Autor Tema: Comentarios sobre la revisión  (Leído 23619 veces)

Desconectado Rhisthel

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« Respuesta #280 en: Septiembre 03, 2016, 16:34:47 pm »
Esto es lo que tenemos:

- Pag: 17. [...]Ten en cuenta que todas las cargas tendrán que ser declaradas ANTES de mover cualquier miniatura.

Después, en la página 19 tenemos lo comentado por Abuelo_poseido.

Es decir, tal y como lo tenemos ahora se deben declarar todas las cargas sin medir, y luego a ver que ocurre. Una a una. Pero luego en la página 19 tenemos la contradicción xD

Yo la verdad es que no veo tan trágico el resolver 1 a 1 declarando. Y ciertamente creo que lo que comenta Drawer quita muchas situaciones complicadas a la larga.

Desconectado Drawer

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« Respuesta #281 en: Septiembre 03, 2016, 17:16:46 pm »
Si, si es que primero lo teniamos muy parecido a lo que comenta Abuelo_poseido, pero después de hacer pruebas y muchisimas vueltas lo cambiamos. Era para volverse loco.

Algo que es muy importante es como comprobar las distancias. Tanto en las cargas como en los disparos o incluso en habilidades o reglas especiales de la fase de recuperación. El tema está en que no puedes medir más del alcance que estes comprobando. Por ejemplo, si mides si llegas a disparar con una pistola, no mides la distancia hasta el objetivo y la comparas con el alcance, sino que tomas de la cinta métrica el alcance y miras si sobrepasa o no al objetivo. Con una regla parecido. Pones el número (con la pistola el 6UM) sobre el tirador y miras a ver si el '0' llega o no al objetivo.

Con las cargas lo mismo. Dada la trayectoria, vas descontando lo de los giros a ver si llegas. De este modo estimas, pero hasta cierto punto. Cargas absurdas desde la otra punta no te van a decir nada.

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« Respuesta #282 en: Septiembre 03, 2016, 21:52:55 pm »
Entonces, cómo funciona exactamente el sistema que proponeis? es que no termino de verlo ???

Desconectado Drawer

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« Respuesta #283 en: Septiembre 04, 2016, 16:07:30 pm »
Pues sería algo así:

1) Seleccionas el guerrero que va a cargar
2) Declaras la posición final(los que estén en contacto son los objetivos de la carga) y los giros que hagas para llegar (con dados se marca facil)
3) El defensor declara si intenta interceptar, con quien y donde
4) Se resuelve la carga, comprobando distancias, chequeos de movimiento, de miedo, etc...
5) Se vuelve al punto 1 con un nuevo guerrero o se terminan las cargas y se pasa a los movimientos obligatorios

El principal inconveniente es que cuando declaras con uno pues ya tienes la referencia de si ha llegado o no el anterior, pero por mi experiencia tampoco te influye demasiado, porque si te vas con el resto, el que se ha quedado a medias si se queda a solo va a ser destrozado vilmente y sin compasión. A cambio te resuelves bastantes problemas y lo de intercalar carga-intercepción da muchisimo juego

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« Respuesta #284 en: Septiembre 05, 2016, 21:15:43 pm »
Eso de poder hacer una carga después de medir algo es un cambio bastante radical para mi grupo. La declaración de cargas y la estimación de los alcances es un clásico en nuestras partidas y uno de los puntos claves que deciden muchas batallas.
Bandas numerosas podrán sacrificar a cualquier secuaz para asegurarse la carga de las miniaturas más valiosas, aunque ni eso, porque el secuaz puede hacer una trayectoria absurda y hacer carga fallida.

No sé, no me convence, veo demasiadas posibilidades de hacer juego sucio y generar malos rollos si se abusa de ese sistema. Pero imagino que será cuestión de probarlo.

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« Respuesta #285 en: Septiembre 05, 2016, 21:17:54 pm »
Mas cosas:

En la descripción de la antorcha dice que puede utilizarse como arma arrojadiza, pero no dice alcance.

En la tabla de referencia rápida de listado de armaduras, la fila de cabecera no está en negrita.

Desconectado Rhisthel

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« Respuesta #286 en: Septiembre 05, 2016, 22:44:49 pm »
Lo anoto ;)

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« Respuesta #287 en: Septiembre 06, 2016, 21:18:19 pm »
Otro punto que no termino de ver, la huida cuando una miniatura está en combate.

