La Noche de los Muertos Vivientes

Started by Rhisthel, January 26, 2014, 19:40:13 PM

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Enzorko

Sin duracion ni retirada voluntaria que los zombis te sigan hasta el borde de la mesa, total huir de un zombi no cuesta tanto
Que no puedas desaparacer con la piedra
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

Depende de lo dopados que vayan XD

Pueden destrozarte si ellos pueden cargar duplicando su movimiento y tu tienes que chequear para correr...

Mira el chequeo de retirada que sale aqui: http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=418.0

Ahí antes de desaparecer toca correr un turno, que es el tiempo que tienen rivales y zombis para recuperar las piedras.

Enzorko

Esa es buena.

Yy como se acaba esto que ponemos de final de escenario?
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

#63
Final de la partida
a) solo queda una banda en el tablero
b) se han sacado dos fragmentos de piedra del cementerio y no quedan miniaturas controladas por jugadores en  su interior

Condiciones de victoria
Gana la banda con mayor número de fragmentos de piedra en su poder que no hayan huido. La banda vencedora debe tener al menos 1 fragmento

Más o menos algo así pondría, si os parece bien lo redacto

Enzorko

Si solo queda una banda en el tablero y no tiene piedra bruja, no gana nadie?
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

Yo diria que no, por motivar el ir a por la piedra, pero igual es un poco raro... Que piensas?

Se podria desdoblar esta condicion en que se termina si todas bandas huyen o si solo queda una banda y esta no tiene miniaturas dentro del cementerio.

Enzorko

Conseguir piedra siempre motiva, aun asi siempre hay quien va a buscar un combate ventajoso para hacerte huir. Evitando el objetivo del escenario. No es mala idea para que no puedas ir a arrasar y ganes cuando tu rival esta haciendo esfuerzos por conseguir el objetivo de escenario.


Por otra parte estar recibiendo cocas sin conseguir piedra y aguantar hasta el final con media banda tullida y que no te lleves la victoria tampoco es plan.

No se como resolverlo, tal vez que la banda wue queda haya tenido un fragmento de piedra en su poder para poder ganar,  si se lo quitaron sigue ganando y se premia el aguantar y el haber peleado por una piedra, ya sea en la pila o quitandosela a un heroe rival ya que los zombies se las comen y no se les pueden quitar.
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

Le he estado dando vueltas con lo que has comentado...

Por un lado pienso no tiene mucho sentido en este caso de "coge la piedra y corre" el llevarte la victoria por echar a los demás de una zona y por otro tampoco hay límite de piedras a sacar.

La idea entonces podria ser que gane el que termine con más piedras, independientemente de si ha huido o no. Si solo queda una banda, esta puede jugarsela a entrar a por más piedra y superar a los demás o retirarse.

Enzorko

Si no se pone que.los.zombies se puedan comer las piedras y que se hagan mas fuertes se sacarian muchas piedras si son los basicos puede ser un festival de piedra.

Y si ponemos que no puedes retirate volh.tariamemte si llevas piedras,  o el post que enlazaste de tener que jugar el turno de correr antes de retirarte; si vas a huir porque te falla el liderazgo y llevas piedra que la puedas tirar y salir corriendo,  para salvarte y que salgan zombies por cada piedra que cae al suelo

"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

Acabo de ver que al final no lo terminamos...

La idea es que conforme se van cogiendo piedras, los zombis se van haciendo más y más fuertes y van apareciendo más.

Pondria además que apartir de un determinado turno van apareciendo más zombis por turno y un límite máximo de 20-30 que pueda haber al mismo tiempo.

Ten en cuenta que dentro del cementerio si mueves más de la cuenta es peligroso, por lo que si huyes con gente dentro de el te puedes meter en problemas (lo cual es lógico) y tal como estaba la retirada al retirarte tienes que huir. Además una vez has huido ya no puedes intentar conseguir más piedra, pero tus oponentes si podrán.

Huir voluntariamente solo podrás cuando tengas que hacer un chequeo de retirada. Además si no has llegado al 33% de bajas tienes penalización en la exploración.

Para retirarte sin huir, permitiria a las miniaturas salirse del tablero, pero una vez que salen ya no entran y cuenta como que han huido.

