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Nativo / Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
« Último mensaje por DaniDiablo en Hoy a las 09:08:11 »
Parece graciosa, en partidas de más de 2 jugadores puede ser las risas (o un lio, depende de como se mire XD).
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Nativo / Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
« Último mensaje por petrus en Septiembre 19, 2018, 19:30:39 pm »
¿Nadie me dice qué opina del objeto que le hice a Rhisthel? :D

Flauta de las mil Melodías de Rhisthel

Rhisthel era una afamado Bardo de Athel Loren que llegó a interpretar en Mordheim meses antes de que cayera el cometa. Como artista, se deleitaba en engatusar al público con sus cautivadoras melodías mientras danzaba y cantaba sobre su tierra natal. El secreto de Rhisthel era una misteriosa flauta que siempre llevaba consigo. La gente decía que las luces se apagaban, o que el tiempo se ralentizaba cuando este Elfo actuaba; lo que no sabían, era que ocurría de verdad…

Reglas Especiales:

Melodías de Athel Loren: Al principio de cada uno de tus turnos puedes hacer que el portador de la flauta la toque, si lo deseas. Mientras lo haga, no podrá combatir, disparar o usar magia de ningún modo. Su Capacidad de Movimiento y su Iniciativa aumentarán en uno, mientras siga tocando la flauta. Si queda Derribado, Aturdido, Fuera de Combate o pierde una Herida; dejará de tocar y no podrás hacer que vuelva a  tocar hasta el comienzo de tu siguiente turno. Mientras toque una melodía, se aplicarán ciertos efectos.

Tira 1D6 para ver que melodía tocas. Los efectos de las melodías se aplican a todos los guerreros de la partida, estén donde estén, sean amigos o enemigos. Al comienzo de tu siguiente turno tira 1D6 y elige otra melodía. Si sale la melodía anterior, el portador perderá el ritmo y dejará de tocar hasta el comienzo de tu siguiente turno.

1)   Melodía de Modryn: Modryn es el bosque oscuro de Athel Loren, donde la oscuridad es omnipresente.
Mientras el portador toque esta melodía, todas las miniaturas siempre están ocultas.

2)   Melodía de Wydrioth: En Wydrioth se encuentra la fortaleza más importante de los Asrai, custodiada por zarzas y espinas.
Todo el terreno del mapa, salvo los lugares elevados, se consideran terreno difícil.

3)   Melodía de Argwylon: En Argwylon habitan las águilas gigantes y con ellas, poderosos magos capaces de levitar con un pensamiento.
Las miniaturas ignoran el daño por caída y su capacidad de movimiento vale el doble a la hora de escalar superficies verticales. Adicionalmente, los guerreros de la banda ignorarán los penalizadores por la armadura y los objetos grandes.

4)   Melodía de Fyr Darric: En Fyr Darric nada es lo que parece, lo que es una salida es una pared; y lo que es una pared, es una trampa mortal.
Mientras el portador toque esta melodía, los guerreros pueden atravesar objetos sólidos, como paredes, puertas o crbertura, sólo una vez. Si terminan su movimiento dentro de un objeto sólido, se considerarán automáticamente fuera de combate. Los proyectiles jamás podrán atravesar los objetos sólidos.

5)   Melodía de Cavaroc: En las infinitas praderas de Cavaroc, los sentidos engañan al viajero sobre la distancia de las cosas. Lo que está cerca, está lejos; y lo que está lejos, lo estás tocando.
Todos los guerreros sustituyen su Capacidad de Movimiento por 3D6 UM. Además a la hora de disparar un arma de proyectiles, tira un dado; con un 1-3, es un fallo automático; con un 4+, el arma dobla su alcance.

6)   Melodía de Talsin: Talsin es el corazón de Athel Loren, el lugar donde se encuentra el Nexo y también dónde el mismo tiempo se retuerce como una serpiente. Los guerreros ven el futuro y pasado cercanos fundiéndose con el presente y aprovechan su oportunidad.
Al principio de tu turno, eliges el orden de las fases del turno. Por ejemplo, puedes empezar por la fase de Combate, seguir por la fase de Movimiento, la fase de Disparo y la fase de Recuperación. Tu oponente puede hacer lo mismo en su propio turno, después del tuyo.