Un guerrero que huye y que se encuentra trabado cuerpo a cuerpo, no atacará ni utilizará maniobras y realizará su movimiento de huida al término de la fase de combate de su turno y no durante la de movimiento, como es habitual.

Según lo anterior, si por disparos en turno del enemigo uno de mis guerreros en combate sale huyendo, ese turno se queda parado mientras le pegan, luego, en su turno sigue parado mientras le siguen zurrando, y por último, si ha sobrevivido a dos rondas de combate sin responder, sale huyendo.
Puede ser una errata y quiera decir simplemente al final de la fase de combate?

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« Respuesta #288 en: Septiembre 07, 2016, 00:25:50 am »
El alcance de la antorcha es Fx2. Se utilizaria de forma similar a agua bendita.

Lo de huir tienes toda la razón. Es bastante injusto. El problema de huir al final del turno enemigo es que moverá dos veces consecutivas...

No se muy bien así de primeras como explicarlo bien, pero supongo que lo suyo sería que no esperen una nueva fase de combate si ya se encontraban huyendo antes de empezar el turno

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« Respuesta #289 en: Septiembre 07, 2016, 15:18:05 pm »
Tampoco pasa nada por mover dos veces en un turno, pero si eso es problema basta con decir que se mueve en la proxima fase de movimientos obligatorios, aunque sea del oponente.

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« Respuesta #290 en: Septiembre 07, 2016, 15:53:16 pm »
El problema de huir doble de rápido es sobretodo cuando hay piedra de por medio. El movimiento de huida es de media como el de correr, por eso, si un humano huye dos veces, se necesitaria (de media) un caballo para alcanzarlo y tratar de quitarle la piedra

Mover en la fase de movimientos obligatorios del oponente implica que el oponente no podrá cargar al que huye. Bueno, estrictamente podrá cargar pero se iría el que huye

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« Respuesta #291 en: Septiembre 07, 2016, 17:52:35 pm »
Claro, tal y como está el reglamento no se dice nada sobre el orden de los movimientos obligatorios. No estaría de más especificar que se debe seguir el siguiente orden:

1º Cargas
2º Movimientos especiales (garrapatos, estupidez, etc)
3º Huídas

De esta manera se puede interceptar a la miniatura antes de que huya y no se da el caso que comentas.

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« Respuesta #292 en: Septiembre 07, 2016, 19:06:31 pm »
Lo que pone es el orden Cargas, Movimientos obligatorios y movimiento normal. Dentro de movimientos obligatorios es que te encuentras absolutamente de todo.

No se si estoy entendiendo lo que dices, pero si cargas antes de huir, o bien se puede ir de un combate por lo que se escapa; o bien no puede huir y se queda atrapado por el linchamiento. Si se pone la restricción de que no se pueda huir si ha sido cargado, sucede que la miniatura que le está atacando no la puede alcanzar, sino que tiene que ser una tercera miniatura que se encontraba más lejos la que le puede dar alcance.

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« Respuesta #293 en: Septiembre 07, 2016, 19:55:20 pm »
Yo es que considero las cargas como un movimiento obligatorio, de ahí de que diferencie claramente entre las declaraciones de cargas, que se hacen al inicio del turno, y los movimientos obligatorios debidos a esas declaraciones.


Otra forma de solucionar este asunto sería mediante la inclusión de una maniobra de persecución, como lo siguiente:

Si una miniatura se encuentra trabada en combate al inicio de su turno y su enemigo sale huyendo, puede realizar un movimiento de persecución de 1d3 por su atributo de movimiento más 1d3 adicional. Si alcanza a su enemigo, éste pasa a estar derribado automáticamente.
En caso de que no persiga a su enemigo, moverá con normalidad la fase de movimientos restantes.


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« Respuesta #294 en: Septiembre 07, 2016, 21:07:19 pm »
Hombre, pero una carga no es obligada (salvo gente con FA). Siempre se han resuelto las cargas antes de pasar a movimientos obligatorios no?? (En las ed de WF y en el original de Mordheim me refiero) En el caso de Mordheim si ya es follón por intercalar las intercepciones, meter más cosas...

Bueno, en cierta manera, la persecución ya está presente el turno en que el propio movimiento de correr. Por ejemplo, si hay dos humanos combatiendo y uno en un momento dado huye, tirará 4D3. Si saca más de 8 logrará evitar que su oponente le alcance, si saca 8 o menos (salvo que algún compañero le salve), el otro le alcanzará a la carga.