Enzorko

Se me habia olvidado esa parte, aun no hemos empezado la campaña con la revision. Dejaria tu propuesta dee el q mas piedra lleve gana,copy/paste:



La idea entonces podria ser que gane el que termine con más piedras, independientemente de si ha huido o no. Si solo queda una banda, esta puede jugarsela a entrar a por más piedra y superar a los demás o retirarse.

"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

No me olvido de este escenario... A ver cuando tengo un buen rato libre y paso todo lo que hemos estado diciendo a limpio

Drawer

La Noche de los Muertos Vivientes

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Esta batalla tiene lugar en un gran cementerio. Sugerimos que para representarlo se designe un terreno limitándolo con vallas, setos o muros. El terreno del cementerio debería ocupar entre 16x16 y 24x24 UM, y en su interior no puede haber más de 2 o 3 edificios pequeños. Debe incluir en el centro una pila de piedra bruja de unos 2x2 UM. El resto del escenario puede incluir cualquier elemento de escenografía. Si se puede, es muy recomendable representar lápidas dentro del cementerio.

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+),Reservas

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES

En la Niebla: la niebla que cubre la zona es tan densa que se puede cortar con un cuchillo. Ninguna miniatura dentro del cementerio ni en un rango de 6 UM de él puede ver ni detectar más allá de 4 UM, sin importar la raza o la puntuación de Iniciativa. Si un guerrero desea mover más de 4 UM, tira 1d6. Con un 3+ logra moverse la distancia deseada sin problemas. Si saca un 1-2, el guerrero se perderá en la niebla. Tira 2d6 y consulta la tabla siguiente

[La tabla pondria que no se tira con un 4+ o un 5+. La idea es hacer incapie en que correr por la niebla a lo loco es MUY peligroso]


2D6 Resultado
2 Se oye un grito de dolor desgarrador en la niebla, seguido de un sepulcral silencio. El guerrero queda fuera de combate, y todas las miniaturas a 6 UM deberán hacer un chequeo de solo ante el peligro.
3 El guerrero tiene un ataque de pánico al encontrarse solo. El guerrero corre 2D6 UM en una dirección aleatoria.
4 El guerrero tropieza con una raíz de un árbol cercano y se golpea la cabeza al caer al suelo. Queda aturdido.
5 "¿Hay alguien ahí?" El guerrero se mueve su atributo de M en una dirección aleatoria.
6 El guerrero se golpea de frente con un muro y cae al suelo. Queda derribado.
7 "Me parece haber oído algo". El guerrero se queda quieto en el sitio y no puede moverse más este turno.
8 "Oh, ¿Eso es una luz?" El guerrero se mueve su atributo de M en la dirección que quiera.
9-10 El guerrero se planta en mitad de su carrera cuando se da cuenta de que no sabe dónde está. Trata su movimiento como una carga fallida en la dirección que quieras.
11-12 "Uf, por qué poco". El guerrero puede correr hacia cualquier dirección.

Pila de Piedra Bruja: En un punto del cementerio, preferiblemente en su parte central, existe una pila de fragmentos de piedra bruja, pero están mezclados con escombros, huesos, barro, etc. Cualquier héroe que en su fase de movimiento llegue a estar en contacto con la pila, puede dedicar el resto del turno a rebuscar entre la pila y recoger un fragmento de piedra bruja. Si la miniatura es cargada, deberá dejar de rebuscar para defenderse. Si no ha sido cargada ni aturdida y sigue en contacto con la pila, en su fase de Recuperación tendrá un Marcador de piedra bruja.

¡La Piedra es poderrr!: Por cada dos fragmentos que se saquen, los zombis obtendrán +1 a uno de sus atributos en el siguiente orden HA, F, R, H y A. Tras mejorar los A, el siguiente incremento será al HA y vuelta a empezar con la ronda.
Si un zombi tiene en su línea de visión un Marcador de Piedra Bruja y puede tomarlo, se lo comerá. Tira en la tabla de mutaciones para ver que efecto tiene la piedra sobre el zombi. Independientemente de lo que suceda con el zombi, el Marcador de piedra bruja se pierde.