El Portador puede elegir una melodía en particular, al principio de tu siguiente turno, si supera un chequeo de Iniciativa. Esto solo puede hacerlo una vez por partida. Si es un Elfo Silvano – Asrai puede elegir una melodía dos veces por partida.

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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Septiembre 19, 2018, 15:17:39 pm »
Propuesta Arcanas:

- Prudente

- Dar acceso a alquimia


Propuesta Divinas:

- Fé inquebrantable

- Seguir caminos inexcrutables (falta requisito de 1D3+1 plegarias con éxito)


Propuesta Combate:

- Precisión Letal

- Desenfundar rápido (+ llevar un arma de combate extra)

Nota extra: Hay que poner que los tumularios tienen Precisión Letal (Racial No Muertos)


Propuesta Ferocidad

- La última palabra (revisar efecto al quedar derribado/aturdido a)Pega solo al quedar KO b)Si estaba derribado/aturdido no se hace el efecto)

- Carga atronadora

Nota extra: Revisar último aliento (puede confundirse el nombre con última palabra ¿?) para el combo con última palabra y que sucede si estás derribado/aturdido, etc cuando se activa.


Propuesta Fuerza

- Miedo

- Mejora de despeje ( Mayor(2D3)+1 um??)


Nota extra: Hau que retocar la redacción de contracarga


Propuesta Sigilo

- Golpe de gracia

- Acribillar

Nota extra 1: Traicionero hay que ponerla a los globlins

Nota extra 2: Desactivar trampas hay que meterla en Trampero (a nivel de reglas especiales)



edit: He editado para meter de paso sigilo, que ya la teniamos también
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Nativo / Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Septiembre 19, 2018, 14:58:57 pm »
Más aguante pilla si es invulnerable XD

Un bicho que sea totalmente inmune a cualquier forma de ataque, es algo que está clamando por que hagas abuso de ello. Por ejemplo, los puedes poner justo delante de tus tropas para que el enemigo no pueda cargarte (no se puede situar) o colocarlos en lugares elevados y reducidos para que el enemigo no pueda trepar a ellos (no cabe). O para ocupar sitios sin que puedas hacer nada para evitarlo... En cualquier caso, el uso "colateral" que aparece resulta mucho más útil que para lo que se suponía... :/

Si lo pones que se consideren ocultos, pues ya cambia. Más allá de la distancia de intercepción, buena suerte para darles a disparos, y no pueden ser cargados ni lanzarles magia. Pero cuando están cerca es cuando se puede reaccionar algo contra ellos. Dentro del rango de detección ya no tienen (contra los que están en el rango) la cobertura, ni el -1 de sigilo y pueden recibir hechizos y cargas... Peeero, el rango de detección típico es 4-5 um, frente a los 6 de carga de estos bichos, aunque quizás se podría aumentar el rango de carga un poco

Con esta idea, la regla de Bajo tiera se quedaría en algo así (necesita redacción porque no estoy muy inspirado):

Bajo Tierra: La peculiar anatomia de estos seres les permite introducirse en cualquier tipo de terreno. Pueden declararse ocultos en cualquier lugar, incluso en campo abierto, sin que el tener línea de visión directa con un enemigo les quite de este estado.

La penetración 1 puede ir bien con el estilo



Ah! Me refería a no contarlo para las tiradas de impactar (HA/HP), solo para los chequeos
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Septiembre 18, 2018, 15:43:51 pm »
Arcanas

- Ok.

- Me parece más que perfecto.

- Disfunción sacabas con 3 o más sí, ahí creo que se ha colado un gazapo en el reglamento. Por lo demás me parece bien poner prudente.

