La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => General => Mensaje iniciado por: Shandalar en Mayo 12, 2017, 21:35:07 pm

Título: Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Shandalar en Mayo 12, 2017, 21:35:07 pm
No sé si estaréis todos al día, pero GW va a sacar en breve una nueva edición de 40K. Y esa edición viene con cambios bastante drásticos de los cuales algunos me parecen muy interesantes.

El primero de ellos se trata del nuevo sistema de impactar, que está en sintonía con el de Age of Sigmar. Básicamente la HA y HP desaparecen y en su lugar simplemente hay un valor que dice la tirada para impactar que tiene SIEMPRE la miniatura en cuestión. Desconozco si luego pueden existir modificadores a esta tirada, en plan penalizadores por equipo o habilidades etc.

Ejemplo: Achucuchú el Goblin Nocturno chalado tiene un valor de impactar de 5+ que representa que, como todo goblin, es un matao. Esto implica que impacta a 5+ esté enfrentándose a un Dragón del Caos o a un Eslizón.

El segundo es el nuevo sistema de herir. Aquí el cambio no es tan drástico como en AoS, pero supone una simplificación interesante. Básicamente:

Si tienes la misma F que el enemigo R: hieres a 4+

Si tienes más F: hieres a 3+

Si tienes el doble o más: hieres a 2+

Si tienes menos F: hieres a 5+

Si tienes la mitad o menos: hieres a 6+

La tercera son cosas de disparo. La primera es que no puedes disparar a algo que está a 1UM de ti excepto si es con una pistola. La segunda es que las armas que antes tenían "mover o disparar" (las pesadas vaya) ahora pueden hacerlo pero con un -1



A mi me parece que de ahí hay cosas muy interesantes que se pueden aplicar a nuestra revisión ya que simplifican mucho el juego y en muchas ocasiones van a suponer una rebaja considerable a la multitud de combos infumables que nos han estado saliendo por brutalizar el juego, cosa que no me parece mal (prefiero brutalizar a capar por todos lados y que todo sea malo), pero se está yendo de las manos.

Y sobre lo de simplificar va también una reflexión sobre el tema. A lo largo de todos estos años hemos empezado a añadir reglas y tiradas y más reglas y más tiradas... y creo que ha llegado el momento que hemos perdido el norte. En un intento de "realismo", hemos acabado haciendo multitud de reglas complicadas en extremo y mogollón de cosas que prolongan las partidas muchísimo con engorros innecesarios. Los cambios que deberían producirse por lo de arriba son grandes. Pero quizás debamos echar una mirada atrás y ver a donde hemos llegado. Hay gente que no se anima a jugar a nuestra versión por la pereza que dan tal cantidad de reglas; hay reglas que una y otra vez dan dolores de cabeza y tenemos que estar yendo para atrás constantemente porque hay que revisar ad infinitum las reglas, y eso nos ha hecho estancarnos. Nunca llegamos a la parte de escenarios, llevamos fácilmente 1 año así, porque tenemos que estar constantemente re-revisando y remaquetando lo que ya tenemos maquetado. Quizás debamos pararnos, mirar lo que tenemos y no ver si debemos remodelar radicalmente muchas cosas para que el juego sea más rápido y asequible y podamos avanzar de verdad. No es gran problema, teniendo en cuenta que llevamos sin avanzar ni una página nueva en la maquetación del reglamento desde Enero debido a cambios en lo que ya hay.

¿Qué pensáis de todo esto? No me refiero solo al staff, si no al foro en general. ¿Qué opináis de introducir cosas del nuevo 40K y en general que cosas creéis que hay que cambiar?
Título: Re:Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Rhisthel en Mayo 12, 2017, 23:06:36 pm
Opino que tienes mucha razón y yo no veo mal un cambio para hacer más llevadero el juego. Sin duda yo estaría a favor del cambio. Aunque es necesario saber la opinión del resto.
Título: Re:Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Keo en Mayo 13, 2017, 00:35:38 am
También va a salir skimirt, que es su reedición de mordheim y ha salido Armaggedon  que es la de necromunda.