Los Zombis: Al inicio de la partida, coloca 1D3+1 zombis por cada jugador. Los zombis empiezan el juego dentro del cementerio y solo se moverán cuando alguna miniatura entre en el cementerio. Los zombis ignoran las reglas de la niebla, y pueden moverse y ven con normalidad. [Esta última frase no es muy bestia? Eso quiere decir que un zombi siempre va a cargar, porque tiene el doble de alcance. Pondria que ver normal solo a las minituras que tienen una piedra.] Cada vez que un Marcador de Piedra bruja es extraido de la pila, tira 1d6. Con un 6, se levantaran de sus tumbas otro 1d3 zombis. Cada Marcador de piedra bruja recogido hace que la tirada tenga un bono de +1 (un 1 en el dado siempre resulta en que no aparecen zombis). Coloca a los zombis levantados a un mínimo de 4 UM de la pila de piedra bruja y de cualquier miniatura no zombi.

Los zombis seguirán el siguiente orden de preferencias:
1) Cargar a la miniatura más cercana con Marcador de piedra bruja.
2) Cargar a la miniatura más cercana sin Marcador de piedra bruja.
3) Mover hacia la miniatura más cercana con Marcador de piedra bruja.
4) Mover hacia la miniatura más cercana que se encuentre dentro del cementerio.
5) Contemplar la siniestra niebla y escuchar con oscura satisfacción los gritos de aquellos que nunca saldrán del cementerio. No se mueve ni realiza ninguna acción.

Escogeran ejecutar la acción con el menor número que sea posible.

Si el valor de banda medio de las bandas es superior a 100, los zombis obtienen la regla Ataques Envenenados. Si hay alguna banda con un valor de banda superior a 200, los zombis tendrán también +1 a la F y R.

La piedra o la vida: Una banda que se retire con prisas corre el riesgo de perder el botín tan valioso que ha conseguido. Cualquier miniatura dentro del cementerio perteneciente a una banda que se está retirando debe superar un chequeo de Liderazgo en el momento en que la retires del tablero o perderá el fragmento de piedra que llevaba. Deja el Marcador de piedra bruja en el lugar donde se encontraba la miniatura.

FINAL DE LA PARTIDA
La partida termina cuando todas bandas se han retirado o se ha extraido piedra bruja de la pila y no quedan miniaturas no-zombis en el cementerio.

CONDICIONES DE VICTORIA
La banda que más Marcadores de piedra bruja haya obtenido resulta la vencedora, ¡incluso si ha huido!

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre, Intocables

Enzorko

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Enzorko

*este es nuestro segundo escenario, iré pasando informes de daños jejeje, os pongo los enfrentamientos*
I
Ronda 1 Jornada 2
I
Escenario: La noche de los muertos vivientes

http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=101.msg10890#msg10890

🎲🎲🎲🎲🎲🎲🎲*

Orcos negros  Vs Manada del bosque de la muerte
               °°°
Ostlandeses Vs Fuerza expedicionaria Saphrey
               °°°
Magos Vs Azote del lich
               °°°
Elfos silvanos Vs Esclavistas enanos del caos

*🎲🎲🎲🎲🎲🎲🎲*


       🔑🐲🔛🐲🔑
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Albert Einstein

Enzorko

#75
En 1vs1 a este le sigue faltando revisar, 19 piedras en la.partida de  lich y mago y 14 en la de hombre bestia vsorcos.
De la pila 8 y 9 respectivamente.
Para proponer..
Al sacar piedra

con un 6 salen 1d3 Zs
Con un 8 2d3 zs
Con  un 12 rey tumulario + 2d3 zs+ 1z por cada piedra sacada

Y ya no queda mas piedra en la pila

Rey tumulario

M. Ha.  Hp.  F.  R.  H.  I.  A.  L.
4.   4.     3.    4.  5.  3.  4.  3.


Tras  la retirada de los orcos me he quedado cuatro turnos sacando de una en una y matando zombis ...abusivo
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

Rey tumulario no se si pega mucho con los zombis, casi encajaria bien algo más carnoso XD

Una opción que podria ser más interesante sería que apareciesen cada turno además de cuando se saca piedra. De ese modo no puedes enfrentarlos poco a poco y se convierte más en algo contrareloj

Enzorko

1d3 zombies por piedra que saques  y 1/turno  por cada piedra que haya salido de la pila, pon un zombi cachas o un vampiro, yo busque un muerto del bestiario
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Albert Einstein