- Sé que la sacerdotisa de shallya de espadas de alquiler original tenía una cosa que era que no ganaba puntos de experiencia por dejar KO a la gente pero sí por curarla, como bien dices sería complicado lo de poner un equivalente aquí. Por eso me decantaba por lo de que si sacas FI o disfunción ganas un punto de experiencia aunque eso es para todos. También podría simplificarse poniendo que si un mago tiene X habilidad y no deja KO a nadie durante la batalla gana un punto de exp, aunque también es verdad que es gastar una tirada de desarrollo para tener más oportunidades de ganar tiradas de desarrollo así que es algo raro. Probablemente eso quede mejor como reglas especiales concretas, sí.


Divinas

- No sé cuantas se lanzarán de media, pero seguro que más que hechizos en muchos casos (por ejemplo de las de sigmar) porque si el bono del saber esta ligado a su lanzamiento como no hay disfunciones mágicas no hay consecuencias negativas a lanzar plegarias todos los turnos (salvo que quieras disparar). En todo caso 1D3+1 suena adecuado.


Combate

- Perfecto.

- Actualmente no tienen Precisión Letal, pero estoy seguro al 99,99% de que deberían tenerlo, si se puede combinar ya es una juerga maja. Vamos, Armas Funerarias debería ser Precisión Letal + Ataques Mágicos por lo de estar malditas.


Defensa

- No me termina de convencer mucho (si mandas a varios o el oponente se traba con varios con retenerlo ya consigues bastante y eso es algo que no es tan difícil con o sin maniobras y quedándote en el sitio: los zombis reviven, los goblins si llevan un escudo o espada usan rechazar, y si el oponente intenta quitarles el elemento con parada mejor, ataque que pierde y la guerra de desgaste prosigue), pero si no se pone Rompeolas qué opción real hay en habilidades de defensa para cuando estás trabado con varios?

Defensa sólida flojea por requerir sí o sí un elemento con Parada y por realizarse en el turno del oponente, si eres más lento no hay problema porque sabes lo que te espera pero si vas primero ya surge la duda de si ir a la ofensiva o a la defensiva, es en sí no es algo malo en absoluto y es lo que le da gracia al juego, pero no es una respuesta del todo buena ante los bukkakes que se pueden montar.

Curtido sólo funciona una vez por ronda de combate así que tampoco es del todo fiable.

No sé, incluso aunque se pusiera Rompeolas pero sólo para el primer turno o como si fuera el equivalente a la regla Pesada pero a la defensiva, creo que merecería bastante la pena.

- Lo de especializarse en comerse disparos al combate puede ser interesante, aunque también es verdad que si tienes curtido cancelas el triturar y ya está. Quizás si se reduce un punto la F de esos disparos puede estar bien aunque palidece mucho en comparación con Curtido.

- Ok.

- Eso vendría bien la verdad. TSE 6+ frente a golpes críticos? O quizás una especie de amuleto de la suerte que sólo se activa contra ellos, vamos al primero que vayas a recibir se activa y fuera (diría que antes de que sea confirmado para que no sea muy tocho, no salen tantos críticos normalmente)

- Otra habilidad que cambiando un poco el concepto puede estar bien es la de Contragolpe, se quita lo de que sea una maniobra y simplemente puedes realizar un único ataque (de los que ya tengas) en el turno de iniciativa del oponente o quizás relacionándolo con lo anterior de los grupos de gente poner una habilidad que te permita hacer uno de tus ataques con Ataca Siempre Primero o Ataca Primero pero sólo si estás trabado con un enemigo o más. Es otro estilo de defensa más ofensivo pero extrañamente podría funcionar bien para tener la posibilidad de quitar al menos a un enemigo de la ecuación 8el ataque en sí podría o no tener algún tipo de penalización).


Disparo

- Pero no cargas con los arcos o las jabalinas, te cargan a ti y tú les disparas en la cara, la habilidad especifica que sólo es cuando te cargan. En cualquier caso, hay otras posibilidades.

- Bueno.

- Ok.

- Si al final no ponemos habilidades de montura (que a mí por lo menos no se me ocurren muchas) podemos poner la clásica de poder disparar aunque muevas subido a una montura (si corre no, evidentemente).