De ambos lo único que he sacado en claro del sistema que pudiera sernos útil es la regla "Apostar"

Apostar permite que un tirador se prepare y dispare en el turno de movimiento del oponente con penalizadores, si que es verdad que su sistema de impactar es distinto al nuestro (hay un -1 a impactar por ejemplo por que le dispares a un tío que ha corrido)
Pero estaría gracioso mirar de probarlo, hay muchos juegos de banda (infinity, punkapocalypsis, etc) que ya tienen ese sistema.
Título: Re:Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Shandalar en Mayo 13, 2017, 00:37:35 am
Mola lo de apostar. -1 por disparar a gente que corre, también. Pero claro ahí no hay más penalizadores al disparo ni la regla oculto, xD
Título: Re:Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Keo en Mayo 13, 2017, 00:50:43 am
Pero claro ahí no hay más penalizadores al disparo ni la regla oculto, xD

En armaggedon?
Título: Re:Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Shandalar en Mayo 13, 2017, 01:05:22 am
Si la hay? Joder si que tengo la cabeza bien, xD
Título: Re:Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Rhisthel en Mayo 13, 2017, 11:48:40 am
Practicamente cualquier juego del mercado tiene la opción de apostarse xD El tema aquí es si cambiar el sistema básico a la hora de impactar y herir que tiene Mordheim.
Título: Re:Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Keo en Mayo 13, 2017, 15:59:37 pm
Practicamente cualquier juego del mercado tiene la opción de apostarse xD El tema aquí es si cambiar el sistema básico a la hora de impactar y herir que tiene Mordheim.
Pensaba que era de todo en general... perdón

Bueno el tema de los atributos de ese estilo (que yse gasta también en king's of wars) es que trastocaria el sistema entero de evolución de personaje, la idea en sí es simplificar el sistema lo más posible ya que en esos juegos se tiran una media de 300 dados por turno por jugador y las unidades no evolucionan, la gracia de mordheim,  es que el sistema es más complejo que el de warhammer en aspectos de enfrentamiento de HA por ejemplo que afectan a cosas como parada, bonos etc, los críticos y las tablas de daños que no existen la evolución.

En resumen, lo veo difícil y contraproducente en mi opinión.
Título: Re:Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Shandalar en Mayo 13, 2017, 16:07:59 pm
El tema era principalmente eso, pero también es una crítica general al proyecto. Vamos que podéis poner cualquier cosa que creéis que esté mal o que añadir (como el apostarse).
Título: Re:Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Rhisthel en Mayo 13, 2017, 18:13:23 pm
Practicamente cualquier juego del mercado tiene la opción de apostarse xD El tema aquí es si cambiar el sistema básico a la hora de impactar y herir que tiene Mordheim.
Pensaba que era de todo en general... perdón

Bueno el tema de los atributos de ese estilo (que yse gasta también en king's of wars) es que trastocaria el sistema entero de evolución de personaje, la idea en sí es simplificar el sistema lo más posible ya que en esos juegos se tiran una media de 300 dados por turno por jugador y las unidades no evolucionan, la gracia de mordheim,  es que el sistema es más complejo que el de warhammer en aspectos de enfrentamiento de HA por ejemplo que afectan a cosas como parada, bonos etc, los críticos y las tablas de daños que no existen la evolución.

En resumen, lo veo difícil y contraproducente en mi opinión.

No no, no me malinterpretes. Todas las críticas son bienvenidas. Con lo que yo quise decir es que cualquier juego a día de hoy tiene reglas mucho más dinámicas que hacen más llevadera la partida. Y no te falta razón en cuanto a que es dificil, pero... ¿No crees que se puede llegar a un punto intermedio? Pregunto eh, me gustaría saber la opinión de cuanta más gente mejor.
Título: Re:Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Keo en Mayo 13, 2017, 18:22:10 pm
Se puede buscar un intermedio la verdad no lo veo una mala idea, pero la verdad seria casi reestructurar todo para el nuevo sistema y el sistema esta en testeo, si ya sin cambiar de sistema solo parcheando te encuentras, bandas obsoletas, objetos que han desaparecido etc etc, la verdad que puede ser un destrozo. Si pudiéramos estabilizar el sistema un poco más e ir terminando de arreglar todo estaria bien, pero la verdad piensa por ejemplo que el inmenso trabajo que estáis haciendo con el manual (que impreso es precioso) se tendría casi que empezar desde 0 a revisarlo y eso puede ser duro.
Título: Re:Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Rhisthel en Mayo 13, 2017, 18:31:15 pm
Dímelo a mí xD Que se hace eterno maquetar y remaquetar y rerereremaquetar xD