Pero de tu idea y teniendo esto en cuenta, creo que si que podria funcionar el que un guerrero trabado huya al final de la fase de combate. Pero que si no era la suya, no podrá moverse en su próximo turno (supere o no el chequeo de reagrupamiento)

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« Respuesta #295 en: Septiembre 07, 2016, 21:15:48 pm »
Si, las cargas son lo primero, pero para mi, conceptualmente, son un movimiento obligatorio generado mediante la declaración de la carga.

El tema es que sale huyendo en la fase de movimientos obligatorios del enemigo, osea, después de que se declaren las cargas, por lo tanto no se le puede cargar. De ahí el crear la persecución, que sería como una carga fuera de lugar, en la fase de movimientos obligatorios en lugar de en la fase de cargas.

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« Respuesta #296 en: Septiembre 08, 2016, 12:40:56 pm »
Para evitar ese problema es mejor huir al final de la fase de combate. Dado que solo se puede mover una vez por ronda, si se mueve durante turno enemigo, hasta terminado su próximo turno no debería poder volver a moverse

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« Respuesta #297 en: Septiembre 10, 2016, 14:43:43 pm »
Lo cierto es que la limitación de solo mover una vez por turno y la huida son cosas incompatibles y dificiles de casar.
Hay que madurar este asunto.

Si el motivo es que no se aleje con piedra bruja, hay dos opciones antes qlimitar a un movimiento por turno,
1 persecución
2 pierde objetos al huir

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« Respuesta #298 en: Septiembre 10, 2016, 17:26:48 pm »
Que tiene de incompatible? Es más bien simple:

- Un guerrero que se encuentra huyendo y trabado realiza su movimiento de huida al término de la fase de combate. Si ya hubiera realizado su movimiento de huida en el turno de un enemigo en esta ronda*, simplemente se desplaza 1 UM.

*Es posible con varios bandos enemigos

- Un guerrero que se encuentra huyendo y no trabado en su fase de movimientos obligatorios, realiza su movimiento de huida si no lo realizó durante un turno enemigo la última ronda


Una simplificación de este método es simplemente que los guerreros que huyen (no derribados ni aturdidos claro) se separan 1 UM del combate durante las fases de combate enemigas. El resto es mantenerlo como hasta ahora.


Lo de los objetos es uno de los problemas de mover dos veces, pero no es el único. Principalmente se trata de mantener que la gente tenga movimientos de huida naturales para su velocidad normal, por eso se tira MD3 en lugar de 2 o 3D6. De todos modos, lo de que la gente huya con los objetos esta puesto a idea. Skavens, goblins nocturnos, etc cuyo comportamiento normal si hay un enemigo es coger la piedra y salir corriendo se ven impedidos de hacerlo (mal para superar el chequeo de P para correr cerca de un enemigo...), así que lo suyo es que tras coger la piedra, en tal situación se declaren en huida (se la juegan a que el enemigo les pille). También para cualquier guerrero que se encuentre en superioridad numerica y trate de proteger un objeto, una salida táctica es decidirse a huir. Por no hablar de que como una banda que se retira, todos sus guerreros "huyen" durante un turno, cualquier partida de recoger cosas se convierte en un todo o nada

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« Respuesta #299 en: Septiembre 11, 2016, 21:42:07 pm »
Bueno, tu respuesta dice lo incompatible que es, si lo que se hace es anular el movimiento de huida y mover en su lugar 1UM, es precisamente a que es incompatible y hay que poner ese parche.

Entonces, si estoy jugando una partida con 4 bandas,  pongamos que yo inicio la ronda y cargo con una miniatura y la trabo con dos miniaturas de dos bandas enemigas. si en la fase de cac falla pánico, cómo se resuelve? Imagino qcomo ha cargado no puede huir, por lo que se retira 1UM del combate, los 3 siguientes turnos se queda ahí sin que nadie le pegue, salvo que le carguen, y en mi proximo turno tiro para reagrupar y si fallo entonces es cuando sale huyendo, aunque ya nadie se acuerde de qué fue lo que le hizo huir y si lo supero pues no habra realizado ningún movimiento de huida salvo el retirarse 1UM del combate en el que estaba trabado.
Se me hace un poco raro porque cambia totalmente la dinamica de las huidas... Pero sera de probarlo.