- Se me acaba de ocurrir, quizás una para disparar al combate sea demasiado, pero y una habilidad para desarmar a distancia (es muy rollo Errol Flynn xD) y que puedas usarlo en combates en vez de herir y por supuesto si le das por error a tu aliado le desarmas de algo aleatorio. Suena a habilidad circunstancial pero puede no estar mal si prefieres que el que se vaya a estar pegando con el otro tipo no gaste ataques para desarmar. Además es muy troll.
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Nativo / Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Septiembre 18, 2018, 14:32:58 pm »
No sé, creo que queda más interesante que no tengan pequeños pero sí lo de que no se les pueda cargar o disparar mientras están bajo tierra, la cosa no es tanto que puedan aguantar sino que puedan llegar al objetivo y que sea difícil que los intercepten o disuadan al oponente de dejar muy desprotegido a objetivos jugosos como el jefe de la banda. Vamos, así es como los concebía yo por lo menos, incluso dejándolos con vulnerable. Realmente incluso con la ventaja considerable que es esa invulnerabilidad al estar bajo tierra no es tan difícil defenderse si tienes al menos un tipo cerca (se les puede quitar lo del miedo porque al fin y al cabo la sorpresa tomaría prioridad) para interceptar o llevas una lanza o similar, incluso en el peor de los casos el verdadero peligro son los ataques envenenados (la Pen 1 como dije pues se puede quitar), pero sigue siendo una lotería que si no sale bien son bichos con un ataque de F3 a los que es fácil parar por tener HA2. De todas formas lo que decía, se los sigue viendo venir de lejos y raro es el caso en que no puedas prepararte o escapar de ellos salvo que tengas M muy bajo.

Sobre lo de Slaanesh cómo que no a efectos de pegarse? Yo entendía que a todos los efectos funcionaban.
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Septiembre 17, 2018, 23:34:44 pm »
Doblepost. Bueno, voy con el siguiente bloque en paralelo (hoy que tengo tiempo...)

Defensa

- Vale, son goblins, pueden hacer maniobras, pero siguen sin poderle hacer ningún tipo de daño. La única opción que tienen es quedarse uno solo. Para ello el resto se tendrán que declarar en huida todos menos uno al inicio del turno propio. Eso significa que no pegan ni hacen maniobras todos menos uno y que luego buena suerte para reagruparlos. Dado que la huida se hace al final del turno, después del cac, el que se queda sigue sin poder hacer nada.
También la estrategia que fuerza es como mínimo "peculiar"

Visto del otro lado, si consigues tener a un tipo de R alta con esta habilidad, ponle dos armas de cac (escudo para disparos) y lanzalo contra las masas de baja F. No te podrán hacer nada. Si huyen todos menos uno, dale con todo al que se queda, pues si lo logras herir (derribado es suficiente), podrás cargar contra más masa o perseguir a los que huyen (cargando contra varios claro). Hay que tener en cuenta que huyen en su turno, luego inmediatamente después es el propio.
A parte de ser op, es totalemente lo opuesto a una habilidad de Defensa... Y caen buenas risas si lo combinas con Curtido o la de +1R en el primer turno... Por no irnos a drogas o alquimia

En general todo lo que suponga bonos a la R tiene una muy alta probabilidad de volverse op, pero si encima lo pones en defensa, que es lo que tendrán la gente que ya va a tener alta R... Pues te acuerdas de esas ratas mutantes de cristal no? XD

- La habilidad se nos va de las manos exactamente por lo mismo que la otra. La utilidad que tiene de bloquear ataques tochos es despreciable frente a la de reducir los que ya eran flojos de por sí...
 