A ver que opina el resto de la gente.
Título: Re:Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Drawer en Mayo 13, 2017, 19:41:37 pm
Bueno, mi opinión, en resumen, es bastante parecida a lo que comenta Keo. En menos resumen, es el tocho a continuación  :-\:

El sistema para impactar no sé si me convence demasiado, si hay dos mataos pegándose entre si, lo más fácil es que se quedan ahí tratando de impactarse pero sin demasiado éxito??
Creo que la comparativa tiene más gracia y es más rápida cuando tropas torpes se enfrentan entre sí. Una pelea entre dos goblins con A1 tiene que ser una juerga, y ya si hay algo que vaya a 6+, apaga y vámonos, que ese combate no acaba XD XD

El sistema para herir me gusta y no me gusta. Para 40k me parece una idea cojonuda, pero para esto, tal como está no se hasta que punto aporta alguna ventaja…
Me explico: en 40k existe gran diversidad de armas de fuerzas muy diversas, un personaje más o menos normalillo puede equiparse con armas de plasma o fusión que tienen F7 o F8, o equiparse con puños de energía, que a costa de pegar último, duplican su atributo de F. Estas armas son necesarias para poder enfrentar a tanques y cosas blindadas, que para hacerles algo, debías superar su valor de blindaje (entre 10 y 14) con 1D6 + F. También existía la regla de que si un arma tiene el doble de F que R su objetivo, el ataque quita todas las heridas y no solo una.

En WF, sin embargo, el rango de F y R estaba más limitado. Duplicar en fuerza la R de tu enemigo es algo muy extraño, lo mismo que el caso opuesto. Tampoco es demasiado sencillo sacar varios puntos de ventaja, por lo que la tabla parece más adecuada a este metajuego que al otro.
Tampoco hay mucha diferencia entre dificultad entre ambos sistemas, la diferencia radica en que en un caso te centras en x2 y el otro es +2. Resulta muy curioso que el sistema es MUY similar a lo que ahora es la tabla de impactar, que irónicamente es lo que quitan…

También es muy importante destacar, que esto se puede cargar toda la utilidad de las armas a dos manos. Si me da lo mismo tener uno o dos puntos de F respecto a la R de mi oponente, no hay color entre las armas a dos manos y las alabardas (p.e.). También implica que +1F será muy diferente a +1 herir…


Sobre el tercer punto, supongo que lo de no poder disparar a bocajarro más que con pistolas irá relacionado con el tema de ignorar las peanas y viene a ser lo de disparar al combate de toda la vida en versión “peanaless” XD Que solo las pistolas se disparen en cac es normal…

Con las armas pesadas, ya estaba la regla de que las de mover y disparar se podían disparar pero impactando a 6+ si mueves (aunque el tema era bastante injusto, porque daba lo mismo ir de normal a 2+ que a 5+). También se podía disparar a 6+ como reacción a una carga y en algunos casos más (disparar a voladores p.e.)



Puede haber cosas interesante, pero es muy delicado meterlas a las bravas. Ya no por consensos o cosas así, sino por el propio equilibrio. Una modificación como la de mover y disparar con armas que normalmente no puedan, acaba con el equilibrio entre arcos y ballestas que tanto nos costó conseguir. O cambiar la tabla para herir supone un nerfeo brutal para las armas a dos manos. O esos cambios para impactar, como afectan a la parada, al acero estaliano o a la poción ojo de halcón?

Es algo muy delicado, porque no solo afectan esas cosas al reglamento, sino también a todas y cada una de las bandas, escenarios y demás información que tenemos en el foro.

