondría en tribus salvajes a los bárbaros.

Sería bueno categorizar todas las cosas afectadas por esta clasificación y añadirlo al post inicial. A priori:

- Emplazamientos disponibles en campañas
- Espadas de Alquiler
- Dramatis Personae
- Objetos mágicos
- Algunos resultados en la tabla de heridas de héroes (secuestrado, vendido como gladiador..)
- Efectos, consecuencias u otros en algunos escenarios (P.E: príncipe perdido=

Seguro que me dejo cosas en la lista.



En cuanto a las bandas de esta lista, hace algún tiempo hice un repaso para linkar las que ya había y añadir algunas que no estaban, pero no recuerdo si llegué a añadirlas todas. Creo que no. También tenemos pendiente ese repaso.


« Última modificación: Marzo 26, 2014, 13:45:35 pm por khaelion »

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Re:Resumen de Bandas de "La Ciudad de los Perdidos: Retorno a Mordheim"
« Respuesta #15 en: Marzo 26, 2014, 14:07:19 pm »
Conforme vayamos revisando el estado en el que se encuentra cada una podemos ir añadiendo las que falten...

A la lista esa añadiría:
-Resultados de exploración
-Escenografia especial?
-Relaciones con otras bandas/Otros

Lo ultimo de relaciones con otras bandas creo que es el factor mas crítico y más dificil de controlar, por lo que lo pondría en función de ello. Para el resto es más facil dejar claro si siguen el comportamiento normal para tal o cual grupo.

Los casos en duda, paso el debate a sus post correspondientes

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Re:Resumen de Bandas de "La Ciudad de los Perdidos: Retorno a Mordheim"
« Respuesta #16 en: Marzo 26, 2014, 15:53:58 pm »
actualizado el post.

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Re:Resumen de Bandas de "La Ciudad de los Perdidos: Retorno a Mordheim"
« Respuesta #17 en: Marzo 26, 2014, 16:01:19 pm »
Estoy dandole vueltas al tema de los no-muertos... Nueva idea:

Juntar nigromantes y vampiros que se queden simplemente como No-muertos (igual que pasa con los Pieles verdes)

Aunque sacaria de ese grupo a los Strigois (los unicos no-muertos que hay son el vampiro y hasta tres tumularios secuaces). Lo que no se si para meterlos en Horrores de Mordheim o crear un nuevo grupo que sea criaturas de pesadilla, hijos de la noche o algo asi e irian en el mismo grupo que los licantropos.

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Re:Resumen de Bandas de "La Ciudad de los Perdidos: Retorno a Mordheim"
« Respuesta #18 en: Marzo 27, 2014, 00:24:31 am »
Me parece bien, pero a lo mejor se podría meter a los Strigoí dentro de la sección de Tierras Lejanas

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Re:Resumen de Bandas de "La Ciudad de los Perdidos: Retorno a Mordheim"
« Respuesta #19 en: Marzo 27, 2014, 09:55:39 am »
Yo en tierras lejanas no los veo. Creo que en tierras lejanas habrá espadas de alquiler que no serán compatibles con los strigoi.

Su inclusión en Horrores de Mordheim o en una nueva categoría junto a los licántropos me parece más apropiado.

Habría que crear un post con las implicaciones de cada categoría (espadas de alquiler, dramatis...)