De cara a mantener su concepto sin hacerla op por los ataques flojos, sería limitar la F de los ataques que recibe. Aunque tal vez algo estilo heroico fuera más equilibrado, ya que no inflaría demasido (por ejemplo, si reduces a F4 lo máximo que recibe y has logrado R5, significa que no te pueden herir más que a 5+... Lo cuál es tochisimo. Por ejemplo que solo te puedan ir a 4+)

Otra posibilidad podría ser especializarte en comerte Disparos al combate, lo cuál puede ser bastante útil contra pistoleros o especialistas en el tema, y creo que no hay nada por ahí


- Generalmente en un turno que recibas disparos no vas a combatir. Salvo que juegues a varias bandas y un tercer bando se esté echando unas risas. La primera del turno podría ser una opción si.

- Otra habilidad que no hemos considerado es algo anti-críticos, quizás relacionado con cascos


Disparo

- Igual las has empleado o igual no. Las de pólvora (generalmente las lentas) no podrías utilizarlas si las has usado (incluso si tienes disparar al combate), pero no sabes si las has disparado o no, ni siquiera si son rápidas o lentas de recargar... Realmente es dificil imaginarte a alguien cargando con arcos u hondas... Incluso jabalinas. No sé, no me convence demasiado... Tampoco creo que sea necesario por jugabilidad una habilidad que te permita algo, pues con esas armas tienes ya de base un alcance decente o asalto

- Buf... Se empieza a complicar demasiado los anclajes si quieres evitar lo op y es un poco dificil de justificar esos penalizadores. Tampoco es algo que te haga falta, pues si quieres inmovilizar a alguien ya tienes un método común y otros más especiales en bandas en las que es más dificil que se vaya de las manos

- Vigilante si que me convence más. Quizás habría que relacionarla con Moverse entre las sombras también
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Septiembre 17, 2018, 17:33:50 pm »
Bueno, voy por grupos de listas porque sino es demasiado largo... De momento a ver si sacamos estas tres y pasamos a las siguientes

Arcanas


- Entiendo... Entonces si podría limitar a que lanzarse con éxito significa que no te lo hayan dispersado. Eso hace que no solo compitan contra la dificultad del hechizo, sino también contra la tirada del adversario. Un 6 te puede valer para una Reanimación, pero que el otro mago te disperse con esa tirada es bastante sencillo

- Entiendo... Hay bastante correlación de mago a alquimia, pero no tanto de alquimia a mago... Eso significa que no podemos meter las habilidades aquí, pero, por otro lado, si que podríamos poner una habilidad que te concediese Alquimia si no la tienes... Que te parece?

- Bueno, pues no sé que es más potente, la verdad, si una tirada a 5+ (A) o anular la primera (B). Si durante la partida sufres solo una una, pues está claro que B es mejor. Si recibes 2, pues es ambigüo porque con B seguro que paras una y te comes la otra, pero con A tienes un 11% de parar las dos; un 44 % de comerte una (que puede ser la primera o la segunda con igual probabilidad) y no la otra y un 44 % de comerte ambas. Es decir, un 11% es mejor, pero un 44 % peor.

Si nos vamos a 3 disfunciones, pues sería un 30% de ser peor más o menos vs un 30% de ser mejor. Ahí estaría más igualado, aunque ignoramos los factores del orden de lo que se cancela. También el que podrías parar todo, pero 3 tiradas a 5+ ya es un 3-4% solamente

La disfunción la sacas por doble 1 (1:36) (por sacar un 3 o menos no había también disfunción??? O era simplemente que no sale el hechizo???). Así que tirando un hechizo por turno, en 8 turnos sale esta distribución:

0: 79.82%
1: 18.25%
2: 1.82%
3+: 0.11%

Si lo elevamos a 16 hechizos lanzados:

0: 63.72%
1: 29.13%
2: 6.24%
3+: 0.9%

En resumen, aunque parece lo contrario, posiblemente la de anular solo la primera sea mucho más potente que prudente. Tal vez sería más adecuado recuperar pruedente...

- Me gusta mucho la idea de una habilidad que sirva para dar experiencia a los magos más de apoyo, aunque no sé muy bien cómo se podría hacer para no dopar a los que son de ataque. Tal vez algo así como que puedan ganar exp extra si lanza hechizos pero no queda KO?? Esto tal vez sea dificil para el común, pero en habilidades de bandas puede ser una idea clave para los personajes de apoyo!!