Por otro lado, lo de “apostar”, bajo el nombre en clave de “Overwatch” fue propuesto en distintas épocas del foro (primero por mi, y creo que después fue Meldrón) y se echó para atrás por cambiar demasiado el juego original XD No mencionaré quienes lo dijeron, aunque me acuerdo humm... ¬¬

También llevamos bloqueados mucho tiempo con el último repaso general, pero esque hay una serie de puntos que comenté hace unos cuantos días y las respuestas tardan en llegar… Algo que también es normal, todos los que participamos aquí, lo hacemos por hobby y tenemos nuestras vidas aparte

En cualquier caso, creo que lo fundamental es determinar qué es lo que causa estos problemas y ralentiza el juego. Por ejemplo, los escenarios en muchas ocasiones se alargan muchos turnos inecesarios, una limitación al respecto se nota mucho (y favorece que las bandas no sean masacradas en exceso). Por otro lado, en otras ocasiones se saturan los escenarios de reglas especiales, a veces se agradecen cosas más sencillas. El del estanque, con el añadido del pez, es un escenario muy sencillo, pero que la lia y te echas unas buenas risas cuando el pez muerde a alguno.

Con el reglamento, creo que algo que asusta es que está demasiado bien explicado y eso intimida, es demasiada información. Comenté hace unos días (y lo tengo empezado) que sería interesante un “reglamento resumido”/”hojas de referencia extendidas”, vamos, un documento que recoja las reglas explicadas para el 80% de los casos. Eso supone una reducción brutal de volumen y complicación, y ya, si aparece una duda, se consulta el reglamento de verdad. Pienso que algo así reduce mucho la barrera de entrada…

Por otro lado, creo que hay cosas con las que nos hemos ido demasiado… Por ejemplo, las habilidades son demasiadas como para mirarlas todas. Con 20 por categoría, con tener acceso a 5 categorías, que las puedes tener, son 100 diferentes a mirar y comparar O.O Eso es demasiado, llevo un tiempo tratando de reducir ese número a 12, pero tampoco es tarea fácil ni he tenido demasiado tiempo. Y como tampoco gustó mucho la idea, pues espero a tener algo completo antes de hacer la propuesta.

Con los EA, no se si nos pasa también parecido, e incluso con algunas bandas. Hay tantas ideas, tan buenas, que tenemos por algunos lados crecimiento un tanto descontrolado…

Así que bueno, creo que tenemos unas cuantas posibles, desde tratar de mantener rumbo actual a hacer un reset completo y reestructuración completa del sistema. Algo intermedio lo veo jodido porque sería como correr en círculos (otra cosa sería tratar de terminar una versión y empezar controladamente a diseñar la nueva edición).


Por último, adaptarnos a las nuevas versiones de los juegos de GW o incluso otras marcas, está bien. Pero en ese caso, creo que nuestra principal referencia debería ser lo que hagan de mordheim, si no lo lían demasiado…
Título: Re:Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Keo en Mayo 13, 2017, 19:50:18 pm
Solo puedo quitarme el sombrero ante ti xDDD grande argumentación
Título: Re:Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Drawer en Mayo 13, 2017, 20:35:03 pm
Si si... Sobretodo "grande " XD

He añadido saltos de línea (Word tima) para no ocasionar pérdida de cordura por la lectura
Título: Re:Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Rhisthel en Mayo 13, 2017, 20:38:47 pm
Citar
En cualquier caso, creo que lo fundamental es determinar qué es lo que causa estos problemas y ralentiza el juego. Por ejemplo, los escenarios en muchas ocasiones se alargan muchos turnos inecesarios, una limitación al respecto se nota mucho (y favorece que las bandas no sean masacradas en exceso). Por otro lado, en otras ocasiones se saturan los escenarios de reglas especiales, a veces se agradecen cosas más sencillas. El del estanque, con el añadido del pez, es un escenario muy sencillo, pero que la lia y te echas unas buenas risas cuando el pez muerde a alguno.
Con el reglamento, creo que algo que asusta es que está demasiado bien explicado y eso intimida, es demasiada información. Comenté hace unos días (y lo tengo empezado) que sería interesante un “reglamento resumido”/”hojas de referencia extendidas”, vamos, un documento que recoja las reglas explicadas para el 80% de los casos. Eso supone una reducción brutal de volumen y complicación, y ya, si aparece una duda, se consulta el reglamento de verdad. Pienso que algo así reduce mucho la barrera de entrada…

El problema que yo veo no es que cualquier juego a día de hoy es mucho más apetecible. Incluso Infinity, que es al que yo más comparo por el elevado número de habilidades especiales. La mayoría de veces que he querido iniciar a alguien en Mordheim es que se llevan la misma sensación. Tiras 20 veces los dados para no hacer nada. Por ejemplo, los dos mataos que argumentas. Tiras para impactar, para herir, para parar, para salvar, para salvar especial y al final, tras estas tiradas ves que por la suerte, no has avanzado NADA. Eso para mi es un punto muy negativo. Creo que deberíamos encontrar algo que ayude a que esto no pase... Quizás algo que haga mejorar es sustituir tiradas por "mejoras" a una única tirada. Por ejemplo, en el caso anterior, la parada podría ser una modificación al impactar.

Sobre lo de "bien explicadas"... bueno. Hay juegos bien explicados que son simples. El problema es el sistema base de Mordheim, que es el que es.

Respecto a lo de "modificar el juego base"... el problema es que sin darnos cuenta hemos cambiado el juego base en cuanto a tiempo de juego xD Muchisimas reglas especiales y excepciones que lo alargan.
Título: Re:Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Shandalar en Mayo 13, 2017, 21:35:03 pm
La pregunta es la de siempre, yo creo que es algo que llevamos planteándonos desde el principio y por eso puede que algunas reglas que ahora sí aceptaría (la de apostarse) en su momento dijera que no.

Y esa pregunta es "Qué es Mordheim". ¿Qué lo caracteriza? ¿Cuánto puede cambiar hasta que deje de serlo?
Título: Re:Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Rhisthel en Mayo 14, 2017, 11:20:06 am
En mi opinión, Mordheim es más un trasfondo que un sistema. Como juego de escaramuzas creo que estamos todos de acuerdo en que podría ser mejor, pero su trasfondo es lo que realmente mola de este juego. Otra de sus características es el sistema de evolución de personajes.

El problema que veo es que el sistema que tiene de base el juego está bien pero si no lo complicas... en nuestro caso, como ya hay muchas excepciones pues se va de madre xD Se puede parchear, sí... pero aquí estamos xD
Título: Re:Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 14, 2017, 12:18:21 pm
Yo estoy con Drawer en esto, hay que tener mucho cuidado con los cambios que se hacen. Yo actualmente el único verdadero problema que le veo es lo del exceso de reglas especiales y las habilidades (que muchas de estas cosas no es que tengan que desaparecer de por sí, sino que se pueden redistribuir para que sean cosas exclusivas de algunas bandas y así el reglamento básico adelgace un poco).

No creo que el problema sea tan grave como lo pintáis, lo que pienso es que muchas e las cosas que ya hemos incluido como básicas deberían estar como módulos para no asustar tanto a los nuevos y que puedan disfrutar al principio de la experiencia básica de Mordheim y sólo después decidir si van añadiendo cosillas o no. Ejemplos de esto es el Clima y Las Condiciones de Zona, que me gustan pero no dejan de ser un añadido que a veces puede afectar muchísimo al juego. Lo del reglamento resumido lo veo muy bien, lo que habría que decidir es qué entra en lo más básico y qué no, y ponernos en la piel de un jugador nuevo, buscar algo sencillo y atractivo a lo que luego se le pueda añadir cosas nuevas pero que realmente casen con la idea de Mordheim. En cuanto a eso de las cosas que he visto de "apostar" y el overwatch dire que no me gustan nada para Mordheim, creo que precisamente los aspectos que inten resolver funcionan muy bien cómo están y si las armas de proyectiles a día de hoy s duras penas se ha conseguido que no dominen el terreno de juego darles otra ventaja no me parece buena idea.
Título: Re:Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Shandalar en Mayo 14, 2017, 12:31:11 pm
Y cuales reglas especiales y habilidades son esas que crees que sobran?
Título: Re:Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Drawer en Mayo 14, 2017, 16:49:12 pm
El definir que es Mordheim es complicado. Solo transfondo no es, por ejemplo, Frostgrave tiene un transfondo muy similar con un sistema diferente y unas mecanicas mucho más simplificadas. Sin embargo, después de varias partidas notas como que le falta algo de sustancia, no es lo mismo que esto.