Divinas (Fé inquebrantable y Seguir caminos inexcrutables)

- Cuantas plegarias se lanzan en una partida? Quizás 1D3+1 es más adecuado para no estar tan pendiente, sacar 6 lo veo dificil... Sería más interesante tirar al inciio o al final?

Combate (Desenfundar rápido y Precisión Letal)

- Parece adecuado. Realmente simplemente 1 extra da mucho más juego "estrategico"

- Los tumularios tienen Precisión Letal, o pueden acumularlo?
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Nativo / Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Septiembre 14, 2018, 19:09:08 pm »
Con Pequeños, ganan -1 a disparos, Sigiloso (-1 a disparos si están en cobertura... Bajo tierra^^) y No parece peligroso (-1 si hay otro que lo parezca, como el que los acaba de generar). Eso significa que lo normal es que si les quieres disparar tengas un -3, lo cuál significa que un tirador que vaya a 2+, si está a larga necesite un 6 (más luego pasar la cobertura). Si no pones vulnerable, sería como si a 3+ cambiasen la herida por quedar derribado... Eso 3 veces es bastante duro, sobretodo con gente perecedera

También podría ser gracioso que tuvieran la regla Crear enjambre, para hacer una fusión a 3 y durar algo más

Tres turnos sin correr es bastante, para el turno 3 ya está todo el fregado montado generalmente. Quizás el número de bichos que puede generar debería depender del tamaño del mutante

- El nombre el que querais, tampoco tengo preferencias al respecto. Quizás entonces solo a los chequeos de esos atributos pero no a efectos de emplearlos en otras acciones como pegarse?
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Nativo / Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Septiembre 14, 2018, 13:48:02 pm »
- Yo sí que pondría esa restricción, muy raro es el caso de que ya esté al máximo de magia menor y si no creo que se puede explotar con relativa facilidad para generar hechizos de tzeentch.

- Pequeño no sé por qué se lo quite. Vulnerables con R2? No suena muy bien eso, que en términos de aguante son peores que un zombi, y dejando de lado la carga al atacar lo que tienen es Pen 1 y ataques envenenados, que por cierto se les puede quitar la Pen 1, simplemente me los imaginaba con dientecillos. 3 considerando los atributos que tienen no son tantos (es la cantidad de Nurgletes que podías sacar y zombis de plaga en teoría podrías sacar bastantes más). Tampoco puedes sacar a más de una por fase de recuperación.

Sí, la carga es peligrosa a propósito, la idea es que puedan compensar una debilidad muy grande que tienen por ejemplo bandas como heraldos del caos (todas las versiones menos tzeentch, slaanesh y variaciones del caos absoluto), que es que lo tienen difícil para pillar a los francotiradores y para atravesar las líneas enemigas. Es también por eso mismo por lo que no puse lo de Oculto y por lo que Bajo Tierra a grandes rasgos creo que debería ser así, es precisamente para poder mandarlos tras las líneas enemigas y tener la posibilidad de  acabar con la gente que da bonos en área o en general objetivos más importantes. Realmente por lo general van a tener un turno para lograrlo porque luego no aguantan demasiado ni son muy rápidos, de hecho al ir bajo tierra sólo mueven 3 UM y se los ve venir así que te puedes preparar para su ataque.

Exactamente, no pueden trepar mientras estén bajo tierra, por eso les puse Trepador, para compensar su bajo M. Faltaría indicar que no pueden meterse bajo tierra si están trabados en combate o derribados.

Yo diría que no, que no puede correr cuando los genera, casi ni cargar ésa ronda. Yo porque no se vaya de manos y haya que usar a los bichos de forma más táctica casi dejaría la limitación de uno por fase de recuperación (y sí, la imagen es genial).

- De nombre el que os guste más, no tengo preferencias, ambos se entienden. No sé si no serán ya muchos penalizadores, aunque como veas. Sí, los Inmunes a Psicología seguramente deberían ser inmunes.
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