Tampoco todos juegos de escaramuzas son lo mismo. Creo que hay bastante diferencia entre los que son más futuristas y los que son más medievales, por llamar ambas clases de algún modo. En Infinity, Necromunda, etc... es imprescindible que exista una regla de apostarte, ya que los disparos es una parte fundamental del juego. Del mismo modo, los encaramientos deberian ser una parte importante también. Sin embargo, en unas escaramuzas más medievales (o fantasticas), estas reglas no encajan tanto, ya que el disparo normalmente es un apoyo al combate.

Pero también está otro factor, y es que no siempre a los jugadores les gusta ambos tipos de ambientación, independientemente del sistema. A mi por ejemplo, con los que suelo jugar a Mordheim, les gusta, pero un Mordheim 40k o un Necromunda tengo dudas de que los convenciese.
Título: Re:Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Keo en Mayo 14, 2017, 17:20:14 pm
El definir que es Mordheim es complicado. Solo transfondo no es, por ejemplo, Frostgrave tiene un transfondo muy similar con un sistema diferente y unas mecanicas mucho más simplificadas. Sin embargo, después de varias partidas notas como que le falta algo de sustancia, no es lo mismo que esto.

Tampoco todos juegos de escaramuzas son lo mismo. Creo que hay bastante diferencia entre los que son más futuristas y los que son más medievales, por llamar ambas clases de algún modo. En Infinity, Necromunda, etc... es imprescindible que exista una regla de apostarte, ya que los disparos es una parte fundamental del juego. Del mismo modo, los encaramientos deberian ser una parte importante también. Sin embargo, en unas escaramuzas más medievales (o fantasticas), estas reglas no encajan tanto, ya que el disparo normalmente es un apoyo al combate.

Añadir con permiso dos cosas a este post magnífico

La primera parte es sublime y cierta como la vida misma, hay miles de juegos de bandas con miles de lores, al haber trabajado en el mundillo muchos años conozco infinidad y hay algo que destaca a mordheim por encima de todos, su campaña, cuando tu juegas a euphoria, punka, infinity, etc son partidas, llegas juegas te vas, pero aquí escribes una historia, sufres con tu banda, cuando una mini cae fdc no has perdido un punto o estas cerca de perder un escenario, sientes de verdad que ha caído uno de tus héroes y tienes miedo hasta que te reecuentras con el (la tirada de heridas graves) eso no te lo da ahora mismo ningún otro juego.

Ante el tema de apostar, veamos si te paras y piensas si que es verdad que en juegos mas futuristas esta mas extendido, pero la verdad es que el mundillo tiene muchos mas de ese estilo que medievales, yo lo enfocaría mas en el hecho de que hay que ver el sistema, yo lo planteo en la mesa d debate por los dos siguientes argumentos, primero es el hecho de que este sistema que puede nacer de unas reglas 1.1 pero que no os quitéis merito, habéis creado algo increíble tienen una parte muy importante de disparo, tienes bandas enfocadas a disparo, tienes ramas de habilidades de disparo y en casi todas las bandas especialistas en disparo y en segundo es que no le estas regalando nada a los tiradores, no es un ataque extra, sacrifican su turno en poder activarlo, no es complicado (en infinity tienes los O.R.A. que necesitas una ingeniería para calcularlo) simplemente un contador y al pasar un tío le disparas con un negativo, mas simple que las maniobras de combate y le dará al juego un plus de estrategia y realismo.
Título: Re:Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Shandalar en Mayo 14, 2017, 23:02:27 pm
Entonces no creéis que haya un problema serio con el reglamento actual?
Título: Re:Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Keo en Mayo 14, 2017, 23:29:12 pm
Nuestro grupo al completo no ve problema con la complejidad del sistema, es lo que dije en el post del manual, lo único que le vemos es el tema de tener que buscar por el foro los procedimientos importantes...
Con el manual impreso y teniendo el post partida cerca, es fácil de jugar, tengo amigos que han empezado ahora y con dos o tres partidas ya tienen claro cuando les toca y el que activan o tiran
Título: Re:Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Drawer en Mayo 18, 2017, 13:29:03 pm
Por cierto, algo que no se ha comentado aquí y que creo que es bastante interesante de lo que se comenta del nuevo W40k, es el cambio de las armas de plantilla. Ahora en lugar de ser plantillas, causan varios impactos. Creo que es algo muy interesante a observar su funcionamiento

También es cierto que por otro lado, aquí se tienen reglas como Jefe, pánico, Terror, Solo ante el peligro, Foco de energia, etc... y tantas otras, que de algún modo u otro siguen causando efectos de "plantilla"...
Título: Re:Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Shandalar en Mayo 18, 2017, 19:09:02 pm
Eso se puede hacer sin problema en un juego que hay unidades, pero no en uno que son miniaturas individuales.
Título: Re:Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Keo en Mayo 18, 2017, 19:27:39 pm
Eso se puede hacer sin problema en un juego que hay unidades, pero no en uno que son miniaturas individuales.

+1 allí es muy fácil cambiar las plantillas por valores, además aquí si lo haces por impactos las bandas muy especializadasencillo como elfos o caos saldran peor paradas
Título: Re:Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Drawer en Mayo 19, 2017, 10:08:06 am
La idea sería más con una distancia determinada para propagarse los impactos, parecido a la distancia de coherencia de unidad de 40k, pero no se
Título: Re:Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Keo en Mayo 19, 2017, 10:15:48 am
Algo tipo??

A) Área pequeña: Si la miniatura resulta impactada, el ataque provoca 2D3 impactos repartidos de manera equitativa entre todas las miniaturas a 3 UM.

B) Área pequeña: Si la miniatura resulta impactada, todas las miniaturas a 3 UM sufren un impacto de FX.

Título: Re:Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Shandalar en Mayo 19, 2017, 11:34:17 am
Y eso es más sencillo que una plantilla? Lo veo un millón de veces peor. Esto no es 40K.
Título: Re:Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Drawer en Mayo 19, 2017, 12:52:04 pm
Jajajaja no, hombre XD

Eso sería exactamente lo mismo que una plantilla

Más pensaba en algo parecido a lo que aquí son los repartos de impactos de los hechizos de cadena. En 40k las miniaturas de una misma unidad unidades deben estar a 1 un entre sí. Ya que sea una simplificación o no, pues depende... Posiblemente no, porque sigue habiendo áreas, pero ahí puede haber una idea.

La idea de las mecánicas de este tipo es no necesitar meter demasiado la regla, plantilla o cintas metricas cuando hay buena variedad de obstáculos
Título: Re:Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Asuryan en Agosto 11, 2017, 23:26:17 pm
Hola,

Intentando entrar de nuevo en la rueda de Mordheim, la verdad es que tiene más reglas que cualquier otro juego, y eso tira para atrás-

Hay un realismo tan brutal, que hay habilidades por todas partes.

Estaba pensando esta tarde en hacer una partida de muestra con mi novia, y todas las bandas tienen mil cosas por aprenderse para empezar a jugar.

La solución para mi es separación entre "Partida de Campaña", y "Partida Individual".

En la partida individual debería haber una simplificación de muchas reglas.

Estoy intentando resumir las cosas más importantes para poder hacer almenos 2 o 3 partidas con alguien que no ha jugado nunca y se deja guiar, y no es fácil, ya que sólo para buscar las bandas a enfrentar que sean sencillas, si metes No Muertos es imposible.

Sobre el tema de paradas y otras historias para ahorrar tiradas de dados, "9th age" apostó por eso hace tiempo.

"La parada" por ejemplo, se podría hacer a lo 9th Age, y hacer que fuese -1 a impactar en combate. Si hay personajes que tienen doble parada, en vez de -1 a impactar, se obliga a repetir todo impacto exitoso.

Sobre el tema de las coberturas que también da salvación especial, que sea como 8a o 9ena, cobertura ligera otorga -1 a impactar y cobertura pesada -2 a impactar.

El tema de todo esto es ver, si cambia mucho el juego para bien, o se desequilibran las bandas y se tiene que reestructurarlo todo.
Título: Re:Cosas que me gustan del nuevo WH40K
Publicado por: Shandalar en Agosto 12, 2017, 12:42:29 pm
Buenas! Es cierto que hay muchas reglas, la verdad es que más de una vez hemos pensado en simplificar. La parada el problema es que cambiarla pues básicamente haría que hubiera que rebalancear infinidad de reglas y unidades. Las coberturas pues se decidió eso porque en el anterior sistema un tipo con HP3 no impactaba nunca a nadie, era bastante injusto.